lyon4  Hors Ligne Modérateur Actif
Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum]  Inscrit le 15/01/2003 Dernière connexion : hier, à 12:08 32031 Messages/ 0 Contributions/ 191 Pts | Envoyé par lyon4 le Mercredi 29 Septembre 2010 à 13:33
Source Wizards
Foire aux questions _Les cicatrices de Mirrodin_
Compilée par Matt Tabak et Mark L. Gottlieb, avec des
contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli
Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 31 août 2010
Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles
concernant les cartes d'une nouvelle extension de _Magic: The
Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces
nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions
et les méprises les plus courantes dont les nouvelles
mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes
font inévitablement l'objet. Chaque fois qu'une nouvelle
extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_
peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si
vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous
vous posez, veuillez nous contacter sur <www.wizards.com/
customerservice>.
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant
un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles
mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension.
La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux
questions les plus importantes, les plus courantes et les
plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet
de cartes spécifiques de l'extension. Les textes de règle
complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans
la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les
cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Informations liées à la sortie***
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ contient 249 cartes
(101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares
mythiques, 20 terrains de base).
Tournois avant-premières : 25-26 septembre 2010
Launch Parties : 1-3 octobre 2010
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ sera autorisée pour
les tournois homologués en format Construit à partir de la
date de sa sortie officielle : le vendredi 1er octobre 2010.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format
Standard : _Zendikar_, _Worldwake_, _L'ascension des
Eldrazi_, _Magic 2011_ et _Les cicatrices de Mirrodin_.
Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un
magasin ou un événement près de chez vous.
Rendez-vous sur <www.wizards.com/MagicFormats> pour une liste
complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Factions mirrane et phyrexiane***
Les autochtones mirrans et les envahisseurs phyrexians
combattent pour contrôler Mirrodin. Chaque carte de
l'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ (excepté les
planeswalkers et les terrains de base) a un symbole
d'identification dans son encadré de texte indiquant à
laquelle de ces deux factions elle appartient. (Le symbole
mirran ressemble à un anneau segmenté. Le symbole phyrexian
ressemble à un cercle traversé d'une ligne.) Les symboles de
faction n'ont aucun effet sur le jeu.
***Retour de thème : Marqueurs -1/-1***
Beaucoup de cartes de l'extension _Les cicatrices de
Mirrodin_ mettent des marqueurs -1/-1 sur des créatures ou
s'intéressent aux marqueurs -1/-1 de différentes manières.
L'infection n'apparaît que sur les cartes de la faction
phyrexiane.
Démon carnifex
{4}{B}{B}
Créature : démon
6/6
Vol
Le Démon carnifex arrive sur le champ de bataille avec deux
marqueurs -1/-1 sur lui.
{B}, retirez un marqueur -1/-1 du Démon carnifex : Mettez un
marqueur -1/-1 sur chaque autre créature.
Dans la plupart des cas, les marqueurs -1/-1 fonctionnent
comme des marqueurs +1/+1. Par exemple, le Démon carnifex
arrive sur le champ de bataille comme une créature 4/4, parce
que c'est une créature 6/6 avec deux marqueurs -1/-1 sur
elle. Cependant, utiliser des chiffres négatifs peut avoir
des ramifications plus complexes.
* Une créature qui a des marqueurs -1/-1 peut avoir une
endurance inférieure ou égale à 0. Cette créature est mise
dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée
sur l'état. La régénération ne peut pas l'empêcher. Cela a
lieu même si la créature est indestructible.
* Une créature qui a des marqueurs -1/-1 peut avoir une force
inférieure ou égale à 0. Dans ce cas, elle n'inflige aucune
blessure au combat. Si l'effet d'un sort ou d'une capacité
doit modifier la force de cette créature, sa force négative
effective est utilisée dans les calculs. Par exemple, si une
créature -2/2 gagne +3/+3, elle devient 1/5.
* Si l'effet d'un sort ou d'une capacité utilise la force
inférieure ou égale à 0 d'une créature pour autre chose
(comme pour permettre à un joueur de piocher autant de
cartes), cet effet utilisera 0 à la place.
* Si un permanent a au moins un marqueur +1/+1 et au moins un
marqueur -1/-1 sur lui, retirez-lui autant de paires de
marqueurs +1/+1 et -1/-1 que possible. C'est une action basée
sur l'état.
***Retour de thème : Marqueurs « poison »***
Bien qu'un petit nombre de cartes d'extensions précédentes de
_Magic_ ait utilisé les marqueurs « poison », l'extension
_Les cicatrices de Mirrodin_ utilise les marqueurs « poison »
comme stratégie phyrexiane prévalente.
Putrescence de relique
{2}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : artefact
À chaque fois que l'artefact enchanté devient engagé, son
contrôleur gagne un marqueur « poison ».
* Les marqueurs « poison » sont les seuls types de marqueurs
qu'un joueur peut gagner. (Normalement, les marqueurs sont
mis sur des permanents.) Faites très attention au nombre de
marqueurs « poison » que chaque joueur possède. Vous pouvez
vous aider en faisant le décompte sur une feuille de papier,
en utilisant un dé, en demandant à ce joueur d'accumuler une
quantité d'objets représentant des marqueurs
« poison » (comme les marqueurs « poison » présents dans
beaucoup de boosters _Les cicatrices de Mirrodin_) ou en
utilisant toute autre méthode claire et acceptée de tous.
* Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la
partie. C'est une action basée sur l'état.
* Aucune carte de l'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ ne
permet à un joueur de perdre des marqueurs « poison ». (Il
n'existe qu'une seule carte dans tout le jeu -- la carte
Sangsues de l'extension _Terres natales_ -- qui permette de
le faire.) Sauf si vous jouez dans un format dans lequel les
Sangsues sont légales, une fois qu'un joueur gagne un
marqueur « poison », il le garde pour le restant de la
partie.
***Nouvelle capacité mot-clé : Infection****
L'infection est une capacité qui modifie la nature des
blessures infligées aux créatures et aux joueurs. Seules les
cartes de la faction phyrexiane ont l'infection.
Mamba du fléau
{1}{G}
Créature : serpent
1/1
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme
de marqueurs « poison ».)
{1}{G} : Régénérez le Mamba du fléau.
Les règles officielles des blessures infligées aux joueurs et
aux créatures sont les suivantes :
119.3a Les blessures infligées à un joueur par une source
sans l'infection font perdre à ce joueur autant de points de
vie.
119.3b Les blessures infligées à un joueur par une source
avec l'infection font que ce joueur gagne autant de marqueurs
« poison ».
119.3d Les blessures infligées à une créature par une source
avec le flétrissement et/ou l'infection font qu'autant de
marqueurs -1/-1 sont mis sur cette créature.
119.3e Les blessures infligées à une créature par une source
sans le flétrissement ou l'infection font qu'autant de
blessures sont marquées sur cette créature.
Les règles officielles de l'infection sont les suivantes :
702.87. Infection
702.87a L'infection est une capacité statique.
702.87b Les blessures infligées à une créature par une source
avec l'infection ne sont pas marquées sur cette créature.
Elles font qu'autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur cette
créature à la place. Voir règle 119.3.
702.87c Les blessures infligées à un joueur par une source
avec l'infection ne font pas perdre de points de vie à ce
joueur. À la place, elles font gagner autant de marqueurs
« poison » à ce joueur. Voir règle 119.3.
702.87d Si un permanent quitte le champ de bataille avant
qu'un effet lui fasse infliger des blessures, ses dernières
informations connues sont utilisées pour déterminer s'il
avait l'infection.
702.87e Les règles de l'infection fonctionnent quelle que
soit la zone depuis laquelle un objet avec l'infection
inflige des blessures.
702.87f Plusieurs occurrences d'infection sur le même objet
sont redondantes.
* L'effet de l'infection s'applique à toutes les blessures,
pas seulement aux blessures de combat.
* Les marqueurs -1/-1 restent sur la créature indéfiniment.
Ils ne sont pas retirés si la créature se régénère ou si le
tour se termine.
* Les blessures d'une source avec l'infection sont des
blessures dans tous les cas de figure. Si la source avec
l'infection a aussi le lien de vie, les blessures infligées
par cette source font aussi gagner autant de points de vie à
son contrôleur. Les blessures d'une source avec l'infection
peuvent être prévenues ou redirigées. Les capacités qui se
déclenchent au moment où des blessures sont infligées se
déclencheront si une source avec l'infection inflige des
blessures, le cas échéant.
* Si les blessures d'une source avec l'infection qui
devraient être infligées à un joueur sont prévenues, ce
joueur ne gagne pas de marqueurs « poison ». Si les blessures
d'une source avec l'infection qui devraient être infligées à
une créature sont prévenues, cette créature ne gagne pas de
marqueurs -1/-1.
* Les blessures d'une source avec l'infection affectent les
planeswalkers normalement.
***Retour de mot de capacité : empreinte***
Bien que publié à l'origine dans le bloc _Mirrodin_ comme un
mot-clé, l'empreinte est désormais un mot de capacité. Il
apparaît en italiques au début de certaines capacités pour
attirer l'attention sur les permanents qui exilent d'autres
cartes et utilisent ensuite les caractéristiques des cartes
exilées pour définir leurs autres capacités. (Un mot de
capacité n'a pas de signification de règle.) L'empreinte
n'apparaît que sur les cartes de la faction mirrane.
Enclume d'apparence
{3}
Artefact
Empreinte -- Quand l'Enclume d'apparence arrive sur le champ
de bataille, vous pouvez exiler une carte non-terrain de
votre main.
Les sorts que vous lancez qui partagent un type de carte avec
la carte exilée coûtent {2} de moins à lancer.
* Chaque permanent avec une capacité d'empreinte a aussi une
capacité qui fait référence « à la/aux carte(s) exilée(s) ».
Les deux capacités sont reliées. La deuxième capacité fait
uniquement référence aux cartes exilées par la capacité
d'empreinte, pas une autre capacité.
* Un permanent avec une capacité d'empreinte peut avoir une
capacité liée qui fait référence à une carte exilée qui
n'existe pas. Cela peut arriver si toutes les cartes exilées
par la capacité d'empreinte ont quitté la zone d'exil, si
vous choisissez de ne pas exiler une carte avec une capacité
d'empreinte optionnelle ou si la capacité d'empreinte n'a pas
exilé une carte parce qu'elle a été contrecarrée, entre
autres raisons. Dans ce cas, les valeurs de la carte exilée
utilisées par la capacité liée ne sont pas définies. Cette
capacité a autant de son effet qu'il est possible, mais elle
peut très bien ne pas pouvoir avoir d'effet du tout.
* Si un permanent avec une capacité d'empreinte quitte le
champ de bataille, puis revient sur le champ de bataille,
c'est un nouvel objet. Il n'a plus aucune association avec
les cartes qu'il a exilées pendant son existence précédente.
***Nouveau mot de capacité : Art des métaux***
L'art des métaux est un mot de capacité. Il apparaît en
italiques au début de capacités qui s'améliorent si vous
contrôlez au moins trois artefacts. (Un mot de capacité n'a
pas de signification de règle.) L'art des métaux n'apparaît
que sur les cartes de la faction mirrane.
Salve zingante
{R]}
Éphémère
La Salve zingante inflige 2 blessures à une cible, créature
ou joueur.
Art des métaux -- La Salve zingante inflige 4 blessures à
cette créature ou à ce joueur à la place si vous contrôlez au
moins trois artefacts.
Chassesoleil aurioke
{1}{W}
Créature : humain et soldat
1/1
Art des métaux -– Tant que vous contrôlez au moins trois
artefacts, la Chassesoleil aurioke gagne +2/+2 et a le vol.
* Certaines capacités d'art des métaux qui apparaissent sur
des éphémères et des rituels utilisent l'expression « à la
place ». Ces sorts ont un effet amélioré si vous contrôlez au
moins trois artefacts au moment où ils se résolvent. Pour
ceux-ci, vous n'obtenez que l'effet amélioré, pas les deux
effets.
* Les capacités d'art des métaux des éphémères et des rituels
qui n'utilisent pas l'expression « à la place » produisent un
effet supplémentaire si vous contrôlez au moins trois
artefacts au moment où elles se résolvent.
* Certaines capacités d'art des métaux sont des capacités
activées de permanents. Pour activer une de ces capacités,
vous devez contrôler au moins trois artefacts au moment de
l'activation. La capacité se résout normalement même si vous
ne contrôlez plus au moins trois artefacts au moment où elle
se résout.
* Certaines capacités d'art des métaux sont des capacités
statiques. Ces capacités vérifient constamment si vous
contrôlez au moins trois artefacts ou non pour déterminer si
le bonus s'applique. Sauf pour une exception (voir l'entrée
« Réfutation stoïque » dans la partie Notes sur les cartes
spécifiques), ces capacités ne fonctionnent que sur le champ
de bataille.
* Une créature avec une capacité d'art des métaux statique
qui augmente son endurance, comme celle de la Chassesoleil
aurioke, perd ce bonus dès que son contrôleur contrôle moins
de trois artefacts. Si les blessures marquées sur cette
créature sont supérieures ou égales à son endurance après que
la capacité d'art des métaux cesse de s'appliquer, la
créature est détruite et mise dans le cimetière de son
propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.
* Les capacités d'art des métaux déclenchées contiennent une
clause « si ». Vous devez contrôler au moins trois artefacts
au moment approprié pour que ces capacités se déclenchent, ou
elles ne font rien. Le jeu revérifiera au moment où ces
capacités se résoudront. Si vous ne contrôlez plus au moins
trois artefacts à ce moment-là, ces capacités ne feront rien.
* Certaines capacités d'art des métaux apparaissent sur des
artefacts. Comme vous contrôlez déjà cet artefact, il vous
suffit d'en contrôler au moins deux autres pour que la
capacité fonctionne.
***Nouvelle action mot-clé : Proliférer***
Proliférer est une nouvelle action mot-clé qui apparaît sur
des cartes phyrexianes. Elle vous permet d'ajouter un autre
marqueur à chaque joueur et/ou permanent qui en a déjà un.
Trône de Geth
{2}
Artefact
{T}, sacrifiez un artefact : Proliférez. (Vous choisissez
n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des
marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre
marqueur d'une sorte déjà présente.)
Les règles officielles de la prolifération sont les
suivantes :
701.23. Proliférer
701.23a Pour proliférer, choisissez n'importe quel nombre de
permanents avec au moins un marqueur sur eux, et choisissez
n'importe quel nombre de joueurs avec au moins un marqueur.
Pour chaque permanent choisi de cette manière, choisissez un
marqueur sur ce permanent, puis placez-y un autre de ces
marqueurs. Pour chaque joueur choisi de cette manière,
choisissez un marqueur que ce joueur a et il gagne un autre
de ces marqueurs.
* Vous pouvez choisir n'importe quel joueur qui a un
marqueur, y compris vous-même.
* Vous pouvez choisir n'importe quel permanent qui a un
marqueur, y compris ceux qui sont contrôlés par des
adversaires. Vous ne pouvez pas choisir de cartes dans
d'autres zones que le champ de bataille, même si elles ont
des marqueurs sur elles, comme les cartes en suspension ou un
Orage d'éclairs sur la pile.
* Vous n'êtes pas contraint de choisir tous les permanents ou
joueurs qui ont un marqueur, seulement ceux auxquels vous
voulez ajouter un autre marqueur. Comme « n'importe quel
nombre » inclut zéro, vous n'êtes pas contraint de choisir de
permanents et vous n'êtes pas contraint de choisir de joueurs
non plus.
* Si un permanent choisi de cette manière a plusieurs types
de marqueurs sur lui, un seul nouveau marqueur est mis sur ce
permanent.
* Les joueurs peuvent répondre au sort ou à la capacité dont
l'effet inclut la prolifération. Cependant, une fois que ce
sort ou cette capacité commence à se résoudre, et que son
contrôleur choisit quels permanents et quels joueurs
recevront de nouveaux marqueurs, il est trop tard pour que
quiconque réponde.
***Nouvel objet : Emblèmes***
Un emblème est un nouveau type d'objet qui existe dans la
zone de commandement.
Venser le Séjourneur
Planeswalker : Venser
3
+2 : Exilez un permanent ciblé que vous possédez. Renvoyez-le
sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la
prochaine étape de fin.
-1 : Les créatures sont imblocables ce tour-ci.
-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous
lancez un sort, exilez le permanent ciblé. »
Les règles officielles des emblèmes sont les suivantes :
113. Emblèmes
113.1. Certains effets mettent des emblèmes dans la zone de
commandement. Un emblème est un marqueur utilisé pour
représenter un objet qui a au moins une capacité, mais aucune
autre caractéristique.
