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lyon4

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Modération : Forum, Lexique, Cartes

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Envoyé par lyon4 le Jeudi 01 Octobre 2009 à 17:44


Source : www.wizards.com

Foire aux questions _Magic 2010_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 23 juin 2009

Tournois Avant-premières nationales _Magic 2010_ : 11-12 juillet 2009
Date de sortie officielle de _Magic 2010_ : 17 juillet 2009
Launch Parties _Magic 2010_ : 17-19 juillet 2009

Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.

L'édition de base _Magic 2010_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle. Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Lorwyn_, _Lèveciel_, _Sombrelande_, _Coucheciel_, _Les éclats d'Alara_, _Conflux_, _La renaissance d'Alara_ et _Magic 2010_.

L'édition de base _Magic 2010_ contient 249 cartes (20 terrains de base, 101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques).

Cette FAQ est divisée en trois parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (MODIFICATIONS DES RÈGLES POUR M10) explique les modifications apportées aux règles à partir de cette nouvelle édition de base. La deuxième partie (NOTES GÉNÉRALES) explique certaines mécaniques et concepts de l’extension. La troisième (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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MODIFICATIONS DES RÈGLES POUR M10

Un certain nombre de modifications ont été intégrées aux règles de _Magic_ afin qu'elles correspondent mieux aux attentes des joueurs. De plus, des modifications ont été apportées à la terminologie des nouvelles cartes imprimées et de la référence des cartes Oracle (située sur <http://gatherer.wizards.com>), pour rendre le jeu à la fois plus clair et plus évocateur. Les changements les plus importants sont listés dans cette FAQ.

La nouvelle édition du Livret de règles de base de _Magic_ peut être téléchargée sur <www.wizards.com/Magic/rules>.

De plus, les Règles complètes de _Magic: The Gathering_(R) ont été révisées, réorganisées et clarifiées. La version la plus récente des Règles complètes de _Magic_ (en anglais uniquement) peut être téléchargée sur <www.wizards.com/Magic/rules>.
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***Nouveau terme : Champ de bataille***

Le « champ de bataille » est la zone de jeu où les joueurs gardent leurs permanents, y compris les créatures, les terrains et les planeswalkers. Cette zone était autrefois appelée « en jeu ». Les capacités déclenchées qui auraient indiqué « Quand [ce permanent] arrive en jeu » indiquent à présent « Quand [ce permanent] arrive sur le champ de bataille. »

Druide éveilleur

Créature : humain et druide
1/1
Quand le Druide éveilleur arrive sur le champ de bataille, la forêt ciblée devient une créature 4/5 verte Sylvin tant que le Druide éveilleur est sur le champ de bataille. C’est toujours un terrain.
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***Nouveau terme : Exil***

L'« exil » est une zone de jeu qui sert de lieu de détention aux cartes qui sont mises de côté. Exiler une carte signifie la déplacer sur la zone d'exil. Une carte peut être exilée temporairement. Si c'est le cas, le sort ou la capacité responsable de son exil indiquera quand et/ou comment elle peut revenir. Sinon, une carte peut être exilée pour le restant de la partie. (Exiler une carte était auparavant appelé « retirer une carte de la partie ».”)


Échos obsédants

Rituel
Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé qui ne sont pas des cartes de terrain de base. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
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***Nouveaux termes : Lancer, activer, jouer***

« Lancer » un sort signifie le mettre sur la pile et payer ses coûts pour qu'il se résolve et qu'il ait ses effets. Auparavant, c'était ce qu'on appelait « jouer » un sort.

Enchanteresse de la Mesa

Créature : humain et druide
0/2
À chaque fois que vous lancez un sort d’enchantement, vous pouvez piocher une carte.

« Activer » une capacité activée signifie la mettre sur la pile et payer ses coûts pour qu'elle se résolve et qu'elle ait ses effets. Auparavant, c'était ce qu'on appelait « jouer » une capacité. Seules les capacités activées (pas les capacités déclenchées ou les capacités statiques) peuvent être activées.

Aiguille à sectionner

Artefact
Au moment où l'Aiguille à sectionner arrive sur le champ de bataille, nommez une carte.
Les capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.

« Jouer un terrain a toujours la même signification : le mettre sur le champ de bataille comme l'unique terrain jouable pendant votre tour. Cette action spéciale n'utilise pas la pile. « Jouer une carte » signifie jouer cette carte comme un terrain ou lancer cette carte comme un sort, selon le cas approprié.

Djinn aux souhaits

Créature : djinn
4/4
Vol
Le Djinn aux souhaits arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « souhait ».
, retirez un marqueur « souhait » au Djinn aux souhaits : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, exilez-la.
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***Nouveau terme : Au début de l'étape de fin***

Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent « au début de l'étape de fin ». Ces capacités se déclenchent à un moment qui survient très tard dans le tour -- mais qui n'est pas encore tout à fait sa fin. Les anciennes cartes indiquaient que la capacité se déclenchait « à la fin du tour », ce qui manquait de précision.

Pendant votre tour, après votre phase de combat, il y a une deuxième phase principale. C'est après elle que commence la phase de fin. La phase de fin est constituée de deux parties : d'abord il y a l'étape de fin (quand les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités), suivie de l'étape de nettoyage (quand vous vous défaussez de cartes pour revenir à votre taille de main maximale, que les blessures sont retirées de toutes les créatures, et que les effets « jusqu'à la fin du tour » se terminent).

Les capacités qui se déclenchent « au début de l'étape de fin » se déclenchent, sans surprise, quand l'étape de fin commence. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités après cela. Si une capacité qui se déclenche « au début de l'étape de fin » est créée pendant une étape de fin, elle attendra le début de l'étape de fin suivante pour se déclencher.
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***Nouvelles règles : Combat***

Les règles de la phase de combat ont été modifiées. Voici ce qui se passe désormais pendant la phase de combat :

Étape 1 : Début de combat
1) Les capacités qui se déclenchent au début du combat vont sur la pile.
2) Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

Étape 2 : Déclaration des attaquants
1) Le joueur attaquant déclare quelles créatures attaquent, quel joueur ou quel planeswalker chacune d'elles attaque, engage les créatures attaquantes et paie les coûts nécessaires.
2) Les capacités qui se déclenchent quand ces attaquants sont déclarés vont sur la pile.
3) Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

Étape 3 : Déclaration des bloqueurs
1) Le joueur défenseur déclare quelles créatures bloquent, comment elles bloquent, et paie les coûts nécessaires.
2) Pour chaque créature attaquante qui devient bloquée par plusieurs créatures, le joueur attaquant annonce l'ordre d'attribution de ses blessures sur les créatures bloqueuses. (Voir ci-après.)
3) Pour chaque créature qui bloque plusieurs créatures (parce qu'un effet lui permet de le faire), le joueur défenseur annonce l'ordre d'attribution de ses blessures sur les créatures attaquantes. (Voir ci-après.)
4) Les capacités qui se déclenchent quand ces bloqueurs sont déclarés vont sur la pile.
5) Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

Étape 4 : Blessures de combat
1) Le joueur attaquant attribue les blessures de combat des créatures attaquantes.
2) Le joueur défenseur attribue les blessures de combat des créatures bloqueuses.
3) Toutes les blessures de combat sont infligées en même temps.
4) Les capacités qui se déclenchent quand les blessures de combat sont infligées vont sur la pile.
5) Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

Étape 5 : Fin de combat
1) Les capacités qui se déclenchent à la fin du combat vont sur la pile.
2) Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

La manière dont une créature attribue des blessures de combat à plusieurs créatures a changé. La créature attribue ses blessures de combat à ces créatures en fonction de l'ordre d'attribution des blessures annoncé. Elle ne peut pas attribuer des blessures de combat à une de ces créatures à moins que chaque créature qui la précède dans l'ordre d'attribution ait subi des blessures mortelles. Quand vous vérifiez les blessures mortelles attribuées, tenez compte des blessures qui ont déjà été infligées à cette créature, ainsi que celles des autres créatures qui sont attribuées pendant la même étape d'attribution des blessures de combat. Cependant, ignorez tous les autres effets qui modifieraient la manière dont les blessures sont infligées (comme les capacités de protection ou les effets de prévention). Un joueur peut choisir d'attribuer plus que des blessures mortelles à une créature.

* Exemple : L'ordre d'attribution des blessures d'une Guivre vorace attaquante (une créature 6/4) est Minotaure des canyons (une créature 3/3) puis Piquier gobelin (une créature 2/1). La Guivre vorace peut attribuer 3 blessures au Minotaure et 3 blessures au Piquier, 4 blessures au Minotaure et 2 blessures au Piquier, 5 blessures au Minotaure et 1 blessure au Piquier, ou 6 blessures au Minotaure. Les deux créatures bloqueuses attribuent leurs blessures à la Guivre.

* Exemple : L'ordre d'attribution des blessures d'une Guivre vorace attaquante (une créature 6/4) est Minotaure des canyons (une créature 3/3) puis Piquier gobelin (une créature 2/1). Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur lance une Croissance gigantesque ciblant le Minotaure des canyons, lui donnant +3/+3 jusqu'à la fin du tour. La Guivre vorace doit attribuer ses 6 blessures au Minotaure. Les deux créatures bloqueuses attribuent leurs blessures à la Guivre.

* Exemple : L'ordre d'attribution des blessures d'une Guivre vorace attaquante (une créature 6/4) est Minotaure des canyons (une créature 3/3) puis Piquier gobelin (une créature 2/1). Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur lance des Mains réparatrices ciblant le Minotaure des canyons, prévenant les prochaines 4 blessures qui devraient lui être infligées. La Guivre vorace peut attribuer 3 blessures au Minotaure et 3 blessures au Piquier, 4 blessures au Minotaure et 2 blessures au Piquier, 5 blessures au Minotaure et 1 blessure au Piquier, ou 6 blessures au Minotaure. Les deux créatures bloqueuses attribuent leurs blessures à la Guivre.

