[FAQ] Avacyn ressuscitée

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Dimanche 02 Septembre 2012 à 14:45


Foire aux questions _Avacyn ressuscitée_
Compilée par Matt Tabak, avec des contributions de Laurie Cheers, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 26 mars 2012

Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d’une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l’objet. Chaque fois qu’une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur .

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.

La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l’extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Informations liées à la sortie***

L’extension Avacyn ressuscitée est la troisième extension du bloc _Innistrad_.

L’extension _Avacyn ressuscitée_ contient 244 cartes (101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques et 15 terrains de base).

Événements avant-première : 28-29 avril 2012
Week-end de lancement : 4-6 mai 2012
Game Day : 26-27 mai 2012
Le Pro Tour Avacyn ressuscitée aura lieu à Barcelone, en Espagne, les 11-13 mai 2012.

L’extension _Avacyn ressuscitée_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 4 mai 2012.

Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin assiégé_, _La nouvelle Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_, _Obscure ascension_ et Avacyn ressuscitée_.

Rendez-vous sur pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.

Rendez-vous sur pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Nouveau mot-clé : Miracle***

C’est durant l’heure la plus noire de l’humanité que l’archange Avacyn est revenue, prouvant qu’un miracle opportun peut inverser le cours de la bataille. Le miracle est une nouvelle capacité qui apparaît sur les éphémères et les rituels et qui vous permet de les lancer à un coût très réduit si vous les piochez au bon moment. Les cartes avec le miracle ont un cadre modifié qui vous permet de savoir immédiatement que vous en avez pioché une.

Revanche de la proie

Rituel
Jusqu’à la fin du tour, la créature ciblée gagne +6/+6 et acquiert le piétinement, et toutes les créatures capables de la bloquer ce tour-ci le font.
Miracle (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)

Les règles officielles du miracle sont les suivantes :

702.91. Miracle

702.91a Le miracle est une capacité statique liée à une capacité déclenchée (voir règle 603.10). « Miracle [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci. Quand vous révélez cette carte de cette manière, vous pouvez la lancer en payant [coût] au lieu de son coût de mana. »

702.91b Si un joueur choisit de révéler une carte en utilisant sa capacité de miracle, il joue avec cette carte révélée jusqu’à ce qu’elle quitte sa main, que cette capacité se résolve ou qu’elle quitte la pile d’une manière quelconque.

* Vous piochez la carte, que vous utilisiez la capacité de miracle ou non. Par exemple, toute capacité qui se déclenche à chaque fois que vous piochez une carte se déclenche. Si vous ne lancez pas la carte avec sa capacité de miracle, elle reste dans votre main.

* Vous pouvez révéler et lancer une carte avec le miracle à n’importe quel tour, pas seulement le vôtre, si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-là.

* Vous n’êtes pas contraint de révéler une carte piochée qui a le miracle si vous ne voulez pas la lancer à ce moment précis.

* Vous ne pouvez lancer une carte pour son coût de miracle qu’au moment où la capacité déclenchée de miracle se résout. Si vous ne voulez pas la lancer à ce moment (ou que vous ne pouvez pas la lancer, par exemple parce qu’il n’y a pas de cible légale disponible), vous ne pourrez pas la lancer plus tard pour son coût de miracle.

* Vous lancez la carte avec le miracle pendant la résolution de la capacité déclenchée. Ignorez les restrictions de temps basées sur le type de la carte.

* Il est important de révéler une carte avec le miracle avant qu’elle ne soit mélangée aux autres cartes de votre main.

* La pioche de plusieurs cartes est toujours traitée comme une séquence de pioches de carte individuelles. Par exemple, si vous n’avez pas encore pioché de carte pendant un tour et que vous lancez un sort qui vous instruit de piocher trois cartes, vous les piocherez l’une après l’autre. Seule la première carte piochée de cette manière peut être révélée et lancée en utilisant sa capacité de miracle.

* Si la carte avec le miracle quitte votre main avant que sa capacité déclenchée ne se résolve, vous ne pourrez pas la lancer avec sa capacité de miracle.

* Vous piochez votre main de départ avant le début du premier tour. Les cartes que vous piochez pour votre main de départ ne peuvent pas être lancées en utilisant le miracle.
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***Nouveau mot-clé : Association d’âmes***

L’association d’âmes est une nouvelle capacité qui permet aux créatures de faire équipe sur le champ de bataille et de partager des capacités et d’autres bonus.

Greffeur d’ailes

Créature : humain et sorcier
1/1
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Greffeur d’ailes est associé à une autre créature, les deux créatures ont le vol.

Les règles officielles de l’association d’âmes sont les suivantes :

702.92. Association d’âmes

702.92a L’association d’âmes est un mot-clé qui représente deux capacités déclenchées. « Association d’âmes » signifie « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez à la fois cette créature et une autre, et que ces deux créatures sont dissociées, vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée que vous contrôlez tant qu’elles restent toutes les deux des créatures sur le champ de bataille et sous votre contrôle » et « À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez cette deuxième créature et la première, et que les deux sont dissociées, vous pouvez associer cette créature à la première tant qu’elles restent toutes les deux des créatures sur le champ de bataille, sous votre contrôle. »

702.92b Une créature devient « associée » à une autre via une capacité d’association d’âmes. Des capacités peuvent faire référence à une créature associée, la créature à laquelle une autre créature est associée ou si une créature est associée ou non. Une créature « dissociée » est une créature qui n’est pas associée.

702.92c Quand la capacité d’association d’âmes se résout, si l’un des objets qui devrait être associé n’est plus une créature, plus sur le champ de bataille ou plus sous le contrôle du joueur qui contrôle la capacité d’association d’âmes, aucun objet ne devient associé.

702.92d Une créature peut uniquement être associée à une autre créature.

702.92e Une créature associée devient dissociée dans l’une des situations suivantes : un autre joueur en acquiert le contrôle ou acquiert le contrôle de la créature avec laquelle elle est associée, elle cesse d’être une créature ou la créature avec laquelle elle est associée cesse d’être une créature, elle quitte le champ de bataille ou la créature avec laquelle elle est associée quitte le champ de bataille.

* Deux créatures associées sont toujours des créatures séparées dans tous les cas de figure : elles attaquent et elles bloquent individuellement, elles sont ciblées et affectées par les sorts ou les capacités individuellement, et elles changent de zone individuellement. Par exemple, si deux créatures associées attaquent, bloquer l’une d’elles n’a aucun effet sur l’autre.

* Aucune des capacités d’association d’âmes ne cible une créature.

* Vous devez contrôler une autre créature dissociée au moment où une créature avec l’association d’âmes arrive sur le champ de bataille, ou la capacité d’association d’âmes ne se déclenche pas. Cependant, la créature qui s’associe à la créature avec l’association d’âmes n’est pas choisie avant la résolution de la capacité d’association d’âmes.

* Si l’association est interrompue, les bonus et les capacités accordés aux créatures disparaissent immédiatement. Si ce bonus incluait une augmentation d’endurance, des blessures marquées sur une créature pourraient devenir supérieures ou égales à son endurance. Dans ce cas, la créature serait détruite.

* Si devenir dissociée fait qu’une créature n’a plus une capacité activée, les occurrences de cette capacité qui ont déjà été activées et qui sont sur la pile ne sont pas affectées.

* Certains mots-clés accordés aux créatures associées ne sont importants qu’à des moments précis, généralement pendant le combat. Par conséquent, devenir dissocié et ne plus avoir cette capacité n’aura peut-être aucun effet sur le tour en cours. Par exemple, si une créature avec la portée bloque une créature volante et qu’elle perd ensuite la portée, la créature avec le vol est toujours bloquée.

* Une créature avec l’association d’âmes peut donner une capacité qui inclut le texte « cette créature » à elle-même et à la créature à laquelle elle est associée. Dans ces capacités, « cette créature » fait uniquement référence à la créature qui a cette capacité, pas celle à laquelle elle est associée.

* Si une créature avec l’association d’âmes est associée à une autre créature avec l’association d’âmes, chacune d’elles recevra les deux bonus.

* Si vous contrôlez plusieurs créatures dissociées qui ont l’association d’âmes et qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille, chaque capacité d’association d’âmes se déclenche. Les capacités d’association d’âmes qui essaient de se résoudre après avoir associé la créature n’ont aucun effet.

* Si une créature associée qui a l’association d’âmes perd l’association d’âmes, elle reste associée à l’autre créature.
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***Thème : « Vaciller »***

Plusieurs cartes de l’extension _Avacyn ressuscitée_ exilent un permanent puis le renvoient sur le champ de bataille sous votre contrôle.

Cabinet du conjurateur

Artefact
Au début de votre étape de fin, vous pouvez exiler une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.

* Un permanent qui revient sur le champ de bataille après avoir été exilé le fait comme un nouvel objet. Il n’a aucun souvenir de son existence précédente et aucun lien avec elle.

* À moins qu’un effet ne l’indique, les permanents arrivent sur le champ de bataille dégagés, les créatures ne peuvent pas attaquer ou avant d’avoir été constamment sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent, et les cartes recto-verso arrivent sur le champ de bataille, leur recto face visible.

