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Bison-Sama

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Envoyé par Bison-Sama le Samedi 20 Avril 2013 à 23:22


Salut à tous !  J'ai beau avoir cherché, je n'ai toujours pas trouvé de topic parlant de ce fabuleux deck aggro/(control) rendu possible grâce à cette excellente carte qu'est le Ghildmage de Zameck, qui rentabilise si bien la survivance (et permet en modern d'entrer en combo avec Kitchen Finks et un moteur de sacrifice pour faire point de vie infinis. La viabilité de ce genre de deck en modern étant encore à discuter, nous n'en parleront probablement pas sur ce forum (autre format, autre Art).

J'en profite donc pour créer mon petit topic, histoire de partager mes quelques connaissances sur ce jeu, profiter sûrement des vôtres, afin d'accoucher d'un deck intéressant, réfléchi, puissant et surtout original ('fin le deck en version BUG existe déjà, mais rien n'empêche de le revisiter... Ou en venir à la conclusion qu'il était parfait dans son genre, auquel cas j'irais moi-même faire un bécot au mec qui l'a conçu ).
L'idée étant d'éviter de partir sur du "ouais nan mais c'est pas mal, mais tu pourrais mettre genre Thragtusk X4 et, genre, Farseek, et, genre, enlever le Ghildmage en fait... Et en fait fais un junk midrange... Ouais bah mets Rites et fais un reanimator en fait...", vous l'aurez compris.

ANYWAY, partons donc sur la base du deck, à savoir : Ghildmage de Zameck. L'un des rares Ghildmage à être un peu joué en construit. Je ne suis pas un expert du T2, mais je crois ne pas me tromper en disant qu'il n'est joué que dans un seul deck. Cela dit, ce deck en question est si fou de lui (des mauvaises langues diraient que le deck est carrément mort sans lui) qu'il est habituellement joué en X4. Je l'ai vu joué un peu en X3 dans une ou deux listes, mais des tests que j'ai pu faire, il peut tant apporter au deck que pour moi c'est le X4 direct. Mais pourquoi est-il si important ? Sûrement pas parce que c'est une 2/2 pour 2 mana colorés. On ne le joue pas non plus vraiment pour sa première capa, qui rentabilise tout de même les mana full et permet des manœuvre assez dissuasives (un peu dur d'imaginer attaquer ou faire une wrath sur des créatures survivance quand derrière vous pouvez les faire passer de 1/1 à 3/3 ou 4/4 d'un coup, alors qu'elles ont déjà survécu à l'attaque ou à la wrath. Difficile également de bloquer, vous l'aurez compris). Sa première capa est également combo avec la seconde (bon, c'est un peu fatigué et cher en mana mais quand on a rien d'autre à faire que transformer nos mana en marqueurs, puis en CA, puis en créa pour faire des marqueurs... Bah on fait quand même du CA contre du mana via les effets d'un permanent, ce qui est assez appréciable à Magic.
La clé de son succès est vraiment sa seconde capacité, car elle permet de reset une créature survivance tout en faisant du CA, on a donc des attaquants/bloqueurs récursifs qui en plus font du CA. Que demander de plus dans un aggro/control ? Cela va sans dire qu'on peut également retirer des marqueurs présents sur nos bêtes pour une raison X ou Y, ce qui permet de rentabiliser ces marqueurs perdus si notre bête se prend un bounce ou un antibête, et donc de faire encore une fois du card advantage alors que notre adversaire essayait d'en faire lui-même.
Évidemment, tout ceci demande du mana, c'est pourquoi nous allons donc avoir besoin de trois choses pour faire tourner le deck efficacement : faire du card advantage, histoire de ne pas rater nos land drops (le ghildmage en fera déjà beaucoup, mais il n'est pas la seule carte dans le deck à remplir ce rôle); avoir des terrains untap, et donc ne pas jouer des cartes trop gourmandes en mana, tout en ayant une fâcheuse tendance à jouer des éphémères, afin d'avoir plein de solutions possibles; et enfin, pouvoir tenir les premiers tours et les removal de masse, pour ne pas nous faire péter toute notre statégie d'un coup.