113.2. Un effet qui crée un emblème est écrit de la manière
suivante : « [Joueur] gagne un emblème avec [capacité]. »
Cela signifie que [joueur] met un emblème avec [capacité]
dans la zone de commandement. L'emblème est à la fois possédé
et contrôlé par ce joueur.
113.3. Un emblème n'a pas d'autres caractéristiques que les
capacités définies par l'effet qui l'a créé. En particulier,
un emblème n'a pas de nom, pas de type, pas de coût de mana,
pas de couleur et pas de symbole d'extension.
113.4. Les capacités des emblèmes fonctionnent dans la zone
de commandement.
113.5. Un emblème n'est ni une carte, ni un permanent.
Emblème n'est pas un type de carte.
* À ce jour, il n'y a que trois cartes qui ont des capacités
qui créent des emblèmes. Deux d'entre elles sont les
planeswalkers de l'extension _Les cicatrices de Mirrodin_,
Koth du Marteau et Venser le Séjourneur. La troisième est le
planeswalker Elspeth, chevalière errante, dont le texte de
règle a récemment été mis à jour.
* Les emblèmes se comportent de façon similaire aux
enchantements : ils ont une capacité qui, dans un sens
général, affectent la partie de façon continue. La différence
principale, c'est que les emblèmes ne sont pas des permanents
et qu'ils n'existent pas sur le champ de bataille. Rien dans
le jeu ne peut retirer un emblème, simplement parce qu'aucun
sort ou capacité n'y fait référence. Une fois que vous avez
un emblème, vous le gardez pour le restant de la partie.
***Cycle : Bombes à sortilèges***
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ contient un cycle de
cinq Bombes à sortilèges, une variation d'un cycle apparu à
l'origine dans l'extension _Mirrodin_.
Bombe à sortilèges d'horizon
{1}
Artefact
{2}, {T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'horizon :
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de
base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez
ensuite votre bibliothèque.
Quand la Bombe à sortilèges d'horizon est mise dans un
cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {G}.
Si vous faites ainsi, piochez une carte.
* La deuxième capacité se déclenche quand la Bombe à
sortilèges est mise dans un cimetière depuis le champ de
bataille pour n'importe quelle raison, pas seulement parce
qu'elle a été sacrifiée pour activer sa première capacité.
* Vous choisissez de payer ou non le coût de la capacité
déclenchée au moment où elle se résout. Dès lors, il est trop
tard pour que les joueurs répondent. Vous ne pouvez payer
qu'une seule fois et piocher seulement une carte.
* Si vous activez la première capacité, la deuxième capacité
se déclenche et se résout avant la première. Par exemple, si
vous activez la première capacité de la Bombe à sortilèges
d'horizon, vous choisissez de payer {G} et vous piochez une
carte avant de chercher une carte de terrain de base dans
votre bibliothèque.
***Cycle : Forgerons***
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ contient un cycle de
cinq forgerons, chacun d'eux étant une créature avec une
capacité qui se déclenche à chaque fois que vous lancez un
sort d'artefact.
Forgeron de vie
{1}{G}
Créature : humain et artificier
2/1
À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez
payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 3 points de vie.
* À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, la
capacité de chaque forgeron que vous contrôlez se déclenche.
Vous pouvez mettre les capacités sur la pile dans n'importe
quel ordre, sans oublier que celle que vous mettez sur la
pile en dernier se résoudra en premier. Toutes les capacités
se résoudront avant le sort d'artefact.
* La capacité d'un forgeron se résout même si le sort
d'artefact qui a provoqué son déclenchement est contrecarré.
* Mettre un jeton Artefact sur le champ de bataille ne
déclenchera pas la capacité d'un forgeron.
* Trois des forgerons (le Forgeron de braises, le Forgeron de
vie et la Forgeronne de myrs) nécessitent un paiement de {1}
pour obtenir le bonus. Vous choisissez de payer {1} au moment
où la capacité se résout. Même si les joueurs peuvent
répondre à la capacité d'un forgeron, une fois qu'elle
commence à se résoudre et que vous décidez de payer, il est
trop tard pour que les joueurs répondent.
* Au moment où la capacité d'un forgeron se résout, vous ne
pouvez payer {1} qu'une seule fois et vous ne gagnez le bonus
qu'une seule fois.
***Cycle : Terrains à engagement _Les cicatrices de
Mirrodin_***
L'extension _Les cicatrices de Mirrodin_ contient un cycle de
terrains qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent
sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne
contrôliez deux autres terrains ou moins.
Falaises de Coupenoire
Terrain
Les Falaises de Coupenoire arrivent sur le champ de bataille
engagées à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains
ou moins.
{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
* Si un de ces terrains est votre premier, votre deuxième ou
votre troisième terrain, il arrive sur le champ de bataille
dégagé. Si vous contrôlez au moins trois autres terrains,
cependant, il arrive sur le champ de bataille engagé.
* Si un de ces terrains arrive sur le champ de bataille en
même temps qu'au moins un autre terrain (à cause du
Changelieu ou de la Distorsion du monde, par exemple), il ne
tient pas compte de ces autres terrains quand il détermine
combien d'autres terrains vous contrôlez.
***Note de règles : Sorts et capacités ciblés***
Trace d'arc électrique
{1}{R}
Rituel
La Trace d'arc électrique inflige 2 blessures à une cible,
créature ou joueur et 1 blessure à une autre cible, créature
ou joueur.
* Si un sort ou une capacité nécessite plus d'une cible,
comme la Trace d'arc électrique, vous devez être en mesure de
choisir ce nombre de cibles. Si vous ne pouvez pas le faire,
vous ne pouvez pas lancer le sort ou activer la capacité.
* Si un sort ou une capacité a plusieurs cibles, et que
toutes les cibles sont illégales au moment où ce sort ou
cette capacité devrait se résoudre, le sort ou la capacité
est contrecarré. Cependant, si au moins une de ces cibles est
toujours légale, le sort ou la capacité se résout. Il ne peut
pas effectuer d'actions sur les cibles illégales et il ne
peut pas faire effectuer des actions aux cibles illégales.
Image perverse
{U}
Éphémère
Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée
jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
* Si un sort ou une capacité nécessite une cible et que
toutes les cibles du sort ou de la capacité sont illégales au
moment où le sort ou la capacité se résout, le sort ou la
capacité est contrecarré. Aucun de ses effets, notamment les
effets non-ciblés (tels que le « Piochez une carte » de
l'Image perverse), n'aura lieu.
-----
NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Allergie à la chair
{2}{B}{B}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Allergie à la
chair, sacrifiez une créature.
Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd un nombre
de points de vie égal au nombre de créatures mises dans tous
les cimetières depuis le champ de bataille ce tour-ci.
* L'Allergie à la chair compte toutes les créature mises dans
un cimetière depuis le champ de bataille pendant ce tour, y
compris les créatures-jetons, la créature sacrifiée pour
lancer le sort et la créature ciblée (si elle est détruite).
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où
l'Allergie à la chair se résout, le sort entier est
contrecarré. Aucun joueur ne perd de points de vie.
* Si l'Allergie à la chair se résout mais que la créature
ciblée n'est pas détruite (parce qu'elle est indestructible
ou enchantée par une aura avec l'armure totémique, par
exemple), son contrôleur perd quand même des points de vie.
* Vous pouvez cibler une créature que vous contrôlez, puis
sacrifier cette créature pour payer le coût supplémentaire.
Cependant, si vous le faites, l'Allergie à la chair est
contrecarrée parce qu'elle a une cible illégale. Vous ne
perdez pas les points de vie.
-----
Amalgame
{3}{R}{R}
Rituel
L'Amalgame inflige 5 blessures à une créature ciblée.
Détruisez tous les équipements attachés à cette créature.
* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature, pas seulement
une créature qui a des équipements qui lui sont attachés. La
créature ciblée subit quand même des blessures, même si aucun
équipement ne lui est attaché.
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où
l'Amalgame se résout, le sort entier est contrecarré. Aucun
équipement n'est détruit.
-----
Amortir l'assaut
{3}{G}
Éphémère
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature sur le champ
de bataille. Prévenez toutes les blessures de combat qui
devraient être infligées ce tour-ci.
* Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature sur le
champ de bataille, pas seulement pour chaque créature
attaquante ou bloqueuse.
-----
Ange solaire
{4}{W}{W}
Créature : ange
4/5
Vol
Quand l'Ange solaire arrive sur le champ de bataille,
détruisez toutes les créatures engagées.
* La deuxième capacité détruit chaque créature qui est
engagée au moment où elle se résout, y compris les créatures
que vous contrôlez. Si l'Ange solaire est devenu engagé au
moment où sa capacité se résout, il est détruit lui-aussi.
-----
Arbaleste lourde
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée ne se dégage pas pendant l’étape de
dégagement de son contrôleur.
La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 2
blessures à une cible, créature ou joueur. »
Équipement {4}
* Le contrôleur de la créature équipée peut activer la
capacité de blessure, pas le contrôleur de l'Arbaleste lourde
(s'ils sont des joueurs différents).
* Si la capacité de la créature équipée est activée, cette
créature est la source des blessures. Peu importe que
l'Arbaleste lourde quitte le champ de bataille ou qu'elle
devienne attachée d'une manière quelconque à une autre
créature à ce moment.
* La créature équipée est la source à la fois de la capacité
de blessure et des blessures résultantes, pas l'Arbaleste
lourde. Par exemple, vous pouvez activer la capacité pour
cibler et infliger des blessures à une créature avec la
protection contre les artefacts (en supposant que la créature
équipée ne soit pas elle-même un artefact, bien sûr).
* La créature qui ne se dégage pas pendant l'étape de
dégagement de son contrôleur est celle que l'Arbaleste lourde
équipe à ce moment. Si une créature différente a été engagée
pour activer la capacité qui lui est accordée par
l'Arbaleste, mais que l'Arbaleste ne l'équipe plus, elle se
dégage normalement.
-----
Arbitre léonin
{1}{W}
Créature : chat et clerc
2/2
Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque.
N'importe quel joueur peut payer {2} pour que ce joueur
ignore cet effet jusqu'à la fin du tour.
* Si un effet indique « Vous pouvez chercher dans votre
bibliothèque . . . Si vous faites ainsi, mélangez ensuite
votre bibliothèque » et que vous n'avez pas payé {2}, vous ne
pouvez pas choisir de chercher, donc vous ne mélangez pas
votre bibliothèque.
* Si un effet indique « Cherchez dans votre
bibliothèque . . . Mélangez ensuite votre bibliothèque » et
que vous n'avez pas payé {2}, l'effet de recherche échoue,
mais vous êtes obligé de mélanger votre bibliothèque.
* Comme les joueurs qui n'ont pas payé {2} ne peuvent pas
chercher, ils ne peuvent pas trouver de cartes dans une
bibliothèque. L'effet s'applique à tous les joueurs et à
toutes les bibliothèques. Si l'effet d'un sort ou capacité a
d'autres parties qui ne dépendent pas de la recherche de
cartes, celles-ci fonctionneront normalement.
* Les effets qui disent à un joueur de révéler des cartes
d'une bibliothèque ou de regarder des cartes au-dessus d'une
bibliothèque fonctionneront normalement. Seuls les effets qui
utilisent le mot « chercher » ne fonctionnent pas à moins
qu'un joueur ne paie {2}.
* Payer {2} pour ignorer l'effet de l'Arbitre léonin est une
action spéciale. Tout joueur peut effectuer cette action
spéciale à tout moment où il a la priorité. Elle n'utilise
pas la pile et on ne peut pas y répondre.
* Payer {2} ne permet pas à un joueur de prendre une
bibliothèque et d'y chercher quelque chose -- cela lui permet
uniquement d'ignorer l'effet de l'Arbitre léonin ce tour-là.
Ce joueur peut chercher dans une bibliothèque uniquement si
un autre sort ou capacité lui instruit de le faire.
* Si un joueur paie {2}, cela lui permet uniquement à lui
d'ignorer l'effet de l'Arbitre léonin ce tour. Chaque autre
joueur est toujours affecté.
* Un joueur qui a payé {2} peut chercher dans n'importe
quelle bibliothèque quand on lui dit de le faire, pas
seulement sa propre bibliothèque.
* Une fois qu'un joueur a payé {2}, il peut chercher dans une
bibliothèque, pendant ce tour, autant de fois qu'on lui dit
de le faire.
* S'il y a plusieurs Arbitres léonins sur le champ de
bataille, un joueur doit payer {2} pour chacun d'eux avant de
pouvoir chercher dans des bibliothèques durant ce tour.
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Archers d'Ezuri
{G}
Créature : elfe et archer
1/2
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le
vol.)
À chaque fois que les Archers d'Ezuri bloquent une créature
avec le vol, les Archers d'Ezuri gagnent +3/+0 jusqu'à la fin
du tour.
* Si les Archers d'Ezuri bloquent d'une manière quelconque
plusieurs créatures avec le vol (peut-être parce qu'ils sont
équipés d'un Torque d'écho), leur capacité se déclenche
autant de fois.
-----
Armure d'Argentum
{6}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +6/+6.
À chaque fois que la créature équipée attaque, détruisez le
permanent ciblé.
Équipement {6}
* La deuxième capacité se déclenche et se résout pendant
l'étape de déclaration des attaquants. Le permanent ciblé
sera détruit avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec la
capacité déclenchée, pas seulement un permanent contrôlé par
le joueur défenseur. Si aucun autre joueur ne contrôle de
permanent, vous devez cibler l'un des vôtres.
-----
Artisan golem
{5}
Créature-artefact : golem
3/3
{2} : La créature-artefact ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin
du tour.
{2} : La créature-artefact ciblée gagne, selon votre choix,
le vol, le piétinement ou la célérité jusqu'à la fin du tour.
* Les deux capacités de l'Artisan golem peuvent cibler
n'importe quelle créature-artefact, y compris lui-même.
* Vous ne choisissez pas si la créature-artefact ciblée
acquiert le vol, le piétinement ou la célérité avant que la
deuxième capacité de l'Artisan golem ne se résolve.
-----
Avant-poste du Vide Rayonnant
Terrain : site
Quand l'Avant-poste du Vide Rayonnant arrive sur le champ de
bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque site sur le
champ de bataille.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
* Au moment où la capacité déclenchée se résout, comptez
chaque site sur le champ de bataille quel que soit son
contrôleur.
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Ascétisme
{3}{G}{G}
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez ne peuvent être la cible de
sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.
{1}{G} : Régénérez la créature ciblée.
* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature avec la
capacité de régénération, pas seulement une créature que vous
contrôlez.
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Bâton de vie sylvok
{1}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0.
À chaque fois que la créature équipée est mise dans un
cimetière, vous gagnez 3 points de vie.
Équipement {1}
* Si le Bâton de vie sylvok et la créature équipée sont mis
dans les cimetières de leurs propriétaires en même temps
(peut-être à cause de la Dépuration planaire), la capacité
déclenchée se déclenche. Vous gagnez 3 points de vie.
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Berserkers de la tribu du Coutel
{3}{R}
Créature : humain et berserker
3/3
Art des métaux -- Quand les Berserkers de la tribu du Coutel
arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins
trois artefacts, les Berserkers de la tribu du Coutel gagnent
+3/+3 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
* Une fois que la capacité d'art des métaux s'est résolue,
les Berserkers de la tribu du Coutel gardent leurs bonus pour
le restant du tour, même si vous cessez de contrôler au moins
trois artefacts pour une raison quelconque.
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Bête moisie
{4}{G}
Créature : bête
5/3
Piétinement
À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis
le champ de bataille, la Bête moisie gagne +2/+0 jusqu'à la
fin du tour.
* Si la Bête moisie et une créature-artefact sont toutes deux
impliquées dans un combat pendant la même étape d'attribution
des blessures de combat, et que cette créature-artefact est
détruite par blessures mortelles, la capacité déclenchée de
la Bête moisie se déclenche -- mais elle gagnera le bonus
trop tard pour affecter ce combat.
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Bombe à rochet
{2}
Artefact
{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Bombe à rochet.
{T}, sacrifiez la Bombe à rochet : Détruisez chaque permanent
non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de
marqueurs « charge » sur la Bombe à rochet.
* Au moment où la dernière capacité de la Bombe à rochet se
résout, son existence au moment où elle a quitté le champ de
bataille est vérifiée pour déterminer combien elle avait de
marqueurs « charge » sur elle.
* La deuxième capacité de la Bombe à rochet détruit
uniquement les permanents non-terrain dont le coût converti
de mana est exactement égal au nombre de marqueurs « charge »
sur la Bombe à rochet. Qui les contrôle n'a pas d'importance.
* Si la deuxième capacité de la Bombe à rochet est activée
quand elle n'a pas de marqueurs « charge » sur elle, elle
détruira chaque permanent non-terrain d'un coût converti de
mana 0.