* Toute aura attachée à un permanent qui quitte le champ de bataille est mise dans le cimetière de son propriétaire la prochaine fois que les actions basées sur l’état sont vérifiées. Tout équipement attaché à un permanent qui quitte le champ de bataille dévient détaché et reste sur le champ de bataille. Tout marqueur sur un permanent qui quitte le champ de bataille cesse d’exister.

* Si un jeton de créature est exilé, il cesse d’exister. Il ne retourne pas sur le champ de bataille.

* Si une créature associée est exilée, l’association est interrompue. Cependant, la nouvelle arrivée de la créature sur le champ de bataille provoquera le déclenchement de sa capacité d’association d’âmes (ou celle de la créature à laquelle elle était associée, selon les cas). Ceci peut provoquer l’association de la créature à celle à laquelle elle était auparavant associée, ou à une autre créature.

* Si une créature dont vous avez temporairement acquis le contrôle (par exemple à cause de la capacité des Conscrits zélés) est exilée et qu’elle revient sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous contrôlerez cette créature indéfiniment.
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***Retour de thèmes et de mécaniques de jeu du bloc _Innistrad_***

Pour plus d’informations sur la survivance et les « Vampires avec des marqueurs +1/+1 », référez-vous aux FAQ _Innistrad_ et _Obscure ascension_ sur .
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Croissance abondante

Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Quand la Croissance abondante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Le terrain enchanté a «  : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »

* Le terrain garde toutes les autres capacités qu’il a.
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Exaspération

Éphémère
L’Exaspération inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur ciblé contrôle. Chaque créature blessée de cette manière attaque ce tour-ci si possible.

* L’Exaspération cible uniquement le joueur. Les créatures avec la défense talismanique que ce joueur contrôle subiront des blessures de l’Exaspération si elle se résout.

* Le contrôleur d’une créature qui subit des blessures de l’Exaspération décide toujours quel joueur ou planeswalker la créature attaque.

* Si, pendant l’étape de déclaration des attaquants d’un joueur, une créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu’elle ne peut pas attaquer, ou qu’elle n’a pas été sous le contrôle de ce joueur de façon continue depuis le début du tour (et qu’elle n’a pas la célérité), alors elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à l’attaque d’une créature, le joueur n’est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.
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Refuge de l’alchimiste
Terrain
 : Ajoutez à votre réserve.
,  : Vous pouvez lancer des cartes non-terrain ce tour-ci comme si elles avaient le flash.

* Vous pouvez lancer un sort non-terrain avec le flash à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.

* La dernière capacité s’applique aux cartes non-terrain dans n’importe quelle zone, à condition que quelque chose vous permet de les lancer. Par exemple, vous pourriez lancer un rituel avec le flashback comme s’il avait le flash.
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Accumulation de composants

Rituel
Piochez trois cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.

* Si vous lancez l’Accumulation de composants avec moins de trois cartes dans votre bibliothèque, vous piocherez les cartes restant dans votre bibliothèque, vous mettrez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque et vous perdrez ensuite la partie pour avoir pioché une carte d’une bibliothèque sans carte la prochaine fois que les actions basées sur l’état seront vérifiées.
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Ange de la gloire triomphante

Créature : ange
4/6
Vol
Quand l’Ange de la gloire triomphante arrive sur le champ de bataille, exilez tous les zombies, puis renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature Humain de votre cimetière.

* Seuls les permanents Zombie sur le champ de bataille sont exilés. Les cartes de zombie des autres zones ne le sont pas.
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Ange de la jubilation

Créature : ange
3/3
Vol
Les autres créatures non-noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les joueurs ne peuvent pas dépenser de points de vie ou sacrifier des créatures pour lancer des sorts ou activer des capacités.

* Si un sort ou une capacité activée a un coût qui nécessite qu’un joueur dépense des points de vie (comme la capacité activée de Griselbrand) ou de sacrifier une créature (comme le Jet), ce sort ou cette capacité ne peut être lancée ou activée.

* D’autres choses peuvent toujours faire dépenser des points de vie ou sacrifier des créatures à des joueurs, comme un sort ou une capacité qui se résout.

* La dernière capacité de l’Ange de la jubilation ne cherche pas des mots spécifiques sur d’autres cartes. Elle empêche les joueurs d’entreprendre des actions spécifiques. Par exemple, vous ne pourriez pas activer une capacité avec un coût d’activation « Sacrifiez un artefact : » en sacrifiant une créature-artefact (même si vous pourriez sacrifier un artefact non-créature).
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Tombe de l’ange

Artefact
À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que la Tombe de l’ange devienne une créature-artefact 3/3 blanche Ange avec le vol jusqu’à la fin du tour.

* Si la Tombe de l’ange est déjà une créature quand une créature arrive sur le champ de bataille, sa capacité remplacera tout effet qui établit sa force et son endurance à des valeurs spécifiques, mais d’autres modifications de sa force et de son endurance s’appliqueront encore.
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Envie de cervelle

Rituel
L’adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 et vous exilez cette carte.

* Si une carte dans la main d’un joueur a dans son coût de mana, X est 0.
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Échauffourée ésotérique

Enchantement
Les sorts d’éphémère et de rituel coûtent de moins à lancer.

* L’Échauffourée ésotérique ne peut pas réduire les prérequis de mana coloré d’un sort d’éphémère ou de rituel.

* S’il y a des coûts supplémentaires pour lancer un sort, comme un coût de kick ou un coût imposé par un autre effet (par exemple celui de la capacité de Thalia, gardienne de Thraben), appliquez ces augmentations avant d’appliquer les réductions de coût.

* L’Échauffourée ésotérique peut réduire les coûts alternatifs tels que les coûts de miracle.

* Le coût de lancement d’un sort d’éphémère ou de rituel avec un mana générique dans son coût de mana sera réduit de . Par exemple, un sort d’éphémère avec un coût de mana de coûterait à lancer.
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Dragon aux ailes arquées

Créature : dragon
4/4
Vol, célérité
Au début de l’étape de fin, renvoyez le Dragon aux ailes arquées dans la main de son propriétaire.

* Le Dragon aux ailes arquées est uniquement renvoyé dans la main de son propriétaire s’il est sur le champ de bataille.
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Avacyn, ange de l’espoir

Créature légendaire : ange
8/8
Vol, vigilance
Avacyn, ange de l’espoir et les autres permanents que vous contrôlez sont indestructibles.

* Les créatures indestructibles auront toujours des blessures marquées sur elles, même si ces blessures ne les détruisent pas. Si Avacyn quitte le champ de bataille, toute créature précédemment indestructible qui a des blessures mortelles sur elle sera détruite.

* Un permanent indestructible ne peut pas être détruit, mais il peut encore être sacrifié, exilé, mis dans un cimetière, et ainsi de suite.
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Bannières déployées
{R]}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu’à la fin du tour.

* Seules les créatures que vous contrôlez quand les Bannières déployées se résolvent recevront le bonus. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
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Échange sanglant

Rituel
Chaque joueur sacrifie deux créatures.

* Le joueur actif choisit quelles créatures seront sacrifiées en premier, puis chaque autre joueur dans l’ordre du tour fait de même. Ensuite, toutes les créatures sont sacrifiées simultanément.

* Si un joueur ne contrôle qu’une créature, cette créature est sacrifiée.

* L’Échange sanglant ne cible pas de créature et peut être lancé même si un joueur contrôle moins de deux créatures.
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Hymne de bataille

Éphémère
Ajoutez à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez.

* L’Hymne de bataille utilise la pile et on peut lui répondre. La quantité de mana que vous ajoutez à votre réserve est basée sur le nombre de créatures que vous contrôlez quand l’Hymne de bataille se résout.
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Bienfaits de la nature

Rituel
Répartissez quatre marqueurs +1/+1 sur n’importe quel nombre de créatures ciblées.
Miracle (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)

* Vous pouvez choisir jusqu’à quatre créatures ciblées. Vous déclarez combien de marqueurs seront placés sur chaque créature ciblée au moment où vous lancez les Bienfaits de la Nature. Chaque cible doit recevoir au moins un marqueur.
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Artiste de sang

Créature : vampire
0/1
À chaque fois que l’Artiste de sang ou une autre créature meurt, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.

* Si l’Artiste de sang et au moins une autre créature meurent en même temps, sa capacité se déclenche pour chacune de ces créatures.
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Bûcher des damnés

Rituel
Le Bûcher des damnés inflige X blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu’il contrôle.
Miracle (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)

* Le Bûcher des damnés ne cible que le joueur. Les créatures avec la défense talismanique que ce joueur contrôle subiront des blessures du Bûcher des damnés s’il se résout.

* Si le permanent est une cible illégale quand le Bûcher des damnés essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune blessure ne sera infligée à une créature ou un joueur.

* Prévenir une partie ou la totalité des blessures infligées au joueur n’affectera pas la quantité de blessures infligées à chaque créature que ce joueur contrôle. C’est vrai aussi pour tout effet qui augmente ou diminue la quantité de blessures infligées au joueur.
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Passage de charmille

Enchantement
Les créatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.

