Karona et Sliver Overlord

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Vendredi 13 Juin 2003 à 16:33


pour ceux que ca interesse, il y a un article interessant (en anglais) sur le making-of des deux cartes sur le site officiel de Wizards.

pour karona, vous verrez comment c'est passé d'une bonne carte a une carte injouable
quelques idées pour le sliver overlord etaient interessantes.

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

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neoexo

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Envoyé par neoexo le Vendredi 13 Juin 2003 à 16:57







j aime bien l image de korona

si quelqu un pouvais traduire le texte parce que je suis pas tres motivé

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Silvos

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Envoyé par Silvos le Vendredi 13 Juin 2003 à 17:00


Célérité

Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage Karona et en acquiert le contrôle.

À chaque fois que Karona, fausse divinité attaque, les créatures du type de votre choix gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.

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Mad

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Envoyé par Mad le Vendredi 13 Juin 2003 à 17:03


Slivos, je crois qu'il parlait du texte sur le site officiel...

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neoexo

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Envoyé par neoexo le Vendredi 13 Juin 2003 à 17:33


oui en effet, je parlais du texte du site, les cartes c est trop facile a traduire


cet texte :

Designing Legends

Story cards and the top-down method

Randy Buehler


he most obvious and important category of top-down design is when you start from some flavorful concept and then try to design a mechanic that gives life to this concept. Extra Arms does this quite well, as do Form of the Dragon and Frozen Solid. However, there’s a whole additional category of top-down design work that gets done for Magic cards: designing Legends. Development teams often find themselves doing this design work themselves so I know a bit about it and in this week’s article I’ll look at the way we designed a few of the Legends in Scourge.

The trick to designing and developing a Legend is that you come up with a mechanic that is both cool and true to the story behind the Legend. In other words, you start from the flavor of what the Legend means to Magic’s storyline and then try to come up with a card that represents that. (If you’ve been reading along this week you can see immediately why I’m calling this a kind of top-down design.)

Long Live the King

Once we figured out that the sliver tribe was going to make a comeback in Legions, a number of people suggested “You gotta do a Sliver King!” Well having a “king” didn’t really make sense given that the slivers are hive-like and the Queen is in charge, but that didn’t make the idea any less cool. We decided to trust that our creative team would come up with a way to let us do a really big, splashy sliver that cost (“Sliver Ancient” was our first thought) and so we proceeded to try to design one.

Design teams usually take the first crack at figuring out what abilities would make sense on our Legends. Their first thought was to have the Sliver Ancient help the slivers share abilities with all the creatures in play … so “Slivers gain all abilities of each nonsliver creature in play.” I think they knew this wasn’t going to work because there’s a comment in the file from Worth Wollpert saying “Paul is going to murderize us when he sees this. ” Rules Manager Paul Barclay did indeed veto this ability as soon as he saw it. Gaining abilities works out fine for most abilities, but the problems start when you look at cards like Lhurgoyfs that set the power and toughness of a creature. How big is your Blade Sliver if Sliver Ancient is in play alongside a Nightmare and an Ancient Ooze? (Now you start to see you why we need a guy like Paul …)

Anyway, a couple days before the handoff from design to development they changed the Sliver Ancient to give all the abilities from the original Tempest Slivers plus an additional ability:


Slivers get +1/+1 and gain flying, first strike, haste, and : regenerate this creature.
Sacrifice CARDNAME: Sliver legends get +13/+13 until end of turn.


That the Sliver King could sacrifice himself to give target Sliver Legend +13/+13 did fit in with the flavor of the Queen being the one who really wears the pants in the Sliver family (that or Mistform Ultimus does) and it was kind of a cute card, but in the end the development team decided it was too narrow and not exciting enough. As I pointed out in an aside a couple of weeks ago, cooler heads prevailed and we realized this card should be more than just a joke that references five-year-old cards.

The next step for the development team was figuring out precisely what the flavor was that we should be attempting to give life to. Since the slivers got into Otaria through the Riptide Project, that’s really where our big splashy sliver should come from too. By the time of Scourge, our creative team figured the wizards would be desperately trying to control the sliver infestation they had unleashed on their world so that was the flavor we decided to go for. One designer suggested a Survival of the Fittest variant, which the team thought might play well, but then we decided that for we didn’t actually need to force players to discard a sliver and so we went with the more powerful version that you see in Scourge. And then the Sliver stealing ability seemed like the perfect way to round out the card.

All Things to All Tribes

Karona, False God was an even better example of the top-down design process that many Legends go through. The creative team told the designers about her and their first attempt was the following:


[Charoma, Goddess of Doom]
Creature -- Goddess Legend
6/6
Haste, protection from spells and abilities
At the beginning of each player s upkeep, untap CARDNAME and that player gains control of it.
At the beginning of your combat phase, tap each other untapped creature you control and that creature deals damage to you equal to its power.