* Le coût converti de mana d'un permanent est uniquement
déterminé par les symboles de mana imprimés dans son coin
supérieur droit à moins qu'il ne copie autre chose (voir cidessous).
Le coût converti de mana est la quantité totale de
mana dans ce coût, quelle qu'en soit la couleur. Par exemple,
une carte avec un coût de mana de {3}{U}{U} a un coût
converti de mana de 5.
* Si un permanent copie autre chose, son coût converti de
mana est le coût converti de mana de ce qu'il copie.
* Dans tous les cas, ignorez tous les coûts alternatifs ou
supplémentaires (comme le kick) payés quand le permanent a
été lancé.
* Si le coût de mana d'un permanent inclut {X}, X est
considéré être 0.
* S'il n'y a pas de symboles de mana dans le coin supérieur
droit d'un permanent non-terrain (par exemple, parce que
c'est un jeton qui ne copie rien d'autre), son coût converti
de mana est 0.
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Bombe à sortilèges d'annihilation
{1}
Artefact
{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'annihilation : Exilez
toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé.
Quand la Bombe à sortilèges d'annihilation est mise dans un
cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}.
Si vous faites ainsi, piochez une carte.
* Vous pouvez activer la première capacité de la Bombe à
sortilèges d'annihilation en ciblant n'importe quel joueur,
même un dont le cimetière ne contient pas de cartes.
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Bombe à sortilèges de vol
{1}
Artefact
{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de vol : La créature
ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
Quand la Bombe à sortilèges de vol est mise dans un cimetière
depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {U}. Si vous
faites ainsi, piochez une carte.
* Pour que le vol fonctionne comme capacité d'évasion, une
créature attaquante doit acquérir le vol avant le début de
l'étape de déclaration des bloqueurs. Une fois qu'une
créature attaquante est devenue bloquée, lui donner le vol
n'y changera rien.
-----
Bond vers le ciel
{U}
Éphémère
La créature ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
Dégagez-la.
* Le Bond vers le ciel peut cibler n'importe quelle créature,
y compris une qui a déjà le vol ou qui est déjà dégagée.
* Pour que le vol fonctionne comme capacité d'évasion, le Bond vers le ciel
doit être lancé avant le début de l'étape de déclaration des
bloqueurs. Une fois qu'une créature est devenue bloquée, lui
donner le vol n'y changera rien.
-----
Boucle de contagion
{2}
Artefact
Quand la Boucle de contagion arrive sur le champ de bataille,
mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
{4}, {T} : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre
de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux,
puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte
déjà présente.)
* La première capacité de la Boucle de contagion est
obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle des
créatures, vous devez cibler l'une d'elles.
-----
Broyorloge
{2}
Artefact
{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Broyorloge.
{T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa
bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de
marqueurs « charge » sur la Broyorloge.
* Si la Broyorloge quitte le champ de bataille avant que sa
dernière capacité ne se résolve, son existence au moment où
elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour
déterminer combien il y avait de marqueurs « charge » sur
elle.
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Capote de mort des nims
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2, elle a l'intimidation et
c'est un zombie noir.
À chaque fois qu’une créature non-jeton est mise dans votre
cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer
{o4}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ
de bataille et attachez-lui la Capote de mort des nims.
Équipement {4}
* Une fois que la Capote de mort des nims renvoie une carte
de votre cimetière sur le champ de bataille, elle reste sur
le champ de bataille indéfiniment, même si la Capote de mort
des nims en devient détachée.
* Les effets de modification de couleur et de type de la
Capote de mort des nims remplacent les couleurs et les types
précédents de la créature équipée. Après que la Capote de
mort des nims équipe une créature, cette créature est un
zombie noir, sans autre couleur ou autre type de créature.
* La Capote de mort des nims transforme la créature équipée
en zombie noir même si elle n'a pas renvoyé cette créature
sur le champ de bataille depuis le cimetière.
* Une fois que la Capote de mort des nims devient détachée
d'une créature, ses effets de modification de couleur et de
type cessent d'affecter cette créature. La créature n'est
plus noire et n'est plus un zombie (à moins que ses
caractéristiques imprimées ou que d'autres effets fassent
qu'elle soit noire et/ou zombie, bien sûr). C'est vrai même
si la Capote de mort des nims a renvoyé cette créature sur le
champ de bataille depuis le cimetière.
* Vous choisissez de payer {4} au moment où la deuxième
capacité de la Capote de mort des nims se résout. Même si les
joueurs peuvent répondre à cette capacité, une fois qu'elle
commence à se résoudre et que vous décidez de payer, il est
trop tard pour que les joueurs répondent.
* Si la créature non-jeton qui a provoqué le déclenchement de
la deuxième capacité de la Capote de mort des nims est
retirée de votre cimetière d'une manière quelconque avant que
cette capacité ne se résolve, vous pouvez toujours payer {4}
au moment où elle se résout. Cependant, même si vous le
faites, aucune carte ne sera renvoyée sur le champ de
bataille.
* La deuxième capacité de la Capote de mort des nims peut
renvoyer une carte qu'elle ne peut pas équiper sur le champ
de bataille. Par exemple, si un artefact non-jeton qui est
devenu une créature est mis dans votre cimetière depuis le
champ de bataille, la deuxième capacité de la Capote de mort
des nims se déclenche. Si vous payez {4} au moment où elle se
résout, vous renverrez cette carte sur le champ de bataille.
Cependant, la Capote de mort des nims ne peut pas l'équiper,
alors elle reste attachée à ce qu'elle équipait déjà (ou, si
elle était détachée, elle le reste). C'est vrai aussi par
exemple si une créature non-jeton avec la protection contre
les artefacts est mise dans votre cimetière depuis le champ
de bataille.
* Si plusieurs créatures non-jeton sont mises dans votre
cimetière depuis le champ de bataille en même temps, la
deuxième capacité de la Capote de mort des nims se déclenche
autant de fois. Vous mettez les capacités déclenchées sur la
pile dans n'importe quel ordre, alors vous déterminez dans
quel ordre elles se résolvent. Si vous payez {4} plus d'une
fois, chaque carte pour laquelle vous avez payé {4} reviendra
sur le champ de bataille sous votre contrôle, et la Capote de
mort des nims se retrouvera attachée à la dernière carte
qu'elle peut équiper qui a été renvoyée sur le champ de
bataille de cette manière.
-----
Carapace clone
{5}
Créature-artefact : changeforme
2/2
Empreinte -- Quand la Carapace clone arrive sur le champ de
bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre
bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste
au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Quand la Carapace clone est mise dans un cimetière depuis le
champ de bataille, retournez la carte exilée face visible. Si
c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de
bataille sous votre contrôle.
* Si vous avez moins de quatre cartes dans votre bibliothèque
au moment où la première capacité de la Carapace clone se
résout, vous les regardez toutes.
* Au moment où la première capacité de la Carapace clone se
résout, vous devez exiler une des cartes que vous regardez,
même si aucune d'entre elles n'est une carte de créature.
* Au moment où la deuxième capacité de la Carapace clone se
résout, si la carte exilée n'est pas une carte de créature,
elle reste tout simplement exilée, face visible.
* Si vous acquérez le contrôle de la Carapace clone d'un
autre joueur, vous ne pouvez pas regarder la carte exilée
face cachée. Cependant, si la Carapace clone est mise dans un
cimetière, vous retournez cette carte face visible au moment
où la capacité se résout et, si c'est une carte de créature,
vous la mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle
(même si vous ne le voulez pas).
-----
Célébration du fourneau
{1}{R}{R}
Enchantement
À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, vous
pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, la Célébration du
fourneau inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
* La Célébration du fourneau elle-même ne vous permet pas de
sacrifier des permanents. Sa capacité se déclenche à chaque
fois que vous sacrifiez un permanent parce qu'un autre sort,
une autre capacité ou un autre coût vous a instruit de le
faire.
* Vous choisissez la cible quand la capacité se déclenche.
Vous décidez de payer {2} ou non au moment où la capacité se
résout. Vous ne pouvez pas payer {2} plus d'une fois pour un
permanent sacrifié.
* Même si les joueurs peuvent répondre à la capacité, une
fois qu'elle commence à se résoudre et que vous décidez de
payer {2}, il est trop tard pour que les joueurs répondent.
* Sacrifier une Célébration du fourneau provoque le
déclenchement des capacités d'autres Célébrations du
fourneau, mais pas sa propre capacité.
-----
Célébration viridiane
{1}{G}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'un artefact est mis dans le cimetière d'un
adversaire depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher
une carte.
* Peu importe qui contrôlait l'artefact quand il était sur le
champ de bataille, seul le possesseur du cimetière dans
lequel il a été mis est important.
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Cerf aux ramures rayonnantes
{2}{W}{W}
Créature : élan
3/3
Vigilance
Quand le Cerf aux ramures rayonnantes arrive sur le champ de
bataille, exilez un autre permanent ciblé. Renvoyez cette
carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son
propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
* Si un jeton est exilé de cette manière, il cesse d'exister
et ne revient pas sur le champ de bataille.
* Si la carte exilée est une aura, le propriétaire de cette
carte choisit ce qu'elle enchante au moment où elle revient
sur le champ de bataille. Une aura mise sur le champ de
bataille de cette manière ne cible rien (elle peut donc être
attachée, par exemple, à un permanent avec le linceul), mais
la capacité d'enchantement de l'aura restreint ce à quoi elle
peut être attachée. Si l'aura ne peut pas être légalement
attachée à quoi que ce soit, elle reste exilée pour de bon.
* La carte exilée sera renvoyée sur le champ de bataille au
début de la prochaine étape de fin même si le Cerf aux
ramures rayonnantes n'est plus sur le champ de bataille à ce
moment.
* Si le Cerf aux ramures rayonnantes arrive sur le champ de
bataille pendant une étape de fin de tour d'une manière
quelconque, la carte exilée ne sera pas renvoyée sur le champ
de bataille avant le début de l'étape de fin de tour
suivante.
-----
Champ de dissipation
{2}{U}{U}
Enchantement
À chaque fois qu'un permanent vous inflige des blessures,
renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
* La capacité se déclenche à chaque fois que vous subissez
des blessures (pas seulement des blessures de combat) de
n'importe quel permanent (pas seulement des créatures). Ceci
inclut les permanents que vous contrôlez.
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Champion gravé
{3}
Créature-artefact : soldat
2/2
Art des métaux -- Le Champion gravé a la protection contre
toutes les couleurs tant que vous contrôlez au moins trois
artefacts.
* « Protection contre toutes les couleurs » signifie la
protection contre le blanc, contre le bleu, contre le noir,
contre le rouge et contre le vert. (En d'autres mots, cela ne
veut pas dire simplement « protection contre les objets qui
ont les cinq couleurs ».)
-----
Chassesoleil aurioke
{1}{W}
Créature : humain et soldat
1/1
Art des métaux -- Tant que vous contrôlez au moins trois
artefacts, la Chassesoleil aurioke gagne +2/+2 et a le vol.
* Pour ce qui est de bloquer (parce que la Chasseciel aurioke
attaque ou parce qu'une créature avec le vol attaque le
contrôleur de la Chasseciel aurioke), le jeu ne vérifie si la
Chasseciel aurioke a le vol ou non qu'au début de l'étape de
déclaration de bloqueurs.
* Si la Chasseciel aurioke bloque une créature avec le vol,
lui faire perdre le vol (en détruisant un artefact que son
contrôleur contrôle, par exemple) n'y change rien.
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Coeur de golem
{2}
Artefact
À chaque fois qu’un joueur lance un sort d'artefact, vous
pouvez gagner 1 point de vie.
* Contrairement à la Fonderie de golems et au cycle des
forgerons, la capacité du Coeur de golem se déclenche à chaque
fois qu'un joueur lance un sort d'artefact, pas seulement
quand vous le faites.
* À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'artefact, la
capacité du Coeur de golem se déclenche et va sur la pile audessus
de lui. Elle se résout avant le sort d'artefact.
-----
Cracheuse de fumée
{B}
Créature : horreur
1/1
Sacrifiez la Cracheuse de fumée : Mettez un marqueur -1/-1
sur la créature ciblée.
* Vous pouvez cibler la Cracheuse de fumée avec sa propre
capacité. Cependant, si vous le faites, la capacit&ea
___________________
|
lyon4  Hors Ligne Modérateur Actif
Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum]  Inscrit le 15/01/2003 Dernière connexion : hier, à 12:08 32031 Messages/ 0 Contributions/ 191 Pts | Envoyé par lyon4 le Mercredi 29 Septembre 2010 à 13:35
Cuve de mimétisme
{3}
Artefact
Empreinte -- À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise
dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez
exiler cette carte. Si vous faites ainsi, renvoyez chaque
autre carte exilée avec la Cuve de mimétisme dans le
cimetière de son propriétaire.
{3}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est
une copie de la carte exilée. Elle acquiert la célérité.
Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
* La capacité d'empreinte se déclenche à chaque fois qu'une
créature non-jeton est mise dans un cimetière depuis le champ
de bataille, pas seulement votre cimetière.
* Exiler la carte quand la première capacité se résout est
optionnel. Si vous choisissez de ne pas l'exiler, ou si vous
ne pouvez pas l'exiler parce que la carte a quitté le
cimetière pour une raison quelconque avant la résolution de
la capacité, la capacité ne fait rien au moment où elle se
résout. Toute carte actuellement exilée par la Cuve de
mimétisme reste exilée.
* Si plusieurs créatures non-jeton sont mises dans les
cimetières de leurs propriétaires en même temps, la capacité
d'empreinte se déclenche autant de fois. Vous mettez les
capacités déclenchées sur la pile dans n'importe quel ordre,
alors vous déterminez dans quel ordre elles se résolvent.
Cependant, comme l'exil de ces cartes est optionnel et que
choisir d'exiler une carte de cette manière fait que les
cartes précédemment exilées reviennent dans les cimetières de
leurs propriétaires, l'ordre n'a généralement aucune
importance : Vous aurez en fin de compte au plus une seule
carte exilée et le reste sera dans les cimetières appropriés.
* Vous pouvez exiler une carte non-créature avec la première
capacité de la Cuve de mimétisme. Par exemple, si un artefact
non-jeton qui est devenu une créature est mis dans un
cimetière depuis le champ de bataille, la première capacité
de la Cuve de mimétisme se déclenche et vous pouvez exiler
cette carte.
* Le jeton créé par la deuxième capacité est une copie de la
carte qui est exilée par la Cuve de mimétisme au moment où la
capacité se résout. Ce n'est peut-être pas la même carte qui
a été exilée au moment où la capacité a été activée. Ce n'est
peut-être pas non plus une carte de créature.
* Si le jeton est une copie d'une carte non-créature, il aura
toujours la célérité, même si cela n'a aucune importance à
moins que ce jeton ne devienne une créature d'une manière
quelconque.
* Vous pouvez activer la deuxième capacité même si aucune
carte n'a été exilée par la Cuve de mimétisme. Si aucune
carte n'a été exilée par la Cuve de mimétisme au moment où la
capacité se résout, aucun jeton n'est créé.
* Si la carte exilée a {X} dans son coût de mana (comme
l'Hydre protéenne), X est considéré être zéro.
* Toutes les capacités d'arrivée sur le champ de bataille de
la carte exilée se déclenchent quand le jeton est mis sur le
champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [ce
permanent] arrive sur le champ de bataille » ou « [ce
permanent] arrive sur le champ de bataille avec » de la carte
exilée fonctionnent aussi.
* Le jeton est exilé au début de la prochaine étape de fin
qui que soit son contrôleur à ce moment, que la carte exilée
soit toujours exilée à ce moment, ou que la Cuve de mimétisme
soit encore sur le champ de bataille à ce moment.
* Si la deuxième capacité de la Cuve de mimétisme est activée
pendant une étape de fin de tour, le jeton sera exilé au
début de l'étape de fin du prochain tour.
* Si le jeton n'est pas exilé quand la capacité déclenchée à
retardement se résout (peut-être à cause de l'Asphyxie), il
reste sur le champ de bataille indéfiniment. Il continue
d'avoir la célérité.
-----
Dais du sacrifice
{2}
Artefact
{T}, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur « charge »
sur le Dais du sacrifice.
{1}, sacrifiez le Dais du sacrifice : Piochez une carte pour
chaque marqueur « charge » sur le Dais du sacrifice.
* Au moment où la dernière capacité du Dais du sacrifice se
résout, son existence au moment où il a quitté le champ de
bataille est vérifiée pour déterminer combien il avait de
marqueurs « charge » sur lui.
-----
Déchu de Tel-Jilad
{2}{G}{G}
Créature : elfe et guerrier
3/1
Protection contre les artefacts
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme
de marqueurs « poison ».)