* Exemple : L'ordre d'attribution des blessures d'un Baloth énorme attaquant (une créature 7/7) est un Goliath zombie (une créature 4/3) qui a déjà subi 2 blessures ce tour-ci, puis la Garde du palais (une créature 1/4 qui peut bloquer n'importe quel nombre de créatures), puis un Mastodonte de siège (une créature 3/5). L'ordre d'attribution des blessures des Berserkers des Contreforts de Sang (une créature 4/4) est la même Garde du palais, puis une Goule sur le sentier de la guerre (une créature 3/2). Parmi d'autres possibilités, le joueur attaquent peut faire que le Baloth attribue 1 blessure au Goliath, 1 blessure à la Garde et 5 blessures au Mastodonte, et faire que les Berserkers attribuent 3 blessures à la Garde et 1 blessure à la Goule. (Remarquez que dans cet exemple, le joueur défenseur aurait aussi créé un ordre d'attribution des blessures pour le Baloth énorme et les Berserkers des Contreforts de Sang que la Garde du palais bloque.)

La modification la plus importante, c'est que les blessures de combat ne vont plus sur la pile. Elles sont attribuées, puis elles sont immédiatement infligées. Si vous voulez activer une capacité de régénération, lancer un sort de prévention des blessures ou quelque chose de similaire, vous devez à présent le faire pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. Comme les ordres d'attribution des blessures ont été annoncés, vous savez relativement à quoi vous attendre à ce moment de la partie en ce qui concerne les blessures attribuées et infligées.

* Seules les créatures qui sont sur le champ de bataille (et qui sont encore impliquées dans le combat) peuvent infliger des blessures de combat. Supposons que vous ayez une Désinvocation dans votre main et une créature 2/2 sur le champ de bataille qui bloque une autre créature 2/2. Vous pouvez lancer la Désinvocation pendant l'étape de déclaration des bloqueurs pour renvoyer une de ces créatures dans la main de son propriétaire. Dans ce cas, aucune d'elle n'inflige de blessures de combat. Ou vous pouvez laisser les créatures s'infliger des blessures de combat l'une à l'autre, ce qui veut dire qu'elles seront toutes les deux détruites avant que la Désinvocation ne puisse en renvoyer une. Il n'y a aucun moyen pour vous de renvoyer votre créature dans votre main et de lui faire infliger des blessures de combat.

* Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, si une créature bloqueuse est retirée du combat ou si un sort ou une capacité fait qu'elle cesse de bloquer une créature attaquante, la créature bloqueuse est retirée de l'ordre d'attribution des blessures de la créature attaquante. L'ordre relatif des créatures bloqueuses restantes reste inchangé. (C'est vrai aussi si une créature attaquante bloquée par une créature qui peut bloquer plusieurs attaquants est retirée.)

* De même, si un sort ou une capacité fait qu'une créature bloque une créature attaquante, ou qu'une créature arrive sur le champ de bataille bloquant une créature attaquante, le contrôleur de la créature attaquante annonce le placement de la créature bloqueuse dans l'ordre d'attribution des blessures de la créature attaquante comme une partie de l’effet. L'ordre relatif des autres créatures bloqueuses reste inchangé.

* La manière dont l'initiative et la double initiative fonctionnent n'a pas changé. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative, les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. Au lieu de passer à l'étape de fin de combat, une deuxième étape d'attribution des blessures de combat est créée pour se charger des créatures restantes. Pendant cette deuxième étape, les attaquants et les bloqueurs survivants qui n'ont pas infligé de blessures de combat pendant la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, infligent leurs blessures de combat. Remarquez que les joueurs peuvent toujours lancer des sorts et activer des capacités pendant la première étape d'attribution des blessures de combat avant que la deuxième ne commence.
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***Capacité mot-clé révisée : Lien de vie***

Le lien de vie est une capacité trouvée généralement sur les créatures. Son fonctionnement a été modifié.

Enfant de la nuit

Créature : vampire
2/1
Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)

Les règles officielles de la capacité de lien de vie sont les suivantes :

702.13. Lien de vie

702,13a Le lien de vie est une capacité statique. Les blessures infligées par une source avec le lien de vie font que le contrôleur de cette source, ou son propriétaire si elle n'a pas de contrôleur, gagne autant de points de vie (en plus des autres résultats provoqués par ces blessures). Voir règle 118.4.

702.13b Plusieurs occurrences de lien de vie sur le même objet sont redondantes.

* L'effet du lien de vie s'applique à toutes les blessures, pas seulement aux blessures de combat.

* Si quelque chose avec le lien de vie inflige des blessures, tous les résultats de ces blessures ont lieu en même temps. Par exemple, si une créature avec le lien de vie que vous contrôlez inflige 2 blessures à un adversaire, cet adversaire perdra 2 points de vie en même temps que vous gagnerez 2 points de vie.

* Le lien de vie s'applique uniquement aux blessures qui sont vraiment infligées. Par exemple, si une créature avec le lien de vie devait infliger 5 blessures mais que 2 blessures sont prévenues, le contrôleur de cette créature gagnera 3 points de vie (en plus des autres résultats provoqués par les blessures).

* Les règles qui s'intéressent au lien de vie fonctionnent où que soit la source des blessures avec le lien de vie. En d'autres mots, si un sort ou une capacité fait qu'une carte avec le lien de vie qui n'est pas sur le champ de bataille inflige des blessures (comme le fait la capacité de l'Exorciste altruiste, par exemple), ces blessures feront gagner autant de points de vie à son contrôleur. Ce n'est pas la même chose que les blessures infligées par une source qui a changé de zone ; voir ci-après.

* Si une source de blessures n'a pas changé de zone au moment où ces blessures sont infligées, ses caractéristiques sont vérifiées pour voir si elle a le lien de vie à ce moment. Si la source a changé de zone entretemps, son existence au moment où elle a cessé d'être dans la zone où elle devait être est vérifiée pour déterminer si elle avait le lien de vie à ce moment de la partie.

* Si un permanent avec le lien de vie acquiert une autre occurrence de lien de vie, l'occurrence supplémentaire de lien de vie n'aura pas d'effet particulier. Les blessures infligées par ce permanent feront gagner autant de points de vie à son contrôleur, pas deux fois autant de points de vie.
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***Capacité mot-clé révisée : Contact mortel***

Le contact mortel est une capacité trouvée généralement sur les créatures. Son fonctionnement a été modifié.

Recluse mortelle

Créature : araignée
1/2
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Contact mortel (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette créature entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)

Les règles officielles de la capacité de contact mortel sont les suivantes :

702.2. Contact mortel

702.2a Le contact mortel est une capacité statique qui, en partie, modifie les règles d'attribution des blessures de combat d'une créature. (Voir règle 510, « Étape d'attribution des blessures de combat ») Le contrôleur d'une créature avec le contact mortel peut partager ses blessures de combat comme il le désire entre n'importe quel nombre de créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.

702.2b Une créature qui a subi des blessures d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois que les actions basées sur l'état ont été vérifiées est détruite en tant qu'action basée sur l'état. Voir règle 704.

702.2c Plusieurs occurrences de contact mortel sur le même objet sont redondantes.

* La première partie du contact mortel est une exception aux nouvelles règles d'attribution des blessures de combat. Si une créature avec le contact mortel bloque ou est bloquée par plusieurs créatures, ces créatures doivent toujours être placées dans l'ordre d'attribution des blessures pendant l'étape de déclaration des bloqueurs (parce que la créature peut perdre le contact mortel avant l'étape d'attribution des blessures de combat). Cependant, si elle a toujours le contact mortel au moment où les blessures de combat sont attribuées, elle peut ignorer l'ordre et ses blessures de combat peuvent être partagées comme son contrôleur le désire entre n'importe quel nombre de créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.

* La deuxième partie du contact mortel s'applique à toutes les blessures, pas seulement aux blessures de combat.

* Un effet de régénération peut sauver une créature qui a subi des blessures d'une source avec le contact mortel.

* Si plusieurs actions basées sur l'état devaient détruire une créature en même temps (parce qu'elle a subi des blessures mortelles et qu'elle a subi des blessures d'une source avec le contact mortel), un unique effet de régénération les remplacera toutes et sauvera cette créature.

* Si une créature subit des blessures d'une source avec le contact mortel, elle est détruite en tant qu'action basée sur l'état. Cela veut dire qu'il n'y a pas de temps pour réagir entre le moment où la créature subit les blessures et le moment où elle est détruite. Si vous voulez placer un bouclier de régénération sur elle, ou la sacrifier à un effet, ou faire autre chose, vous devez le faire avant que les blessures ne soient vraiment infligées.

* Les règles qui s'intéressent au contact mortel fonctionnent où que soit la source avec le contact mortel. En d'autres mots, si un sort ou une capacité fait qu'une carte avec le contact mortel qui n'est pas sur le champ de bataille inflige des blessures à une créature (comme la capacité de l'Exorciste altruiste, par exemple), cette créature sera détruite. Ce n'est pas la même chose que les blessures infligées par une source qui a changé de zone ; voir ci-après.

* Si une source de blessures n'a pas changé de zone au moment où ces blessures sont infligées, ses caractéristiques sont vérifiées pour voir si elle a le contact mortel à ce moment. Si la source a changé de zone entretemps, son existence au moment où elle a cessé d'être dans la zone où elle devait être est vérifiée pour déterminer si elle avait le contact mortel à ce moment de la partie.

* Si un permanent avec le contact mortel acquiert une autre occurrence de contact mortel, l'occurrence supplémentaire de contact mortel n'aura pas d'effet particulier. Si ce permanent inflige des blessures à une créature, un unique effet de régénération la sauvera.
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NOTES GÉNÉRALES

***Retour de type de carte : Planeswalker***

Le planeswalker est un type de carte relativement récent. Un planeswalker est un allié puissant qui combat à vos côtés.