Afin de remplir cette dernière condition, plusieurs cartes s'offrent à nous :
-les bêtes survivance, qui seront donc nos meilleurs bloqueurs et attaquants, pour la simple et bonne raison qu'ils ne craignent aucunement la mort. Leur mort les upgradera même, ce qui veut dire qu'ils pourront mieux bloquer ou attaquer, ou faire du CA si on a un Ghildmage comme vous l'aurez compris. Deux bêtes sont alors disponibles : Strangleroot Geist , une des meilleures cartes vertes de Dark Ascension, et Young Wolf, un peu plus faiblard, mais qui a l'avantage d'être un drop à 1 solide, moins gourmand en mana coloré (je rappelle que le jeu se joue en tricolore, UG manquant un peu trop de solutions) que son pote le geist. Les autres cartes survivance sont globalement trop faibles ou/et surtout trop chères pour rentrer dans le deck.
-la petite Experiment One, qui est aussi un drop à 1 très bon, qui survit aux antibêtes blassiques s'il a deux marqueurs +1/+1, et qui profite énormément de la survivance de ses camarades, vu qu'elle le booste lui aussi dans la majorité des cas. Une bête survivance qui revient plus forte, c'est bien, mais si en plus elle commence à booster nos bêtes, ça devient vite embêtant pour l'adversaire...
-Les removals ou outils de temporisation jouables dans nos couleurs, ce qui justifie le "(w/r/b)" du titre : car certes, ce deck est plus connu sous sa forme BUG, et moi-même je le joue ainsi, mais rien n'empêche de tester d'autres associations de couleurs. Ici, le vert n'a pas grand chose à proposer (il est déjà assez présent vous me direz) que Giant Growth, que je remplace personellement par Simic Charm, car cette carte est bien plus polyvalente, et car la totalité de ses effets nous sera utile à un moment ou à un autre de la partie. Le bleu quand à lui nous propose le contre le plus adapté à ce type de deck : Spell Rupture, dont le défaut devient très discutable dans ce deck, qui a une fâcheuse tendance à toujours laisser une bête sur la table, ce qui fera donc du contre une Mana Leak ou une Miscalculation dans la plupart des cas; nous avons également droit à Unsummon, dont les fonctions sont multiples dans ce deck (surtout quand on joue Snapcaster Mage...  qui est une plaie dans ce type de deck, mais nous en parleront plus tard), mais à laquelle je préfère encore Simic charm dans la plupart des cas, et enfin Rapid Hybridization, qui peut bousiller le tempo chez l'adversaire en lui tuant une bête très importante (genre Lotleth Troll, qui nous fait vraiment les pieds) et la remplacer par une 3/3 sans haste gèrable par une de nos bêtes survivance boostée (généralement avec Rancor, dont nous parleront plus tard), mais qui sera un removal bien plus efficace si utilisée sur une de nos bêtes survivance (par exemple sur une sortie canon de Naya blitz genre Champion of the Parish// Burning-Tree Emissary/Lightning Mauler : on bloque l'émissaire avec un louveteau, qu'on tue avec hybridization; il revient en 2/2 avec le token 3/3 et on empale son Champion sur notre token... et si on décide de vraiment faire la teigne (donc, si on a de quoi poser des trucs derrière), on bloque le mauler avec notre louveteau ; l'adversaire a plus que sa 2/2 et nous a rien collé sur un tour où il était sensé nous mettre 7... sinon, on garde notre précieux louveteau pour plus tard et on se sera juste pris 2. Bref, ce spell peut vraiment faire des actions excellentes, et sera toujours un removal sans conditions qui empêche la régénération en fin de partie, à mettre sur un Obzedat ou un Ange de la sérénité... Bref, gros potentiel.
Et enfin, comme dernier staple du deck, je parlerais de Rancoeur, ce merveilleux enchantement qui a retourné les formats qui l'ont acueuillis, tant il est vénère. Ici, il sera la petite touche d'aggressivité qui manquait à nos petites 1/1 et 2/1; ce boost rendra toute attaque ou blocage quasi impossible si on enchante une de nos bêtes survivance, car dans la grande majorité des cas cela reviendrait pour l'adversaire à nous donner sa bête.
Cela dit, c'est pas le tout d'avoir des contre, des bounce, des boosts ou des removals situationnels, mais pour bien gérer la game, il faut des cartes un peu plus solides que l'armée de gadjets fun à notre disposition. C'est là qu'intervient notre troisième couleur. Car là, le deck manque un peu de piquant. Mais remettons donc un peu les choses au clair pour notre construction de deck avec une petite liste des bases (vu que c'est la seule chose que les gens regardent de toute façon ):