* La « Protection contre les artefacts » signifie les choses
suivantes :
-- Le Déchu de Tel-Jilad ne peut pas être bloqué par les
créatures-artefacts.
-- Le Déchu de Tel-Jilad ne peut pas être équipé. Il ne peut
pas non plus être enchanté par des auras qui sont devenues
pour une raison quelconque des artefacts en plus d'être des
enchantements.
-- Le Déchu de Tel-Jilad ne peut pas être ciblé par des
capacités de sources artefacts.
-- Toutes les blessures qui seraient infligées au Déchu de
tel-Jilad par des sources artefacts sont prévenues.
-----
Défi de Tel-Jilad
{1}{G}
Éphémère
La créature ciblée acquiert la protection contre les
artefacts jusqu’à la fin du tour.
Piochez une carte.
* La « Protection contre les artefacts » signifie les choses
suivantes :
-- La créature affectée ne peut pas être bloquée par les
créatures-artefacts.
-- La créature affectée ne peut pas être équipée. Si un
équipement lui est attaché, il devient détaché. La créature
affectée ne peut pas non plus être enchantée par des auras
qui sont devenues pour une raison quelconque des artefacts en
plus d'être des enchantements.
-- La créature affectée ne peut pas être ciblée par des
capacités de sources artefacts.
-- Toutes les blessures qui seraient infligées à la créature
affectée par des sources artefacts sont prévenues.
-----
Démon carnifex
{4}{B}{B}
Créature : démon
6/6
Vol
Le Démon carnifex arrive sur le champ de bataille avec deux
marqueurs -1/-1 sur lui.
{B}, retirez un marqueur -1/-1 du Démon carnifex : Mettez un
marqueur -1/-1 sur chaque autre créature.
* Au moment où la dernière capacité du Démon carnifex se
résout, vous mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature sur
le champ de bataille -- y compris les créatures que vous
contrôlez -- à l'exception de ce Démon carnifex.
-----
Déviation
{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé qui cible un permanent que vous
contrôlez.
* La Déviation peut cibler un sort qui a plusieurs cibles,
tant qu'au moins une de ces cibles est un permanent que vous
contrôlez.
-----
Distraction éblouissante
{2}{W}
Éphémère
Choisissez deux créatures ciblées. Engagez ces créatures,
puis détachez tous leurs équipements.
* Vous devez cibler deux créatures au moment où vous lancez
la Distraction éblouissante. Si vous ne le pouvez pas (parce
qu'il n'y a qu'une créature sur le champ de bataille, par
exemple), vous ne pouvez pas lancer le sort.
* La Distraction éblouissante peut cibler des créatures
engagées et/ou non-équipées.
* Si une des créatures ciblées est une cible illégale au
moment où la Distraction éblouissante se résout, cette
créature ne devient pas engagée et aucun équipement n'en est
détaché. L'autre créature ciblée est toujours affectée. Si
les deux créatures ciblées sont des cibles illégales au
moment où la Distraction éblouissante se résout, le sort
entier est contrecarré.
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Djaggernaut de sombracier
{5}
Créature-artefact : djaggernaut
*/*
La force et l'endurance du Djaggernaut de sombracier sont
chacune égales au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Le Djaggernaut de sombracier est indestructible et il attaque
à chaque tour si possible.
* La première capacité fonctionne dans toutes les zones.
* Comme le Djaggernaut de sombracier est lui-même un
artefact, sa force et son endurance seront toujours au moins
1 tant qu'il est sur le champ de bataille (à moins qu'un sort
ou une capacité ne modifie son type de carte d'une manière
quelconque).
* Les blessures mortelles et les effets qui disent
« détruisez » ne mettent pas le Djaggernaut de sombracier au
cimetière. Cependant, il peut être mis au cimetière pour
plusieurs raisons. Les raisons les plus courantes sont s'il
est sacrifié ou si son endurance est 0 ou moins.
* Si, pendant votre étape de déclaration des attaquants, le
Djaggernaut de sombracier est engagé, qu'il est affecté par
un sort ou une capacité qui dit qu'il ne peut pas attaquer,
ou qu'il est affecté par le « mal d'invocation », alors il
n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque du
Djaggernaut de sombracier, vous n'êtes pas forcé de payer ce
coût, et par conséquent, il n'est pas forcé d'attaquer dans
ce cas non plus.
* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, le
Djaggernaut de sombracier n'est obligé d'attaquer que pendant
la première phase durant laquelle il peut le faire.
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Douloureux dilemme
{3}{B}{B}
Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, ce joueur perd
5 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte.
* À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, la capacité
du Douloureux dilemme se déclenche et elle est mise sur la
pile au-dessus de ce sort. Elle se résout avant le sort.
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Doyen pointecoup
{R]}
Créature : gobelin et shamane
1/1
{1}{R}{R} : Le Doyen pointecoup inflige un nombre de blessures
égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
* La quantité de blessures infligées par le Doyen pointecoup
à cause de sa capacité est déterminée par sa force au moment
où cette capacité se résout. Si le Doyen pointecoup n'est
plus sur le champ de bataille, son existence au moment où il
a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa
force.
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Dragon fondeur de butin
{4}{R}{R}
Créature : dragon
5/5
Vol
{3}{R} : Détruisez l'artefact ciblé. Le Dragon fondeur de
butin gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le coût
converti de mana de cet artefact.
* Si l'artefact ciblé est une cible illégale au moment où la
capacité activée se résout, la capacité est contrecarrée. Le
Dragon fondeur de butin ne gagne pas le bonus.
* Si la capacité activée se résout mais que l'artefact ciblé
n'est pas détruit (peut-être parce qu'il est indestructible
ou qu'il se régénère), le Dragon fondeur de butin gagne quand
même le bonus.
* Si le coût de mana d'un permanent inclut {X}, X est
considéré être 0.
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Drakôn de Lumengrid
{3}{U}
Créature : drakôn
2/2
Vol
Art des métaux -- Quand le Drakôn de Lumengrid arrive sur le
champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois
artefacts, renvoyez la créature ciblée dans la main de son
propriétaire.
* La capacité déclenchée est obligatoire. Si vous contrôlez
au moins trois artefacts au moment où le Drakôn de Lumengrid
arrive sur le champ de bataille, vous devez cibler une
créature. S'il n'y a pas d'autres créatures sur le champ de
bataille, vous devez cibler le Drakôn de Lumengrid lui-même.
Au moment où la capacité se résout, si vous contrôlez au
moins trois artefacts, vous devez renvoyer la créature ciblée
dans la main de son propriétaire.
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Éclaireur cuivrecorne
{G}
Créature : elfe et éclaireur
1/1
À chaque fois que l'Éclaireur cuivrecorne attaque, dégagez
chaque autre créature que vous contrôlez.
* Au moment où la capacité de l'Éclaireur cuivrecorne se
résout, vous dégagez chaque autre créature que vous
contrôlez, que cette créature soit en train d'attaquer ou
non.
* Dégager une créature attaquante ne la fait pas cesser
d'attaquer.
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Écorcheur de peau
{2}{B}{B}
Créature : zombie
3/3
Quand l'Écorcheur de peau arrive sur le champ de bataille,
mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée.
* Cette capacité est obligatoire. S'il n'y a pas d'autres
créatures sur le champ de bataille, vous devez cibler
l'Écorcheur de peau lui-même.
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Elspeth Tirel
{3}{W}{W}
Planeswalker : Elspeth
4
[+2] : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que
vous contrôlez.
[-2] : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de
créature 1/1 blanche Soldat.
[-5] : Détruisez tous les autres permanents excepté les
terrains et les jetons.
* Au moment où la dernière capacité d'Elspeth Tirel se
résout, chaque permanent qui n'est pas un jeton, un terrain
ou Elspeth Tirel elle-même est détruit.
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Emperion de platine
{8}
Créature-artefact : golem
8/8
Votre total de points de vie ne peut pas changer. (Vous ne
pouvez ni gagner ni perdre des points de vie. Vous ne pouvez
pas dépenser de points de vie excepté 0.)
* La capacité ne prévient pas les blessures. Elle change les
résultats de ces blessures. Par exemple, si une créature avec
le lien de vie vous inflige des blessures, vous ne perdez pas
de points de vie, mais son contrôleur gagne toujours autant
de points de vie. De même, si une créature que vous contrôlez
avec le lien de vie inflige des blessures à un autre joueur,
ce joueur perdra des points de vie mais vous n'en gagnerez
aucun. Plus particulièrement, si une créature avec
l'infection vous inflige des blessures, vous gagnerez autant
de marqueurs « poison ».
* Les capacités qui se déclenchent à chaque fois que des
blessures vous sont infligées se déclenchent toujours parce
que ces blessures sont toujours infligées, même si votre
total de points de vie ne change pas.
* Les sorts et capacités qui vous font normalement gagner ou
perdre des points de vie se résolvent, mais la partie
concernant le gain ou la perte de points de vie n'a aucun
effet.
* Vous ne pouvez pas payer un coût qui inclut la dépense
d'une quantité de points de vie autre que 0.
* Si un coût devait inclure pour vous un gain de points de
vie (comme le coût alternatif d'une Revigoration), ce coût ne
peut pas être payé.
* Les effets qui remplacent le gain pour vous de points de
vie par un autre effet ne peuvent rien faire parce qu'il vous
est impossible de gagner des points de vie. C'est vrai aussi
pour les événements qui remplaceraient votre perte de points
de vie par un autre effet.
* Les effets qui remplacent un événement par un gain de
points de vie (comme l'effet des Paroles d'adoration) ou une
perte de points de vie pour vous remplacent l'événement par
rien.
* Si un effet indique de fixer votre total de points de vie à
une valeur qui est différente de votre total de points de vie
actuel, cette partie de l'effet ne fait rien.
* Si un effet devait vous faire échanger votre total de
points de vie avec un autre joueur, l'échange n'a pas lieu.
Le total de points de vie d'aucun des joueurs ne change.
* La capacité ne vous empêche pas de perdre la partie. Elle
empêche uniquement votre total de points de vie de changer.
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Enclume d'apparence
{3}
Artefact
Empreinte -- Quand l'Enclume d'apparence arrive sur le champ
de bataille, vous pouvez exiler une carte non-terrain de
votre main.
Les sorts que vous lancez qui partagent un type de carte avec
la carte exilée coûtent {2} de moins à lancer.
* Artefact, créature, enchantement, éphémère, planeswalker,
rituel et tribal sont des types de cartes.
* Même les sorts que vous lancez qui partagent plusieurs
types de carte avec la carte exilée coûtent {2} de moins à
lancer. Ils ne gagnent pas une réduction de coût plus
importante.
* L'Enclume d'apparence tient compte du coût total de
lancement d'un sort, pas seulement de son coût de mana. Ceci
inclut les coûts supplémentaires (comme le kick) et les coûts
alternatifs (comme l'évocation). Ceci inclut aussi les
augmentations de coût d'autres sources (comme la capacité du
Golem de magnétite).
* L'Enclume d'apparence n'affecte pas la partie du coût d'un
sort représentée par les symboles de mana coloré. Par
exemple, un sort qui coûte normalement {1}{U} à lancer
coûterait {U} s'il partageait un type de carte avec la carte
exilée.
* L'Enclume d'apparence peut réduire la quantité que vous
payez pour le coût d'un sort qui inclut {X}. Par exemple, le
Brasier est un rituel qui coûte {X}{R}. Si la carte exilée
par l'Enclume d'apparence est un rituel, et que vous voulez
lancer le Brasier avec X égal à 5, vous ne devrez payer que
{3}{R}. C'est vrai même si la capacité indique que {X} doit
être payé avec une certaine couleur de mana (comme le fait le
Drain de vie).
* L'effet de réduction des coûts de l'Enclume d'apparence est
obligatoire.
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Épée de corps et d'esprit
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le
vert et le bleu.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures
de combat à un joueur, vous mettez sur le champ de bataille
un jeton de créature 2/2 verte Loup et ce joueur met les dix
cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Équipement {2}
* S'il y a moins de dix cartes dans la bibliothèque de ce
joueur, ce joueur met toutes les cartes de sa bibliothèque
dans son cimetière.
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Éruption cérébrale
{2}{R}{R}
Rituel
L'adversaire ciblé révèle la carte du dessus de sa
bibliothèque. L'Éruption cérébrale inflige un nombre de
blessures égal au coût converti de mana de la carte révélée à
ce joueur et à chaque créature qu'il contrôle. Si une carte
de terrain est révélée de cette manière, renvoyez l'Éruption
cérébrale dans la main de son propriétaire.
* Si l'adversaire ciblé est une cible illégale au moment où
l'Éruption cérébrale se résout, le sort est contrecarré.
Aucune carte ne sera révélée et aucune blessure ne sera
infligée.
* Une fois que la carte est révélée, il est trop tard pour
que les joueurs répondent. Par exemple, l'adversaire ciblé ne
peut pas voir la quantité de blessures qui va être infligée,
puis lancer un sort de prévention des blessures ou activer
une capacité de régénération. Ces actions doivent être
effectuées avant que l'Éruption cérébrale ne commence à se
résoudre.
* Le coût converti de mana de la carte révélée est uniquement
déterminé par les symboles de mana imprimés dans son coin
supérieur droit. Le coût converti de mana est la quantité
totale de mana dans ce coût, quelle qu'en soit la couleur.
Par exemple, une carte avec un coût de mana de {3}{U}{U} a un
coût converti de mana de 5.
* Si le coût de mana de la carte révélée inclut {X}, X est
considéré être 0.
* S'il n'ya pas de symboles de mana dans le coin supérieur
droit de la carte révélée (par exemple, parce que c'est une
carte de terrain), son coût converti de mana est 0.
* Si une carte de terrain est révélée de cette manière,
l'Éruption cérébrale est renvoyée dans la main de son
propriétaire depuis la pile. Elle finit de se résoudre, mais
elle n'est pas mise au cimetière.
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Esclavagiste d'âmes
{6}
Artefact légendaire
{4}, {T}, sacrifiez l'Esclavagiste d'âmes : Vous contrôlez le
joueur ciblé pendant son prochain tour. (Vous voyez toutes
les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes
les décisions pour ce joueur.)
* Bien que l'écriture de l'Esclavagiste d'âmes ait changé
depuis sa première impression dans l'extension _Mirrodin_, la
fonctionnalité de cette carte est la même.
* L'effet de l'Esclavagiste d'âmes s'applique au prochain
tour joué par le joueur ciblé. Vous contrôlez ce joueur pour
l'intégralité du tour ; l'effet ne se termine pas avant le
début du tour suivant.
* Le joueur qui est contrôlé est toujours le joueur actif.
* Pendant que vous contrôlez un autre joueur, vous pouvez
voir toutes les cartes que ce joueur peut voir. Ceci inclut
les cartes dans la main de ce joueur, celles dans les mains
de ses équipiers dans certains formats multijoueurs, les
cartes face cachée que ce joueur contrôle et toutes les
cartes dans toutes les zones qu'un effet lui permet de
regarder.
* Vous ne contrôlez aucun des permanents, des sorts ou des
capacités du joueur affecté.
* Pendant que vous contrôlez un autre joueur, vous continuez
aussi de faire vos propres choix et de prendre vos propres
décisions.
* Pendant que vous contrôlez un autre joueur, vous faites
tous les choix et vous prenez toutes les décisions que ce
joueur a normalement le droit de prendre ou est forcé de
prendre pendant ce tour. Par exemple :
** Vous choisissez quel terrain ce joueur joue (le cas
échéant).
** Vous choisissez les sorts lancés par ce joueur (le cas
échéant) et vous prenez toutes les décisions quand ces sorts
sont lancés et quand ils se résolvent. Ceci inclut le choix
des cibles, des modes et toutes les autres décisions
nécessaires. Par exemple, vous choisissez la valeur de X pour
le Tremblement de terre de ce joueur, la cible pour la Foudre
de ce joueur, quel mana ce joueur dépense pour lancer le Jour
de condamnation et quelle carte ce joueur obtient avec le
Précepteur démoniaque.
** De même, vous choisissez les capacités qui sont activées
par ce joueur (le cas échéant) et vous prenez toutes les
décisions quand ces capacités sont activées et quand elles se
résolvent. Par exemple, vous pouvez faire que ce joueur
sacrifie ses créatures pour activer la capacité du Vampire du
trône de sang.
** Vous prenez toutes les décisions concernant les capacités
déclenchées de ce joueur, y compris leurs cibles et les
décisions à prendre quand elles se résolvent.
** Vous choisissez quelles créatures contrôlées par ce joueur
attaquent, qui ou ce qu'elles attaquent et comment elles
attribuent leurs blessures de combat.