Ajani Crinièredor

Planeswalker : Ajani
4
[+1] : Vous gagnez 2 points de vie.
[-1] : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
[-6] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanche Avatar avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. »

* Les planeswalkers sont des permanents. Vous pouvez uniquement en lancer un à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. Quand votre sort de planeswalker se résout, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.

* Les planeswalkers ne sont pas des créatures. Les sorts et les capacités qui affectent les créatures ne les affectent pas.

*Si au moins deux planeswalkers qui partagent un sous-type (comme « Ajani ») sont sur le champ de bataille, ils sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'action basée sur l'état.

* Les planeswalkers ont de la loyauté. Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs « loyauté » égal à la valeur imprimée dans son coin inférieur droit. Activer une de ses capacités peut lui faire gagner ou perdre des marqueurs « loyauté ». Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ». S'il n'a pas de loyauté, il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.

* Les planeswalkers ont chacun un certain nombre de capacités activées. Vous pouvez activer une capacité de planeswalker que vous contrôlez uniquement à tout moment où vous pourriez lancer un rituel et seulement si vous n'avez pas encore activé une des capacités de ce planeswalker pendant ce tour.

* Le coût pour activer une capacité de planeswalker est représenté par un chiffre à l'intérieur d'une flèche. Les flèches tournées vers le haut contiennent des valeurs positives, comme « +1 » ; cela signifie « Mettez un marqueur « loyauté » sur ce planeswalker. » Les flèches tournées vers le bas contiennent des valeurs négatives, comme « -6 » ; cela signifie « Retirez six marqueurs « loyauté » à ce planeswalker. » Vous ne pouvez pas activer une capacité de planeswalker ayant un coût de loyauté négatif si le planeswalker n'a pas au moins ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.

* Les planeswalkers ne peuvent pas attaquer. Cependant, ils peuvent être attaqués. Chacune de vos créatures attaquantes peut attaquer votre adversaire ou un planeswalker que ce joueur contrôle. Vous indiquez lequel au moment où vous déclarez les attaquants.

* Si vos planeswalkers sont attaqués, vous pouvez bloquer les attaquants normalement.

* Si une créature qui attaque un planeswalker n'est pas bloquée, elle inflige ses blessures de combat à ce planeswalker. Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ».

Si une source que vous contrôlez inflige des blessures de non-combat à un adversaire, à la place, vous pouvez faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle. Par exemple, même si vous ne pouvez pas cibler un planeswalker avec la Foudre, vous pouvez cibler votre adversaire avec elle et, au moment où elle se résout, choisir que la Foudre inflige ses 3 blessures à l'un des planeswalkers de votre adversaire. (Vous ne pouvez pas partager ces blessures entre différents joueurs et/ou planeswalkers.) Si vous faites que la Foudre inflige ses blessures à un planeswalker, trois marqueurs « loyauté » lui sont retirés.
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***Cycle : Terrains à engagement M10***

L'extension Magic 2010 contient un cycle de terrains qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez un certain terrain.

Sommet du Crânedragon
Terrain
Le Sommet du Crânedragon arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une montagne.
 : Ajoutez ou à votre réserve.

* Ces terrains vérifient les terrains que vous contrôlez ayant un des deux types de terrains listés, et pas un des deux noms listés. Les terrains qu'ils vérifient ne doivent pas obligatoirement être des terrains de base. Par exemple, si vous contrôlez un Terrain de prédilection (un terrain non-base avec les types de terrain montagne et forêt), le Sommet du Crânedragon arrivera dégagé sur le champ de bataille.

* Au moment où ces terrains arrivent sur le champ de bataille, ils vérifient les terrains qui sont déjà sur le champ de bataille. Ils ne voient pas les terrains qui arrivent sur le champ de bataille en même temps qu'eux (par exemple, grâce à la Distorsion du monde).
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***Cycle : « Porte-bonheurs »***

L'extension Magic 2010 contient un cycle d'artefacts qui vous font gagner des points de vie à chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur appropriée.

Œil du kraken

Artefact
À chaque fois qu’un joueur lance un sort bleu, vous pouvez gagner 1 point de vie.

* La capacité se déclenche à chaque fois que n'importe quel joueur, pas seulement vous, lance un sort de la couleur appropriée.

* Si un joueur lance un sort de la couleur appropriée, la capacité de l'artefact se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort. La capacité de l'artefact se résout (et vous fait gagner 1 point de vie) avant le sort.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Acte de trahison

Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. (Elle peut attaquer et ce tour-ci.)

* L'Acte de trahison peut cibler n'importe quelle créature, même une créature engagée ou une créature que vous contrôlez déjà.
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Ajani Crinièredor

Planeswalker : Ajani
4
[+1] : Vous gagnez 2 points de vie.
[-1] : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
[-6] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanche Avatar avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. »

* La vigilance accordée à une créature par la deuxième capacité reste jusqu'à la fin du tour même si le marqueur +1/+1 est retiré.

* La force et l'endurance de l'avatar créé par la troisième capacité changera en fonction des changements de votre total de points de vie.

* Voir « Type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.
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Sirène attirante

Créature : sirène
1/1
 : La créature ciblée qu'un adversaire contrôle vous attaque ce tour-ci si possible.

* Après la résolution de la capacité, la créature ciblée vous attaque uniquement si elle peut le faire au moment où l'étape de déclaration des attaquants de ce tour commence. Si, à ce moment, la créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle souffre du « mal d'invocation », elle ne peut pas attaquer. S'il y a un coût associé à l'attaque de cette créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.

* Si la créature ciblée peut vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez, elle est obligée de vous attaquer plutôt que le planeswalker.

* Activer la capacité pendant le tour de votre adversaire après que les attaquants ont été déclarés n'aura aucun effet. C'est aussi vrai si vous activez la capacité pendant votre tour.
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Ascension cuirassée

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous contrôlez et elle a le vol.

* Cette capacité compte le nombre de plaines contrôlées par le contrôleur de l'Ascension cuirassée, pas par le contrôleur de la créature enchantée (dans le cas où ce serait des joueurs différents).

* Ce bonus n'est pas fixe ; il change en même temps que le nombre de plaines que vous contrôlez change.
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Druide éveilleur

Créature : humain et druide
1/1
Quand le Druide éveilleur arrive sur le champ de bataille, la forêt ciblée devient une créature 4/5 verte Sylvin tant que le Druide éveilleur est sur le champ de bataille. C’est toujours un terrain.

* La capacité du Druide éveilleur affecte un terrain qui a le type de terrain forêt, pas nécessairement un terrain qui a le nom Forêt.

* La capacité du Druide éveilleur est obligatoire. Quand il arrive sur le champ de bataille, vous devez cibler une forêt (s'il y en a une), même si vous ne contrôlez pas cette forêt.

* Si le Druide éveilleur quitte le champ de bataille avant que sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille se résolve, rien n'arrive à la forêt ciblée quand cette capacité se résout. Elle ne devient pas une créature.

* Si la forêt ciblée est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, elle souffre du « mal d'invocation » une fois qu'elle devient un Sylvin. Vous ne pourrez pas la faire attaquer ou utiliser ses capacités activées qui ont dans leur coût (y compris sa capacité de mana).

* Si le Druide éveilleur et le Sylvin subissent des blessures mortelles en même temps, ils sont détruits tous les deux. Cependant, si le Druide éveilleur quitte le champ de bataille avant que le Sylvin subisse des blessures, il redevient immédiatement un simple terrain et, par conséquent, il ne peut pas subir de blessures.
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Ange pourfendeur

Créature : ange
5/5
Vol, initiative, lien de vie, protection contre les démons et protection contre les dragons

* « Protection contre les démons et protection contre les dragons » signifie les choses suivantes :
-- L'Ange pourfendeur ne peut pas être bloqué par les créatures ayant le type de créature démon ou le type de créature dragon.
-- L'Ange pourfendeur ne peut pas être ciblé par les capacités de sources ayant le type de créature démon ou le type de créature dragon.
-- Toutes les blessures qui seraient infligées à l'Ange pourfendeur par des sources ayant le type de créature démon ou le type de créature dragon sont prévenues.
-- L'Ange pourfendeur ne peut pas être enchanté par des auras ou équipé par des artefacts qui auraient d'une manière quelconque obtenu le type de créature démon ou le type de créature dragon.
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Escouflenfer du Bogardân

Créature : dragon
5/5
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Vol
Quand l'Escouflenfer du Bogardân arrive sur le champ de bataille, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n’importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.

* Le nombre de cibles pour la capacité d'arrivée sur le champ de bataille doit être compris entre 1 et 5. Vous répartissez les blessures au moment où vous mettez la capacité sur la pile, pas quand elle se résout. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure.
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Requête brûlante

Rituel
Chaque joueur pioche trois cartes, puis se défausse de trois cartes au hasard.

* D'abord, le joueur dont c'est le tour pioche trois cartes, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour le fait aussi. Le joueur actif choisit ensuite au hasard les trois cartes dont il va se défausser, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour le fait aussi. Les cartes sont ensuite défaussées en même temps.

* Chaque joueur doit se défausser de trois cartes, même un joueur qui (pour une raison quelconque) n'a pas pioché trois cartes.
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Explosion de vitesse

Rituel
Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu’à la fin du tour. (Elles peuvent attaquer et même si elles viennent juste d'arriver sous votre contrôle.)

* L'Explosion de vitesse affecte uniquement les créatures qui sont sous votre contrôle au moment où elle se résout. Elle n'affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.
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Éfrit capricieux

Créature : éfrit
6/4
Au début de votre entretien, choisissez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez et jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés que vous ne contrôlez pas. Détruisez l'un d'eux au hasard.