Note that she’s white-black because she was formed from a bizarre merger between Akroma and Phage. She’s also a savage, savage beating for your opponents – first she attacks them and then the turn after you play her all of their own creatures attack them too. She shrunk down to 5/5 pretty quickly so she would be quite so much of an “I win” card (especially in Limited), but at the end of our testing we concluded that she still wasn’t all that interesting to play with.

More importantly, the more the creative team filled us in on her story, the worse this mechanic seemed to fit. Every tribe sees her as whatever they most want from a god-figure. So she was supposed to be all things to all people. But all this version did was force creatures to turn on their controllers. That was often part of the results of her influence, but the coolest thing about her was missing. There had to be some way to capture that flavor on a card, especially in a tribal block. We summarized the story and her role in it as best as we could in one email to the designers, and asked them to submit their recommendations. One of the submissions was a “super-lord” where you chose a creature type when she came into play and then that tribe all got +3/+3. It was nice that she could go help out any tribal deck, but the development team thought it would be even cooler if we combined that ability with the “hot potato” vibe from the original design. Now we felt we had captured the way in which everybody on Otaria sees her as whatever inspires them to fight.

Meanwhile, we knew she had started out as Akroma plus Phage, but a black-white mana cost no longer seemed to do her justice; she had evolved into so much more. It’s not like she was only a false god to the black and white tribes, so we changed her mana cost to have all five colors of Magic represented.

I covered the third Scourge Legend, Bladewing the Risen, in a previous article. It is interesting to note that Bladewing was not really a top-down card; its Legendary status wasn't added until the card was in development.

Most Legends in Magic go through a process pretty similar to the ones that created Sliver Overlord and Karona. The design team takes the first crack at them, but then (like all Magic cards) the development team has to check them out and make sure they are fun and balanced and sensible. With Legends the difference is that the development team has to pay close attention to the flavor of the card. They are all inherently top-down cards and we have to make sure their mechanic matches their flavor since (unlike most cards) we can’t really change the flavor just to fit a mechanic that we happen to like.


c est beaucoup pour moi

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Silvos

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Envoyé par Silvos le Vendredi 13 Juin 2003 à 17:35


Ouais je trouvais bizzare cette question puisqu'il ya le moteur de recherches mais j'ai quand même répondu.

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rambo59310

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Envoyé par rambo59310 le Vendredi 13 Juin 2003 à 18:54


bon j ai fait faire une traduction automatique sur internet (donc attention a la qualite)
voila le resultat pour karona

Toutes les choses à toutes les tribus Karona, Dieu faux étaient un exemple encore meilleur du processus de haut en bas de conception par lequel beaucoup de légendes passent. L'équipe créatrice a dit les concepteurs au sujet d'elle et leur première tentative était la suivante : [ Charoma, déesse de sort malheureux ] Créature -- la rapidité de la légende 6/6 de déesse, protection contre orthographie et des capacités au début de chaque entretien du joueur s, d'untap CARDNAME et de cette commande de gains de joueur d'elle. Au début de votre phase de combat, tapez-vous créature inexploitée que vous commandez et les affaires de cette créature endommagent à vous l'égale à sa puissance.

Notez ce she’s blanc-noir parce qu'elle a été formée d'une fusion bizarre entre Akroma et bactériophage. She’s également un battement sauvage et sauvage pour vos adversaires – ; d'abord elle les attaque et alors le tour après que vous jouiez ses toutes leurs propres créatures les attaquent aussi. Elle rétrécie vers le bas à 5/5 joli rapidement ainsi elle serait tout à fait tellement d'un “I win” ; carte (particulièrement dans limité), mais à l'fin notre de l'essai nous avons conclu qu'elle toujours wasn’t tout qu'intéressant pour jouer avec.

D'une manière primordiale, plus l'équipe créatrice nous remplissait dedans sur son histoire, plus ce mécanicien a semblé s'adapter mauvais. Chaque tribu la voit comme celui qu'elles les la plupart veuillent d'une dieu-figure. Ainsi elle a été censée être toutes les choses à toutes les personnes. Mais toute cette version était des créatures de force pour allumer leurs contrôleurs. C'était souvent une partie des résultats de son influence, mais la chose la plus fraîche au sujet d'elle était absente. Il a dû y avoir une certaine manière de capturer cette saveur sur une carte, particulièrement dans un bloc tribal. Nous avons récapitulé l'histoire et son rôle dans lui aussi bien que nous avons pu dans un email aux concepteurs, et demandé leur pour soumettre leurs recommandations. Une des soumissions était un “super-lord” ; là où vous avez choisi un type de créature quand elle a hérité le jeu et puis cette tribu a tout obtenu +3/+3. Il était gentil qu'elle pourrait aller dépannent n'importe quelle plate-forme tribale, mais l'équipe de développement a pensé que ce serait refroidisseur égal si nous combinions ces capacités avec le “hot potato” ; vibe de la conception originale. Maintenant nous nous sommes sentis que nous avions capturé la manière dont tout le monde sur Otaria la voit comme celui qui les inspire combattre.