** Vous faites les choix et vous prenez les décisions que ce
joueur prendrait pour toute autre raison. Par exemple, vous
pourriez lancer Fait ou fiction, choisir ce joueur pour
partager les cartes révélées en piles et donc partager ces
cartes en piles vous-même.
* Vous pouvez uniquement utiliser les ressources du joueur
affecté (les cartes, le mana, etc.) pour payer les coûts pour
ce joueur. Vous ne pouvez pas utiliser les vôtres. Par
exemple, si vous faites que ce joueur lance un sort qui
nécessite de sacrifier une créature en tant que coût
supplémentaire, vous devez choisir une créature contrôlée par
ce joueur pour être sacrifiée. De même, vous pouvez utiliser
les ressources du joueur affecté uniquement pour payer les
coûts de ce joueur. Vous ne pouvez pas les dépenser pour vos
propres coûts.
* Vous ne pouvez ni prendre de décisions illégales, ni faire
des choix illégaux -- vous ne pouvez rien faire que ce joueur
ne pourrait normalement faire. Vous ne pouvez pas prendre de
décisions arbitraires ou qui ne sont pas exigées par les
règles du jeu, les cartes, les permanents, les sorts, les
capacités, etc... Si un effet amène un autre joueur à prendre
des décisions que le joueur affecté devrait normalement
prendre (comme le fait la Maîtrise de l'art de la guerre),
cet effet a la priorité. (En d'autres mots, si le joueur
affecté ne devrait pas prendre une décision, vous ne pouvez
pas non plus prendre cette décision à sa place.) Vous ne
pouvez pas non plus faire de choix ou prendre des décisions
pour ce joueur concernant les règles de tournoi (comme
décider d'un match nul intentionnel ou appeler un arbitre).
* Vous ne pouvez pas faire que le joueur affecté concède la
victoire. Ce joueur peut choisir de concéder la victoire à
tout moment, même pendant que vous le contrôlez.
* Contrôler le tour d'un joueur ne vous permettra en aucune
circonstance de regarder la réserve de ce joueur. Pendant un
tournoi, si vous faites que ce joueur lance une carte comme
un Souhait scintillant qui permet à ce joueur de choisir une
carte avec certaines caractéristiques en dehors de la partie,
aucune carte ne peut être choisie.
* Si le joueur affecté passe son tour, la capacité de
l'Esclavagiste d'âmes attendra pour faire effet. Vous
contrôlerez le joueur affecté pendant son prochain tour qu'il
exécute réellement.
* En cas d'effets de contrôle multiples affectant le même
joueur, ceux-ci se remplacent les uns les autres. Le dernier
créé est celui qui fonctionne.
* Vous pourriez acquérir le contrôle de vous-même avec la
capacité de l'Esclavagiste d'âmes, mais à moins que vous le
fassiez pour remplacer un effet de contrôle d'un autre
joueur, cela ne fera rien.
* En parties multijoueurs utilisant l'option des tours
d'équipe partagés, vous contrôlez toute l'équipe du joueur
affecté pendant le prochain tour de cette équipe.
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Escouflenfer d'acier
{6}
Créature-artefact : dragon
5/5
Vol
{2} : L'Escouflenfer d'acier gagne +1/+0 jusqu’à la fin du
tour.
{X} : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût
converti de mana de X dont le contrôleur a subi des blessures
de combat par l'Escouflenfer d'acier ce tour-ci. N'activez
cette capacité qu’une seule fois par tour.
* La dernière capacité de l'Escouflenfer d'acier détruit
uniquement les permanents non-terrain dont le coût converti
de mana est exactement égal à X, et qui sont contrôlés par
des joueurs qui ont subi des blessures de combat de
l'Escouflenfer d'acier ce tour-ci.
* Peu importe qui contrôlait ces permanents au moment où
l'Escouflenfer d'acier a infligé des blessures de combat, ou
si ces permanents étaient même sur le champ de bataille à ce
moment.
* Vous pouvez activer la dernière capacité même si
l'Escouflenfer d'acier n'a pas infligé de blessures de combat
à des joueurs ce tour-là. Si vous le faites, la capacité ne
fait rien.
* Si la troisième capacité de l'Escouflenfer d'acier est
activée avec X étant égal 0, elle détruit chaque permanent
non-terrain avec un coût converti de mana 0 que les joueurs
appropriés contrôlent.
* Le coût converti de mana d'un permanent est uniquement
déterminé par les symboles de mana imprimés dans son coin
supérieur droit à moins qu'il ne copie autre chose (voir cidessous).
Le coût converti de mana est la quantité totale de
mana dans ce coût, quelle qu'en soit la couleur. Par exemple,
une carte avec un coût de mana de {3}{U}{U} a un coût
converti de mana de 5.
* Si un permanent copie autre chose, son coût converti de
mana est le coût converti de mana de ce qu'il copie.
* Dans tous les cas, ignorez tous les coûts alternatifs ou
supplémentaires (comme le kick) payés quand le permanent a
été lancé.
* Si le coût de mana d'un permanent inclut {X}, X est
considéré être 0.
* S'il n'y a pas de symboles de mana dans le coin supérieur
droit d'un permanent non-terrain (par exemple, parce que
c'est un jeton qui ne copie rien d'autre), son coût converti
de mana est 0.
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Exosquelette greffé
{4}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2 et a l'infection. (Cette
créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de
marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs
« poison ».)
À chaque fois que l'Exosquelette greffé devient détaché d'un
permanent, sacrifiez ce permanent.
Équipement {2}
* En plus de l'effet de sa capacité d'équipement,
l'Exosquelette greffé devient détaché de la créature qu'il
équipe si un sort ou une capacité (comme la Distraction
éblouissante) le fait devenir détaché, si l'Exosquelette
greffé quitte le champ de bataille, si la créature équipée
cesse d'être une créature ou si l'Exosquelette greffé cesse
d'être un équipement. (Il devient aussi détaché si la
créature équipée quitte le champ de bataille, mais la
capacité déclenchée ne fera rien dans ce cas.)
* Si la capacité de l'Exosquelette greffé se déclenche, mais
que vous ne contrôlez pas le permanent dont il est devenu
détaché au moment où cette capacité se résout (peut-être
parce qu'un autre joueur en a acquis le contrôle d'une
manière quelconque), vous ne pourrez pas le sacrifier.
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Exsanguination
{X}{B}{B}
Rituel
Chaque adversaire perd X points de vie. Vous gagnez autant de
points de vie que ceux perdus de cette manière.
* Les joueurs peuvent perdre plus de points de vie qu'ils
n'en ont. Par exemple, supposons que vous jouiez une partie
multijoueurs dans laquelle un de vos adversaires à 3 points
de vie et l'autre, 10 points de vie. Si vous lancez
l'Exsanguination avec X égal 4, vos adversaires terminent à
-1 et 6 points de vie, respectivement. Vous gagnez 8 points
de vie.
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Ezuri, chef renégat
{1}{G}{G}
Créature légendaire : elfe et guerrier
2/2
{G} : Régénérez un autre elfe ciblé.
{2}{G}{G}{G} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3
et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.
* La première capacité d'Ezuri ne peut pas s'affecter ellemême,
mais la deuxième le peut.
* Seules les créatures Elfe que vous contrôlez quand la
dernière capacité se résout gagnent +3/+3 et acquièrent le
piétinement jusqu'à la fin du tour. Les créatures non-elfe
qui deviennent des elfes plus tard ou les créatures Elfe qui
arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle plus
tard pendant le tour ne gagnent pas les bonus.
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Faucon de rutilance
{W}
Créature : oiseau
2/2
Vol
Quand le Faucon de rutilance arrive sur le champ de bataille,
sacrifiez-le à moins de renvoyer un artefact que vous
contrôlez dans la main de son propriétaire.
* Vous pouvez choisir de sacrifier le Faucon de rutilance au
moment où sa capacité déclenchée se résout, même si vous
contrôlez un artefact.
* Vous choisissez quel artefact renvoyer dans la main de son
propriétaire au moment où la capacité déclenchée se résout.
Si vous n'en contrôlez pas à ce moment, vous devez sacrifier
le Faucon de rutilance. Même si les joueurs peuvent répondre
à la capacité, une fois qu'elle commence à se résoudre et que
vous choisissez un artefact que vous contrôlez à renvoyer
dans la main de son propriétaire, il est trop tard pour que
les joueurs y répondent.
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Faux à strates
{3}
Artefact : équipement
Empreinte -- Quand la Faux à strates arrive sur le champ de
bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de
terrain, exilez-la et mélangez ensuite votre bibliothèque.
La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque terrain sur le
champ de bataille ayant le même nom que la carte exilée.
Équipement {3}
* Le bonus compte tous les terrains sur le champ de bataille
ayant le même nom que la carte exilée, pas seulement les
terrains que vous contrôlez.
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Fondeur de ferraille d'Oxidda
{3}{R}
Créature : bête
3/3
Quand le Fondeur de ferraille d'Oxidda arrive sur le champ de
bataille, détruisez l'artefact ciblé.
* Cette capacité est obligatoire. Si vous êtes le seul joueur
qui contrôle des artefacts, vous devez cibler l'un d'eux.
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Fonderie de golems
{3}
Artefact
À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez
mettre un marqueur « charge » sur la Fonderie de golems.
Retirez trois marqueurs « charge » de la Fonderie de golems :
Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact
3/3 incolore Golem.
* À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, la
première capacité de la Fonderie de golems se déclenche et va
sur la pile au-dessus de lui. Elle se résout avant le sort
d'artefact.
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Forgestoc auriok
{W}{W}
Créature : humain et soldat
2/2
Art des métaux -- Le Forgestoc auriok a la double initiative
tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
* Si le Forgestoc auriok a la double initiative au moment où
l'étape d'attribution des blessures de combat commence, une
deuxième étape d'attribution des blessures de combat aura
lieu. Au moment où cette deuxième étape d'attribution des
blessures de combat commence, si le Forgestoc auriok n'a plus
la double initiative (peut-être parce qu'une créatureartefact
que vous contrôlez a été détruite), le Forgestoc
auriok n'attribuera pas de blessures de combat une deuxième
fois.
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Fouet sous tension
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0 et a « À chaque fois que
cette créature devient la cible d'un sort, cette créature
inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. »
Équipement {2}
* Quand la créature équipée devient la cible d'un sort, la
capacité que lui accorde le Fouet sous tension se déclenche
et va sur la pile au-dessus de lui. Elle se résout avant le
sort.
* La créature équipée, et non le Fouet sous tension, est la
source à la fois de la capacité déclenchée et des blessures
résultantes. Par exemple, vous pouvez cibler et infliger des
blessures à une créature avec la protection contre les
artefacts (en supposant que la créature équipée ne soit pas
elle-même un artefact, bien sûr).
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Fusion de terrain
{2}{R}{R}
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. La Fusion de terrain inflige 2
blessures au contrôleur de ce terrain.
* Si le terrain ciblé est une cible illégale au moment où la
Fusion de terrain se résout, le sort entier est contrecarré.
Aucune blessure ne sera infligée.
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Gargantuesque de vif-argent
{5}{U}{U}
Créature : changeforme
7/7
Vous pouvez faire que le Gargantuesque de vif-argent arrive
sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle
créature sur le champ de bataille, excepté qu'il est toujours
7/7.
* Excepté sa force et son endurance, le Gargantuesque de vifargent
copie exactement ce qui est imprimé sur la créature
d'origine et rien de plus (à moins que cette créature copie
autre chose ou qu'elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le
fait que cette créature soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs
sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou les effets de non-copie qui
auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Si la créature choisie a {X} dans son coût de mana (comme
l'Hydre protéenne), X est considéré être zéro.
* Si la créature choisie copie quelque chose d'autre (par
exemple, si la créature choisie est un Clone), votre
Gargantuesque de vif-argent arrive sur le champ de bataille
en tant que ce que la créature choisie a copié, à l'exception
de sa force et de son endurance.
* Si la créature choisie est un jeton, votre Gargantuesque de
vif-argent copie les caractéristiques originales de ce jeton
telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le
champ de bataille, à l'exception de sa force et de son
endurance. Votre Gargantuesque de vif-argent n'est pas un
jeton.
* Si la créature choisie a une capacité de définition de
caractéristique qui fixe sa force et/ou son endurance, cette
capacité remplace la force imprimée de 7 et/ou l'endurance
imprimée de 7 du Gargantuesque de vif-argent. Par exemple, si
le Gargantuesque de vif-argent copie un Cheval de cauchemar,
sa force et son endurance seront chacune égales au nombre de
marais que vous contrôlez.
* Si le gargantuesque de vif-argent n'est pas une créature
(par exemple, s'il est arrivé sur le champ de bataille comme
une copie d'un terrain animé), il n'aura pas les
caractéristiques de force ou d'endurance du tout, et par
conséquent, il ne sera pas 7/7. S'il devient plus tard une
créature, sa force et son endurance seront déterminées par
l'effet qui le fait devenir une créature. Une fois encore, il
ne sera pas 7/7.
* Toutes les capacités d'arrivée sur le champ de bataille de
la créature copiée se déclenchent quand le Gargantuesque de
vif-argent arrive sur le champ de bataille. Toutes les
capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ
de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de
bataille avec » fonctionnent aussi.
* Si le Gargantuesque de vif-argent
arrive sur le champ de
bataille en même temps qu'une autre créature (par exemple
grâce au Polymorphisme de masse ou à la troisième capacité de
Liliana Vess), le Gargantuesque de vif-argent
ne peut pas
devenir une copie de cette créature. Vous pouvez uniquement
choisir une créature qui est déjà sur le champ de bataille.
* Vous pouvez choisir de ne rien copier. Dans ce cas, le
Gargantuesque de vif-argent arrive simplement sur le champ de
bataille comme une créature 7/7.
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Geth, seigneur du Caveau
{4}{B}{B}
Créature légendaire : zombie
5/5
Intimidation
{X}{B} : Mettez une carte d'artefact ou de créature ciblée
avec un coût converti de mana de X sur le champ de bataille
depuis le cimetière d'un adversaire, sous votre contrôle,
engagée. Ce joueur met ensuite les X cartes du dessus de sa
bibliothèque dans son cimetière.
* Le coût converti de mana d'une carte d'un cimetière est
uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés dans
son coin supérieur droit. Le coût converti de mana est la
quantité totale de mana dans ce coût, quelle qu'en soit la
couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de {3}
{U}{U} a un coût converti de mana de 5. * Si le coût de mana
d'une carte d'un cimetière inclut {X}, X est considéré être
0.
* Le X dans le coût d'activation de Geth doit être exactement
le coût converti de mana de la carte d'artefact ou de
créature ciblée. Vous ne pouvez pas payer plus que X pour
mettre plus de cartes de la bibliothèque de l'adversaire dans
son cimetière.
* Si la carte d'artefact ou de créature ciblée quitte le
cimetière au moment où la capacité se résout, la capacité est
contrecarrée. Le joueur ne mettra pas de cartes dans son
cimetière.
* Si le joueur a moins de X cartes dans sa bibliothèque, ce
joueur met toutes les cartes de sa bibliothèque dans son
cimetière.
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Golem précurseur
{5}
Créature-artefact : golem
3/3
Quand le Golem précurseur arrive sur le champ de bataille,
mettez sur le champ de bataille deux jetons de créatureartefact
3/3 incolore Golem.
À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de
rituel qui ne cible qu'un seul golem, ce joueur copie ce sort
pour chaque autre golem que ce sort pourrait cibler. Chaque
copie cible un golem différent parmi eux.
* La deuxième capacité se déclenche à chaque fois qu'un
joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible
qu'un seul golem. Ce golem peut être le Golem précurseur luimême,
un des jetons Golem qu'il a créé, ou n'importe quel
autre golem. Peu importe qui contrôle le golem.
* Si un sort d'éphémère ou de rituel a plusieurs cibles, mais
qu'il cible le même golem avec toutes (comme une Distorsion
d'angoisse qui cible le même golem deux fois), la dernière
capacité du Golem précurseur se déclenche.
* Tout golem qui ne pouvait pas être ciblé par le sort
d'origine (à cause du linceul, de capacités de protection, de
restrictions de cible ou toute autre raison) est ignoré par
la deuxième capacité du Golem précurseur.
* Le contrôleur du sort qui a provoqué le déclenchement de la
deuxième capacité du Golem précurseur contrôle aussi toutes
les copies. Ce joueur choisit l'ordre dans lequel les copies
sont mises sur la pile. Le sort d'origine sera mis sur la
pile sous ces copies et il se résoudra en dernier.
* Les copies créées par la deuxième capacité du Golem
précurseur sont créées sur la pile, et elles ne sont par
conséquent pas « lancées ». Les capacités qui se déclenchent
quand un joueur lance un sort (comme la deuxième capacité du
Golem précurseur) ne se déclenchent pas.