* Le Passage de charmille n’affectera pas une créature bloqueuse qui acquiert le vol après que les bloqueurs ont été déclarés.

* Les créatures avec la portée peuvent toujours bloquer les créatures que vous contrôlez.
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Bruna, Lumière d’albâtre

Créature légendaire : ange
5/5
Vol, vigilance
À chaque fois que Bruna, la Lumière de l’albâtre attaque ou bloque, vous pouvez lui attacher n’importe quel nombre d’auras sur le champ de bataille et vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachées à elle, n’importe quel nombre de cartes d’aura qui pourraient l’enchanter depuis votre cimetière et/ou votre main.

* Seules les auras qui pourraient légalement enchanter Bruna peuvent lui être attachées, qu’elles soient déplacées d’autres permanents ou mises sur le champ de bataille. Par exemple, une aura avec « enchanter : terrain » ne pourrait pas être attachée à Bruna de cette manière.

* Toutes ces auras deviendront attachées à Bruna avant que les blessures de combat ne soient infligées. Si Bruna attaque, ces auras deviennent attachées avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
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Brûler au pilori

Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer Brûler au pilori, engagez n’importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez.
Brûler au pilori inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à trois fois le nombre de créatures engagées de cette manière.

* Les joueurs ne peuvent pas répondre au paiement de coûts. Une fois que Brûler au pilori a été annoncé et mis sur la pile, personne ne peut essayer de répondre en engageant des créatures.

* La quantité de blessures que Brûler au pilori inflige ne changera pas si les créatures engagées pour le lancer deviennent dégagées ou quittent le champ de bataille avant sa résolution.

* Toutes les créatures engagées de cette manière deviennent engagées en même temps.
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Appel au service

Enchantement : aura
Enchanter : créature non-noire
La créature enchantée gagne +1/+2, a le vol et est un ange en plus de ses autres types.

* Si la créature enchantée devient noire, l’Appel au service sera mis dans le cimetière de son propriétaire la prochaine fois que les actions basées sur l’état seront vérifiées.
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Croisade cathare

Enchantement
À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.

* La créature qui est arrivée sur le champ de bataille et qui a provoqué le déclenchement de la capacité gagne aussi un marqueur +1/+1, à condition qu’elle soit encore sur le champ de bataille quand la capacité se résout.
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Caverne des âmes
Terrain
Au moment où la Caverne des âmes arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
 : Ajoutez à votre réserve.
 : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi et ce sort ne peut pas être contrecarré.

* Vous devez choisir un type de créature de _Magic_ existant, comme zombie ou guerrier. Les types de carte tels qu’artefact ne peuvent pas être choisis.

* Le sort ne peut pas être contrecarré si le mana produit par la Caverne des âmes est dépensé pour couvrir l’un des coûts du sort, même un coût supplémentaire comme un coût de kick. C’est vrai même si vous utilisez le mana pour payer un coût supplémentaire en lançant un sort « sans payer son coût de mana. »
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Championne de Lambholt

Créature : humain et guerrier
1/1
Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Championne de Lambholt ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Championne de Lambholt.

* Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Championne de Lambholt ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez, pas uniquement la Championne de Lambholt.

* La capacité de la Championne de Lambholt fonctionne même si elle n’attaque pas.

* La comparaison des forces a seulement lieu quand les bloqueurs sont déclarés. Augmenter la force d’une créature bloqueuse (ou diminuer celle de la Championne de Lambholt) après ce moment ne fera pas qu’une créature arrête de bloquer ou devienne non-bloquée.
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Autorité du commandant

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain. »

* Le contrôleur de la créature enchantée gagne le jeton.
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Négociants en cadavres

Créature : humain et gredin
3/3
 : Sacrifiez une créature : L’adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. N’activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

* Vous pouvez sacrifier les Négociants en cadavres pour payer le coût de leur propre capacité.

* Si vous lancez les Négociants en cadavres normalement pendant votre phase principale, ils arrivent sur le champ de bataille et vous recevez la priorité. Si aucune capacité ne se déclenche pour cette raison, vous pouvez activer sa capacité avant qu’une autre joueur ait l’occasion de lancer un sort ou d’activer une capacité.
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Béhémoth caveur de cratères

Créature : bête
5/5
Célérité
Quand le Béhémoth caveur de cratères arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu’à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.

* Le bonus est calculé sur la base du nombre de créatures que vous contrôlez quand la capacité du Béhémoth caveur de cratères se résout, en s’incluant potentiellement. Si ce nombre augmente ou diminue plus tard pendant le tour, le bonus ne change pas.

* Seules les créatures que vous contrôlez quand le Béhémoth caveur de cratères se résout recevront le bonus. Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou dont vous acquérez le contrôle plus tard pendant le tour ne seront pas affectées.
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Refroidissement paralysant

Éphémère
Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Piochez une carte.

* Le Refroidissement paralysant peut cibler une créature qui est déjà dégagée. Elle ne se dégagera quand même pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

* Le Refroidissement paralysant suit la créature, mais pas son contrôleur. Si la créature change de contrôleur avant que son premier contrôleur n’arrive à son étape de dégagement suivante, elle ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Fureteur des cryptes

Créature : zombie
2/1
Sacrifiez le Fureteur des cryptes : Exilez une carte ciblée d’un cimetière.

* Vous devez pouvoir cibler une carte dans un cimetière pour activer la capacité du Fureteur des cryptes. Il ne peut pas se cibler lui-même.
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Malédiction brisée

Éphémère
Détruisez l’enchantement ciblé. Vous gagnez 2 point de vie.

* Si l’enchantement est une cible illégale quand la Malédiction brisée essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne gagnez pas 2 points de vie.
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Enjeu à risque

Éphémère
Défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes.

* Si vous n’avez aucune carte en main quand l’Enjeu à risque se résout, vous piocherez simplement deux cartes.
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Obscur imposteur

Créature : vampire et assassin
2/2
 : Exilez la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur l’Obscur imposteur.
L’Obscur imposteur a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui.

* L’Obscur imposteur n’acquiert que des capacités activées. Il n’en acquiert ni les capacités déclenchées, ni les capacités statiques. Les capacités activées contiennent deux points (« : »). Elles sont généralement écrites « [Coût] : [Effet]. » Certains mots-clés sont des capacités activées ; ils ont deux points (« : ») dans leur rappel de règle.

* Si une capacité activée d’une carte en exil fait référence à la carte sur laquelle elle est imprimée avec son nom, traitez la version de l’Obscur imposteur de cette capacité comme si elle faisait référence par son nom à l’Obscur imposteur à la place. Par exemple, si les Chauve-souris de moelle (qui indiquent « Payez 4 points de vie : Régénérez les Chauve-souris de moelle ») sont exilées par l’Obscur imposteur, l’Obscur imposteur a la capacité « Payez 4 points de vie : Régénérez l’Obscur imposteur. »

* L’Obscur imposteur peut cibler et exiler un permanent qui n’est une créature que temporairement, comme un terrain animé. Cependant, comme cette carte n’est pas une carte de créature, l’Obscur imposteur n’a aucune des capacités activées de cette carte.

* Si vous contrôlez plus d’un Obscur imposteur, chacun d’eux a uniquement les capacités activées de cartes de créature exilées par cet Obscur imposteur spécifique.

* Une fois que l’Obscur imposteur quitte le champ de bataille, il n’a plus les capacités activées des cartes de créature qu’il a exilées. S’il revient sur le champ de bataille, c’est un nouvel Obscur imposteur sans connexion avec ces cartes exilées.
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Navigateur morne-œil

Créature : esprit
5/5
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Navigateur morne-œil est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a «  : Exilez cette créature, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. »

* Une fois que le Navigateur morne-œil ou la créature à laquelle il est associé est exilé, l’autre créature n’a plus la capacité activée. Cependant, vous pouvez activer la capacité d’une créature en réponse à l’activation de la capacité de l’autre.
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Trompe-la-mort

Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière. Si c’est un ange, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui.

* Aucun joueur ne peut lancer des sorts ou activer des capacités entre le moment où la carte de créature revient sur le champ de bataille et celui où la capacité vérifie si c’est un ange.

* Si la créature est un ange uniquement sur le champ de bataille (par exemple, parce que c’est une carte de créature non-ange et que la Xénogreffe est sur le champ de bataille), elle gagne les marqueurs +1/+1.
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Éveil démoniaque

Enchantement
Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez exactement une créature, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol.

* Si vous contrôlez zéro créature ou plus d’une créature au début de votre étape de fin, la capacité ne se déclenche pas. Si vous contrôlez zéro créature ou plus d’une créature quand la capacité se résout, elle n’aura aucun effet.

* Bien que vous deviez contrôler exactement une créature à la fois quand la capacité se déclenche et quand elle se résout pour que la capacité crée le jeton Démon, cette créature ne doit pas obligatoirement être la même dans les deux cas. Par exemple, si la capacité se déclenche et que vous perdez le contrôle de votre seule créature avant sa résolution, vous pouvez lancer une créature avec le flash pour vous assurer de contrôler exactement une créature quand la capacité se résout.
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Surveillant démoniaque

Créature : démon
4/3
Vol
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Surveillant démoniaque.