* Si l'Éfrit capricieux est le seul permanent non-terrain que vous contrôlez quand sa capacité se déclenche, vous devez le cibler.

* Vous pouvez cibler zéro, un ou deux permanents non-terrain que vous ne contrôlez pas.

* Vous ciblez entre un et trois permanents au moment où vous mettez la capacité sur la pile. Vous ne choisissez pas aléatoirement lequel sera détruit avant la résolution de la capacité. Si un de ces permanents est devenu entretemps une cible illégale, vous choisissez aléatoirement entre les autres.

* Si une des cibles est indestructible, elle peut être choisie aléatoirement mais rien ne se passe si elle est choisie.

* Au moment où la capacité se résout, il n'y a pas de temps pour réagir entre le moment où un permanent est choisi aléatoirement et celui où il est détruit. Si vous voulez mettre un bouclier de régénération sur un de ces permanents, ou le sacrifier à un effet, ou en faire autre chose, vous devez le faire avant la résolution de la capacité (et avant que vous sachiez quel permanent sera choisi aléatoirement).
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Capitaine des veilleurs

Créature : humain et soldat
3/3
Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)
Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.
Quand le Capitaine des veilleurs arrive sur le champ de bataille, mettez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat sur le champ de bataille.

* Le Capitaine des veilleurs donne +1/+1 et la vigilance à toutes les autres créatures Soldat que vous contrôlez, pas uniquement celles que sa capacité à mises sur le champ de bataille.
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Épuration céleste

Éphémère
Exilez le permanent noir ou rouge ciblé.

* Les terrains sont incolores (même si leur bordure contient des éléments colorés). Vous ne pouvez pas cibler un marais, une montagne, ou un autre terrain avec l'Épuration céleste (à moins qu'un autre effet ait déterminé que ce terrain est noir ou rouge).
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Faucheur des cimetières

Créature : zombie
2/2
Les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.
,  : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.

* Le Faucheur des cimetières donne +1/+1 à toutes les autres créatures Zombie que vous contrôlez, pas uniquement celles que sa capacité a mis sur le champ de bataille.

* La carte de créature du cimetière est exilée en tant que partie de l'effet de la capacité activée, pas en tant que coût. Si cette carte a quitté le cimetière au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée et vous ne gagnez pas de jeton Zombie.
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Chandra Nalaàr

Planeswalker : Chandra
6
[+1] : Chandra Nalaàr inflige 1 blessure au joueur ciblé.
[-X] : Chandra Nalaàr inflige X blessures à la créature ciblée.
[-8] : Chandra Nalaàr inflige 10 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.

* Pour activer la deuxième capacité, vous choisissez une valeur de X inférieure ou égale au nombre de marqueurs « loyauté » sur Chandra Nalaàr. Vous pouvez choisir 0. Vous ne pouvez pas choisir une valeur négative.

* Voir « Type de carte : Planeswalkers » dans les Notes générales ci-avant.
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Clone

Créature : changeforme
0/0
Vous pouvez faire que le Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille.

* Le Clone ne copie pas le fait que la créature originale est engagée ou dégagée. Il ne copie pas non plus les marqueurs sur cette créature, les auras attachées à cette créature, ou les effets qui affectent cette créature -- vous obtenez ce qui est imprimé sur la carte choisie, et rien de plus (à moins que cette carte copie autre chose ; voir ci-après). Par conséquent, si par exemple vous copiez une forêt qui a été changée en créature par le Druide éveillé, vous obtenez une forêt normale, inanimée.

* Si la créature choisie a dans son coût de mana (comme l'Hydre protéenne), X est considéré comme étant 0.

* Si la créature choisie copie quelque chose d'autre (par exemple, si la créature choisie est un autre Clone), votre Clone arrive sur le champ de bataille en tant que ce que la créature choisie a copié.

* Si la créature choisie est un jeton, votre Clone copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille. Votre Clone n'est pas un jeton.

* Toutes les éventuelles capacités d'arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le Clone arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » fonctionnent aussi.

* Vous pouvez choisir de ne rien copier. Le Clone arrive alors sur le champ de bataille comme une créature 0/0, et il est probablement envoyé immédiatement au cimetière.
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Blason

Artefact
Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature sur le champ de bataille qui partage au moins un type de créature avec elle. (Par exemple, si deux gobelins et guerriers et un gobelin et shamane sont sur le champ de bataille, chacun gagne +2/+2.)

* Le partage de plusieurs types de créature ne donne pas de bonus supplémentaire. Le Blason compte les créatures, pas les types de créature.
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Absorption de l'esprit

Rituel
Ne dépensez que du mana noir pour X.
L'Absorption de l'esprit inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez X points de vie.

* La quantité de points de vie que vous gagnez est égale à la valeur choisie pour X, pas au nombre de blessures infligées par l'Absorption de l'esprit (au cas où une partie des blessures sont prévenues).

* Si la créature ou le joueur ciblé devient une cible illégale au moment où l'Absorption de l'esprit se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnez pas les points de vie.
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Mirage convaincant

Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Au moment où le Mirage convaincant arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.
Le terrain enchanté est du type choisi.

* Le terrain enchanté perd ses types de terrain existants et toutes ses capacités imprimées. Il devient le type de terrain de base choisi et il a désormais la capacité de s'engager pour ajouter un mana de la couleur appropriée à votre réserve. La capacité du Mirage convaincant ne change pas le nom du terrain affecté ou s'il est légendaire ou de base.
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Colosse de sombracier

Créature-artefact : golem
11/11
Piétinement
Le Colosse de sombracier est indestructible.
Si le Colosse de sombracier devait être mis dans un cimetière d’où qu’il vienne, révélez le Colosse de sombracier et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.

* Les blessures mortelles, les blessures d'une source avec le contact mortel et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour un certain nombre de raisons. Les raisons les plus courantes sont si elle est sacrifiée ou si son endurance est 0 ou moins. (Bien sûr, dans ce cas, le Colosse de sombracier est mélangé dans la bibliothèque de son propriétaire à la place d'être mis dans le cimetière de son propriétaire.)
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Désorientation

Éphémère
La créature ciblée gagne -7/-0 jusqu’à la fin du tour.

* Une créature avec une force 0 ou moins n'inflige pas de blessures de combat. (Elle n'inflige pas une quantité négative de blessures de combat.)
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Verdict divin

Éphémère
Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante jusqu'à la fin de l'étape de fin de combat, même si le joueur qu'elle attaquait a quitté la partie, ou si le planeswalker qu'elle attaquait a quitté le combat.

* Une « créature bloqueuse » est une créature qui a été déclarée comme bloqueur pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille bloquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature bloqueuse jusqu'à la fin de l'étape de fin de combat, même si la créature ou les créatures qu'elle bloquait ne sont plus sur le champ de bataille ou ont déjà quitté le combat d'une manière ou d'une autre.
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Djinn aux souhaits

Créature : djinn
4/4
Vol
Le Djinn aux souhaits arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « souhait ».
, retirez un marqueur « souhait » au Djinn aux souhaits : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, exilez-la.

* Vous jouez la carte révélée dans le cadre de la résolution de la capacité du Djinn aux souhaits. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte (comme créature ou rituel) sont ignorées. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne lancez [cette carte] que pendant le combat »).

* Si la carte révélée est un sort, vous pouvez le lancer uniquement si vous pouvez lui choisir des cibles légales. Si vous le lancez, il est mis sur la pile et la capacité du Djinn aux souhaits termine de se résoudre. Le sort se résout ensuite normalement après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d'activer des capacités.

* Si la carte révélée est un terrain, vous pouvez la jouer uniquement si c'est votre tour et que vous n'avez pas encore joué de terrain ce tour.

* Si vous jouez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de conspiration et de kick.
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Dragonnet

Créature : dragon
2/3
Vol
 : Le Dragonnet gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour. Si cette capacité a été activée au moins quatre fois ce tour-ci, sacrifiez le Dragonnet au début de la prochaine étape de fin.

* Le texte du Dragonnet a été modifié. Il apparaît ici dans sa version mise à jour.

* Les trois premières fois que la capacité du Dragonnet est activée pendant un tour, elle ne fait rien d'autre que lui donner +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Toute activation suivante déclenche sa capacité déclenchée à retardement. Cela signifie que si par exemple, vous activez la capacité du Dragonnet cinq fois, deux capacités déclenchées à retardement se déclenchent au début de la prochaine étape de fin et vous font sacrifier le Dragonnet.

* Si la quatrième fois (ou plus) que la capacité du Dragonnet est activée pendant le même tour survient pendant l'étape de fin de ce tour, la capacité déclenchée à retardement ne se déclenche pas avant le début de l'étape de fin du prochain tour. Vous devrez sacrifier le Dragonnet à ce moment.
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Archidruide elfe

Créature : elfe et druide
2/2
Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.
 : Ajoutez à votre réserve pour chaque elfe que vous contrôlez.

* La première capacité de l'Archidruide elfe n'affecte que les autres elfes que vous contrôlez. Cependant, la deuxième capacité de l'Archidruide elfe compte tous les elfes que vous contrôlez -- y compris lui-même.
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Vignes enchevêtreuses

Enchantement : aura
Enchanter : créature engagée
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur.

* Les Vignes enchevêtreuses peuvent uniquement enchanter une créature qui est engagée. Si à un moment donné, la créature enchantée est dégagée, les Vignes enchevêtreuses sont mises dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.

* Si les Vignes enchevêtreuses sont lancées comme un sort, elles ne peuvent cibler qu'une créature engagée. Si la créature est devenue dégagée au moment où les Vignes enchevêtreuses se résolvent, elles sont contrecarrées et mises dans le cimetière de leur propriétaire depuis la pile.
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Boule de feu

Rituel
La Boule de feu inflige X blessures réparties de manière égale, arrondies à l'unité inférieure, entre n’importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs ciblés.
La Boule de feu coûte supplémentaire à lancer pour chaque cible après la première.