-22/23 lands (c'est ce qui m'a semblé le plus obtimal pour ce deck assez demandeur en couleurs mais en soi assez peu cher en mana. En dehors des Bassin d'élevageX4 et des Port de l'arrière-paysX4, pas de restrictions particulières, le reste dépendra de la troisième couleur et de sa présence dans le deck)
Les créas...
- En drops à 1 :
LouveteauX4
Expérience Un X4
- En drops à 2 :
Ghildmage de ZameckX4
Geist étrangleracineX4
Mage lancevif X2/3 (on aura tendance à jouer un assez bon nombre de spells, qui en plus se payeront le luxe d'être vraiment pas très chers... et synergiques avec le Snapcaster mage, vu qu'avec spell Rupture ça fait un contre à 4 surprise, avec rapid hybridation ça fait un block+ une 3/3 qui peut encore bloquer, avec simic charm ça fait soit un bloqueur 5/4 surprise pour 4, soit un chumblock et tu bounce ton snapcaster... pas très fort mais sympa à faire pour temporiser )
Les spells...
-Qui coûtent 1 :
Hybridation rapideX4
RancorX4 (l'idée sera en fait de choisir entre Hybridation et Rancoeur, ou de faire un astucieux mélange des deux. Rancoeur upgrade nos bêtes survivance pour en faire des plaies pour les créatures adverses et permet de coller les derniers points; hybridation permet beaucoup d'actions kisscool, de casser des sorties très fortes d'aggro, et de gérer à un moindre coût un thon insupportable)
- Qui coûtent 2 :
Rupture de sortX3 (en X4, on risque un peu trop d'en piocher plusieurs en début de game, et avoir sa main remplie d'un tier de cartes qui ne font rien toutes seules, c'est un peu risqué. Qui plus est, on ne contrera généralement que quelques cartes clés de l'adversaire)
Charme de SimicX2 (voire plus; en tout cas le mettre au moins 2 fois me semble nécessaire pour protéger le Ghildmage, et puis cette carte offre tant de bons effets pour le deck que ce serait une hérésie de ne pas la jouer)

Voilà donc les staples; la base du deck, selon moi. On se retrouve donc avec 27/28 sorts, et aucune carte excédant 2 mana. L'idée étant de très peu charger le deck avec des coûts de mana élevé, afin de pouvoir profiter au maximum du CA que nous procure le Ghildmage et jouer plusieurs spells par tour, et enfin de pouvoir tourner autours des 22/23 lands, sans accélérateurs. Nous reste donc entre 9 et 11 cartes à rentrer, qui représenteront notre splash.
Personellement, je joue le deck en BUG. Je vous parlerais donc des cartes noires que j'intègre au deck et pourquoi ces cartes-ci.
Premièrement il faut bien réfléchir sur ces quelques points :
- Vu que notre deck n'a pour l'instant que des drops à 1 et 2, il faut l'alourdir avec de très bons drops à 3 ou/et 4 histoire d'éviter qu'il ne devienne trop clunky.
-Étant donné que notre choix est réduit, il vaut mieux choisir des cartes profitant au maximum des caractéristiques du deck, à savoir sa légereté, son plan aggro/control(tempo), sa tendance à toujours avoir une bête sur le terrain, son besoin de CA (mais aussi sa capacité à en faire), le fait qu'il fasse très souvent arriver en jeu des créatures et qu'il en fasse mourir beaucoup, et ses couleurs principales : le bleu et le vert.

Ainsi, personellement, j'ai pu choisir après beaucoup de réflexion ces trois cartes qui... s'imposent... et je pèse mes mots...
-Fatale glissade X2/3 (à partir du second tour le deck aura le potentiel de faire mourir presque une bête à chaque tour. ce sera donc dans la quasi-totalité des cas un antibête générique qui ne rate que les hexproof)
-Déchiqueteur boueux X4 (on ne le présente plus. un standard des decks aggro jouant noir et vert qui met la pression, rend le deck plus solide, et peut même voir sa capa scavenge être beaucoup plus utilisable dans ce deck. sur une experiment one par exemple. d'ailleurs il a la bonne idée de pouvoir faire evolve une experiment one au stade tant attendu de 2 marqueurs +1/+1, ce qui veut dire qu'on pourra les régénérer )
-Voyant de Manteaubrune X4 (LE PAPA. celui qui retourne la game, punit tous les decks qui jouent des cartes lourdes, nous fera quasiment piocher de 1 chaque tour gratuitement, vu qu'on prendra entre 0 et 1 pv sur les 2/3 des cartes du deck, et si on se prend 4, c'est qu'on sera tombé sur un autre lui, et qu'on réduira donc notre adversaire en bouillie en moins de deux)

Bref. Je commence à en avoir ma claque de avoir fait le tour de l'introduction du deck. Comme vous pourrez vous en douter je ne prétend pas avoir la recette parfaite (bien au contraire, ce serait un plaisir d'avoir vos avis et vos propositions. le but est de débattre et échanger des idées pour varier/perfectionner le jeu). Je vous passe donc le relais; exprimez vos avis, faites des propositions, insultez-moi en néerlandais parce que mon jeu est une d**be. Je ferais bientôt quelques petites listes des cartes intégrables selon le splash, et pourquoi pas un résumé des MU.
 En espérant avoir au moins permis aux joueurs ne connaissant pas ce type de deck de comprendre de quoi il en retournait, et, pourquoi pas, de vous en monter un (c'est vraiment pas très cher comme deck compétitif, y a que les Snapcaster qui coûtent quelque chose). C'est vraiment un deck passionnant, toujours en action, proposant beaucoup d'options différentes et qui déroule sa mémé de long en large