* Si vous ne contrôlez pas d’autre créature, vous ne sacrifiez rien.

* Si le Surveillant démoniaque quitte le champ de bataille après le déclenchement de sa capacité mais avant sa résolution, vous devez quand même sacrifier une créature. En outre, si vous contrôlez deux Surveillants démoniaques et aucune autre créature, chacun d’eux vous force à sacrifier l’autre.
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Seigneur démon de Cendregueule

Créature : démon
5/4
Vol
Quand le Seigneur démon de Cendregueule arrive sur le champ de bataille, exilez-le à moins que vous ne sacrifiiez une autre créature.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n’avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)

* La capacité d’arrivée sur le champ de bataille du Seigneur démon de Cendregueule se déclenche quelle que soit la manière dont il est arrivé sur le champ de bataille, y compris sa capacité de survivance.

* Vous n’êtes pas contraint de sacrifier une autre créature, même si vous en contrôlez une. Vous pouvez choisir d’exiler le Seigneur démon de Cendregueule.
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Chemin des descendants

Enchantement
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature qui partage un type de créature avec une créature que vous contrôlez, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Sinon, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque.

* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.

* Si la carte a dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.

* Si la carte révélée est une carte de créature qui partage un type de créature avec une créature que vous contrôlez, mais que vous choisissez de ne pas la lancer, elle reste au-dessus de votre bibliothèque.
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Descente dans la folie

Enchantement
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « désespoir » sur la Descente dans la folie, puis chaque joueur exile X permanents qu’il contrôle et/ou cartes de sa main, X étant le nombre de marqueurs « désespoir » sur la Descente dans la folie.

* Pour chaque marqueur « désespoir » sur la Descente dans la folie, vous exilez un permanent que vous contrôlez ou vous exilez une carte de votre main, pas les deux.

* Premièrement, vous choisissez les permanents et/ou les cartes de votre main qui seront exilées. Ensuite, chaque autre joueur dans l’ordre du tour fait de même. Puis tous les permanents et les cartes choisis sont exilés simultanément. Les joueurs qui choisissent après vous sauront quels permanents vous exilerez quand ils choisiront. Ils sauront combien de cartes vous exilerez depuis votre main, mais ils ne les verront pas.

* S’il y a plus de marqueurs sur la Descente dans la folie que le nombre total de permanents que vous contrôlez, plus le nombre de cartes dans votre main, vous exilerez tous les permanents que vous contrôlez (y compris la Descente dans la folie) et toutes les cartes de votre main.

* Si la Descente dans la folie n’est pas sur le champ de bataille quand sa capacité se résout, utilisez le nombre de marqueurs qu’elle avait sur elle quand elle a quitté le champ de bataille pour déterminer combien de permanents et/ou de cartes des mains à exiler.
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Aumônière fervente

Créature : humain et clerc
2/2
, engagez deux humains dégagés que vous contrôlez : Exilez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé.

* Vous pouvez engager deux humains dégagés que vous contrôlez de votre choix, y compris des humains que vous n’avez pas contrôlés de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent, pour payer le coût de la capacité activée de l’Aumônière fervente. Cependant, vous devez avoir contrôlé l’Aumônière fervente de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent.
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Escorte du diregraf

Créature : humain et clerc
1/1
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que l’Escorte du diregraf est associée à une autre créature, les deux créatures ont la protection contre les zombies.

* L’Escorte du diregraf peut être associée à un zombie. La protection n’aura aucun effet sur l’association.
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Déflexion divine

Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à vous et/ou aux permanents que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Déflexion divine inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.

* La seule cible de la Déflexion divine est la créature ou le joueur auquel elle peut infliger des blessures. Vous choisissez cette cible au moment où vous lancez la Déflexion divine, pas au moment où elle prévient les blessures.

* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale au moment où la Déflexion divine se résout, le sort entier est contrecarré. Aucune blessure ne sera prévenue.

* La Déflexion divine peut prévenir les blessures qui seraient infligées à vous, à au moins une créature que vous contrôlez, et/ou à au moins un planeswalker que vous contrôlez.

* La Déflexion divine peut prévenir des blessures de plusieurs sources qui infligent des blessures simultanément (par exemple pendant le combat). Si la valeur choisie pour X ne prévient pas toutes les blessures, vous choisissez de quelles sources vous prévenez les blessures.

* Si des blessures sont infligées à plusieurs permanents que vous contrôlez, ou sont infligées à vous et à au moins un permanent que vous contrôlez, vous choisissez lesquelles de ces blessures prévenir si la valeur choisie pour X ne prévient pas toutes les blessures. Par exemple, si trois blessures devaient vous être infligées à vous et à chacune des deux créatures que vous contrôlez, et que la Déflexion divine prévient les prochaines 3 blessures, vous pouvez choisir de prévenir les prochaines 2 blessures qui vous sont infligées et la prochaine 1 blessure qui serait infligée à l’une de vos créatures, entre autres choix. Vous ne décidez rien avant le moment où les blessures devraient être infligées.

* L’effet de la Déflexion divine n’est pas un effet de redirection. Si elle prévient des blessures, la Déflexion divine (pas la source choisie) inflige des blessures à la créature ou au joueur ciblé en tant que partie de cet effet de prévention. La Déflexion divine est la source des nouvelles blessures, alors les caractéristiques de la source d’origine (comme sa couleur, ou si elle avait le lien de vie ou le contact mortel) n’affectent pas ces blessures. Les nouvelles blessures ne sont pas des blessures de combat, même si les blessures prévenues l’étaient. Comme vous contrôlez la source des nouvelles blessures, si vous avez ciblé un adversaire avec la Déflexion divine, vous pouvez faire que la Déflexion divine inflige ses blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle.

* Si la Déflexion divine prévient des blessures, les blessures en surplus (le cas échéant) infligées par cette source sont infligées en même temps. Immédiatement après, en tant que partie de ce même effet de prévention, la Déflexion divine inflige ses blessures. Ceci arrive avant que les actions basées sur l’état soient vérifiées, et avant que le sort ou la capacité qui a infligé les blessures reprenne sa résolution.

* Le fait que la créature ciblée ou le joueur ciblé soit encore une cible légale n’est plus vérifié après la résolution de la Déflexion divine. Par exemple, si une créature ciblée par la Déflexion divine acquiert le linceul après la résolution de la Déflexion divine, la Déflexion divine peut quand même infliger des blessures à cette créature.

* Si la Déflexion divine ne peut pas infliger de blessures à la créature ciblée ou au joueur ciblé (parce que la créature a gagné la protection contre le blanc, qu’elle n’est plus sur le champ de bataille, qu’elle n’est plus une créature ou que le joueur n’est plus dans la partie, par exemple), elle préviendra quand même les blessures. Cependant, elle n’inflige pas de blessures elle-même.
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Esclavagiste de l’effroi

Créature : zombie et horreur
3/5
À chaque fois qu’une créature blessée ce tour-ci par l’Esclavagiste de l’effroi meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.

* Chaque fois qu’une créature meurt, vérifiez si l’Esclavagiste de l’effroi lui a infligée des blessures à n’importe quel moment pendant ce tour. Si c’est le cas, la capacité de l’Esclavagiste de l’effroi se déclenche. Peu importe qui contrôlait la créature ou à qui appartenait le cimetière dans lequel elle a été mise.

* Si l’Esclavagiste de l’effroi et une créature qu’il bloquait ou qui le bloquait meurent tous les deux pendant le combat, la capacité de l’Esclavagiste de l’effroi se déclenche.

* L’Esclavagiste de l’effroi reviendra s’il s’inflige à lui même des blessures d’une manière quelconque et qu’il meurt.

* La carte ne reviendra sur le champ de bataille sous votre contrôle que si elle est encore dans le cimetière quand la capacité se résout. Dans le cas contraire, (par exemple à cause d’une capacité comme la survivance qui l’a déjà renvoyée sur le champ de bataille), rien ne se passe.
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Flots funestes

Rituel
Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.

* Le nombre de cartes mises au cimetière est basé sur le nombre de terrains que vous contrôlez quand les Flots funestes se résolvent.
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Cocher des morts

Créature : vampire
3/2
Quand le Cocher des morts meurt, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière la carte de créature ciblée de coût converti de mana inférieur ou égal à 2.

* Si le Cocher des morts meurt en même temps qu’une créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2, vous pouvez cibler cette carte et la renvoyer sur le champ de bataille.
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Familier du druide

Créature : ours
2/2
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Familier du druide est associé à une autre créature, chacune de ces créatures gagne +2/+2.

* Si le Familier du druide devient dissocié, il perd immédiatement le bonus +2/+2. Si cela fait que les blessures marquées sur lui sont supérieures ou égales à sa nouvelle endurance, il est détruit. C’est vrai aussi pour la créature à laquelle il était associé.
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Réservoir druidique

Enchantement
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur « charge » sur le Réservoir druidique.
Retirez un marqueur « charge » du Réservoir druidique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

* La première capacité du Réservoir druidique se déclenche une fois pour chaque créature que vous contrôlez et qui attaque.

