Piétinement + Infection + Prévention des blessures?

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Ellana

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Envoyé par Ellana le Lundi 28 Mars 2011 à 12:12


Bonjour,

Hier en jouant avec mes amis nous avons fait face à situation encore inconnue pour nous.

J'avais un élémental de l'aube (3/3) pour bloquer et on m'a attaqué avec une 9/9 piétinement + infection.

Sachant que l'élémental de l'aube prévient TOUTES les blessures qui lui sont infligées, comment se passe le déroulement et le résultat du combat s'il vous plaît?

De mon côté je pense que je ne reçois aucun dégât car je préviens toutes les blessures. De l'autre, on me dit que le piétinement passe outre la prévention des blessures donc j'en reçois quand même 6 (du coup 6 marqueurs poison -_-).

Help me please


Aes_Sedai

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Envoyé par Aes_Sedai le Lundi 28 Mars 2011 à 12:15


Avec une bête piéto, tu dois infliger ce qui serait des blessures mortelles sans la protection (donc 3) puis tu peux balancer le reste dans la poire du mec d'en face. Ici tu prendras bien 6 blessures et donc 6 marqueurs poisons.

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Better to reign in Hell than serve in Heaven. -- John Milton, Paradise Lost

Ellana

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Envoyé par Ellana le Lundi 28 Mars 2011 à 12:19


Ok merci pour ta réponse ^^

Donc en résumé le piétinement et l'infection sont les capacités les plus abusées de magic.

Avec le premier tu passes par dessus toutes les protections possibles et inimaginables et l'autre tu meurs en 10 blessures...

Je vais me faire un deck vert basé sur ça tien, ça faire plaisir à mes amis XD
Je prends le pari en 4 tours je les fume.


drainlife

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Envoyé par drainlife le Lundi 28 Mars 2011 à 12:35


Ellana: à ce moment, c'est plutôt les proctections contre les couleurs ou ton "prévient TOUTES les blessures" qui est plus abusé que le piétinement.
Le piétinement permis un certains équilibre face au protection justement (comme les sorts de destruction de masse). C'est limite fais pour je pense. Ce sont de très vieilles capacitées qui sont équitable je trouve.

Pour moi les coups abusés de Magic c'est plutot les récentes "indestructible" et "linceul"...

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Lundi 28 Mars 2011 à 13:33


Pour compléter la réponse d'Aes, l'assignation des blessures se fait sans tenir compte des effets qui pourraient modifier la façon dont les blessures sont infligées.
Donc on ne tient pas compte des protections (qui préviennent), mais pas non plus des redirections (Harm's Way), des modifications du nombre de blessures (Fourneau de Rajh), etc...

Par exemple, tu attaques avec Silvos, élémental solitaire en contrôlant un Fourneau, ton adversaire bloque avec un Mur de racines sans marqueurs et lance Harm's Way en te ciblant. A la résolution du sort, il choisis Silvos comme source.
Durant l'étape des blessures, tu vas assigner 5 blessures au Mur et 3 au joueur défenseur.
Résultat :
 - Le Mur subit 10 blessures, Silvos 0
 - Le Fourneau et Harm's Way doivent modifier la façon dont ton adversaire subit les blessures, c'est lui qui choisit dans quel ordre les appliquer, logiquement il applique d'abord Harm's Way et subit donc 2 ((3-2)*2) blessures et toi 2 blessures
 - Le Mur est détruit par une action basée sur un état

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drainlife

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Envoyé par drainlife le Lundi 28 Mars 2011 à 14:51


Le 28/03/2011 à 13:33, Pleykorn avait écrit ...

- Le Fourneau et Harm's Way doivent modifier la façon dont ton adversaire subit les blessures, c'est lui qui choisit dans quel ordre les appliquer, logiquement il applique d'abord Harm's Way et subit donc 2 ((3-2)*2) blessures et toi 2 blessures

Déjà, vu ton niveau je pense que tu as raison, je viens pas pour te contredire mais je voudrais savoir pourquoi je me trompe.


603.3. Une fois qu’une capacité s’est déclenchée, son contrôleur la met sur la pile en tant qu’objet qui
n’est pas une carte la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Cf. règle 116,
« Timing et priorité. » La capacité devient l’objet au sommet de la pile. Elle a le texte de la capacité
qui l’a créée et aucune autre caractéristique. Elle reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrée,
qu'elle se résolve, qu’une règle fait qu’on la retire de la pile, ou qu’un effet la déplace ailleurs.

603.3a Une capacité déclenchée est contrôlée par le joueur qui contrôlait sa source au moment de
son déclenchement, à moins qu’il ne s’agisse d’une capacité déclenchée retardée. Pour
déterminer le contrôleur d’une capacité déclenchée retardée, cf. règle 603.7d-f.