Vu que vous avez de la peine à visualiser ce que peut proposer le deck sans une liste complète envoyée à la volée avec des pisses en X4 en vous demandant si demain j'peux aller à mon GP (bon je persifle bien entendu  ), je vous exauce
[La liste a été récemment changée. C'est actuellement celle que je joue et que je défend, jusqu'à un éventuel changement si les tests s'avèrent convainquants. J'ai aussi doté le deck d'un side provisoire, mais n'étant pas très doué dans les SB, je ne demande qu'à recevoir vos opinions ]
Les lands (21. on favorisera les bilands qui produisent du vert et autre chose, car, en plus de jouer beaucoup de vert, arriver à mettre son strangleroot geist au tour 2, ça fait met la pression mais d'une force...)
Breeding PoolX4
Overgrown TombX4
Hinterland HarborX4
Woodland CemeteryX4
Watery GraveX2
Drowned CatacombX2
ForêtX1
Les bêtes (25) :
I
Deathrite ShamanX2
Experiment OneX2
LouveteauX4

II
Strangleroot GeistX4
Ghildmage de ZameckX3
Mage lancevifX2
III
Dreg ManglerX2
Varolz, l'escarrifiéX2
IIII
Duskmantle SeerX4

Les spells (14) :
I
RancorX3
Rapid HybridizationX1
Tragic SlipX2
II
Spell RuptureX3
Doom BladeX1(Rentrera à l'arrivée de M14. En attendant, je la remplace par une abrupt decay supplémentaire)
Simic CharmX2
Abrupt DecayX2


Side Board :
Tragic SlipX1
Abrupt DecayX1
Spell RuptureX1
Simic CharmX2
Rapid HybridizationX2
Evil TwinX2
Golgari CharmX2
Ulvenwald TrackerX2
PutrefyX2

Les explications concernant ces changements viendront très bientôt. Je ferais un p'tit up. Les MU quand à eux devront attendre la fin de la semaine
Allez à peluche

[ Dernière modification par Bison-Sama le 31 jui 2013 à 16h50 ]

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Dimanche 21 Avril 2013 à 00:14


L'idée étant d'éviter de partir sur du "ouais nan mais c'est pas mal, mais tu pourrais mettre genre Thragtusk X4 et, genre, Farseek, et, genre, enlever le Ghildmage en fait... Et en fait fais un junk midrange... Ouais bah mets Rites et fais un reanimator en fait...", vous l'aurez compris.
Il ne faut pas croire que nous, membres réguliers du forum, disons ce genre de trucs par automatisme.
(Enfin si, peut-être un peu .)

De fait, ça s'applique à beaucoup de decks, mais quand la base est là et repose sur des interactions solides, ce genre de remarques n'aurait aucun sens.

ANYWAY, partons donc sur la base du deck, à savoir : Ghildmage de Zameck. L'un des rares Ghildmage à être un peu joué en construit. Je ne suis pas un expert du T2, mais je crois ne pas me tromper en disant qu'il n'est joué que dans un seul deck. Cela dit, ce deck en question est si fou de lui (des mauvaises langues diraient que le deck est carrément mort sans lui) qu'il est habituellement joué en X4. Je l'ai vu joué un peu en X3 dans une ou deux listes, mais des tests que j'ai pu faire, il peut tant apporter au deck que pour moi c'est le X4 direct.

Au risque de faire mon chieur tout de suite, je n'ai pas l'impression que le Zameck soit la clé du deck. Pour moi, c'est plus un moteur de CA appréciable, mais comme on dispose à 4 manas de Duskmantle Seer (dans la version BUG en tout cas, mais je ne connais que celle-là), on pourrait presque s'en passer.

L'intérêt dans le format, il me semble, c'est d'avoir un deck agro bourré de créatures qui s'échangent contre celles des autres agro tout en restant en vie, et qui ne meurent pas sur les wraths. La survivance dans le format, quand on y pense, c'est assez dévastateur. Plus personne ne joue Pillar of Flame, on se repose sur Tragic slip and co ; les contres du style Spell Rupture sont d'autant plus efficaces qu'ils sont inattendus et peuvent ruiner une tentative hasardeuse de stabilisation du board par un Thrag ou un Terminus...
Bref, Louveteau, c'est pas si mal. Ajoutons les combinaisons avec Rapid Hybridization, nos propres removals, pour générer une pression surprise en fin de tour adverse ou en réponse à un removal, on obtient un paquet très réactif.

