[Compétitif] Mardu Tokens %R %W %B

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Bonzaii

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Envoyé par Bonzaii le Vendredi 10 Octobre 2014 à 11:07


C'est pas un peu chaud contre aggro cette derniere liste? avant le tour 3 tu n'interagis pas du tout (a part 2 bile blight et les thoughtseize..et encore contre aggro c pas l'ideal).
Apres je suis pas bcp le T2 en ce moment donc je dis ca a premiere vue comme ca ^^


Timopade

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Envoyé par Timopade le Mardi 14 Octobre 2014 à 22:29


Je bosse sur un Mardu aussi, voilà ce que ça donne pour le moment :

Creatures : 19

4 Butcher of the Horde​
4 Goblin Rabblemaster 
4 Bloodsoaked Champion
3 Brimaz, King of Oreskos
2 Soldier of the Pantheon
2 Pain Seer

Planeswalkers : 4 

2 Sarkhan, the Dragonspeaker
2 Sorin, Solemn Visitor

Spells : 13

3 Thoughtseize
3 Banishing Light
3 Hero's Downfall
2 Read the Bones
2 Stoke the Flames

Lands : 24

4 Bloodstained Mire
3 Nomad Outpost
3 Caves of Koilos
2 Battlefield Forge
2 Temple of Silence
2 Temple of Triumph
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
3 Swamp
2 Mountain
2 Plains

Side : 15

4 Despise 
3 Magma Spray
3 Murderous Cut 
3 Utter End
2 Crackling Doom

Je dois encore tester demain, ça risque de bouger un peu, mais pour le moment je trouve que ça tourne plutôt bien.

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mercredi 15 Octobre 2014 à 00:39


Je ne comprends pas très bien ce que tu essaies de faire... Les six 1-drops suggèrent de l'agressivité, mais ta curve est affreuse et tu joues des piocheurs qui ne génèrent, par définition, aucun tempo. Ça ressemble à un mauvais mixte entre agro et midrange.

Si tu joues Murderous Cut, tu le joues de base, c'est l'un des meilleurs removals du format ; mais je doute qu'une liste sans auto-meule puisse en supporter trois.
Je ne comprends pas le carré de Despise alors que la quatrième Thoughtseize est absente.
Ta manabase est trop légère pour lancer régulièrement Brimaz et Hero's Downfall.

Il me semble que les fondamentaux sont à revoir... Une explication de tes choix nous permettrait au moins d'identifier précisément ce qui coince. 

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Aleksandar

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Envoyé par Aleksandar le Samedi 20 Décembre 2014 à 17:51


Je test depuis pas mal de temps l'archétype Mardu, par gout personnel mais aussi car il était une très bonne réponse aux midranges du début de la saison.

La liste est la suivante :

Créatures (13)
3 Seeker of the Way
4 Goblin Rabblemaster
4 Butcher of the horde
2 Wingmate Roc

Sorts (18)
3 Chained to the rocks
4 Lightning Strike
1 Magma Jet
4 Hordeling outburst
4 Crackling Doom
1 Utter End
1 Murderous cut

Arpenteurs (4)
2 Sorin, Solemn Visitor
2 Sarkhan, the Dragonspeaker

Terrains (25) :
4 Nomad outpost
4 Bloodstained mire
4 Temple of triumph
1 Temple of Silence
3 Battlefield forge
2 Cave of Koilos
6 Mountain
1 Swamp

Réserve
2 Hushwing Gryff > contre Whip of Erebos / Hornets Queen / Siege Rhino. Pas encore vraiment testée
2 Erase > Essentielle dans un format plein d'enchant.
3 Anger of the Gods > Permet de contrer Jeskai Token, RDW et Hornet Queen.
2 Read the Bones > Intéressant contre contrôle ou les jeux lents
1 Utter End > Gestion de Jeskai Ascendancy, Whip, les PW...
2 End Hostilities > Contre midrange.
2 Chandra, Pyromaster
1 Elspeth, Sun's Champion

Globalement, la liste est un aggro contrôle. On pose des menaces et on gère tout ce qu'il y a en face.
Concernant les mu, ça donne quelque chose de cet ordre :
- Abzan Midrange (sans Whip) : 50-50. La qualité des cartes du deck le rendent très fort, même contre les nombreux removals.
- Whip (BG ou UBG) : 20-80. Matchup très difficile. Il faut gagner le plus rapidement possible, car une fois Fouet ou Reine des frelons en jeu, c'est fini pour nous.
- Jeskai Token : 35-65 préside, 60-40 postside. La une est tendue, car nos removals ne sont pas adaptés aux masses de tokens. De plus, le lategame est favorable à Jeskai, grâce à toute sa pioche. Par contre post-side, avec les Angers et Erase, on peut mieux s'en sortir.
- UW Heroic : 70-30. Pas de problème majeur, l'élimination des champions avec les nombreux antibêtes suffit à gagner.
- U(b/w/r) Control : 50-50. On joue sur l'aggro, mais ça reste un matchup serré. Post side, on se débrouille un peu mieux avec la pioche et les arpenteurs.
- GR(u) Monster : 80-20. Gestion des menaces au fur et à mesure.
- DevoG : 80-20. Idem, mais Reine des frelons peut être vraiment gênante.
- RDW : 40-60. Parfois trop rapide pour le deck
- Jeskai Ways : 65-35. On gère les menaces posées (Mantis, Rabble, ...) tout en mettant la pression.