* Si le sort qui est copié est modal (c'est-à-dire, s'il dit
« Choisissez l'un -- » ou quelque chose de similaire), les
copies auront le même mode. Leur contrôleur ne peut pas en
choisir un différent.
* Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été
déterminée au moment où il a été lancé (comme la Boule de
feu), les copies ont la même valeur pour X.
* Le contrôleur d'une copie ne peut pas choisir de payer des
coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets
basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le
sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient
été payés pour la copie.
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Grand architecte
{1}{U}{U}
Créature : vedalken et artificier
1/3
Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.
{U} : La créature-artefact ciblée devient bleue jusqu'à la
fin du tour.
Engagez une créature bleue dégagée que vous contrôlez :
Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour
lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités
d'artefact.
* Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent
+1/+1 qu'elles soient des artefacts ou non.
* Faire qu'une créature-artefact devienne bleue avec la
deuxième capacité remplace toutes les autres couleurs que la
créature avait précédemment. Elle sera toujours un artefact.
Vous pouvez cibler une créature-artefact bleue avec cette
capacité.
* Comme la dernière capacité du Grand architecte n'a pas de
symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en
payer le coût, engager une créature (y compris le Grand
architecte) qui n'a pas été sous votre contrôle depuis le
début de votre tour le plus récent.
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Guivre cendrée phagocyteuse
{5}{G}{G}
Créature : guivre
7/7
À chaque fois que la Guivre cendrée phagocyteuse bloque ou
devient bloquée par une créature, détruisez cette créature.
Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de
cette créature.
* La capacité de la Guivre cendrée phagocyteuse se déclenche
et se résout pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.
Les créatures détruites de cette manière n'infligeront pas de
blessures de combat.
* Si votre Guivre cendrée phagocyteuse bloque ou devient
bloquée par plusieurs créatures, sa capacité se déclenche
autant de fois. Chaque déclenchement est associé à une
créature spécifique. Vous choisissez dans quel ordre les
capacités se résolvent.
* Si la capacité de la Guivre cendrée phagocyteuse se résout
et que l'autre créature n'est pas détruite (peut-être parce
qu'elle a déjà quitté le champ de bataille ou qu'elle se
régénère), vous gagnez toujours un nombre de points de vie
égal à l'endurance de cette créature.
* Au moment où chaque capacité se résout, la quantité de
points de vie que vous gagnez est égale à l'endurance en
cours de la créature concernée (si elle est toujours sur le
champ de bataille), ou à son endurance au moment où elle a
quitté le champ de bataille (dans tous les autres cas).
* Même si la capacité d'une Guivre cendrée phagocyteuse
attaquante détruit chaque créature qui la bloque, la Guivre
cendrée phagocyteuse n'inflige pas de blessures de combat au
joueur ou au planeswalker qu'elle attaque à moins qu'elle
acquière le piétinement d'une manière quelconque.
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Hache de sombracier
{1}
Artefact : équipement
La Hache de sombracier est indestructible. (Les effets qui
disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
La créature équipée gagne +2/+0.
Équipement {2}
* C'est la Hache de sombracier qui est indestructible, pas la
créature qu'elle équipe.
* Bien que la Hache de sombracier soit indestructible, elle
peut toujours être mise au cimetière pour d'autres raisons.
La plus courante est si elle est sacrifiée.
-----
Hippogriffe rasoir
{3}{W}{W}
Créature : hippogriffe
3/3
Vol
Quand l'Hippogriffe rasoir arrive sur le champ de bataille,
renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière
dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que le
coût converti de mana de cette carte.
* Si la carte d'artefact dans votre cimetière est une cible
illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est
contrecarrée. Vous ne gagnez pas les points de vie.
* Si le coût de mana de la carte ciblée inclut {X}, X est
considéré être 0.
-----
Idole de faucon de rutilance
{2}
Artefact
À chaque fois qu'un autre artefact arrive sur le champ de
bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que l'Idole
de faucon de rutilance devienne une créature-artefact 2/2
Oiseau avec le vol jusqu'à la fin du tour.
{W} : L'Idole de faucon de rutilance devient une créatureartefact
2/2 Oiseau avec le vol jusqu'à la fin du tour.
* Le type de créature « oiseau » a été oublié par
inadvertance sur les capacités de l'Idole de faucon de
rutilance. Son texte a été modifié pour corriger cette
omission. Quand chacune de ses capacités se résout, elle
devient une créature-artefact Oiseau.
* Si l'Idole de faucon de rutilance devient une créature
avant que vous commenciez un tour en l'ayant sous votre
contrôle, elle est affectée par le « mal d'invocation ».
* Si l'Idole de faucon de rutilance et un autre artefact
arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même
temps, la première capacité de l'Idole de faucon de rutilance
se déclenche. Vous pouvez faire qu'elle devienne une
créature, mais comme elle sera affectée par le « mal
d'invocation », elle ne pourra pas attaquer ce tour-là.
* Si une des deux capacités de l'Idole de faucon rutilant se
résout pendant qu'elle est une créature, cette capacité
remplace tous les effets qui fixent sa force et/ou son
endurance à une autre valeur, mais les effets qui modifient
la force et/ou l'endurance sans les fixer directement
s'appliquent toujours.
* Par exemple, supposons qu'une des capacités de l'Idole de
faucon rutilant s'est résolue et qu'elle est une créature
2/2. Vous lancez une Croissance gigantesque qui la cible.
Elle est maintenant 5/5. Puis le Rapetissement (« La créature
ciblée devient 1/1 jusqu'à la fin du tour ») est lancé, la
ciblant. Une fois que le Rapetissement se résout, l'Idole de
faucon rutilant est 4/4. Activer la dernière capacité de
l'Idole de faucon rutilant la fait devenir à nouveau 5/5
jusqu'à la fin du tour.
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Image perverse
{U}
Éphémère
Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée
jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
* Les effets qui échangent la force et l'endurance d'une
créature sont appliqués après chaque autre effet qui modifie
la force et l'endurance de cette créature, quel que soit le
moment où ils ont commencé à faire effet. Par exemple, si
l'Image perverse se résout ciblant une créature 1/5, et que
cette créature gagne ensuite +2/+0 jusqu'à la fin du tour,
elle sera 5/3 ce tour-ci.
-----
Ignus des tunnels
{1}{R}
Créature : élémental
2/1
À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille
sous le contrôle d'un adversaire, si ce joueur avait fait
arriver un autre terrain sur le champ de bataille sous son
contrôle ce tour-ci, l'Ignus des tunnels inflige 3 blessures
à ce joueur.
* À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille
sous le contrôle d'un adversaire, cette capacité se déclenche
uniquement si un autre terrain est déjà arrivé sur le champ
de bataille sous le contrôle de cet adversaire ce tour-ci.
Peu importe que cet autre terrain soit toujours sur le champ
de bataille, qu'il soit encore sous le contrôle de ce joueur
ou qu'il soit encore un terrain.
* Si plusieurs terrains arrivent sur le champ de bataille
sous le contrôle d'un adversaire en même temps, la capacité
de l'Ignus des tunnels se déclenche autant de fois, même si
aucun autre terrain n'est arrivé sur le champ de bataille
sous le contrôle de ce joueur plus tôt pendant le tour. C'est
simplement parce que chaque capacité tient compte des autres
terrains qui sont arrivés sur le champ de bataille en même
temps que celui qui a provoqué son déclenchement.
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Journal de Venser
{5}
Artefact
Il n’y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.
Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie pour
chaque carte dans votre main.
* Si plusieurs effets modifient la taille de votre main,
appliquez-les dans l'ordre d'exécution de leur effet. Par
exemple, si vous mettez en jeu une Profusion d'annulations
(un enchantement qui dit que votre taille de main maximum est
deux) et que vous jouez ensuite le Journal de Venser, vous
n'aurez pas de taille de main maximum. Cependant, si ces
permanents arrivent sur le champ de bataille dans l'ordre
inverse, votre taille de main maximum sera deux.
-----
Kemba, kha régente
{1}{W}{W}
Créature légendaire : chat et clerc
2/4
Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille
un jeton de créature 2/2 blanche Chat pour chaque équipement
attaché à Kemba, kha régente.
* Le nombre d'équipements attachés à Kemba est déterminé au
moment où la capacité se résout. Si Kemba n'est plus sur le
champ de bataille à ce moment, son existence au moment où
elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour
déterminer le nombre d'équipements qui lui sont attachés.
-----
___________________
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lyon4  Hors Ligne Modérateur Actif
Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum]  Inscrit le 15/01/2003 Dernière connexion : hier, à 12:08 32031 Messages/ 0 Contributions/ 191 Pts | Envoyé par lyon4 le Mercredi 29 Septembre 2010 à 13:40
Koth du Marteau
{2}{R}{R}
Planeswalker : Koth
3
[+1] : Dégagez la montagne ciblée. Elle devient une créature
4/4 rouge Élémental jusqu'à la fin du tour. C’est toujours un
terrain.
[-2] : Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque montagne que
vous contrôlez.
[-5] : Vous gagnez un emblème avec « Les montagnes que vous
contrôlez ont ‘{T} : Ce terrain inflige 1 blessure à une
cible, créature ou joueur.’ »
* La première capacité de Koth peut cibler n'importe quelle
montagne, y compris une montagne dégagée et/ou une montagne
qu'un autre joueur contrôle.
* Si la première capacité de Koth anime une montagne qui est
arrivée sous votre contrôle ce tour, elle souffre du « mal
d'invocation » et elle ne peut pas attaquer. Elle ne peut pas
non plus être engagée pour activer une capacité avec le
symbole {T} dans son coût, comme la capacité de mana de la
montagne ou celle qui lui est accordée par l'emblème de Koth.
* Les capacités de loyauté ne peuvent pas être des capacités
de mana. La deuxième capacité de Koth utilise la pile et vous
pouvez y répondre ou la contrecarrer. Comme toutes les
capacités de loyauté, elle ne peut être activée qu'une seule
fois par tour, pendant votre phase principale, quand la pile
est vide et seulement si aucune autre capacité de loyauté de
ce permanent a été activée ce tour-ci.
* L'emblème de Koth accorde une capacité activée à chaque
montagne que vous contrôlez à tout moment donné pour le
restant de la partie. Il vérifie continuellement parmi les
permanents que vous contrôlez lesquels sont des montagnes
pour déterminer ce qui a la capacité. Par exemple, une
montagne qui arrive sous votre contrôle plus tard dans la
partie aura la capacité, tandis qu'une montagne que vous
contrôliez au moment où l'emblème a été créé, mais qui est
passée plus tard sous le contrôle d'un autre joueur, n'aura
plus la capacité.
* Vous gardez l'emblème même après que Koth a quitté le champ
de bataille.
* Voir le paragraphe sur les « Emblèmes » dans la partie sur
les Notes générales pour plus d'informations sur les
emblèmes.
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Lentille d'infiltration
{1}
Artefact : équipement
À chaque fois que la créature équipée devient bloquée par une
créature, vous pouvez piocher deux cartes.
* Si la créature équipée devient bloquée par plusieurs
créatures, la capacité de la Lentille d'infiltration se
déclenche autant de fois.
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Liens de Vif-argent
{3}{U}
Enchantement : aura
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous
pourriez lancer un éphémère.)
Enchanter : créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de
dégagement de son contrôleur.
* Les Liens de Vif-argent peuvent cibler et peuvent enchanter
une créature dégagée.
-----
Lige de la Filandre
{6}{G}{G}
Créature : élémental
8/8
Piétinement
À chaque fois que le Lige de la Filandre inflige des
blessures de combat à un joueur, vous pouvez choisir
n'importe quel nombre de terrains ciblés que vous contrôlez
et mettre un marqueur « éveil » sur chacun d'eux. Chacun de
ces terrains est une créature 8/8 verte Élémental tant qu'il
a un marqueur « éveil » sur lui. Ce sont toujours des
terrains.
* Vous pouvez choisir de cibler zéro terrain.
* Le fait qu'un terrain ciblé demeure une créature 8/8 verte
Élémental dépend de la présence d'un marqueur « éveil » sur
lui, pas de celle du Lige de la Filandre sur le champ de
bataille.
* Si tous les marqueurs « éveil » d'un terrain sont déplacés
sur un terrain sans marqueur « éveil » (par exemple en
utilisant un Transfert de destin), l'effet d'animation ne les
suit pas. Le premier terrain n'est plus une créature 8/8
verte Élémental parce qu'il n'a plus de marqueur « éveil »
sur lui. Le deuxième terrain n'est pas une créature 8/8 verte
Élémental parce que le Lige de la Filandre ne l'a pas ciblé.
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Limon nécrotique
{2}{B}{B}
Créature : limon
4/3
Tant que le Limon nécrotique est sur le champ de bataille, il
a toutes les capacités activées de toutes les cartes de
créature dans tous les cimetières.
* Le Limon nécrotique n'acquiert que des capacités activées.
Il n'acquiert pas les capacités mot-clé (à moins que ces
capacités mot-clé soient activées), les capacités déclenchées
ou les capacités statiques.
* Les capacités activées contiennent deux points (« : »).
Elles sont généralement écrites « [Coût] : [Effet]. »
Certains mots-clés sont des capacités activées ; ils ont deux
points (« : ») dans leur rappel de règle.
* Si une capacité activée d'une carte dans un cimetière fait
référence à la carte sur laquelle elle est imprimée avec son
nom, traitez la version du Limon nécrotique de cette capacité
comme si elle faisait référence par son nom au Limon
nécrotique à la place. Par exemple, si le Troll à la trique
(qui dit « {G} : Régénérez le Troll à la trique ») est dans
un cimetière, le Limon nécrotique a la capacité « {G} :
Régénérez le Limon nécrotique. »
-----
Machine à contagion
{6}
Artefact
Quand la Machine à contagion arrive sur le champ de bataille,
mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature que le joueur
ciblé contrôle.
{4}, {T} : Proliférez, puis proliférez à nouveau. (Vous
choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de
joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à
chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente. Puis
recommencez.)
* Au moment où la capacité activée de la Machine à contagion
se résout, vous effectuez une action de prolifération
complète, puis vous effectuez une deuxième action de
prolifération. Vous pouvez choisir des joueurs et/ou des
permanents différents, ou des marqueurs différents sur ces
permanents, quand vous proliférez une deuxième fois.
* Les joueurs ne peuvent pas répondre entre la première et la
deuxième action de prolifération.
-----
Machine guivrétreinte
{6}
Créature-artefact : guivre
6/6
Contact mortel, lien de vie
Quand la Machine guivrétreinte est mise dans un cimetière
depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille
un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Guivre avec le
contact mortel et un jeton de créature-artefact 3/3 incolore
Guivre avec le lien de vie.
* Les deux jetons de créature arrivent sur le champ de
bataille en même temps.
* Quel jeton a le contact mortel et quel jeton a le lien de
vie doit être clair pour tous les joueurs.
-----
Mage aux breloques
{2}{U}
Créature : humain et sorcier
2/2
Quand le Mage aux breloques arrive sur le champ de bataille,
vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte
d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal à
1, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous
faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Si le coût de mana d'une carte de votre bibliothèque inclut
{X}, X est considéré être 0.
-----
Main des praetors
{3}{B}
Créature : zombie
3/2
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme
de marqueurs « poison ».)
Les autres créatures avec l'infection que vous contrôlez
gagnent +1/+1.
À chaque fois que vous lancez un sort de créature avec
l'infection, le joueur ciblé gagne un marqueur « poison ».
* À chaque fois que vous lancez un sort de créature avec
l'infection, la dernière capacité de la Main des praetors se
déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. Elle se résout
avant le sort de créature.
* La dernière capacité se déclenche uniquement si la Main des
praetors est déjà sur le champ de bataille au moment où vous
lancez un sort de créature avec l'infection. Lancer la Main
des praetors elle-même ne déclenche pas sa propre capacité.
-----
Maître-forgeron de Kuldotha
{5}
Créature-artefact : construction
3/5
{T}, sacrifiez trois artefacts : Cherchez dans votre
bibliothèque une carte d'artefact et mettez-la sur le champ
de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Le Maître-forgeron de Kuldotha peut être un des trois
artefacts que vous sacrifiez pour activer la capacité.
-----
Marée inexorable
{3}{U}{U}
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort, proliférez. (Vous
choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de
joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à
chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
* À chaque fois que vous lancez un sort, la capacité de la
Marée inexorable se déclenche et va sur la pile au-dessus de
lui. Elle se résout (et vous proliférez) avant que le sort ne
se résolve.
-----
Marteleur gobelin
{R]}
Créature : gobelin et guerrier
1/1
Piétinement
Le Marteleur gobelin gagne +2/+0 pour chaque équipement qui
lui est attaché.