603.7f Si une capacité statique engendre un effet de remplacement amenant une capacité déclenchée
retardée à être créée, la source de cette capacité déclenchée retardée est l’objet qui a créé cette
capacité statique. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait
cet objet au moment où l’effet de remplacement a été appliqué.


Donc pour moi, ça ferai que le joueur qui attaque avec le Silvos met en pile les effets, et non le possesseur du Harm's Way.
Le joueur défenseur ce prendrait plus probablement 3*2-2= 4 blessures.

Donc, qu'est-ce que j'interprète mal ? Merci pour tes précisions Pleykorn.

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Lundi 28 Mars 2011 à 15:04


Un effet ne va jamais en pile, ce qui y a va c'est un sort ou une capacité ! Un effet étant ce qui se produit à la résolution d'un sort ou d'une capacité.

Ensuite, ce que tu cite se rapporte aux capacités déclenchées, ici il n'y en a pas du tout. Il s'agit d'effets de remplacement. L'interaction entre plusieurs effets de remplacement est géré par la règle 616.
La capacité du Fourneau est une capacité statique, elle n'utilise pas la pile. Elle créée un effet de remplacement qui attend que des blessures doivent être infligées pour en doubler le nombre. Le sort Harm's Way, à sa résolution créée un effet de remplacement qui attend que la source choisie doive infliger des blessures à toi ou un permanent que tu contrôles pour faire en sorte que deux d'entre elles soient infligées à la cible à la place.
Dans l'histoire, la seule chose qui a utilisé la pile, c'est le sort Harm's Way entre son lancement et sa résolution.

Donc, au moment où Silvos doit infliger ses blessures, deux effets de remplacement sont en attente pour modifier la façon dont ces blessures sont infligées. La règle 616. indique que c'est le joueur affecté ou le contrôleur (ou propriétaire si pas de contrôleur) de l'objet affecté qui choisit dans quel ordre ces effets sont appliqués. En l'occurrence, le joueur affecté, c'est celui qui doit se manger les blessures.
616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention

616.1. Si plusieurs effets de remplacement et/ou de prévention essayent de modifier la manière dont un événement affecte un objet ou un joueur, le contrôleur du permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou le joueur affecté choisit un effet à appliquer, en suivant les étapes décrites ci-dessous. Si deux ou plusieurs joueurs doivent faire ces choix en même temps, les choix sont faits dans l'ordre APNAP (cf. règle 101.4).

616.1a Si certains des effets de remplacement et/ou de prévention sont des effets d’autoremplacement (cf. règle 614.14), l’un d’entre eux doit être choisi. Sinon, poursuivez avec la règle 616.1b.

616.1b Si certains des effets de remplacement et/ou de prévention devraient modifier le joueur sous le contrôle duquel un objet devrait arriver sur le champ de bataille, l’un d’entre eux doit être choisi. Sinon, poursuivez avec la règle 616.1c

616.1c Un des effets de remplacement et/ou de prévention applicables doit être choisi.

616.1d Une fois que l’effet choisi a été appliqué, répétez ce processus (en prenant en compte seulement les effets de remplacement et/ou de prévention qui seraient dès lors applicables) jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus à appliquer.
Exemple : Deux permanents sont sur le champ de bataille. L'un d'entre eux est un enchantement qui dit : « Si une carte devait être mise dans un cimetière d’où qu’elle vienne, exilez-la à la place, » et l'autre est une créature qui dit : « Si [cette créature] devait être mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. » Le contrôleur de la créature qui devrait être détruite décide quel effet de remplacement appliquer en premier; l'autre effet ne fait alors rien.

616.2. Un effet de remplacement ou de prévention peut devenir applicable à un événement après qu'un autre effet de remplacement a modifié cet événement.
Exemple : Un effet dit « Si vous deviez gagner des points de vie, piochez autant de cartes à la place, » et un autre dit « Si vous deviez piocher une carte, renvoyez une carte depuis votre cimetière dans votre main à la place. » Les deux effets se combinent (quel que soit l'ordre dans lequel ils ont été créés) : Au lieu de gagner 1 point de vie, le joueur met une carte de son cimetière dans sa main.

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Croquette

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Envoyé par Croquette le Lundi 28 Mars 2011 à 15:07


hmm je pense qu'il doit y avoir une chronologie dans les effets de ce type
genre d'abord ce qui modifie la quantité de blessures
ensuite les effets de prévention

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drainlife

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Envoyé par drainlife le Lundi 28 Mars 2011 à 15:11


Merci d'avoir pris le temps de me répondre.

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