Vous avez compris que j'aime beaucoup le deck ^^, en fait j'ai un pote qui le joue et j'ai été (dés)agréablement surpris par sa facilité à déboîter n'importe quel jeu lourd qui n'y serait pas préparé. Je serais intéressant de savoir si le jeu supporte bien des cartes comme Boros Reckoner, en revanche.

Je n'ai pas grand chose à dire à ta "recette" en BUG, je me représente mal le deck avec un autre splash.
Quelques remarques néanmoins :
- Experiment One, tu trouves ça vraiment bien ? Le deck n'aligne pas un grand nombre de créatures, contrairement à, disons, Naya Blitz ou Gruul, et certaines comme Louveteau ou les autres Experiment n'apporteront aucun boost. Du coup, ça a une tête à souvent rester 1/1 pour 1, ce qui est très laid. Je me demande si jouer des Gravecrawler à la place (remonte sur Dreg Mangler) voire des Dryades 2/1 ne vaudrait pas le coup.
- Pour gérer Reckoner et Huntmaster of the Fells (une fois flippé), je rentrerais bien des Abrupt Decay. Ces deux cartes ont l'air problématiques pour ton deck, ça les gère de façon flexible tout en restant un très bon removal contre agro. C'est polyvalent, ça casse aussi les Detention Sphere d'Esper en fin de tour... 
- La "liste" que tu présentes comprend entre 40 et 41 spells, c'est un peu beaucoup xD. Ce serait mieux pour la lisibilité du forum que tu établisses une liste finalisée - mise en page et tout, sans forcément remettre les liens parce que c'est long, mais tu vois l'idée - pour qu'on discute plus précisément du nombre de slots.

Les cuts que je ferais concerneraient en priorité les Rancor (4 c'est beaucoup, tu as l'air de déjà bien empaler contrôle, je ne suis même pas certain de leur nécessité) et les Rapid Hybridization. Les tricks avec les bêtes, c'est sympa, mais comme dit avant elles sont peu nombreuses, et convertir en 3/3 Grenouille un Champion of the Parish contre agro, c'est de la magie... plus funky qu'efficace .

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Envoyé par Bison-Sama le Dimanche 21 Avril 2013 à 02:28


Le truc avec le ghildmage c'est que c'est vraiment le liant du deck. C'est lui qui justifie la plupart des autres cartes et qui rend leurs interactions si efficaces.
-Pourquoi les quasi 3/4 du deck se jouent pour 1/2 mana ? Parce que le ghildmage fait du CA contre du mana, et de fait l'idée c'est de profiter de ce card advantage autant que possible en ayant la possibilité de jouer plusieurs spells par tours, et donc compenser le fait que le deck ait des créatures un peu clunky en fin de game par le fait que t'auras des sorts en backup pour les rendre meilleures/les défendre/nettoyer le terrain des menaces/exploiter leur force.
-Pourquoi est-ce que les bêtes survivances, et donc le ghildmage qui pourra les reset derrière, sont super fortes dans le deck ? Parce qu'avec des cartes comme rancor, en plus de faire du CA en tuant une bête et en revenant en début de game, ça ira lock l'adversaire dans ses attaques jusqu'à la fin de la game en fait.
Perso contre aggro/midrange je joue d'une façon relativement défensive quand c'est nécessaire (bon, aussi et surtout parce que j'ai pas encore les 20 bilands que demande le deck, alors fatalement, quand t'en es encore aux gates ou à te fixer avec ghost quarter... oui je sais que c'est moche mais c'est vraiment sympa à faire mine de rien ) en bloquant l'adversaire avec les créas undying, en allant les reset avec le ghildmage, et en gérant les cartes importantes avec les contres et les removals. Et une fois que le board est stabilisé tu peux attaquer sans problème, parce que t'as les manas, t'as de quoi réagir face aux actions adverses, et t'as bien plus de solutions en main que l'adversaire. Ca permet au deck de prendre un rôle un peu control-tempo-avec-des-créas contre aggro, et gagner une fois que l'autre s'est essouflé, et contre control tu vas juste patater tout en étant très peu sensible aux moyens de gestion adverse, et en ayant tendance à ne pas t'essoufler.

En gros le ghildmage permet de surexploiter une capa déjà bien de base, en la rendant récursive là où elle était déjà forte en ne marchant qu'une fois. Tout comme rancor. D'ailleurs Rémi Fortier parlait de rancor dans M13 comme une carte déjà bien dans aggro, mais que pour la rendre vraiment surpuissante fallait sublimer l'effet de récupérer la carte. Et c'est ce qui m'a inspiré pour la base du deck, et ce qui la rend stable : le fait que ce soit quelques cartes pas mal de base mais qu'associées les unes aux autres elles deviennent vraiment énormes.