* Vous pouvez activer la deuxième capacité du Réservoir druidique plusieurs fois pendant le même tour. C’est une capacité de mana, elle n’utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
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Double incantation

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « ,  : Copiez un sort d’éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. »

* La capacité accordée par la Double incantation peut cibler (et copier) n’importe quel sort d’éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles.

* La copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n’est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. La copie se résoudra ensuite comme un sort normal après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d’activer des capacités.

* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu’elle copie à moins que vous n’en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n’importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

* Si le sort qui est copié est modal (c’est à dire, s’il dit « Choisissez l’un -- » ou quelque chose de similaire), cette copie aura le(s) même(s) mode(s). Vous ne pouvez pas en choisir des différents.

* Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de terre), la copie a la même valeur pour X.

* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d’origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie. Par exemple, si vous sacrifiez une créature 3/3 pour lancer le Jet et que vous le copiez avec la capacité accordée par la Double incantation, les copies du Jet infligent aussi 3 blessures à sa cible.

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Dimanche 02 Septembre 2012 à 14:49


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Attrape-geist

Éphémère
Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Esprit avec le vol.

* Si le sort de créature ciblé est une cible illégale quand l’Attrape-geist essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne mettrez pas de jeton Esprit sur le champ de bataille.

* Si l’Attrape-geist se résout mais que le sort de créature ne peut pas être contrecarré, vous mettrez quand même le jeton Esprit sur le champ de bataille.
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Éclipse fantomale

Éphémère
Exilez deux cibles, artefacts, créatures et/ou terrains que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle.

* Les deux cibles peuvent avoir des types de carte différents. Par exemple, vous pouvez cibler un artefact et une créature avec l’Éclipse fantomale.
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Nécrose goule

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -1/-1 et est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.

* Si la Nécrose goule fait qu’une créature a 0 en endurance ou a des blessures marquées supérieures ou égales à son endurance, elle sera un zombie noir (en plus de ses autres couleurs et de ses autres types) quand elle meurt.
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Gisela, lame d’Ornuit

Créature légendaire : ange
5/5
Vol, initiative
Si une source devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu’un adversaire contrôle, cette source inflige le double de ces blessures à ce joueur ou à ce permanent à la place.
Si une source devait infliger des blessures à vous ou à un permanent que vous contrôlez, prévenez la moitié de ces blessures, arrondie à l’unité supérieure.

* Gisela double les blessures infligées aux adversaires et aux permanents que vos adversaires contrôlent en provenance de n’importe quelle source, y compris des sources contrôlées par ces adversaires.

* Si plusieurs effets de remplacement doivent modifier la manière dont les blessures devraient être infligées, le joueur qui subit les blessures (ou le contrôleur du permanent qui subit les blessures) choisit l’ordre dans lequel appliquer ces effets.

* Si des blessures infligées par une source que vous contrôlez sont partagées simultanément entre plusieurs permanents qu’un adversaire contrôle ou entre un adversaire et au moins un permanent qu’il contrôle, partagez la quantité d’origine, puis doublez les résultats. Par exemple, si vous attaquez avec une créature 5/5 avec le piétinement et que votre adversaire bloque avec une créature 2/2, vous pouvez attribuer 2 blessures au bloqueur et 3 blessures au joueur défenseur. Ces montants sont ensuite doublés à 4 et 6 blessures, respectivement. Vous ne pouvez pas d’abord doubler les blessures à 10 et ensuite attribuer 2 blessures à la créature et 8 au joueur.
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Chirurgien des ténèbres

Créature : esprit
2/1
Si des blessures de combat devaient être infligées au Chirurgien des ténèbres, prévenez ces blessures et exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque.

* Les blessures de combat qui devaient être infligées au Chirurgien des ténèbres seront prévenues même si vous ne pouvez pas exiler autant de cartes du dessus de votre bibliothèque.

* Si des blessures qui ne peuvent pas être prévenues (comme celles infligées par Malignus) sont infligées au Chirurgien des ténèbres, vous exilerez quand même des cartes de votre bibliothèque.
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Commandant d’Ornuit

Créature : humain et clerc et allié et soldat
2/2
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.

* La créature qui est arrivée sur le champ de bataille gagnera aussi +1/+1 jusqu’à la fin du tour si elle est encore sur le champ de bataille quand la capacité se résout.
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Rédemptrice d’Ornuit

Créature : ange
4/4
Vol
Quand la Rédemptrice d’Ornuit arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque autre créature que vous contrôlez.

* La quantité de points de vie que vous gagnez est basée sur le nombre d’autres créatures que vous contrôlez quand la capacité se résout.
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Tombes musicales

Rituel
Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Le joueur ciblé sacrifie une créature.

* Les Tombes musicales ciblent à la fois une carte de créature dans votre cimetière et un joueur. Vous ne pouvez pas les lancer à moins qu’il n’y ait une cible légale à choisir pour les deux. Vous pouvez cibler un joueur qui ne contrôle aucune créature.

* Si les deux cibles sont illégales quand les Tombes musicales essaient de se résoudre, elles sont contrecarrées et aucun de leurs effets n’aura lieu. Si une seule cible est légale, l’effet concernant cette cible aura lieu et l’autre, non.
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Griselbrand

Créature légendaire : démon
7/7
Vol, lien de vie
Payez 7 points de vie : Piochez sept cartes.

* Vous ne pouvez pas activer la capacité de Griselbrand si vous avez 6 points de vie ou moins.
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Piégé

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée perd le vol.

* La créature peut acquérir le vol plus tard d’un autre effet. Il remplacera l’effet de Piégé.
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Apparence du feu
{R]}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/-1 et attaque à chaque tour si possible.

* Le contrôleur de la créature enchantée décide toujours quel joueur ou planeswalker cette créature attaque.

* Si, pendant l’étape de déclaration des attaquants d’un joueur, la créature enchantée est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu’elle ne peut pas attaquer, ou qu’elle n’a pas été sous le contrôle de ce joueur de façon continue depuis le début du tour (et qu’elle n’a pas la célérité), elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à l’attaque d’une créature, le joueur n’est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.
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Skaab de Havengul

Créature : zombie et horreur
4/5
À chaque fois que le Skaab de Havengul attaque, renvoyez une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

* Si vous ne contrôlez pas d’autres créatures, la capacité n’aura aucun effet.
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Héraut de la guerre

Créature : ange
3/3
Vol
À chaque fois que le Héraut de la guerre attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Les sorts d’ange et d’humain que vous lancez coûtent de moins à lancer pour chaque marqueur +1/+1 sur le Héraut de la guerre.

* Le marqueur +1/+1 est mis sur le Héraut de la guerre avant que les bloqueurs ne soient déclarés et que les blessures de combat ne soient infligées.

* La réduction de coût est basée sur le nombre total de marqueurs +1/+1 sur le Héraut de la guerre, pas seulement ceux qui y ont été placés par sa propre capacité.

*S’il y a des coûts supplémentaires pour lancer un sort de créature, comme un coût de kick, appliquez ces augmentations avant d’appliquer les réductions de coût.

* Un sort de créature qui est à la fois un ange et un humain coûtera de moins à lancer pour chaque marqueur +1/+1 sur le Héraut de la guerre.
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Justicière sacrée

Créature : humain et clerc
2/1
,  : Engagez la créature ciblée. Si cette créature est un zombie, exilez-la.

* Si la créature est un zombie dégagé, elle devient engagée, puis elle est exilée.
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Hurlegeist

Créature : esprit et loup
4/2
Les créatures dont la force est inférieure à celle du Hurlegeist ne peuvent pas le bloquer.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n’avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)

* La comparaison des forces a seulement lieu quand les bloqueurs sont déclarés. Augmenter la force d’une créature bloqueuse (ou diminuer celle du Hurlegeist) après ce moment ne fera pas qu’une créature arrête de bloquer ou devienne non-bloquée.
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Reflets infinis

Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand les Reflets infinis arrivent sur le champ de bataille attachés à une créature, chaque autre créature non-jeton que vous contrôlez devient une copie de cette créature.
Les créatures non-jeton que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de la créature enchantée.

* Les Reflets infinis peuvent enchanter une créature contrôlée par un autre joueur.

* Si les Reflets infinis arrivent sur le champ de bataille attachés à une créature et deviennent ensuite attachés à une créature différente avant que leur capacité déclenchée d’arrivée sur le champ de bataille ne se résolve, chaque autre créature non-jeton que vous contrôlez deviendra une copie de la première créature.

* Si les Reflets infinis quittent le champ de bataille ou deviennent attachés à une créature différente, aucun des effets de copie ne cessent. Vos créatures seront toujours des copies de la créature qu’elles ont copiée.

* Si les Reflets infinis arrivent sur le champ de bataille attachés à une créature-jeton, les créatures non-jeton qui deviennent des copies de cette créature ne sont pas elles-mêmes des jetons.