* Si, par exemple, X est 5 et que vous choisissez trois créatures ciblées, la Boule de feu a un coût total de (même si son coût de mana est seulement ). Si ces créatures sont encore des cibles légales au moment où la Boule de feu se résout, elle leur inflige 1 blessure à chacune d'elles.

* Les blessures de la Boule de feu sont partagées au moment où la Boule de feu se résout, pas au moment où elle est lancée, parce qu'il n'y a pas de choix. Le partage ne concerne que les cibles qui sont encore légales à ce moment-là.

* Vous pouvez cibler plus que X créatures. Cependant, si le nombre de cibles légales au moment où la Boule de feu se résout est supérieur à X, aucune d'elles ne subira de blessures.
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Souffle ardent

Enchantement : aura
Enchanter : créature
 : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

* Cette capacité peut être activée par le contrôleur du Souffle ardent, pas le contrôleur de la créature enchantée (dans le cas où il s'agirait de joueurs différents).

* La capacité affecte la créature enchantée par le Souffle ardent au moment où la capacité se résout. Le bonus reste même si le Souffle ardent cesse d'enchanter cette créature.
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Brouillard

Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.

* Le Brouillard n'a aucun effet sur les blessures qui ont déjà été infligées. Voir « Nouvelles règles : Combat » dans les Notes générales ci-avant.)
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Garruk Languebestion

Planeswalker : Garruk
3
[+1] : Dégagez deux terrains ciblés.
[-1] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.
[-4] : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.

* La première capacité peut cibler n'importe quels deux terrains. Ils ne sont pas obligés d'être engagés.

* La troisième capacité n'affecte que les créatures que vous contrôlez au moment où elle se résout. Elle n'affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.

* Voir « Type de carte : Planeswalkers » dans les Notes générales ci-avant.
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Charge glorieuse

Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.

* La Charge glorieuse affecte uniquement les créatures que vous contrôlez au moment où elle se résout. Elle n'affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour. Elle n'affecte pas les permanents qui deviennent des créatures plus tard pendant le tour.
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Artillerie gobeline

Créature : gobelin et guerrier
1/3
 : L’Artillerie gobeline inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 3 blessures.

* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale au moment où l'Artillerie gobeline se résout, la capacité entière est contrecarrée. Vous ne subirez pas de blessures.
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Grand cerf-zibeline

Créature : élan
3/3
Le Grand cerf-zibeline ne peut pas être contrecarré.
Protection contre le bleu et contre le noir (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de bleu ou de noir.)

* Le Grand cerf-zibeline peut être ciblé par des sorts qui essaient de le contrecarrer (tels que la Révocation). Ces sorts se résolvent quand même, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait le Grand cerf-zibeline ne fera rien. Tous les autres effets de ces sorts fonctionnent normalement.

* Même si le texte de rappel ne le dit pas, le Grand cerf-zibeline ne peut pas non plus être équipé par des équipements bleus ou noirs.
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Séraphine vigile

Créature : ange
3/4
Vol
Si une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures.

* Cette capacité prévient 1 blessure de chaque source qu'un adversaire contrôle à chaque fois que cette source vous inflige des blessures. Elle prévient 1 blessure de n'importe quel type, pas seulement les blessures de combat.

* Les sorts et les permanents ont des contrôleurs, mais les cartes qui ne sont ni sur la pile, ni sur le champ de bataille, n'en ont pas. Si une source sans contrôleur (comme par exemple, des Séjourneurs de Jund recyclés) devait vous infliger des blessures, 1 de ces blessures est prévenue si un adversaire possède cette source.

* Plusieurs Séraphines vigiles ont un effet cumulatif.
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Mise en danger

Éphémère
Les prochaines 2 blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci, à vous ou à un permanent que vous contrôlez, sont infligées à une cible, créature ou joueur, à la place.

* Au moment où vous lancez la Mise en danger, vous ciblez la créature ou le joueur auquel les blessures redirigées seront infligées. Au moment où la Mise en danger se résout, vous choisissez une source de blessures. Vous ne choisissez jamais le receveur d'origine des blessures. La Mise en danger s'appliquera à ce à quoi la source choisie essaie d'infliger des blessures, tant que c'est vous ou un permanent que vous contrôlez.

* La Mise en danger peut affecter les blessures qui seraient infligées à un planeswalker que vous contrôlez (aussi bien que les blessures qui seraient infligées à vous ou à une créature que vous contrôlez).

* Si la source choisie inflige seulement 1 blessure, à vous ou à un permanent que vous contrôlez, l'effet de la Mise en danger redirigera cette blessure et aura toujours un « bouclier » pour une autre 1 blessure de cette source plus tard pendant le tour.

* Si la source choisie inflige simultanément des blessures à plusieurs permanents que vous contrôlez (comme le ferait le Pyroclasme) ou à vous et au moins un permanent que vous contrôlez (comme pourrait le faire le Tremblement de terre), la Mise en danger redirigera uniquement 2 de ces blessures. Elle ne redirige pas les prochaines 2 blessures qui seraient infligées à chaque receveur. Vous choisissez quelles 2 blessures sont redirigées. Si vous voulez, vous pouvez choisir de rediriger 1 blessure qui serait infligée par la source choisie à chacun des deux receveurs différents.

* Après la résolution de la Mise en danger, elle ne vérifie plus si la créature ou le joueur ciblé est une cible légale. Cependant, si cette créature ou ce joueur ne peut pas subir de blessures au moment où la source choisie inflige ses blessures (peut-être parce que la créature n'est plus sur le champ de bataille ou qu'elle n'est plus une créature, ou parce que le joueur n'est plus dans la partie), ces blessures ne peuvent pas être redirigées. Elles sont infligées au receveur d'origine.

* La Mise en danger n'a aucun effet sur les blessures qui ont déjà été infligées. Voir « Nouvelles règles : Combat » dans les Notes générales ci-avant.)
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Échos obsédants

Rituel
Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé qui ne sont pas des cartes de terrain de base. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

* Pendant que vous cherchez dans la bibliothèque du joueur, vous n'êtes pas contraint de trouver toutes les cartes ayant le même nom qu'une carte exilée si vous ne le désirez pas. Vous pouvez en laisser autant que vous le voulez dans la bibliothèque de ce joueur.
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Conscience collective

Enchantement
À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, chaque autre joueur copie ce sort. Chacun de ces joueurs peut choisir de nouvelles cibles pour sa copie.

* L'effet de la Conscience collective est obligatoire. Chaque autre joueur doit copier le sort qu'il le veuille ou non.

* La Conscience collective copie n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles.

* Si un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, la capacité de la Conscience collective se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort. La capacité de la Conscience collective se résout en premier. Quand elle le fait, elle crée un nombre de copies de ce sort égal au nombre de joueurs dans la partie, moins un. D'abord, le joueur dont c'est le tour (ou, si c'est le joueur qui a lancé le sort d'origine, le joueur situé à gauche de ce joueur) met sa copie sur la pile, choisissant de nouvelles cibles pour elle s'il le désire. Ensuite, chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même. La dernière copie mise sur la pile est la première à se résoudre. (Remarquez que la dernière chose qui arrive est la résolution du sort d'origine.)

* Les copies créées par la capacité de la Conscience collective sont créées sur la pile, et elles ne sont par conséquent pas « lancées ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort (comme la capacité de la Conscience collective) ne se déclenchent pas.

* Chaque copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que son contrôleur n'en choisisse de nouvelles. Ce joueur peut changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, le joueur ne peut pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

* Si le sort qui est copié est modal (c'est à dire, s'il dit « Choisissez l'un -- » ou quelque chose de similaire) ,cette copie aura le même mode. Un joueur ne peut pas en choisir un différent.

* Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de terre), la copie a la même valeur pour X.

* Le contrôleur d'une copie ne peut pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie.

* Si une copie dit qu'elle « vous » affecte, elle affecte le contrôleur de la copie, pas le contrôleur du sort d'origine. De même, si une copie dit qu'elle affecte « un adversaire », elle affecte un adversaire du contrôleur de la copie, pas un adversaire du contrôleur du sort d'origine.
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Cage de glace

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Quand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez la Cage de glace.

* Si la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, la capacité de la Cage de glace se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort ou de cette capacité. La capacité de la Cage de glace se résoudra en premier (provoquant la destruction de la Cage de glace).
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Embrasement du désordre

Éphémère
L'Embrasement du désordre inflige 3 blessures réparties comme vous le voulez entre n’importe quel nombre de créatures blanches et/ou bleues ciblées.

* Le nombre de cibles pour l'Embrasement du désordre doit être compris entre 1 et 3. Vous répartissez les blessures au moment où vous lancez le sort, et pas quand il se résout. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure.
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Servant illusoire

Créature : illusion
3/4
Vol
Quand le Servant illusoire devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.

* Si le Servant illusoire devient la cible d'un sort ou d'une capacité, la capacité du Servant illusoire se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort ou de cette capacité. La capacité du Servant illusoire se résoudra en premier (provoquant son sacrifice). À moins que le sort ou la capacité n'ait une autre cible, elle sera ensuite contrecarrée quand elle essaiera de se résoudre parce qu'elle n'a pas de cible légale.
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Indestructibilité

Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Le permanent enchanté est indestructible. (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas ce permanent. Une créature indestructible ne peut pas être détruite par des blessures.)