* Le bonus du Marteleur gobelin est en supplément du bonus
que lui donne l'équipement.
-----
Masse chimérique
{X}
Artefact
La Masse chimérique arrive sur le champ de bataille avec X
marqueurs « charge » sur elle.
{1} : Jusqu'à la fin du tour, la Masse chimérique devient une
créature-artefact Construction avec « La force et l'endurance
de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs
« charge » sur elle. »
* Si le nombre de marqueurs « charge » sur la Masse
chimérique change tant qu'elle est une créature, sa force et
son endurance sont modifiées en conséquence.
* Si vous activez la dernière capacité de la Masse chimérique
quand elle n'a aucun marqueur « charge » sur elle, elle
devient une créature 0/0 et elle est mise au cimetière de son
propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.
* Activer la dernière capacité quand la Masse chimérique est
une créature remplace tous les effets qui fixent sa force et/
ou son endurance à une autre valeur, mais les effets qui
modifient la force et/ou l'endurance sans les fixer
directement s'appliquent toujours.
* Par exemple, supposons que vous activiez la dernière
capacité d'une Masse chimérique avec trois marqueurs
« charge » sur elle. Après sa résolution, vous lancez une
Croissance gigantesque la ciblant. Elle est maintenant 6/6.
Puis le Rapetissement (« La créature ciblée devient 1/1
jusqu'à la fin du tour ») est lancé, la ciblant. Une fois que
le Rapetissement s'est résolu, la Masse chimérique devient
4/4. Activer la dernière capacité de la Masse chimérique une
deuxième fois la rendra à nouveau 6/6 jusqu'à la fin du tour.
-----
Mémoiricide
{3}{B}
Rituel
Nommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la
main et la bibliothèque du joueur ciblé n'importe quel nombre
de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange
ensuite sa bibliothèque.
* Comme vous cherchez « n'importe quel nombre » de cartes
avec le nom choisi, vous pouvez choisir de les trouver
toutes, de n'en trouver aucune ou d'en trouver le nombre de
votre choix. Cela signifie que vous pouvez laisser n'importe
quel nombre de cartes de ce nom dans le cimetière, la main
et/ou la bibliothèque de cette cible.
-----
Miasmes psychiques
{1}{B}
Rituel
Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Si une carte de
terrain est défaussée de cette manière, renvoyez les Miasmes
psychiques dans la main de leur propriétaire.
* Si une carte de terrain est défaussée de cette manière, les
Miasmes psychiques sont renvoyés dans la main de leur
propriétaire depuis la pile. Ils finissent de se résoudre,
mais ils ne sont pas mis au cimetière.
----
Moissonneur corrompu
{4}{B}{B}
Créature : horreur
6/3
{B}, sacrifiez une créature : Régénérez le Moissonneur
corrompu.
* Vous pouvez sacrifier le Moissonneur corrompu pour payer sa
propre capacité de régénération. Cependant, si vous le
faites, il ne régénère pas. Il est envoyé dans le cimetière
de son propriétaire à cause du sacrifice.
-----
Monstruosité née des flammes
{5}{R}
Créature : monstruosité
5/4
Célérité
La Monstruosité née des flammes attaque à chaque tour si
possible.
* Si, pendant votre étape de déclaration des attaquants, la
Monstruosité née des flammes est engagée, qu'elle est
affectée par un sort ou une capacité qui indique qu'elle ne
peut pas attaquer, ou qu'elle est affectée par le « mal
d'invocation », alors elle n'attaque pas. S'il y a un coût
associé à l'attaque de la Monstruosité née des flammes, vous
n'êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, elle
n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.
* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, la
Monstruosité née des flammes doit uniquement attaquer pendant
la première phase où elle peut le faire.
-----
Myr sanigriffe
{2}
Créature-artefact : myr
1/1
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme
de marqueurs « poison ».)
À chaque fois que le Myr sanigriffe devient bloqué, il gagne
+2/+2 jusqu’à la fin du tour.
* À chaque fois que le Myr sanigriffe devient bloqué, sa
dernière capacité ne se déclenche qu'une seule fois, quel que
soit le nombre de créature qui l'a bloqué. Il ne gagne que
+2/+2.
-----
Ogre pique-attirail
{4}{R}{R}
Créature : ogre et guerrier
4/4
À chaque fois que l'Ogre pique-attirail attaque, acquérez le
contrôle d'un équipement ciblé qu'un adversaire contrôle
jusqu'à la fin du tour. Attachez-le à l'Ogre pique-attirail.
Quand vous perdez le contrôle de cet équipement, détachez-le.
* Si l'équipement ciblé ne peut pas être attaché à l'Ogre
pique-attirail pour une raison quelconque, vous acquérez
quand même son contrôle jusqu'à la fin du tour.
* Toute capacité de l'équipement ciblé qui se déclenche « à
chaque fois que la créature équipée attaque » ne se déclenche
pas. C'est parce que l'Ogre pique-attirail attaque déjà au
moment où cet équipement lui devient attaché.
* La capacité déclenchée à retardement (« Quand vous perdrez
le contrôle de cet équipement, détachez-le. ») se déclenche
la prochaine fois que vous perdez le contrôle de l'équipement
pour n'importe quelle raison, pas seulement quand l'effet de
modification de contrôle de l'Ogre pique-attirail se termine.
L'équipement devient détaché de la créature à laquelle il est
attaché à ce moment. Peu importe que l'Ogre pique-attirail
soit encore sur le champ de bataille à ce moment précis.
* L'effet de modification de contrôle de l'Ogre piqueattirail
se termine pendant l'étape de nettoyage, en même
temps que les blessures marquées sur les permanents sont
retirées. Si vous contrôliez encore l'équipement à ce momentlà,
ceci provoque le déclenchement de la capacité déclenchée
à retardement. Elle va sur la pile et les joueurs peuvent
répondre (ce qui n'arrive normalement pas pendant l'étape de
nettoyage) puis, une fois que cette étape de nettoyage se
termine, une autre commence.
-----
Parade d'âme
{1}{W}
Éphémère
Prévenez toutes les blessures qu'une ou deux créatures
ciblées devraient infliger ce tour-ci.
* La parade d'âme prévient toutes les blessures que les
créatures ciblées infligent ce tour-ci, pas seulement les
blessures de combat.
-----
Pêcheur de la Filandre
{3}{G}
Créature : horreur
1/5
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme
de marqueurs « poison ».)
{G} : La créature ciblée bloque le Pêcheur de la Filandre ce
tour-ci si possible.
* Vous pouvez activer la deuxième capacité du Pêcheur de la
Filandre plusieurs fois pendant un même tour pour forcer
plusieurs créatures à le bloquer.
* Activer la deuxième capacité du Pêcheur de la Filandre ne
vous force pas à attaquer avec le Pêcheur de la Filandre ce
tour-là. S'il n'attaque pas, la créature ciblée est libre de
bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne
bloquer aucune créature.
* Si vous attaquez avec un Pêcheur de la Filandre mais qu'une
créature que vous avez ciblée avec sa capacité activée ne
peut pas le bloquer (par exemple, parce qu'un effet a donné
au Pêcheur de la Filandre l'intimidation et que l'autre
créature est blanche), l'autre créature est libre de bloquer
la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer
aucune créature.
* Les créatures engagées, les créatures qui ne peuvent pas
bloquer à cause d'un effet, les créatures avec des coûts de
blocage impayés (comme ceux de la Cadence de la guerre, par
exemple) et les créatures qui ne sont pas contrôlées par le
joueur défenseur sont exemptées des effets qui les
obligeraient à bloquer. Ces créatures peuvent être ciblées
par la capacité activée du Pêcheur de la Filandre, mais
l'obligation de bloquer ne fait rien.
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Perforation d'aile
{G}
Éphémère
La créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de
blessures égal à sa force à une créature avec le vol ciblée.
* Si une des cibles est devenue illégale au moment où la
Perforation d'aile se résout, le sort se résout mais il n'a
aucun effet. Si la première cible est illégale, elle ne peut
effectuer aucune action, alors elle ne peut pas infliger de
blessures. Si la deuxième cible est illégale, la première
cible ne peut infliger de blessures à rien. Si les deux
cibles sont devenues illégales, le sort est contrecarré.
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Phénix de Kuldotha
{2}{R}{R}{R}
Créature : phénix
4/4
Vol, célérité
Art des métaux -- {4} : Renvoyez le Phénix de Kuldotha depuis
votre cimetière sur le champ de bataille. N'activez cette
capacité que pendant votre entretien et uniquement si vous
contrôlez au moins trois artefacts.
* Vous pouvez activer la capacité de Phénix de Kuldotha
uniquement quand il est dans votre cimetière.
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Planeur claquevoile
{3}
Créature-artefact : construction
2/2
Art des métaux -- Le Planeur claquevoile a le vol tant que
vous contrôlez au moins trois artefacts.
* Dans le cadre du combat, le fait que le Planeur claquevoile
ait le vol est uniquement important au début de l'étape de
déclaration des bloqueurs. Si un Planeur claquevoile
attaquant sans le vol devient bloqué, acquérir le contrôle de
suffisamment d'artefact pour lui donner le vol n'y changera
rien. De même, si un Planeur claquevoile bloque une autre
créature avec le vol, perdre le contrôle de suffisamment
d'artefacts pour faire perdre le vol au Planeur n'y changera
rien.
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Portail prototype
{4}
Artefact
Empreinte -- Quand le Portail prototype arrive sur le champ
de bataille, vous pouvez exiler une carte d'artefact de votre
main.
{X}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est
une copie de la carte exilée. X est le coût converti de mana
de cette carte.
* Si le Portail prototype a quitté le champ de bataille au
moment où sa deuxième capacité se résout, vous mettez quand
même sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de
la carte exilée. D'un autre côté, si le Portail prototype est
toujours sur le champ de bataille à ce moment-là mais qu'il
n'y a pas de carte exilée (peut-être parce que la capacité du
Nettoyeur de failles a mis la carte exilée dans la
bibliothèque de son propriétaire), aucun jeton n'est créé.
* Vous ne choisissez pas la valeur de {X}. La valeur de X est
définie par la capacité activée.
* Si la carte exilée a {X} dans son coût de mana (comme le
Calice du vide), X est considéré être zéro. Le {X} dans le
coût d'activation du Portail prototype tient compte de ceci,
mais il peut être supérieur à 0 si la carte exilée à d'autres
symboles de mana dans son coût de mana (comme le Reproducteur
du projet Jusant).
* Vous ne pouvez pas activer la deuxième capacité si aucune
carte n'a été exilée par le Portail prototype. Dans ce cas,
la valeur de {X} est indéfinie et elle ne peut pas être
payée.
* Toutes les capacités d'arrivée sur le champ de bataille de
la carte exilée se déclenchent quand le jeton est mis sur le
champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [ce
permanent] arrive sur le champ de bataille » ou « [ce
permanent] arrive sur le champ de bataille avec » de la carte
exilée fonctionnent aussi.
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Progression régulière
{2}{U}
Éphémère
Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de
permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis
vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà
présente.)
Piochez une carte.
* Ce sort n'a pas de cible. Vous pouvez le lancer même s'il
n'y a pas de joueurs ou de permanents avec des marqueurs sur
eux. Si vous faites ainsi, vous piochez simplement une carte
quand il se résout.
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Prononcer la justice
{2}{W}
Éphémère
Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante.
Art des métaux -- Ce joueur sacrifie deux créatures
attaquantes à la place si vous contrôlez au moins trois
artefacts.
* Le joueur ciblé choisit quelle(s) créature(s) sacrifier au
moment où Prononcer la justice se résout.
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Propagateur myr
{3}
Créature-artefact : myr
1/1
{3}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est
une copie de cette créature.
* Normalement, quand un jeton est créé par cette capacité,
c'est simplement un Propagateur myr, et il aura par
conséquent la capacité de création de jeton. (Voir ci-après
quelques étranges exceptions.)
* Voici la version détaillée de ce qui se passe. Au moment où
le jeton est créé, il vérifie les valeurs imprimées du
Propagateur myr qu'il copie -- ou, si le Propagateur myr dont
la capacité se déclenche est lui-même un jeton, les
caractéristiques d'origine de ce jeton telles qu'elles sont
indiquées par l'effet qui l'a mis en jeu -- ainsi que tout
effet de copie qui y a été appliqué. Il ne copie pas les
marqueurs du Propagateur myr, ni aucun autre effet qui aurait
pu modifier la force de la créature, son endurance, ses
types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Si le Propagateur myr a quitté le champ de bataille au
moment où sa capacité se résout, vous mettez quand même un
jeton sur le champ de bataille. Ce jeton a les valeurs
copiables des caractéristiques du Propagateur myr au moment
où il a cessé d'exister en jeu.
* Voici les quelques étranges exceptions annoncées ci-avant.
Si des effets de copie ont affecté le Propagateur myr dont la
capacité s'est déclenchée, ils sont pris en compte quand le
jeton est créé. Par exemple :
** Si la capacité du Propagateur myr se déclenche et que le
Propagateur myr devient ensuite une copie d'une autre
créature avant que sa capacité se résolve (peut-être à cause
de la Cytoforme), le jeton sera une copie de la créature dont
le Propagateur myr est actuellement une copie. Après la fin
du tour, le Propagateur myr affecté par la Cytoforme
redevient ce qu'il était, mais le jeton restera comme il est.
** Si la capacité de copie d'une créature (par exemple, le
Pucca de cimetière) la transforme en copie du Propagateur myr
et qu'elle acquiert une autre capacité, le jeton créé par
cette créature sera un Propagateur myr avec cette capacité
supplémentaire.
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Psyché en fusion
{1}{R}{R}
Rituel
Chaque joueur mélange les cartes de sa main dans sa
bibliothèque, puis pioche autant de cartes.
Art des métaux -- Si vous contrôlez au moins trois artefacts,
la Psyché en fusion inflige à chaque adversaire un nombre de
blessures égal au nombre de cartes que ce joueur a piochées
ce tour-ci.
* Si un joueur n'a pas de carte dans sa main, ce joueur
mélange quand même sa bibliothèque.
* L'effet d'art des métaux compte toutes les cartes que
chaque adversaire a pioché pour n'importe quelle raison
pendant ce tour, pas seulement les cartes que ces adversaires
ont piochées à cause du premier effet de la Psyché en fusion.
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Putrescence de relique
{2}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : artefact
À chaque fois que l'artefact enchanté devient engagé, son
contrôleur gagne un marqueur « poison ».
* La Putrescence de relique peut cibler et enchanter un
artefact qui est déjà engagé. Il ne fera rien jusqu'à ce que
l'artefact enchanté cesse d'être dégagé pour devenir engagé.
* Quand l'artefact enchanté devient engagé, la capacité de la
Putrescence de relique se déclenche. Le joueur qui gagne le
marqueur « poison » est celui qui, au moment où la capacité
se résout, contrôle l'artefact qui est devenu engagé. Si cet
artefact n'est plus sur le champ de bataille, son existence
au moment où il a quitté le champ de bataille est vérifiée
pour déterminer son contrôleur. Peu importe que la
Putrescence de relique soit encore sur le champ de bataille
au moment où la capacité se résout, quel artefact elle
enchante à ce moment, qui contrôlait l'artefact au moment où
il est devenu engagé, ou encore qui l'a engagé.
* Si l'artefact enchanté est engagé en tant que coût pour
activer une capacité de mana, la capacité de mana se résout
immédiatement, et la capacité de la Putrescence de relique va
ensuite sur la pile.
* Si l'artefact enchanté est engagé pour activer une capacité
qui n'est pas une capacité de mana, la capacité de la
Putrescence de relique ira sur la pile au-dessus de cette
capacité activée et se résoudra en premier.
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Rats de sanie
{1}{B}{B}
Créature : rat
2/1
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme
de marqueurs « poison ».)
Quand les Rats de sanie arrivent sur le champ de bataille,
chaque joueur gagne un marqueur « poison ».
* Si la dernière capacité des Rats de sanie fait que chaque
joueur a dix marqueurs « poison », la partie se termine par
un match nul.
-----
Reforge
{3}{U}
Rituel
Le contrôleur de l'artefact ciblé le sacrifie, puis il révèle
les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il
révèle une carte d'artefact. Ce joueur met cette carte sur le
champ de bataille, puis mélange toutes les autres cartes
révélées de cette manière dans sa bibliothèque.
* Si l'artefact ciblé est une cible illégale au moment où la
Reforge se résout, le sort entier est contrecarré. Rien
d'autre ne se passe.
* Si la première carte que le joueur révèle est une carte
d'artefact, il doit quand même mélanger sa bibliothèque même
si aucune autre carte n'a été révélée de cette manière.