En attendant, nous avons su qu'elle avait commencé dehors comme Akroma plus le bactériophage, mais un mana noir-blanc a coûté plus non semblé faire sa justice ; elle s'était transformée en tellement plus. It’s pas comme elle était seulement un dieu faux aux tribus noires et blanches, ainsi nous a changé son coût de mana pour avoir chacune des cinq couleurs de magie représentées.

J'ai couvert la troisième légende de fléau, Bladewing levé, dans un article précédent. Il est intéressant de noter que Bladewing n'était pas vraiment une carte de haut en bas ; son statut légendaire n'a pas été ajouté jusqu'à ce que la carte ait été à l'étude. La plupart des légendes dans la magie passent par un joli semblable de processus à celle qui a créé le ruban Overlord et Karona. L'équipe de conception prend la première fente à elles, mais alors (comme toutes les cartes magiques) l'équipe de développement doit les vérifier dehors et s'assurer elles sont amusement et équilibré et sensibles. Avec des légendes la différence est que l'équipe de développement doit prêter une attention particulière à la saveur de la carte. Elles sont les cartes tout en soi de haut en bas et nous devons nous assurer leurs allumettes de mécanicien leur saveur depuis (différent la plupart des cartes) nous de can’t changement vraiment la saveur juste pour adapter un mécanicien que nous nous produisons à comme.

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Envoyé par rambo59310 le Vendredi 13 Juin 2003 à 18:56


vu la qualite de la traduc je vous laisse faire vous meme la traduc pour le slivoide.

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Vendredi 13 Juin 2003 à 20:54


lol

en gros ca explique qu'au depart , le suzerain slivoide devait s'appeler ancien slivoide.

Pour les capas, (ils avaient un peu fumé a mon avis) ils ont commencé par "tous les slivoïdes acquiert les capacités des creatures non slivoide en jeu", ils ont vite vu que ce serait injouable a cause de cartes du style lurgoyf (*/*). (d'apres moi, ils auraient pu penser a copier seulement les capacités avec un cout d'activation...mais ca restait trop puissant)

ensuite ils ont pensé a la capacité:
tous les slivoides ont la celerité,+1/+1, 2 regenere,initiative,vol (bref les capa des slivos commune de tempete)
et (c la qu'ils ont refumé) Sacrifiez l'ancien Slivoide: le slivoide legendaire ciblé gagne +13/+13 jusqu'à la fin du tour.

ensuite ils ont penser a faire aller chercher les slivos ds le deck a la maniere de survie du plus apte (en defaussant des slivoides) mais vu le cout deja important du suzerain slivoide, ils ont estimé que la defausse etait de trop.

voila pour le suzerain, en gros et de memoire.

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Envoyé par Headblower le Vendredi 13 Juin 2003 à 23:43


si j'ai bien compris, ils ont sorti une marque de joints (pass, pass le oinj ) qui s'appelle Fléau et WotC en ont trop fumé. Je me disais aussi qu'ils commencaient le shit quand Legions est sortie.

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Envoyé par SQ le Samedi 14 Juin 2003 à 07:02


Quote:

Elles sont les cartes tout en soi de haut en bas et nous devons nous assurer leurs allumettes de mécanicien leur saveur depuis (différent la plupart des cartes) nous de can’t changement vraiment la saveur juste pour adapter un mécanicien que nous nous produisons à comme.




En un mot : ptdr

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Envoyé par swanted le Samedi 14 Juin 2003 à 07:41


oui, bon.......on la connait karona.
La traduction du texte est elle en français Français......?

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neoexo

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Envoyé par neoexo le Samedi 14 Juin 2003 à 09:08


merci pour les traducs et si on regarde bien karona est jouable a par son cout d invoc car dans sa capa ils disent que l adversaire la degage et en prend le controle mais si elle est degagee il la prend pas donc il suffit a la fin du combat de trouver qqch qui fera suater cet inconvenient

et pour son cout d invoc bah avec A mon seul desir mais fut vraiment avoir beaucoup de chance pour tomber dessus avec ce systeme

donc en gros il y a moyen de la jouer et dans un deck elfe ou gob il y a moyen (faut juste trouver comment l integrer et comment la mettre en jeu )

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Envoyé par neoexo le Samedi 14 Juin 2003 à 09:10


personne ne sait si on peut encore poster des comboos pour le moment ???

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Envoyé par eigle_sniper le Samedi 14 Juin 2003 à 09:20


Quote:

On 2003-06-13 17:35, Silvos message:
Ouais je trouvais bizzare cette question puisqu'il ya le moteur de recherches mais j'ai quand même répondu.



salut silvos ca fait longement que je t es pas parlez ! t as fini les cours ??
j ai pas eu le temps d envoier notre fun carte avant le nouveau disgne desolé !


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