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colman

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Envoyé par colman le Mardi 01 Juillet 2003 à 15:27


c quoi le dephasage

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Ares5

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Envoyé par Ares5 le Mardi 01 Juillet 2003 à 15:29


Rubrique strategie !!!!



Le dephasage, c'est un truc tout pourris ! Ta creature a une phase in, une phase out, c'est a dire que un tour sur 2 tu vire ta creature de la partie et apres elle revient en jeu !!!

@+
Ares

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necros

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Envoyé par necros le Mardi 01 Juillet 2003 à 16:11


petit ajout: lorsque ton permanent phase in, c'est à dire lorsqu'il revient, les capacités d'arrivée en jeu ne sont pas déclenchée, alors que lorsqu'un permanent phase out, c'est à dire lorsqu'il repart, les capacités de départ du jeu sont enclenchée, l'interet étant d'éviter d'avoir une créature avec le mal d'invoc à l'infini


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mardi 01 Juillet 2003 à 16:14


houla, c koi cette explication ?

au debut de votre tour (avant le degagement des permanents), les permanents avec dephasage passent "hors-phase", et les permanents qui sont hors-phase passent "en phase".

quand un permanent passe hors-phase,il quitte le jeu (et declenche les effets de quittage du jeu), il va dans une zone du genre "retiré de la partie" avec tous ce qu'il possede sur lui(enchantement,marqueur,souvenir de ce qu'il est).

Quand un permanent passe en phase il revient en jeu (mais ne declenche pas les effets d'arrivee en jeu). Il revient avec tous les enchantements,marqueurs,souvenenirs de ce qu'il a été avant.

le dephasage en lui meme n'est pas une capacité geniale.
par contre certains permanents comme par exemple Efrit frenetique, peuvent passer hors-phase (en capacité activée). C'est un superbe moyen de protection, car non seulement ca protege la creature car elle quitte le jeu, mais tous les enchantements qui sont dessus sont proteges egalement.
et au debut du tour suivant, la creature reviendra en jeu.

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mardi 01 Juillet 2003 à 16:20


j'ai oublié de preciser, que à VOTRE tour , ce sont les permanents avec dephasage que VOUS controlez qui passe hors phase, et les permanents hors phase que VOUS controlez, passent en phase.

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arcarum

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Envoyé par arcarum le Mardi 01 Juillet 2003 à 16:45


Oulà c'est pas très français ça
Quote:

les effets de quittage du jeu



j'aidmet que c'est difficile, mais peut-être
que retrait
sortie de la zone
ou en core
les capacités libéllés lorsque X quitte le jeu

aurait été plus jolie.

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mardi 01 Juillet 2003 à 16:52


oui mais j'ai repondu a la va-vite, qd j'ai vu le truc qui dit ca marche 1 coup sur 2, j'ai preferé rajouter des precisions rapidement

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arcarum

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Envoyé par arcarum le Mardi 01 Juillet 2003 à 17:41


tu as raison, mieux vaut trop que pas assez. D'ailleurs je n'est rien à redire sur ton (et d'une manière générale tes interventions).

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Envoyé par Black_n_1 le Mardi 01 Juillet 2003 à 17:55


le dephasage n'a pas que du mauvais, surtout avec ça !!!


L'adversaire rigole moins surtout s'il n'a qu'un seul type de terrains !!!

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rambo59310

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Envoyé par rambo59310 le Mardi 01 Juillet 2003 à 19:14


c clair que ca peut faire chier mais bon...

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Pour cause d'étude , je ne pourrai plus beaucoup être sur MC pendant un moment (deux ans ou trois...)

satone

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Envoyé par satone le Mardi 01 Juillet 2003 à 19:53


502.15. Déphasage

502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.

502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.3.)

502.15c Si un sort ou une capacité font qu'un joueur saute son étape de dégagement, la capacité déphasage ne peut se produire ce tour-ci.

502.15d Les permanents qui passent en phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase déclenchent les capacités de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)

502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.

502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.8 qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.

502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.

502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.

502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux qui l'enchantent passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Un enchantement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.

502.15j Si un enchantement local passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent qu'il enchantait et revient en phase attaché à ce permanent. Si le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'enchantement revient en jeu et est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)

502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, le joueur actif choisit leur tampon horaire lorsqu'ils arrivent en jeu. Les enchantements locaux qui passent en phase de manière indirecte doivent avoir un tampon horaire postérieur aux permanents qu'ils enchantent et si plusieurs enchantements locaux passent en phase et enchantent le même permanent, leur tampon horaire original, les uns par rapport aux autres, doit être conservé. (Voir glossaire, "Tampon horaire".) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément. Par exemple, si deux légendes avec le même nom passent en phase ensemble, toutes deux sont mises dans les cimetières de leur propriétaires.

502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole dans leur coût comme s'il avait la célérité. (Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour.) Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.

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Pas de repos. Pas de pitié. Pas de questions.

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