La règle dite du mal d'invocation stipule qu'une créature ne peut attaquer ou utiliser une capacité ayant le symbole

ou

dans son cout uniquement si elle a la célérité ou si tu la contrôles continument depuis le début de ton tour le plus récent.
Ici, tu contrôle le Maitre continument depuis le début de ton tour (puisque tu l'as lancé à ton tour précédent) donc tu peux utiliser sa capacité. Celle-ci engagera tous les loups dégagés que tu contrôles peu importe qu'ils aient le mal d'invocation ou non.
Une créature ayant le mal d'invocation peut s'engager ou être engagée tant que ce n'est pas pour payer le cout d'une de ses capacités ayant

dans son cout. Par exemple, tu peux très bien engager un
Patron des sorciers au tour où tu le lances (ou un autre sorcier que tu viens de lancer si tu contrôle déjà le Patron) pour contrecarrez un sort puisque la capacité, même si elle demande d'engager, ne contient pas explicitement le symbole

dans son cout.
[ Dernière modification par Pleykorn le 01 fév 2010 à 20h32 ]