Bon j'vais pas prendre un an par réponse non plus t'inquiètes . Mais juste concernant l'experiment one ouais c'est vrais que c'est pas forcément la base du deck et que ça peut être changé par autre chose... Cela dit concernant l'evolve pas trop de problèmes selon les tests que j'ai pu faire : le louveteau la rend 2/2 pour 1 en survivant; le geist fait de même juste en arrivant en jeu, et peut l'upgrader vers le stade de 3/3 en survivant... Tu peux aussi la faire 3/3 tour 2 si tu fais tour 1 experiment one// tour 2 young wolf + hybridization (en faisant un chumblock si possible. plus drôle ) donc elle se porte assez bien. Cela dit elle peut être remplacer par un autre bon truc.

Et concernant abrupt decay, j'en joue en side cela va de soi, justement contre les menaces citées ci-dessus (cela dit pour reckoner, une tragic slip sous morbid s'en charge très bien, et il en va de même pour huntmaster flipé... et non-flipé, on deal très bien avec lui avec un geist, un token 3/3, une experiment one 3/3, un dreg mangler... 'fin vraiment on pourrit tellement le board avec nos trucs que seules les cartes un peu cheaty (genre reckoner et lotleth troll) nous feront les pieds...)

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Envoyé par portikuss le Dimanche 21 Avril 2013 à 08:22


 @JiRock : Je peux répondre à pas mal de questions car je joues régulièrement contre un deck BUG.
=> Oui, cela gère très bien le Reckoner. Abrupt Decay faisant des miracles. 
=> Pour les remarques : Oui, j'aurais fait les mêmes.
=> Et j'ai qu'une seule hâte, que cette putain de survivance sorte du T2. Pour un joueur de contrôle, c'est lourd. ENfin non, on s'y adapte hein, mais c'est chiant car cela oblige à jouer MD plus de cartes du style Terminus[/urlcarete] ou [urlcarte]Planar Cleansing à la place des Supreme Verdict avec le risque de se faire contrer.

@Bison : Tu peux nous faire une liste finalisée et mise en page stp? Histoire de pouvoir commenter plus rapidement. C'est pas que j'ai la flemme de lire mais voila xD 
La liste qui traine dans ma boutique ne joues qu'une carte avec un CCM > 3, c'est le Duskmantle Seer afin de ne pas se piquer. 

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Envoyé par Eska le Dimanche 21 Avril 2013 à 10:13


Le 21/04/2013 à 00:14, JiRock avait écrit ...



Bref, Louveteau, c'est pas si mal


Ca t'a coûté d'écrire ça hein ^^
 


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Envoyé par Bison-Sama le Dimanche 21 Avril 2013 à 11:21


Le 21/04/2013 à 10:13, Eska avait écrit ...


Ca t'a coûté d'écrire ça hein ^^



Y a de quoi . Young wolf c'est quand même une sacré pisse tout seul; c'est vénère que contre les autres pisses encore moins jouables
Mais si on a un moyen de l'exploiter au maximum... Ca commence à être fâché.

J'ai rédigé la liste définitive pour ceux que ça intéressait.

 

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Envoyé par JiRock le Dimanche 21 Avril 2013 à 11:59


Nan mais c'est parce que j'ai passé pas mal de temps à expliquer à des gens que Louveteau était une carte de pisse.
J'ai fait la même chose avec Doomed Traveler.
Après, j'ai jamais dit qu'une mauvaise carte ne pouvait pas être jouée dans un très bon deck .

En l'occurrence, ouais, Experiment One, je trouve ça super faiblard. J'ai recompté, t'as 16 créatures qui déclencheront le trigger d'Evolve, et seulement 8 après une évolution. Oui, les bêtes qui reviennent sur Undying le font aussi, mais voilà le souci : tu dois attendre plusieurs phases de combat pour que ta créature 1/1 pou 1 acquière un niveau acceptable. En tant que telle, elle ne met aucune pression, elle bloque super mal. Comme le deck a l'air un peu mou dans les premiers tours, le temps de lancer le diesel (les interactions avec la survivance), ce ne serait pas si mal d'avoir des tours 1 qui fassent quelque chose, et la Dryade me paraît plutôt appropriée.