* Les créatures que vous contrôlez ne copient pas le fait que la créature enchantée soit engagée ou dégagée, qu’elle ait des marqueurs sur elle ou des auras ou des équipements qui lui soient attachés, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.

* Comme les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille comme une copie de la créature enchantée, toutes les capacités déclenchées d’arrivée sur le champ de bataille imprimées sur ces créatures ne se déclencheront pas. Cependant, si la créature enchantée a des capacités déclenchées d’arrivée sur le champ de bataille, celles-ci se déclencheront.

* Les effets de remplacement qui modifient la manière dont un permanent arrive sur le champ de bataille sont appliqués dans l’ordre suivant : d’abord les effets de modification de contrôle (comme Rassembler des spécimens), puis les effets de copie (comme les capacités des Reflets infinis et du Clone), puis tous les autres effets. C’est une modification de règle récente introduite lors de la sortie de l’extension _Obscure ascension_.

* Si une créature telle que le Clone arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il y aura deux effets de copie à appliquer : celui de la créature et celui des Reflets infinis. Peu importe l’ordre dans lequel ces effets sont appliqués. La créature sera une copie de la créature enchantée quand elle arrivera sur le champ de bataille.

* Les autres capacités de remplacement d’arrivée sur le champ de bataille imprimées sur la créature qui arrive sur le champ de bataille ne seront pas appliquées parce que la créature sera déjà une copie de la créature enchantée à ce moment précis (et par conséquent, elle n’aura pas ces capacités). Par exemple, si la créature enchantée est l’Ange de Serra, une créature qui arrive normalement engagée sur le champ de bataille, elle arrivera sur le champ de bataille comme une copie de l’Ange de Serra dégagée, et une créature qui arriverait normalement sur le champ de bataille avec des marqueurs sur elle arrivera sur le champ de bataille comme une copie de l’Ange de Serra sans marqueurs.

* Les capacités externes peuvent toujours affecter la manière dont une créature arrive sur le champ de bataille. Par exemple, si votre adversaire contrôle Urabrask le Secret, qui dit entre autres, « Les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées », une créature qui arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle sera une copie engagée de la créature enchantée.

* Si vous contrôlez plus d’un exemplaire des Reflets infinis, vous pouvez appliquer ces effets de copie dans l’ordre de votre choix. Les créatures que vous contrôlez arriveront sur le champ de bataille en tant que copie de celle dont vous appliquez l’effet de copie en dernier.
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Assaut coordonné

Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour. Si elle est associée à une créature, cette créature gagne aussi +2/+2 jusqu’à la fin du tour.

* L’Assaut coordonné ne cible qu’une seule créature. Si cette créature est une cible illégale quand l’Assaut coordonné essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune créature ne gagnera +2/+2.

* L’Assaut coordonné vérifie si la créature ciblée est associée uniquement quand il se résout. Si elle devient dissociée plus tard pendant le tour, aucune créature ne perdra le bonus. De même, si elle devient associée plus tard pendant le tour, la créature à laquelle elle est associée ne gagnera pas le bonus.
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Mécontents kessigiens

Créature : humain et guerrier
3/1
Quand les Mécontents kessigiens arrivent sur le champ de bataille, ils infligent au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre d’humains que vous contrôlez.

* Le nombre d’humains que vous contrôlez est vérifié quand la capacité d’arrivée sur le champ de bataille se résout.
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Vague meurtrière

Rituel
Pour chaque créature, son contrôleur la sacrifie à moins qu’il ne paie X points de vie.

* D’abord, le joueur actif choisit s’il paie X points de vie pour chaque créature qu’il contrôle. Ensuite, chaque autre joueur dans l’ordre du tour choisit pour ses propres créatures. Puis chaque joueur paie ses points de vie et sacrifie des créatures en même temps. Les joueurs connaîtront les décisions de chaque joueur qui aura choisi avant eux.

* Un joueur peut choisir de payer des points de vie pour certaines créatures et de sacrifier le reste. Ce n’est pas une décision « tout ou rien ».

* Vous ne pouvez pas payer plus de points de vie que vous n’en avez.

* Si vous ne pouvez pas sacrifier de créature (par exemple à cause de Sigarda de la Milice des hérons), vous pouvez choisir de ne pas payer de points de vie et rien ne se passera.
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Meurtrisseur d’éclairs

Créature : humain et berserker
2/1
Association d’âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l’une d’elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)
Tant que le Meurtrisseur d’éclairs est associé à une autre créature, les deux créatures ont la célérité.

* Une créature qui perd la célérité après avoir été déclarée comme créature attaquante ne cesse pas d’attaquer.
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Revenant solitaire

Créature : esprit
4/4
Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
À chaque fois que le Revenant solitaire inflige des blessures de combat à un joueur, si vous ne contrôlez pas d’autre créature, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l’une d’elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l’ordre de votre choix.

* Vous devez mettre une des cartes dans votre main, même si vous préféreriez mettre les quatre au-dessous de votre bibliothèque.

* Si vous contrôlez le Revenant solitaire et une autre créature (y compris un autre Revenant solitaire), sa capacité ne se déclenchera pas.

* Vérifiez si la capacité du Revenant solitaire se déclenche après l’attribution des blessures de combat mais avant que les créatures qui sont détruites par les blessures de combat ne quittent le champ de bataille. Par exemple, si vous contrôlez un Revenant solitaire et une autre créature, et que cette autre créature subit des blessures mortelles pendant la même étape de combat où le Revenant solitaire inflige des blessures à un joueur, la capacité du Revenant solitaire ne se déclenche pas.

* Si vous ne contrôlez pas de créature quand la capacité du Revenant solitaire se résout, vous regardez quand même les quatre cartes du dessus et vous en mettez une dans votre main.
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Mystique lunaire

Créature : humain et sorcier
2/2
À chaque fois que vous lancez un sort d’éphémère, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, piochez une carte.

* La capacité déclenchée ira sur la pile au-dessus du sort d’éphémère et se résoudra avant lui.

* La décision de payer est prise quand la capacité déclenchée se résout. Ce n’est pas un coût supplémentaire du sort d’éphémère.
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Prophète fou

Créature : humain et shamane
2/2
Célérité
, défaussez-vous d’une carte : Piochez une carte.

* Se défausser d’une carte fait partie du coût d’activation de la capacité. Vous ne pouvez pas activer la capacité si vous n’avez pas de carte en main.
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Dessein malveillant

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a «  : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. »

* Une fois qu’une créature a été déclarée en tant que créature bloqueuse, la rendre incapable de bloquer n’aura aucun effet.
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Malignus

Créature : élémental et esprit
*/*
La force et l’endurance de Malignus sont chacune égales à la moitié du total de points de vie le plus élevé parmi vos adversaires, arrondie à l’unité supérieure.
Les blessures qui devraient être infligées par Malignus ne peuvent pas être prévenues.

* Si Malignus devient bloqué par une créature avec la protection contre le rouge, les blessures que Malignus inflige à cette créature ne seront pas prévenues.
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Sollicitation de masse

Rituel
Piochez une carte pour chaque humain que vous contrôlez.

* Le nombre d’humains que vous contrôlez est compté uniquement quand la Sollicitation de masse se résout.
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Angoisse mentale

Rituel
Le joueur ciblé se défausse de deux cartes et perd 2 points de vie.

* Si le joueur ciblé a moins de deux cartes dans sa main, ce joueur perdra quand même 2 points de vie (et se défaussera d’une carte, le cas échéant).
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Corbeau des brumes

Créature : oiseau
2/2
Vol
Quand le Corbeau des brumes arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.

* La capacité du Corbeau des brumes est obligatoire. Si le Corbeau des brumes est la seule créature sur le champ de bataille quand sa capacité se résout, vous devez le choisir comme cible.
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Griffon de Brumecreux

Créature : griffon
3/3
Vol
Vous pouvez lancer le Griffon de Brumecreux depuis l’exil.

* Le Griffon de Brumecreux peut aussi être lancé depuis la main d’un joueur.

* Le Griffon de Brumecreux n’a pas une capacité qui l’exile lui-même. Un autre effet est nécessaire pour mettre la carte en exil.

* Vous devez quand même payer le coût de mana du Griffon de Brumecreux quand vous le lancez depuis l’exil.

* La capacité du Griffon de Brumecreux ne change pas quand vous pouvez lancer des sorts de créature : quand vous avez la priorité, pendant votre phase principale et quand la pile est vide.
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Fin naturelle

Éphémère
Détruisez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé. Vous gagnez 3 points de vie.

* Si l’artefact ou l’enchantement est une cible illégale quand la Fin naturelle essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne gagnez pas 3 points de vie.
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À malin, malin et demi

Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé qui cible un joueur.

* Le sort que vous ciblez pourrait aussi cibler d’autres choses, tant qu’il cible aussi un joueur.
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Pilier de flammes
{R]}
Rituel
Le Pilier de flammes inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.

* Une créature qui subit des blessures du Pilier de flammes et qui meurt ce tour-là sera exilée même si elle n’était pas la cible du Pilier de flammes (par exemple si les blessures ont été redirigées).