Au final, l'arrivée et le développement de jeux comme Whip / Jeskai token mettent vraiment à mal le deck. Les spots removals sont très mal adaptés contre ces listes, et elles imposent un side vraiment développé contre elles.
Du coup, je me demande s'il est toujours intéressant de jouer cet archétype. Ce sont des couleurs que j'aime énormément, et les cartes me plaisent beaucoup. Mais force est de constater que ce n'est peut-être plus un archétype aussi efficace qu'avant, avec ce "nouveau" méta qui émerge.

Est-ce que vous auriez des idées / conseils pour améliorer la liste ou au moins le side ? Je me demande vraiment si je ne vais pas passer à 4 Anger, tant la carte est nécessaire sur de nombreux mu. J'avais également en tête Glare of Heresy, mais Erase me semble plus adapté car permet de gérer des cartes essentielles de Jeskai Token et de Whip à la fois. Peut-être même passer à 4 Erase ?

 


TexMexx

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Envoyé par TexMexx le Dimanche 21 Décembre 2014 à 02:20


Yop,

L'évaluation ds match up est vraiment à affiner parce que je doute que des 80-20 ou même des 70-30 existent aujourd'hui en standard^^.

Sinon je dis ça comme ça sans avoir testé l'archetype, mais si tes spots removals sont inadaptés aux tiers 1 du méta, pourquoi ne pas jouer main deck des Anger of the gods ? 

___________________

 

Aleksandar

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Envoyé par Aleksandar le Dimanche 21 Décembre 2014 à 11:15


Je me doute bien qu'un 70-30 ou plus n'est pas si représentatif. Je n'ai malheureusement pas le temps de tester plus pour avoir des résultats à 100% fiables. Néanmoins, c'est une estimation sur plus d'une dizaine de partie, donc ça donne surtout un ordre d'idée significatif (positif ou négatif, et à quel point).

Les spots removals était adapté au gros tiers 1, Abzan Midrange & DevoG. Mais maintenant qu'ils se mettent à jouer Whip, ça devient compliqué...
Effectivement, passer les Anger main deck pourrait être une solution pour avoir g1 une carte qui permette de s'en sortir contre Hornet et Token. Elle est aussi à double tranchant, car nos drops en ealry y sont aussi sensibles, mais je pense que je vais essayer de tester ça.

Que pensez vous de retirer les Chained to the rocks au profit de Banishing Light ? Certes, Chained est un removal extrêmement fort car pour un ccm de 1 mais requiert tout de même une montagne, ce qui peut parfois nécessitait d'attendre quelques tours. Banishing est plus chère mais au moins elle permet de gérer les permanents comme Whip ou les arpenteurs.


JiRock

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Envoyé par JiRock le Lundi 22 Décembre 2014 à 04:01


TexMexx
L'évaluation ds match up est vraiment à affiner parce que je doute que des 80-20 ou même des 70-30 existent aujourd'hui en standard^^.


Un gros +1 sur le principe. J'apprécie cependant la justesse de l'analyse d'Aleksandar sur le deck et de toutes les tendances qu'il indique des match-ups. 

@Aleksandar : Je pense que l'archétype se tient autant que n'importe quel autre et qu'il mérite son statut de Tiers 1. Ses match-ups sont polarisés, mais c'est plus ou moins le cas de tous les decks dans un environnement aussi diversifié, et ses possibilités de side sont au-dessus de la moyenne. Je reconnais que je ne me risquerais pas à le jouer sur gros event par peur de Reanimator.

Je n'aime pas trop Utter End en side, la carte est lente et polyvalente donc taillée pour du MD. Je ne monterais pas au-dessus de deux Erase, elles ont parfois tendance à coller à la main quand l'adversaire joue de la défausse, les anticipe ou simplement ne touche pas les enchantements qu'on veut gérer.
Je ne jouerais pas Anger of the Gods MD, qui est en claire contradiction avec ton plan de jeu. C'est un écueil courant, et je tombe dedans moi-même, que de vouloir avoir réponse à tout ^^, mais la perte de cohérence induite en vaut rarement la peine. Tu vas à peine améliorer tes deux match-ups cauchemardesques parce que tu chercheras à les battre sur un terrain, celui du late game, que le reste de ton deck n'est pas préparé pour investir ; et tu vas t'encombrer de cartes mortes contre le reste.

 

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