Oui, cela gère très bien le Reckoner. Abrupt Decay faisant des miracles.
Sans Decay, ça a l'air fatigué. T'es obligé de compter sur Tragic Slip et Rapid Hybridization, sachant que le second revient à effacer les capas de la vache et que le premier requiert une sauce préalable avec le risque de se faire flinguer Ghildmage à distance.
En conséquence, je jouerais bien Decay de base et pas seulement en side.


Il faudrait aussi qu'une personne jouant le deck régulièrement donne des indications sur les match-ups, parce que pour le moment c'est assez flou. J'imagine positif contre contrôle, mais Jund par exemple a l'air de poser pas mal de problèmes (beaucoup de removals, qui, s'ils ne gèreront pas les bêtes Undying, se focaliseront sur Ghildmage et Voyant, aka les moteurs de CA ; des bêtes nombreuses à gain life ; Olivia Voldaren...). J'ai joué plusieurs fois avec Jund contre un deck de ce type, et en sachant quelles sont les réponses possibles de l'adversaire, on s'en tire pas mal.
Les m-u plus agros, contre Blitz, Gruul et Naya lourd, m'intéresseraient aussi.

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Envoyé par Bison-Sama le Dimanche 21 Avril 2013 à 16:37


 Ouais je comprends l'idée derrière le retrait d'Experiment one et l'ajout de decay main deck : retirer quelques cartes instables, qui certes permettent des synergies assez débiles, mais qui toutent seules pioncent un peu ou ne résolvent pas vraiment les problèmes, pour rentrer des cartes fortes tout le temps.

Bon concernant les decay je les verrais bien remplacer hybridization. Certes j'adore cette carte, mais decay fait un peu la même chose en mieux, à savoir gérer quasiment tout en début de game, au prix d'une certaine faiblesse en late game (c'qui n'est pas trop problématique vu qu'en late game en principe la machine est posée et on a beaucoup de solutions en main pour aider à finir la partie). D'ailleurs contre jund les decay s'échangent facilement contre des Simic charm, sans déstabiliser le jeu vu que c'est un instant à 2 contre un autre instant à 2.

Par contre concernant la dryad, bien que ce soit une excellente carte, je la vois mal rentrer vu qu'elle exilera nos instants qui ne seront donc plus des cibles pour le snapcaster mage. Et handicaper le snapcaster me semble un peu être une mauvaise idée vu qu'il permet tout de même de rentabiliser nos cartes de side, ce qui est assez ultime. Alors j'ai fait une petite sélection des drops à 1 jouables, et on a :
Cloudfin Raptor, qui evolve quand même beaucoup mieux qu'experiment one de par sa F/E asymétrique, qui marche super bien d'ailleurs avec le geist et le snapcaster mage vu qu'eux aussi ont une F/E asymétrique, mais dans l'autre sens. Ils vont donc très très souvent faire evolve le raptor qui deviendra une sorte de delver potentiellement plus solide et capable de devenir encore plus gros, mais qui sera bien évidemment plus lent à mettre en place (cela dit, delver sans ponder c'est beaucoup plus aléatoire qu'on veut bien l'admettre ces temps-ci, et il peut vraiment des fois passer toute la game sans se flip, alors que le raptor, les seules fois où il grossira pas, c'est que la game est déjà perdue depuis longtemps...). Il permet aussi d'assez bien gérer es planeswalker, ce que le deck fait assez mal.
-Gravecrawler, qui est vraiment pas mal et se synergise assez bien avec rancor, tragic slip et la première capa du ghildmage. Et puis c'est quasiment un lion des savannes récursif, ce qui est très fort. Par contre ce qui me dérange c'est le fait qu'il coûte un mana noir, et que si j'ajoute 4 cartes injouables sans mana noir, ça veut dire que le bleu et le noir deviennent deux couleurs présentes de façon égale dans le deck. Alors je sais pas si je dis n'importe quoi, mais ça me semble assez embêtant d'avoir besoin de mes trois couleurs très tôt dans la partie si je veux pas prendre le risque de devenir assez inactif, parce que c'est ça qui risque de me faire perdre sur des color death (bon, j'peux me planter hein). C'que je veux dire c'est que ma troisième couleur, ça me semble important que ce soit un splash, et qu'elle soit donc moins représentée afin de juste me permettre de jouer des cartes intéressantes vers les tours 3/4 sans chambouler mon développement, parce que le deck est quand même déjà très coloré. Cela dit il est vrai que le bleu peut aussi faire office de splash. Avec la sortie d'hybridation, y a plus trop de cartes bleues très fortes au tour 2, ça peut donc être un couleur reléguée au mid-game, pour résoudre les vrais problèmes... Mouais. Tout ça pour dire que crawler pourrait rentrer, quoi ^^'
J'avais aussi pensé à Thrull Parasite mais plus j'y pense, et plus j'me dis que... non . Ce serait surtout mauvais parce qu'il est sensé remplacer un drop à 1 pas assez aggressif, et que lui l'est encore moins ^^. En plus son extort sortira trop rarement, parce que le deck fait vraiment quelque chose de ses manas, et qu'en plus il aura rarement son noir dispo (si au moins je jouais du blanc à la place du bleu... mais non  )