* Une créature qui subit des blessures du Pilier de flammes pendant ce tour sera exilée quelle que soit la raison de sa mort. Son endurance pourrait avoir été réduite à 0 ou moins ou elle aurait pu avoir été détruite par un autre sort ou capacité.
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Déferlement primordial

Rituel
Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de permanent, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, répétez ce processus.

* Une carte de permanent est une carte d’artefact, de créature, d’enchantement, de planeswalker ou de terrain.

* Répéter le processus comprend l’instruction de répéter le processus. Autrement dit, vous continuerez d’exiler des cartes et de les mettre sur le champ de bataille jusqu’à ce que vous ne puissiez plus mettre de carte de permanent sur le champ de bataille.

* Si vous exilez une carte de permanent que vous ne pouvez pas mettre sur le champ de bataille (comme une aura qui n’a rien de légal à enchanter) ou que vous ne voulez pas mettre sur le champ de bataille, le Déferlement primordial finit de se résoudre.

* Si mettre une de ces cartes de permanent sur le champ de bataille déclenche des capacités, ces capacités attendront que le Déferlement primordial ait fini de se résoudre pour aller sur la pile. En commençant par le joueur actif, chaque joueur met ses capacités sur la pile dans l’ordre de son choix.
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Pluie d’épines

Rituel
Choisissez l’un ou plus — Détruisez l’artefact ciblé ; détruisez l’enchantement ciblé ; et/ou détruisez le terrain ciblé.

* Vous pouvez choisir un seul mode, deux des modes de votre choix ou les trois. Vous faites ce choix au moment où vous lancez la Pluie d’épines.
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Cavaliers de Gavonie

Créature : humain et chevalier
3/3
Vigilance
Au moment où les Cavaliers de Gavonie arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
Les créatures Humain que vous contrôlez ont la protection contre les créatures du type choisi.

* Vous devez choisir un type de créature de _Magic_ existant, comme zombie ou guerrier. Les types de carte tels qu’artefact ne peuvent pas être choisis.
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Rite de ruine

Rituel
Choisissez un ordre pour les artefacts, les créatures et les terrains. Chaque joueur sacrifie un permanent du premier type, deux du deuxième type, puis trois du troisième type.

* D’abord, vous choisissez l’ordre pour les types de carte. Ensuite, chaque joueur dans l’ordre du tour (en commençant par le joueur actif) choisit un permanent qu’il contrôle du premier type de carte. Puis ces permanents sont sacrifiés en même temps. Ensuite, chaque joueur dans l’ordre du tour choisit deux permanents qu’il contrôle du deuxième type de carte. Puis ces permanents sont sacrifiés en même temps. Enfin, chaque joueur dans l’ordre du tour choisit trois permanents du troisième type de carte, puis ces permanents sont sacrifiés en même temps.

* Les Permanents sacrifiés pour un type de carte ne sont plus sur le champ de bataille pour être choisis pour les types de carte suivants.

* Si des capacités se déclenchent pendant la résolution du Rite de ruine, ces capacités attendent que le Rite de ruine finisse de se résoudre avant d’aller sur la pile. En commençant par le joueur actif, chaque joueur met ses capacités sur la pile dans l’ordre de son choix.
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Afflux de sang

Éphémère
La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu’à la fin du tour, X étant sa force.

* La valeur de X est déterminée au moment où l’Afflux de sang se résout. Le bonus ne changera pas plus tard pendant le tour si la force de la créature change.

* Si la créature a une force inférieure à 0, le « bonus » sera négatif. Par exemple, une créature qui devient -1/3 d’une manière quelconque gagnerait -1/+0 et deviendrait -2/3.
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Parchemin d’Avacyn

Artefact
, sacrifiez le Parchemin d’Avacyn : Piochez une carte. Si vous contrôlez un ange, vous gagnez 5 points de vie.

* Le fait de contrôler un ange ou non est vérifié quand la capacité se résout.
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Parchemin de Griselbrand

Artefact
, sacrifiez le Parchemin de Griselbrand : L’adversaire ciblé se défausse d’une carte. Si vous contrôlez un démon, ce joueur perd 3 points de vie.

* Le fait de contrôler un démon ou non est vérifié quand la capacité se résout.
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Spéculation

Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé qui est le deuxième sort lancé ce tour-ci.

* La Spéculation ne peut pas être lancée à moins que le sort qu’elle cible soit le deuxième sort lancé ce tour-ci.

* Peu importe si le premier sort lancé ce tour se soit déjà résolu ou non. Peu importe aussi combien de sorts ont été lancés après le deuxième sort, tant que le deuxième sort lancé est encore sur la pile.

* La plupart des sorts et capacités qui copient un sort créent cette copie sur la pile. Ces copies ne sont pas lancées et elles ne compteront pas dans le nombre de sorts lancés ce tour. Cependant, certains d’entre eux (comme la capacité du Sceptre isochronique) vous instruisent de copier un sort et de « lancer la copie ». Ces sorts sont lancés et ils compteront dans le nombre de sorts lancés ce tour.
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Mot de protection

Éphémère
La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu’à la fin du tour. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l’endurance de cette créature. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que des adversaires contrôlent.)

* Si une créature acquiert la défense talismanique en réponse à un sort ou une capacité contrôlée par un adversaire qui la cible seule, ce sort ou cette capacité sera contrecarrée pour avoir une cible illégale quand il/elle essaie de se résoudre.
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Sigarda de la Milice des hérons

Créature légendaire : ange
5/5
Vol, défense talismanique
Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire sacrifier de permanents.

* Au moment où un sort ou une capacité qu’un adversaire contrôle se résout, s’il devait vous forcer à sacrifier un permanent, vous ne le faites pas. Cette partie de l’effet ne fait rien. Si ce sort ou cette capacité vous donne l’option de sacrifier un permanent (comme le font les Avaleurs de cerveau), vous ne pouvez pas prendre cette option.

* Si un sort ou une capacité qu’un adversaire contrôle vous ordonne de faire une action à moins que vous sacrifiiez un permanent (comme le fait le Maraudeur ogre), vous ne pouvez pas choisir de sacrifier un permanent. Vous devez faire cette action. D’un autre côté, si un sort ou une capacité qu’un adversaire contrôle vous ordonne de sacrifier un permanent à moins que vous effectuiez une action (comme le fait la Vague meurtrière), vous pouvez choisir de faire l’action ou pas. Si vous ne la faites pas, rien ne se passe, puisque vous ne pouvez pas sacrifier de permanents.

* Vous pouvez toujours sacrifier des permanents pour payer les coûts des sorts que vous lancez et des capacités que vous activez, ou parce qu’un sort ou une capacité en cours de résolution vous ordonne ou vous autorise à le faire.

* Vous pouvez sacrifier un permanent pour payer le coût d’activation d’une capacité, même si cette capacité vient d’un permanent qu’un adversaire contrôle (comme l’Excavation).

* Vous pouvez sacrifier un permanent en tant qu’action spéciale, même si l’effet qui vous permet de le faire vient d’un permanent d’un adversaire (comme le Niveleur ou la Malédiction selon Wöhlrajh). Personne ne contrôle les actions spéciales.

* Cette capacité n’affecte que les sacrifices. Elle n’empêche pas une créature d’être mise dans un cimetière à cause de blessures mortelles ou d’avoir une endurance de 0, et elle n’empêche pas un permanent d’être mis au cimetière à cause de la « règle de légende » ou de la « règle d’unicité des planeswalkers ». Aucune de ces choses n’est un sacrifice. Ce ne sont que les conséquences des règles du jeu.
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Sage de Somberwald

Créature : humain et druide
0/1
 : Ajoutez trois manas de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature.

* Le mana produit par le Sage de Somberwald peut être dépensé sur n’importe quelle partie du coût total d’un sort de créature. Ceci inclut les coûts supplémentaires (comme le kick) et les coûts alternatifs (comme l’évocation).

* Le mana produit par le Sage de Somberwald ne peut pas être dépensé sur des capacités activées, même celles qui mettent directement une carte de créature sur le champ de bataille, comme l’exhumation ou le ninjutsu.

* Le mana produit par le Sage de Somberwald ne peut pas être dépensé sur des sorts non-créature qui mettent des jetons de créature sur le champ de bataille.
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Vigilant de Somberwald
{R]}
Créature : humain et guerrier
1/1
À chaque fois que le Vigilant de Somberwald devient bloqué par une créature, le Vigilant de Somberwald inflige 1 blessure à cette créature.

* La capacité du Vigilant de Somberwald se déclenche pour chaque créature qui le bloque.

* La capacité se résout avant l’attribution des blessures de combat. Par conséquent, elle peut provoquer la destruction des créatures bloqueuses et ne pas infliger de blessures de combat.
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Âme des moissons

Créature : élémental
6/6
Piétinement
À chaque fois qu’une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.

* Une carte de créature qui arrive sur le champ de bataille en tant que copie d’une créature-jeton est toujours une créature non-jeton. Vous pourrez piocher une carte.
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Marchandises volées

Rituel
L’adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à ce qu’il exile une carte non-terrain. Jusqu’à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana.