* Les blessures mortelles, les blessures d'une source avec le contact mortel et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas un permanent indestructible au cimetière. Cependant, un permanent indestructible peut être mis au cimetière pour un certain nombre de raisons. Les raisons les plus courantes sont, s'il est sacrifié, s'il est légendaire et qu'un autre permanent légendaire du même nom est sur le champ de bataille, si c'est un planeswalker et qu'un autre planeswalker ayant le même sous-type est sur le champ de bataille, si c'est une créature dont l'endurance est inférieure ou égale à 0 ou si c'est une aura qui est détachée ou attachée à quelque chose d'illégal.

* Si un effet devait simultanément détruire l'Indestructibilité et la créature qu'elle enchante, seule l'Indestructibilité est détruite.

* Si une créature enchantée par l'Indestructibilité subit des blessures mortelles, la créature n'est pas détruite, mais les blessures restent sur la créature. Si l'Indestructibilité cesse d'enchanter cette créature plus tard pendant le tour, la créature cesse d'être indestructible et est détruite.
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Élémental de la fournaise

Créature : élémental
4/4
À chaque fois que l'Élémental de la fournaise bloque ou devient bloqué par une créature, l'Élémental de la fournaise inflige 3 blessures à cette créature.

* La capacité de l'Élémental de la fournaise se déclenche pour chaque créature qu'il bloque ou qui le bloque.

* La capacité de l'Élémental de la fournaise se résout pendant l'étape de déclaration des bloqueurs avant même que les blessures d'initiative soient attribuées. Si les blessures infligées à une autre créature de cette manière sont mortelles, cette créature sera détruite avant qu'elle ne puisse infliger ses blessures de combat.

* Les 3 blessures que l'Élémental de la fournaise inflige avec cette capacité ne sont pas des blessures de combat. L'Élémental de la fournaise infligera toujours ses blessures de combat normalement (à moins que toutes les créatures qui le bloquaient ou qu'il bloquait aient quitté le champ de bataille au moment où l'étape d'attribution des blessures de combat commence).
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Jace Beleren

Planeswalker : Jace
3
[+2] : Chaque joueur pioche une carte.
[-1] : Le joueur ciblé pioche une carte.
[-10] : Le joueur ciblé met les vingt cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

* S'il y a moins de vingt cartes dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé, ce joueur met toutes les cartes de sa bibliothèque dans son cimetière.
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Familier chacal

Créature : chien de chasse
2/2
Le Familier chacal ne peut pas attaquer ou bloquer seul.

* « Ne peut pas attaquer seul » signifie que le Familier chacal ne peut pas être déclaré comme attaquant pendant l'étape de déclaration des attaquants à moins qu'au moins une autre créature soit aussi déclarée comme attaquant à ce moment-là (par vous ou votre équipier de Troll à deux têtes).

* « Ne peut pas bloquer seul » a une signification similaire. Remarquez que les autres bloqueurs n'ont pas besoin de bloquer le même attaquant que le Familier chacal.

* Une fois que le Familier chacal a été légalement déclaré comme une créature attaquante ou bloqueuse, le nombre d'autres créatures qui attaquent ou qui bloquent avec lui n'a plus d'importance. Par exemple, si le Familier chacal et le Minotaure des canyons attaquent tous les deux, et que le Minotaure des canyons quitte le champ de bataille, le Familier chacal continue d'attaquer même s'il attaque à présent seul.

* Un effet peut mettre le Familier chacal sur le champ de bataille attaquant même si aucune autre créature n'attaque. C'est parce que dans ce cas, il n'aura pas été déclaré comme attaquant. * De même, un effet peut mettre le Familier chacal sur le champ de bataille bloquant même si aucune autre créature ne bloque.
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Saut

Éphémère
La créature ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.

* Pour fonctionner comme capacité d'évasion, une créature attaquante doit déjà avoir le vol quand l'étape de déclaration des bloqueurs commence. Une fois qu'une créature est devenue bloquée, lui donner le vol n'y changera rien.
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Lien de vie

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le lien de vie. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)

* C'est le contrôleur de la créature enchantée, pas le contrôleur du Lien de vie, qui gagne les points de vie (dans le cas où ils seraient des joueurs différents).
*-----

Paladin des Illumineurs

Créature : humain et chevalier
4/4
Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
À chaque fois que le Paladin des Illumineurs inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez exiler le permanent noir ou rouge ciblé que ce joueur contrôle.

* Les terrains sont incolores (même si leur bordure contient des éléments colorés). Vous ne pouvez pas cibler un marais, une montagne, ou un autre terrain avec la capacité du Paladin des Illumineurs (à moins qu'un autre effet ait déterminé que ce terrain est noir ou rouge).
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___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Jeudi 01 Octobre 2009 à 17:46


Prédateurs en maraude

Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.

* Si un adversaire lance un sort, cette capacité se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort. Cette capacité se résout (ce qui signifie qu'une carte de créature révélée arrivera sur le champ de bataille) avant la résolution du sort.

* Vous devez mettre la carte révélée sur le champ de bataille si c'est une carte de créature. Si ce n'est pas une carte de créature et que vous ne la mettez pas au-dessous de votre bibliothèque, elle cesse d'être révélée et reste simplement au-dessus de votre bibliothèque.
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Armure fléaumage

Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+4 et perd le vol.
Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées à la créature équipée.
Équipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

* L'Armure fléaumage peut équiper une créature qui n'a pas le vol. L'effet « perd le vol » ne fait rien dans ce cas.

* L'Armure fléaumage fait que la créature équipée perd le vol au moment où elle devient équipée. Toute capacité qui donne le vol à cette créature qui commence à fonctionner plus tard (comme un Saut qui se résout plus tard, ou une Lévitation qui arrive plus tard sous votre contrôle) fonctionnera normalement.

* Les blessures de combat sont les blessures qui sont infligées automatiquement par les créatures attaquantes et bloqueuses, même si elles sont redirigées (par exemple par la Mise en danger). Les blessures non-combat sont les autres blessures (généralement, les blessures infligées par un sort ou une capacité).
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Barbelures de mana

Enchantement
À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, les Barbelures de mana infligent 1 blessure à ce joueur.

* Cette capacité n'est pas une capacité de mana. Elle va sur la pile et on peut lui répondre.

* La capacité se déclenche à chaque fois qu'un terrain est engagé pour du mana. Chaque capacité est distincte.

* Si des terrains sont engagés pour obtenir du mana pendant qu'un joueur lance un sort ou qu'il active une capacité, La capacité des Barbelures de mana se déclenche autant de fois et attend. Quand le joueur finit de lancer ce sort ou d'activer cette capacité, il est mis sur la pile, et les capacités déclenchées des Barbelures de mana sont mises sur la pile au-dessus de lui. Les capacités des Barbelures de mana se résolvent en premier.

* D'un autre côté, un joueur peut engager des terrains pour obtenir du mana, laisser les capacités déclenchées des Barbelures de mana être mises sur la pile, puis répondre à ces capacités en lançant un éphémère ou en activant une capacité utilisant ce mana. Dans ce cas, le sort ou la capacité se résout en premier.
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Maître de la vénerie sauvage

Créature : humain et shamane
3/3
Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.
 : Engagez toutes les créatures Loup dégagées que vous contrôlez. Chaque loup engagé de cette manière inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force, réparties de la manière que son contrôleur le choisit parmi un nombre quelconque de ces loups.

* Les loups sont engagés en tant que partie de l'effet de la capacité activée, pas en tant que coût.

* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la capacité activée se résout, la capacité entière est contrecarrée. Rien d'autre ne se passe. (Par exemple, les loups ne sont pas engagés.)

* Les loups infligent leurs blessures en premier. Ce peut être important si les blessures font que la force de la créature ciblée est réduite (Par exemple, si c'est une Hydre protéenne). Cependant . . .

* Les créatures ne sont pas détruites pour avoir subi des blessures mortelles avant qu'un sort ou une capacité ait fini de se résoudre. Si la créature ciblée subit des blessures mortelles des loups engagés, elle pourra infliger des blessures à ces loups avant d'être détruite.

* Seule une créature Loup engagée en tant que partie de l'effet de la capacité peut subir des blessures de la créature ciblée.

* Le contrôleur de la créature ciblée ne répartit pas les blessures de cette créature au moment où la capacité est activée (comme les loups qui subissent ces blessures ne sont pas ciblés), aussi ce joueur le fait au moment où la capacité se résout. Chaque loup choisi par ce joueur doit subir au moins 1 blessure. Il n'y a pas le temps de réagir entre le moment où un loup est choisi, le moment où les blessures lui sont infligées et le moment où il est détruit pour avoir subi des blessures mortelles. Si vous voulez mettre un bouclier de régénération sur un de ces loups, ou le cibler avec un sort de prévention des blessures, ou faire autre chose, vous devez le faire avant que la capacité ne se résolve (et avant que vous sachiez quels loups seront choisis et la quantité de blessures qui leur sera infligée).
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Souveraine ondine

Créature : ondin
2/2
Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
 : La créature Ondin ciblée est imblocable ce tour-ci.

* Pour avoir un effet, la capacité activée de la Souveraine ondine doit être activée avant le début de l'étape de déclaration des bloqueurs. Une fois qu'une créature est devenue bloquée, la rendre imblocable ne changera rien.
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Enchanteresse de la Mesa

Créature : humain et druide
0/2
À chaque fois que vous lancez un sort d’enchantement, vous pouvez piocher une carte.

* Si vous lancez un sort d'enchantement, la capacité de l'Enchanteresse de la Mesa se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort. La capacité de l'Enchanteresse de la Mesa se résout avant le sort.
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Miroir du destin

Artefact
, sacrifiez le Miroir du destin : Choisissez jusqu'à sept cartes exilées, face visible, que vous possédez. Exilez toutes les cartes de votre bibliothèque et mettez ensuite les cartes choisies au-dessus de votre bibliothèque.

* Vous ne choisissez pas les cartes exilées avant la résolution de la capacité du Miroir du destin. Peu importe la manière dont elles arrivent dans la zone d'exil.