Bref, ce sera surtout l'histoire des manas qui, je pense, déterminera si je pars pour le raptor ou le crawler. Si vous arrivez donc à me donner votre avis sur le sujet, il sera moultement apprécié 

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Envoyé par portikuss le Dimanche 21 Avril 2013 à 17:22


La liste de mon bled, de tête :

- 4 Exp1
- 2 Louveteau
- 4 Elfe de la charmille
- 2 Deathrites Shaman 
- 4 Geist etrangleracine
- 4 Ghuildmage
- 4 Dread Mangler
- 4 Duskmantle Seer

- 2 Spell rupture
- 1 Desinvocation
- 2 Simic charm
- 2 Abrupt decay
- 4 Rancor

- 23 Terrains

La liste fait 62 cartes, je ne sais pas quelles sont les cartes qui ne sont pas en x4. Il me semble qu'il y a 2 Charme simic, mais pas sûr.

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Envoyé par Bison-Sama le Dimanche 21 Avril 2013 à 17:24


On joue arbor elf X8 chez toi ?

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Envoyé par portikuss le Dimanche 21 Avril 2013 à 17:27


Arf, même en ninja edit, j'ai été trop lent xD

Non, c'est 4 Exp1 et 4 Elfes bien sûr. 

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Envoyé par JiRock le Dimanche 21 Avril 2013 à 17:29


Pas faux pour la dryade qui exile les sorts cibles du Snap, je n'y avais pas pensé. ^^
Je ne suis pas certain pour Cloudfin Raptor, il a l'air encore moins agro qu'Experiment. Oui il va Evolve sur plus de choses, mais ce sera pour avoir 1 de force, comme Experiment de base.
Je préfèrerais Gravecrawler. De toute façon, il faut que le noir soit quand même assez présent dans ta base de mana au risque de ne pas pouvoir lancer tôt tes removals (Decay et Slip), ça ne m'a pas l'air si risqué de cutter un peu de bleu pour du noir, surtout si tu sors / restreins les Rapid Hybridization. Au passage, une restriction me paraît mieux qu'un cut total, on ne va pas jouer non plus le carré de Decay, 2 devraient suffire.


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Envoyé par Bison-Sama le Dimanche 21 Avril 2013 à 17:39


@portikuss Haha j'te rassure c'est juste parce que j'suis averti par mail quand j'ai une réponse et que j'avais le phone sous la main. Je spamme pas non plus F5 comme un psycho ('fin si mais... duh. oubliez c'que j'viens de dire )

@JiRock J'vais test le gravecrawler et on verra c'que ça donne. Par contre il a des chances de sortir avec Dragon's maze, parce que je compte diminuer le nombre de Dreg mangler pour rentrer des Varolz, l'escarrifié, très synérgique avec le deck, et qui retourne plus la game imo, alors que le mangler est juste un très très bon drop à 3 pour un deck aggro... 'fin à voir
Et concernant les hybridation... bah le soucis après c'est la place. Si je veux garder hybridation faut creuser dans une autre carte... et j'vois pas trop quoi retirer.

[ Dernière modification par Bison-Sama le 21 avr 2013 à 17h39 ]

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Envoyé par tanaclar le Jeudi 25 Avril 2013 à 17:22


 Salut, il y a eu des retours sur ce ptit deck très sympa ?

J'ai quasi tout ce qu'il faut pour le jouer, je me tate pour le prochain T2 du quartier

Vous pensez quoi du Skirsdag High Priest et du Traqueur d'Ulvenwald en X2 ?

Personnellement je ne joue pas non plus les experiences un, trop mou à mon gout

Je suis blindé d'antibête, dans mon méta très aggro.

D'autres idées pour améliorer le deck ?


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Envoyé par portikuss le Jeudi 25 Avril 2013 à 18:11


1) J'en pense que la liste est très sympa.
2) Que son second souffle grace à cette satané survivance, c'est vachement sympa face à contrôle.
3) Que son second souffle grace toujours à cette survivance, mais aussi grace au ghuildmage et au voyant, c'est très sympa face à aggro.

Au final, c'est un deck qui semble vachement sympa à jouer. Après, perso, je ne fais que l'affronter, et aussi bien avec Prime Speaker Bant qu'avec Esper contrôle, c'est pas tip-top agréable à passer. La récursivité est un enfer.

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