* S'il n'y a pas de carte d'artefact dans la bibliothèque du
joueur, toutes les cartes de cette bibliothèque sont révélées
et la bibliothèque est ensuite mélangée. (L'artefact ciblé
reste sacrifié.)
* Si le contrôleur de l'artefact ciblé ne peut pas le
sacrifier (peut-être à cause du Préservateur de Tajuru), les
autres effets du sort ont toujours lieu.
-----
Réfutation stoïque
{1}{U}{U}
Éphémère
Art des métaux -- La Réfutation stoïque coûte {1} de moins à
lancer si vous contrôlez au moins trois artefacts.
Contrecarrez le sort ciblé.
* La capacité d'art des métaux de la Réfutation stoïque
fonctionne pendant que la Réfutation stoïque est sur la pile.
* Afin de déterminer si la réduction de coût s'applique, le
nombre d'artefacts que vous contrôlez est vérifié au moment
où vous lancez la Réfutation stoïque, avant votre dernière
chance d'activer des capacités de mana pour la payer. Par
exemple, si vous contrôlez trois artefacts, vous pouvez
déterminer que la Réfutation stoïque coûte {U}{U} à lancer,
puis sacrifier un de ces artefacts pour activer une capacité
de mana.
-----
Relique rouillée
{4}
Artefact
Art des métaux -- La Relique rouillée est une créatureartefact
5/5 Golem tant que vous contrôlez au moins trois
artefacts.
* Si la Relique rouillée cesse d'être une créature pendant le
combat (parce que vous perdez le contrôle d'au moins un
artefact, par exemple), elle est retirée du combat et
n'inflige ou ne subit pas de blessures de combat. Les
créatures qu'elle bloquait restent bloquées. Elle ne
réintègre pas ce combat, même si vous contrôlez à nouveau au
moins trois artefacts pendant cette phase de combat.
* La Relique rouillée a le « mal d'invocation » ou non en
fonction de la durée pendant laquelle vous l'avez contrôlée
continuellement, pas la durée pendant laquelle elle a été
continuellement une créature.
-----
Rênes de la volition
{3}{U}{U}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Quand les Rênes de la volition arrivent sur le champ de
bataille, si le permanent enchanté est engagé, dégagez-le.
Vous contrôlez le permanent enchanté.
* ERRATUM : Une coquille s'est glissée dans la version
française du nom de la carte, le changeant en « Rêves de la
volition ». Cette carte apparaît ici dans sa version
corrigée.
* Les Rênes de la volition peuvent cibler et enchanter un
permanent dégagé.
* Si le permanent enchanté est dégagé au moment où les Rênes
de la volition arrivent sur le champ de bataille, la capacité
déclenchée ne se déclenche pas du tout.
* Acquérir le contrôle d'un permanent ne vous fait pas
acquérir le contrôle d'une aura ou d'un équipement qui lui
est attaché.
-----
Reproduction aurioke
{3}
Créature-artefact : clerc
2/2
{W}, sacrifiez la Reproduction aurioke : Prévenez toutes les
blessures qu’une source de votre choix devrait vous infliger
ce tour-ci.
* Vous choisissez une source de blessures au moment où la
capacité se résout. Comme la capacité ne cible pas la source,
vous pouvez choisir par exemple une source avec la protection
contre les artefacts.
* Si la source choisie devait infliger des blessures, à vous
et à d'autres créatures, joueurs, et/ou planeswalkers, seules
les blessures qui devaient vous être infligées sont
prévenues.
-----
Reproduction neuroke
{3}
Créature-artefact : sorcier
1/4
{1}{U}, sacrifiez la Reproduction neuroke : Renvoyez la
créature ciblée dans la main de son propriétaire.
* Vous pouvez cibler la Reproduction neuroke avec sa propre
capacité. Cependant, si vous le faites, la capacité est
contrecarrée parce qu'elle a une cible illégale.
-----
Reproduction sylvoke
{3}
Créature-artefact : shamane
1/3
{G}, sacrifiez la Reproduction sylvoke : Détruisez l'artefact
ou l'enchantement ciblé.
* Vous pouvez cibler la Reproduction sylvoke avec sa propre
capacité. Cependant, si vous le faites, la capacité est
contrecarrée parce qu'elle a une cible illégale.
-----
Réservoir à myr
{3}
Artefact
{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que
pour lancer des sorts de myr ou activer des capacités de myr.
{3}, {T} : Renvoyez une carte de myr ciblée depuis votre
cimetière dans votre main.
* Vous pouvez utiliser le mana produit par la première
capacité du Réservoir à myr pour payer un coût alternatif ou
les coûts supplémentaires quand vous jouez un sort de myr. Il
n'est pas limité au coût de mana de ce sort.
* Le mana ne peut pas être dépensé pour activer des capacités
activées de sources myrs qui ne sont pas sur le champ de
bataille.
* Une carte, un sort ou un permanent est un myr uniquement
s'il a le sous-type myr, quel que soit son nom. Par exemple,
le réservoir à myr n'est pas un myr.
-----
Revêtement de métal liquide
{2}
Artefact
{T} : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses
autres types jusqu'à la fin du tour.
* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec la
capacité, y compris un artefact.
* Devenir un artefact ne change pas les couleurs d'un
permanent.
-----
Saisir l'initiative
{W}
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l’initiative
jusqu’à la fin du tour.
* Une créature qui acquiert l'initiative après que d'autres
créatures avec l'initiative ou la double initiative ont
infligé des blessures de combat pendant la première étape
d'attribution des blessures de combat inflige quand même des
blessures dans la deuxième étape d'attribution des blessures
de combat.
-----
Sauteur de Dross
{1}{B}
Créature : insecte et horreur
2/1
Sacrifiez une créature : Le Sauteur de Dross acquiert le vol
jusqu’à la fin du tour.
* Vous pouvez sacrifier le Sauteur de Dross pour payer sa
propre capacité. Cependant, si vous le faites, il n'acquiert
pas le vol parce qu'il n'est plus sur le champ de bataille au
moment où la capacité se résout.
-----
Serpent plonge-ferraille
{5}{U}{U}
Créature : serpent
5/5
Le Serpent plonge-ferraille est imblocable tant que le joueur
défenseur contrôle au moins un artefact.
* Le fait que le Serpent plonge-ferraille soit imblocable est
uniquement important au début de l'étape de déclaration des
bloqueurs. Si le joueur défenseur acquiert le contrôle d'un
artefact après que le Serpent plonge-ferraille est devenu
bloqué, le Serpent reste bloqué.
-----
Shikari lancesoleil
{1}{W}
Créature : chat et soldat
2/2
Tant que la Shikari lancesoleil est équipée, elle a
l'initiative et le lien de vie.
* Si tous les équipements attachés à la Shikari lancesoleil
deviennent déséquipés d'une manière quelconque après qu'elle
a infligé ses blessures de combat pendant la première étape
d'attribution des blessures de combat, elle n'attribue pas de
blessures de combat pendant la deuxième étape d'attribution
des blessures de combat.
-----
Sphère de bataille myr
{7}
Créature-artefact : myr et construction
4/7
Quand la Sphère de bataille myr arrive sur le champ de
bataille, mettez sur le champ de bataille quatre jetons de
créature-artefact 1/1 incolore Myr.
À chaque fois que la Sphère de bataille myr attaque, vous
pouvez engager X myrs dégagés que vous contrôlez. Si vous
faites ainsi, la Sphère de bataille myr gagne +X/+0 jusqu'à
la fin du tour et inflige X blessures au joueur défenseur.
* Vous choisissez la valeur de X au moment où la dernière
capacité se résout. Vous ne pouvez pas choisir pour X une
valeur supérieure au nombre de myrs dégagés que vous
contrôlez.
* Vous pouvez engager n'importe quel myr dégagé que vous
contrôlez au moment où la dernière capacité se résout, pas
seulement les jetons Myr que vous avez mis sur le champ de
bataille avec la première capacité. Ceci inclut les myrs qui
n'ont pas été sous votre contrôle depuis le début de votre
tour le plus récent.
* Le joueur défenseur auquel la dernière capacité fait
référence est le joueur attaqué par la Sphère de bataille myr
ou le contrôleur du planeswalker attaqué par la Sphère de
bataille myr. En ce qui concerne cette capacité, ce joueur
reste le joueur défenseur même si la Sphère de bataille myr
ou ce planeswalker est retiré du combat avant la résolution
de la capacité.
* Au moment où la dernière capacité se résout, vous pouvez
engager des myrs dégagés que vous contrôlez même si la Sphère
de bataille myr n'est plus sur le champ de bataille à ce
moment. Si c'est le cas, la Sphère de bataille myr ne pourra
pas gagner le bonus +X/+0, mais elle infligera toujours X
blessures au joueur défenseur.
-----
Sphinx d'argent
{2}{U}{U}
Créature : sphinx
4/3
Vol
Art des métaux -- {U} : Exilez le Sphinx d'argent. Renvoyezle
sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de
la prochaine étape de fin. N'activez cette capacité que si
vous contrôlez au moins trois artefacts.
* Si vous activez la capacité d'art des métaux du Sphinx
d'argent, le Sphinx d'argent reviendra sur le champ de
bataille au début de la prochaine étape de fin quelle que
soit la quantité d'artefacts que vous contrôliez à ce moment.
* Si vous activez la capacité d'art des métaux du Sphinx
d'argent pendant l'étape de fin d'un tour, le Sphinx d'argent
reviendra sur le champ de bataille au début de l'étape de fin
du tour suivant.
* Si vous contrôlez un Sphinx d'argent appartenant à un autre
joueur et que vous activez sa capacité, le Sphinx d'argent
reviendra sur le champ de bataille sous votre contrôle au
début de la prochaine étape de fin. Vous en garderez le
contrôle indéfiniment.
-----
Stagiaire sanguin
{3}{R}
Créature : gobelin et guerrier
2/3
{T} : Le Stagiaire sanguin inflige 4 blessures à la créature
ciblée. Ne jouez cette capacité que si la force du Stagiaire
sanguin est supérieure ou égale à 4.
* Une fois que la capacité du Stagiaire sanguin est activée,
elle se résout normalement même si la force du Stagiaire
sanguin est inférieure à 4 au moment où la capacité se
résout.
-----
Tique de rouille
{3}
Créature-artefact : insecte
1/3
Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Tique de rouille
pendant votre étape de dégagement.
{1}, {T} : Engagez l'artefact ciblé. Il ne se dégage pas
pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que la
Tique de rouille reste engagée.
* Vous pouvez cibler un artefact engagé avec la capacité
activée de la Tique de rouille.
* Si l'artefact affecté est dégagé par un autre sort ou une
capacité, l'effet de la Tique de rouille ne cesse pas. Si
vous gardez la Tique de rouille engagée, et que cet artefact
devient à nouveau engagé, la Tique de rouille continue de
l'empêcher de devenir dégagé pendant l'étape de dégagement de
son contrôleur.
* La Tique de rouille ne suit pas le contrôleur de
l'artefact. Si l'artefact affecté change de contrôleur, la
Tique de rouille l'empêche d'être dégagé pendant l'étape de
dégagement de son nouveau contrôleur.
* Si la Tique de rouille se dégage ou qu'elle quitte le champ
de bataille, son effet s'arrête. Cela n'a pas d'effet visible
immédiat sur l'artefact affecté. (Par exemple, il ne se
dégage pas immédiatement.) L'artefact se dégage normalement
pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
* Si vous contrôlez à la fois la Tique de rouille et
l'artefact affecté, cet artefact ne se dégage pas pendant
l'étape de dégagement pendant laquelle vous choisissez de
dégager la Tique de rouille. (Il se dégage pendant votre
étape de dégagement suivante.)
-----
Torque d'écho
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée peut bloquer une créature supplémentaire.
Équipement {1}
* Détruire ou déséquiper le Torque d'écho après que les
bloqueurs ont été déclarés n'annule aucun blocage effectué
par la créature équipée.
* L'effet du Torque d'écho est cumulatif. S'il équipe une
créature qui peut déjà bloquer une créature supplémentaire,
elle peut à présent bloquer trois créatures. C'est vrai aussi
par exemple si deux Torques d'écho équipent la même créature.
-----
Trône de Geth
{2}
Artefact
{T}, sacrifiez un artefact : Proliférez. (Vous choisissez
n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des
marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre
marqueur d'une sorte déjà présente.)
* Vous pouvez sacrifier le Trône de Geth pour activer sa
capacité.
-----
Urne dorée
{1}
Artefact
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur
« charge » sur l'Urne dorée.
{T}, sacrifiez l'Urne dorée : Vous gagnez un nombre de points
de vie égal au nombre de marqueurs « charge » sur l'Urne
dorée.
* Au moment où la dernière capacité de l'Urne dorée se
résout, son existence au moment où elle a quitté le champ de
bataille est vérifiée pour déterminer combien elle avait de
marqueurs « charge » sur elle.
-----
Vague de genèse
{X}{G}{G}{G}
Rituel
Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi
elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe
quel nombre de cartes de permanent de coût converti de mana
inférieur ou égal à X. Mettez ensuite toutes les cartes
révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le
champ de bataille dans votre cimetière.
* Si vous avez moins de X cartes dans votre bibliothèque,
vous les révélez toutes.
* Une carte de permanent est une carte d'artefact, de
créature, d'enchantement, de planeswalker ou de terrain.
* Le coût converti de mana d'une carte de votre bibliothèque
est uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés
dans son coin supérieur droit. Le coût converti de mana est
la quantité totale de mana dans ce coût, quelle qu'en soit la
couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de {3}
{U}{U} a un coût converti de mana de 5.
* Si le coût de mana d'une carte de votre bibliothèque inclut
{X}, X est considéré être 0.
* S'il n'y a pas de symboles de mana dans le coin supérieur
droit d'une carte de votre bibliothèque (par exemple, parce
que c'est une carte de terrain), son coût converti de mana
est 0. Ces cartes peuvent toujours être mises sur le champ de
bataille par la Vague de genèse.
* Vous n'êtes pas obligé de mettre les cartes de permanent
révélées de cette manière sur le champ de bataille si vous
choisissez de ne pas le faire, quels que soient leurs coûts
convertis de mana.
-----
Veille des tombés
{3}{W}
Enchantement
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez est mise
dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez
payer {X}. Si vous faites ainsi, vous gagnez X points de vie.
* Au moment où la capacité se résout, vous choisissez une
valeur pour X et vous décidez si vous payez {X}. Si vous
décidez de payer {X}, il est trop tard pour qu'un joueur
réponde comme la capacité est déjà en cours de résolution.
-----
Venser le Séjourneur
{3}{W}{U}
Planeswalker : Venser
3
[+2] : Exilez un permanent ciblé que vous possédez.
Renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle au
début de la prochaine étape de fin.
[-1] : Les créatures sont imblocables ce tour-ci.
[-8] : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous
lancez un sort, exilez le permanent ciblé. »
* La première capacité peut cibler n'importe quel permanent
que vous possédez, y compris ceux qu'un autre joueur
contrôle.
* Si la première capacité exile un jeton, ce jeton cesse
d'exister. Il ne retourne pas sur le champ de bataille.
* Un permanent exilé par la première capacité revient sur le
champ de bataille sous votre contrôle au début de la
prochaine étape de fin même si vous ne contrôlez plus Venser
à ce moment précis.
* La deuxième capacité de Venser ne se verrouille pas sur ce
à quoi elle s'applique. C'est parce que l'effet déclare
quelque chose de vrai à propos des créatures, mais qu'il ne
modifie en fait pas les caractéristiques de ces créatures.
Par conséquent, toutes les créatures sont imblocables ce
tour-là, y compris les créatures que vous ne contrôlez pas,
les créatures qui n'étaient pas sur le champ de bataille au
moment où la capacité s'est résolue et les créatures qui ont
perdu toutes leurs capacités.
* La dernière capacité de Venser crée un emblème avec une
capacité déclenchée. L'emblème est la source de la capacité
déclenchée. Comme les emblèmes sont incolores, vous pouvez
cibler des permanents avec la protection contre le blanc ou
contre le bleu, par exemple, avec la capacité déclenchée.
* À chaque fois que vous lancez un sort, la capacité
déclenchée de l'emblème se déclenche et va sur la pile audessus
de lui. Elle se résout avant le sort.
* Si vous contrôlez plus d'un de ces emblèmes, la capacité de
chacun d'eux se déclenche séparément à chaque fois que vous
lancez un sort.
* Vous gardez l'emblème même après que Venser a quitté le
champ de bataille.
* Voir le paragraphe sur les « Emblèmes » dans la partie sur
les Notes générales pour plus d'informations sur les
emblèmes.
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[ Dernière modification par lyon4 le 03 oct 2010 à 16h03 ]
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