* Les cartes exilées sont face visible par défaut ; elles sont face cachée uniquement si l'effet qui les a exilées l'indique. Par exemple, les cartes de votre bibliothèque que le Miroir du destin exile sont exilées face visible.

* Vous choisissez l'ordre dans lequel les cartes choisies sont mises au-dessus de votre bibliothèque. Vous n'êtes pas forcé de montrer cet ordre aux autres joueurs.
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Vipère de moisissure

Créature : fongus et serpent
1/1
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort bleu ou noir, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la Vipère de moisissure.

* Si un adversaire lance un sort bleu ou noir, la capacité de la Vipère de moisissure se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort. La capacité de la Vipère de moisissure se résout avant le sort.

* Si un adversaire lance un sort qui est à la fois bleu et noir, la capacité de la Vipère de moisissure ne se déclenche qu'une seule fois.
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Cheval de cauchemar

Créature : cauchemar et cheval
*/*
Vol
Le Cheval de cauchemar a une force et une endurance chacune égale au nombre de marais que vous contrôlez.

* La force et l'endurance du Cheval de cauchemar changent au moment où le nombre de marais que vous contrôlez change.
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Ouvrez les chambres fortes !

Rituel
Renvoyez, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes d'artefact et d'enchantement de tous les cimetières sur le champ de bataille. (Les auras qui n'ont rien à enchanter restent dans les cimetières.)

* Si plusieurs joueurs ont des auras dans leurs cimetières, le joueur dont c'est le tour annonce ce que ses auras enchanteront, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même. Tous les artefacts et les enchantements (y compris les auras et les non-auras) arrivent sur le champ de bataille en même temps.

* Une aura mise sur le champ de bataille de cette manière ne peut pas enchanter un artefact ou un enchantement qui est mis lui aussi sur le champ de bataille par Ouvrez les chambres fortes !

* Si une aura peut être renvoyée sur le champ de bataille par Ouvrez les chambres fortes !, elle doit l'être, même si son propriétaire n'aime pas ce qu'elle enchanterait.

* Toute capacité qui se déclenche pendant la résolution d'Ouvrez les chambres fortes ! attendra d'être mise sur la pile le temps qu'Ouvrez les chambres fortes ! ait fini de se résoudre. Le joueur dont c'est le tour met toutes ses capacités déclenchées sur la pile dans l'ordre de son choix, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même. (La dernière capacité mise sur la pile est la première à se résoudre.)
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Envahissement

Rituel
Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour. (Si une créature que vous contrôlez inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)

* L'Envahissement affecte uniquement les créatures que vous contrôlez au moment où il se résout. Il n'affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.
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Aiguille à sectionner

Artefact
Au moment où l'Aiguille à sectionner arrive sur le champ de bataille, nommez une carte.
Les capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.

* L'Aiguille à sectionner affecte les cartes quelle que soit la zone dans laquelle elles se trouvent. Ceci inclut les cartes dans la main, le cimetière et les cartes exilées, ainsi que les cartes sur le champ de bataille. L'Aiguille à sectionner affecte aussi les jetons sur le champ de bataille et les copies des sorts sur la pile.

* Vous pouvez nommer la carte de votre choix, même si cette carte n'a pas normalement de capacité activée. Vous ne pouvez pas nommer un jeton à moins que celui-ci n'ait le même nom qu'une carte.

* Si vous nommez une carte qui a à la fois une capacité de mana et une autre capacité activée, la capacité de mana peut être activée, mais pas l'autre capacité.

* Les capacités déclenchées et les capacités statiques de la carte nommée fonctionnent normalement.

* Une fois que l'Aiguille à sectionner a quitté le champ de bataille, les capacités activées des sources du nom choisi peuvent être activées à nouveau.
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Ange de platine

Créature-artefact : ange
4/4
Vol
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.

* Aucun effet de jeu ne peut vous faire perdre la partie ou faire qu'un adversaire gagne la partie tant que vous contrôlez l'Ange de platine. Peu importe que vous ayez 0 point de vie ou moins, que vous soyez forcé de piocher une carte alors que votre bibliothèque est vide, que vous ayez au moins dix marqueurs « poison », que vous subissiez des blessures de Phage l'Intouchable ou que votre adversaire ait Combat mortel et au moins vingt créatures dans son cimetière, et ainsi de suite. Vous continuez de jouer.

* Cependant, d'autres circonstances peuvent toujours vous faire perdre la partie. Vous perdrez la partie si vous concédez la victoire, si vous êtes pénalisé par une perte de la partie ou du match pendant un tournoi homologué à cause d'une infraction aux règles de la DCI, ou si votre chronomètre _Magic Online_ touche à sa fin.

* Les effets qui indiquent que la partie se termine par un match nul, comme la carte Divine Intervention de l'extension _Legends_, ne sont pas affectés par l'Ange de platine. Ils fonctionnent toujours.

* Si vous contrôlez l'Ange de platine dans une partie en Troll à deux têtes, votre équipe ne peut pas perdre la partie et l'équipe adverse ne peut pas la gagner.
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Polymorphisme

Rituel
Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange toutes les autres cartes révélées de cette manière dans sa bibliothèque.

* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où le Polymorphisme se résout, le sort entier est contrecarré. Rien d'autre ne se passe.

* Si la créature ciblée est indestructible, c'est toujours une cible légale -- simplement, elle n'est pas détruite. Le reste de l'effet du Polymorphisme a lieu normalement.

* S'il n'y a pas de carte de créature dans la bibliothèque du joueur, toutes les cartes de cette bibliothèque sont révélées et la bibliothèque est ensuite mélangée. (La créature ciblée reste détruite.)
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Contemplation

Rituel
Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l’ordre de votre choix. Vous pouvez mélanger votre bibliothèque.
Piochez une carte.

* Si vous choisissez de mélanger votre bibliothèque, vous devez y inclure les trois cartes que vous venez de regarder et que vous avez remises au-dessus d'elle.
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Licorne prisée

Créature : licorne
2/2
Toutes les créatures capables de bloquer la Licorne prisée le font.

* La Licorne prisée ne donne pas à une créature la capacité de la bloquer. Elle force seulement ces créatures qui sont déjà capables de la bloquer à le faire. Par exemple, elle ne peut pas forcer une créature qui est engagée ou affectée par un sort ou une capacité qui indique qu'elle ne peut pas bloquer à la bloquer. S'il y a un coût associé au blocage par cette créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée de bloquer la Licorne prisée dans ce cas non plus.

* Si une créature que le joueur défenseur contrôle ne peut pas bloquer la Licorne prisée, elle peut bloquer toute créature attaquante ou ne pas bloquer du tout.

* Si deux Licornes prisées attaquent, chaque créature que le joueur défenseur contrôle peut bloquer n'importe laquelle d'entre d'elles. (Le joueur défenseur choisit.) Une créature qui peut bloquer plusieurs créatures, comme la Garde du palais, doit bloquer les deux.
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Hydre protéenne

Créature : hydre
0/0
L'Hydre protéenne arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Si des blessures devaient être infligées à l'Hydre protéenne, prévenez ces blessures et retirez-lui autant de marqueurs +1/+1.
À chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est retiré à l'Hydre protéenne, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle au début de la prochaine étape de fin.

* Toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Hydre protéenne sont prévenues, même si elle n'a pas autant de marqueurs +1/+1 sur elle. C'est vrai même si l'Hydre protéenne n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle (et qu'elle parvient à rester sur le champ de bataille parce qu'un autre effet renforce son endurance). Si le nombre de blessures qui devraient être infligées à l'Hydre protéenne est supérieur au nombre de marqueurs +1/+1 sur elle, tous les marqueurs +1/+1 sur l'Hydre protéenne lui sont retirés.

* Si des blessures qui ne peuvent être prévenues sont infligées à l'Hydre protéenne, la deuxième capacité de l'Hydre essaiera de les prévenir et échouera (ce qui veut dire que les blessures auront leurs résultats normaux), et elles retireront autant de marqueurs +1/+1 à l'Hydre protéenne.

* La dernière capacité de l'Hydre protéenne se déclenche à chaque fois qu'un marqueur +1/+1 lui est retiré pour n'importe quelle raison, et pas seulement quand un marqueur +1/+1 lui est retiré par sa deuxième capacité.

* Si plusieurs marqueurs +1/+1 sont retirés en même temps de l'Hydre protéenne, sa dernière capacité se déclenche autant de fois.

* Si un marqueur -1/-1 est mis sur l'Hydre protéenne quand elle a des marqueurs +1/+1 sur elle, ce marqueur -1/-1 et un marqueur +1/+1 lui seront retirés en tant qu'action basée sur l'état. Ceci provoquera le déclenchement de la dernière capacité de l'Hydre protéenne.

* Si des marqueurs +1/+1 sont retirés à l'Hydre protéenne pendant l'étape de fin, sa dernière capacité se déclenche et met en place une capacité déclenchée à retardement qui se déclenchera au début de la prochaine étape de fin (qui est proche de la fin du tour suivant).
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Rats implacables

Créature : rat
2/2
Les Rats implacables gagnent +1/+1 pour chaque autre créature sur le champ de bataille appelée Rats Implacables.
Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Rats implacables.

* La dernière capacité des Rats implacables annule la limite normale de quatre exemplaires d'une même carte dans un deck en format Construit.
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Droiture

Éphémère
La créature bloqueuse ciblée gagne +7/+7 jusqu’à la fin du tour.

* Une « créature bloqueuse » est une créature qui a été déclarée comme bloqueur pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille bloquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature bloqueuse jusqu'à la fin de l'étape de fin de combat, même si la créature ou les créatures qu'elle bloquait ne sont plus sur le champ de bataille ou ont déjà quitté le combat d'une manière ou d'une autre.
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Reviviscence

Rituel
Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée d’un cimetière. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.