* Vous lancez la carte depuis l’exil. Chaque carte de terrain exilée de cette manière restera exilée.

* Si vous ne pouvez pas lancer la carte non-terrain (par exemple parce qu’il n’y a aucune cible légale disponible) ou si vous choisissez de ne pas la lancer, elle restera exilée.

* Vous devez suivre les restrictions de temps normales de la carte exilée.

* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.

* Si la carte a dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.

* S’il n’y a plus de cartes non-terrain dans cette bibliothèque, l’adversaire exilera toutes les cartes de sa bibliothèque, et les Marchandises volées termineront de se résoudre.
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Tamiyo, le sage de la lune

Planeswalker : Tamiyo
4
[+1] : Engagez le permanent ciblé. Il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
[-2] : Piochez une carte pour chaque créature engagée que le joueur ciblé contrôle.
[-8] : Vous gagnez un emblème avec « Il n’y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main » et « À chaque fois qu’une carte est mise dans votre cimetière d’où qu’elle vienne, vous pouvez la renvoyer dans votre main. »

* La première capacité de Tamiyo vérifie le permanent, mais pas son contrôleur. Si le permanent change de contrôleur avant que son premier contrôleur n’arrive à son étape de dégagement suivante, il ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.

* Le nombre de créatures engagées que le joueur contrôle est déterminé quand la deuxième capacité de Tamiyo se résout.

* La troisième capacité de Tamiyo crée un emblème avec deux capacités.

* Si vous activez la troisième capacité de Tamiyo quand elle a huit marqueurs « loyauté » sur elle, elle sera mise dans votre cimetière avant la création de l’emblème. Elle ne reviendra pas dans votre main.

* Les cartes qui sont mises dans votre cimetière peuvent être renvoyées dans votre main par la capacité de l’emblème même si elles n’ont jamais été dans votre main.
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Terminus

Rituel
Mettez toutes les créatures au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires.
Miracle (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c’est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.)

* Chaque joueur choisit l’ordre pour ses propres créatures. Cet ordre n’est pas révélé aux autres joueurs.
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Présence terrifiante

Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures autres que la créature ciblée.

* Bien que la Présence terrifiante n’affecte pas la créature ciblée, si cette créature est une cible illégale quand la Présence terrifiante essaie de se résoudre, elle sera contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune blessure ne sera prévenue.
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Tibalt Sang-de-démon

Planeswalker : Tibalt
2
[+1] : Piochez une carte, puis défaussez-vous d’une carte au hasard.
[-4] : Tibalt Sang-de-démon inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.
[-6] : Acquérez le contrôle de toutes les créatures jusqu’à la fin du tour. Dégagez-les. Elles acquièrent la célérité jusqu’à la fin du tour.

* Le nombre de cartes dans la main du joueur ciblé est uniquement vérifié quand la deuxième capacité de Tibalt se résout.

* Quand la troisième capacité de Tibalt se résout, toutes les créatures deviennent dégagées et acquièrent la célérité, y compris celles que vous contrôliez avant la résolution de la capacité.
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Guide des terrains boisés

Créature : humain et éclaireur
1/1
Quand le Guide des terrains boisés arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.

* Vous pouvez choisir le Guide des terrains boisés comme cible pour sa propre capacité.
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Trident du persécuteur

Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+0 et attaque à chaque tour si possible.
Équipement

* Vous décidez quand même quel joueur ou planeswalker la créature équipée attaque.

* Si, pendant votre étape de déclaration des attaquants, la créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu’elle ne peut pas attaquer, ou qu’elle n’a pas été sous votre contrôle de façon continue depuis le début du tour (et qu’elle n’a pas la célérité), elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à l’attaque d’une créature, vous n’êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.
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Triomphe de la cruauté

Enchantement
Au début de votre entretien, l’adversaire ciblé se défausse d’une carte si vous contrôlez la créature avec la force la plus élevée ou qui partage la force la plus élevée.

* La capacité du Triomphe de la cruauté se déclenche au début de chacun de vos entretiens qui que soit le contrôleur de la créature ayant la force la plus élevée. La capacité vérifie si l’adversaire se défausse d’une carte quand elle se résout.
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Triomphe de la férocité

Enchantement
Au début de votre entretien, piochez une carte si vous contrôlez la créature avec la force la plus élevée ou qui partage la force la plus élevée.

* La capacité du Triomphe de la férocité se déclenche au début de chacun de vos entretiens qui que soit le contrôleur de la créature avec la force la plus élevée. La capacité vérifie si vous piochez une carte quand elle se résout.
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Tyran de la discorde

Créature : élémental
7/7
Quand le Tyran de la discorde arrive sur le champ de bataille, l’adversaire ciblé choisit au hasard un permanent qu’il contrôle et le sacrifie. Si un permanent non-terrain est sacrifié de cette manière, répétez ce processus.

* Répéter le processus comprend l’instruction de répéter le processus. Autrement dit, l’adversaire continue de sacrifier des permanents jusqu’à ce qu’il sacrifie un terrain.

* Répéter le processus n’inclue pas cibler un adversaire. Un seul adversaire doit sacrifier des permanents.

* Si des capacités se déclenchent pendant la résolution de la capacité d’arrivée sur le champ de bataille du Tyran de la discorde, ces capacités attendront que la capacité d’arrivée sur le champ de bataille finisse de se résoudre avant d’aller sur la pile. En commençant par le joueur actif, chaque joueur met ses capacités sur la pile dans l’ordre de son choix.

* Si l’adversaire ciblé ne peut pas sacrifier de permanents (par exemple à cause de Sigarda de la Milice des hérons), l’adversaire choisit un permanent au hasard mais il ne le sacrifie pas. La capacité finit ensuite de se résoudre.
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Traqueur d’Ulvenwald

Créature : humain et shamane
1/1
,  : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l’autre.)

* La deuxième cible peut être une créature que n’importe quel joueur contrôle, y compris vous.

* Si l’une ou les deux cibles sont illégales quand la capacité du Traqueur d’Ulvenwald essaie de se résoudre, aucune créature n’inflige ou ne subit de blessures.
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Pacte maudit

Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.

* La carte ne reviendra sur le champ de bataille sous votre contrôle que si elle est encore dans le cimetière quand la capacité du Pacte maudit se résout. Dans le cas contraire, (par exemple à cause d’une capacité comme la survivance qui l’a déjà renvoyée sur le champ de bataille), rien ne se passe.

* Si le Pacte maudit enchante une créature-jeton, cette créature ne peut pas revenir sur le champ de bataille.
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Bouclier de l’avant-garde

Artefact : équipement
La créature équipée gagne +0/+3 et peut bloquer une créature supplémentaire.
Équipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N’attachez l’équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

* Les capacités qui permettent à une créature de bloquer une créature supplémentaire sont cumulatives.
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Diable vexatoire
{R]}
Créature : diable
4/3
Quand le Diable vexatoire arrive sur le champ de bataille, n’importe quel adversaire peut faire qu’il lui inflige 4 blessures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez le Diable vexatoire.

* Si un joueur choisit de faire que le Diable vexatoire lui inflige 4 blessures, mais qu’une partie de ces blessures ou toutes ces blessures sont prévenues ou redirigées, le Diable vexatoire sera quand même sacrifié.
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Loup vagabond

Créature : loup
2/1
Les créatures dont la force est inférieure à celle du Loup vagabond ne peuvent pas le bloquer.

* La comparaison des forces a seulement lieu quand les bloqueurs sont déclarés. Augmenter la force d’une créature bloqueuse (ou diminuer celle du Loup vagabond) après ce moment ne fera pas qu’une créature arrête de bloquer ou devienne non-bloquée.
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Résistance sauvage

Enchantement
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez devient la cible d’un sort d’éphémère ou de rituel, cette créature gagne +3/+3 jusqu’à la fin du tour.

* La capacité de la Résistance sauvage se résout avant ce sort d’éphémère ou de rituel.

* Si un sort d’éphémère ou de rituel cible la même créature que vous contrôlez plus d’une fois, la Résistance sauvage ne se déclenche qu’une seule fois.
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Esprit de l’if

Créature : esprit et sylvin
3/3
 : L’Esprit de l’if gagne +X/+X jusqu’à la fin du tour, X étant sa force.

* La valeur de X est déterminée quand la capacité se résout. Le bonus ne changera pas plus tard pendant le tour si la force de la créature change.

* Si l’Esprit de l’if a une force inférieure à 0, le « bonus » sera négatif. Par exemple, s’il devient -10/3 d’une manière quelconque, il gagnera -10/-10 et deviendra -20/-7.
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Conscrits zélés

Créature : humain et guerrier
3/3
Célérité
Quand les Conscrits zélés arrivent sur le champ de bataille, acquérez le contrôle du permanent ciblé jusqu’à la fin du tour. Dégagez ce permanent. Il acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.

* La capacité d’arrivée sur le champ de bataille peut cibler n’importe quel permanent, même un permanent dégagé ou un permanent que vous contrôlez déjà.
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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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