* La Reviviscence ne remplace pas les couleurs ou les types précédents. Elle ajoute une couleur et un autre sous-type.

* Si la créature ciblée est normalement incolore, elle deviendra simplement noire. Elle ne sera pas à la fois noire et incolore.

* Un effet survenant plus tard qui modifie les couleurs de la créature affectée remplacera cette partie de l'effet de la Reviviscence ; la créature sera simplement de la nouvelle couleur. C'est vrai aussi pour un effet qui modifie les types ou sous-types de la créature affectée.
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Passage protégé

Éphémère
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci.

* Le Passage protégé prévient, ce tour-ci, toutes les blessures, pas seulement les blessures de combat, qui seraient infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez.

* Le Passage protégé affectera les créatures qui n'étaient pas sur le champ de bataille au moment où il s'est résolu.

* Le Passage protégé ne prévient pas les blessures qui devraient être infligées aux planeswalkers que vous contrôlez. Bien qu'il ne puisse pas prévenir les blessures de combat qui sont infligées à vos planeswalkers, il peut quand même prévenir les blessures de non-combat que votre adversaire voudrait rediriger entre vous et un de vos planeswalkers. Appliquez simplement d'abord l'effet de prévention du Passage protégé à ces blessures, et il n'y aura plus de blessures à rediriger.

* Le Passage protégé n'a aucun effet sur les blessures qui ont déjà été infligées. Voir « Nouvelles règles : Combat » dans les Notes générales ci-avant.)
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Lien sanguin

Enchantement
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, l'adversaire ciblé perd autant de points de vie.

* La capacité du Lien sanguin se déclenche une fois seulement à chaque événement vous faisant gagner des points de vie, qu'il s'agisse d'1 point de vie du Garde des âmes ou de 8 des Vrilles de corruption.
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Commandant des assiégeants

Créature : gobelin
2/2
Quand le Commandant des assiégeants arrive sur le champ de bataille, mettez trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin sur le champ de bataille.
, sacrifiez un gobelin : Le Commandant des assiégeants inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.

* Vous pouvez sacrifier n'importe quel gobelin que vous contrôlez pour activer la capacité activée du Commandant des assiégeants, pas seulement ceux que sa capacité déclenchée met sur le champ de bataille. Vous pouvez même sacrifier le Commandant des assiégeants lui-même.

* Si vous sacrifiez un gobelin attaquant ou bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, il n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que ce gobelin a subi des blessures mortelles, il sera détruit avant que vous ayez la possibilité de le sacrifier. Voir « Nouvelles règles : Combat » dans les Notes générales ci-avant.)
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Silence

Éphémère
Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ce tour-ci. (Les sorts lancés avant que celui-ci se résolve ne sont pas affectés.)

* Le Silence n'affecte pas les sorts que vos adversaires lancent avant que vous lanciez le Silence. (En d'autres mots, il ne peut pas être utilisé comme une Révocation rétroactive.) Le Silence n'empêche pas non plus vos adversaires de lancer des sorts après que vous l'ayez lancé, mais avant qu'il ne se résolve.

* Le Silence empêche uniquement vos adversaires de lancer des sorts. Ils peuvent toujours activer des capacités, y compris les capacités des cartes de leurs mains (comme le recyclage). Les capacités déclenchées fonctionnent normalement, ils peuvent toujours jouer des terrains, et ainsi de suite.
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Sommeil

Rituel
Engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.

* La deuxième partie de l'effet du Sommeil affecte toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle au moment où le Sommeil se résout, pas seulement celles que le Sommeil a fait devenir engagées.

* Contrairement au Mur de gel, le Sommeil vérifie à la fois le joueur et les créatures. Si une des créatures contrôlées par le joueur ciblé au moment où le Sommeil se résout change de contrôleurs, la créature se dégagera normalement pendant la prochaine étape de dégagement de son nouveau contrôleur.
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Offrande solennelle

Rituel
Détruisez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.

* Si le permanent ciblé devient une cible illégale au moment où l'Offrande solennelle se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnez pas les points de vie.
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Garde des âmes

Créature : humain et clerc
1/1
À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.

* Si le Garde des âmes et une autre créature arrivent sur le champ de bataille en même temps, la capacité du Garde des âmes se déclenche.

* Le gain de points de vie est obligatoire.
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Livre de sorts

Artefact
Il n’y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.

* La capacité du Livre de sorts signifie que pendant votre étape de nettoyage, vous ne devrez pas vous défausser de cartes quel que soit le nombre de cartes dans votre main. C'est le seul moment où la taille maximum de votre main est vérifiée. (La taille de main maximum d'un joueur est normalement sept.)

* Si plusieurs effets modifient la taille de votre main, appliquez-les dans l'ordre d'exécution de leur effet. Par exemple, si vous mettez sur le champ de bataille une Profusion d'annulations (un enchantement qui dit que votre taille de main maximum est deux) et que vous jouez ensuite le Livre de sorts, vous n'aurez pas de taille de main maximum. Cependant, si ces permanents sont arrivés sur le champ de bataille dans l'ordre inverse, votre taille de main maximum est deux.
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Ambassadeur sphinx

Créature : sphinx
5/5
Vol
À chaque fois que l'Ambassadeur sphinx inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez une carte dans la bibliothèque de ce joueur, et ce joueur nomme ensuite une carte. Si vous avez cherché une carte de créature qui n'est pas la carte nommée, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

* Vous pouvez chercher n'importe quelle carte, pas seulement une carte de créature. Bien sûr, si vous choisissez une carte de non-créature, vous ne pourrez pas la mettre sur le champ de bataille quelle que soit la carte que le joueur nomme.

* Une fois que vous avez choisi une carte pendant votre recherche, vous devez clairement indiquer quelle carte vous avez choisie (de préférence sans montrer la face de cette carte au joueur !). Puis le joueur nomme une carte.

* Après que le joueur a nommé une carte, vérifiez si la carte que vous avez choisie a ce nom. Si ce n'est pas le cas, mais qu'il s'agit d'une carte de créature, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Si vous ne voulez pas mettre cette carte sur le champ de bataille, que ce n'est pas une carte de créature ou qu'elle a le nom que le joueur a donné, elle reste dans la bibliothèque de ce joueur sans être jamais révélée. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque, y compris cette carte.
-----

Géant de pierre

Créature : géant
3/4
 : La créature ciblée que vous contrôlez d'endurance inférieure à la force du Géant de pierre acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature au début de la prochaine étape de fin.

* Pour fonctionner comme capacité d'évasion, une créature attaquante doit déjà avoir le vol quand l'étape de déclaration des bloqueurs commence. Une fois qu'une créature est devenue bloquée, lui donner le vol n'y changera rien.

* Si la capacité du Géant de pierre est activée pendant une étape de fin de tour, la capacité déclenchée à retardement ne se déclenchera pas avant le début de l'étape de fin du prochain tour. La créature ciblée sera détruite à ce moment-là.

* Quand la capacité déclenchée à retardement se résout, la créature ciblée est détruite, même si ce n'est plus une créature, qu'elle n'est plus sous votre contrôle, ou qu'elle n'a plus une endurance inférieure à la force du Géant de pierre à ce moment-là.

* Si la force et/ou l'endurance du Géant de pierre est modifiée et que son endurance est inférieure à sa force, vous pouvez faire que la capacité cible le Géant de pierre lui-même.
-----

Vrilles de corruption

Éphémère
Les Vrilles de corruption infligent X blessures à une créature ciblée et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de marais que vous contrôlez.

* Le nombre de points de vie que vous gagnez est égal au nombre de marais que vous contrôlez, pas au nombre de blessures que les Vrilles de corruption infligent (dans le cas où une partie des blessures sont prévenues).

* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où les Vrilles de corruption se résolvent, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnez pas les points de vie.
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Écurage de grimoire

Rituel
Le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

* S'il y a moins de cinq cartes dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé, ce joueur met toutes les cartes de sa bibliothèque dans son cimetière.
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Sonnerie de trompe

Éphémère
Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu’à la fin du tour.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante jusqu'à la fin de l'étape de fin de combat, même si le joueur qu'elle attaquait a quitté la partie, ou si le planeswalker qu'elle attaquait a quitté le combat.

* Même si la Sonnerie de trompe n'affecte que les créatures attaquantes, le bonus reste pour le restant du tour.

* Si la Sonnerie de trompe est jouée avant que les attaquants ne soient déclarés ou après que le combat se termine, elle n'aura aucun effet.
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Jumelance

Éphémère
Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.

* Le Jumelance peut cibler (et copier) n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles. Qui le contrôle n'a pas d'importance.

* Quand le Jumelance se résout, elle crée une copie d'un sort. Cette copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n'est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. La copie se résoudra ensuite comme un sort normal, après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d'activer des capacités.

* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

* Si le sort qui est copié par le Jumelance est modal (c'est à dire, s'il dit « Choisissez l'un -- » ou quelque chose de similaire) cette copie aura le même mode. Vous ne pouvez pas en choisir un différent.

* Si le sort qui est copié par le Jumelance a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de terre), la copie a la même valeur pour X.

* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie.

* Si une copie dit qu'elle « vous » affecte, elle affecte le contrôleur de la copie, pas le contrôleur du sort d'origine. De même, si une copie dit qu'elle affecte « un adversaire », elle affecte un adversaire du contrôleur de la copie, pas un adversaire du contrôleur du sort d'origine.
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Tueuse de morts-vivants

Créature : humain et clerc
2/2
,  : Exilez le squelette, le vampire ou le zombie ciblé.

* La capacité de la Tueuse de morts-vivants doit cibler un permanent (pas une carte dans le cimetière) ayant au moins un des types de créature cités.
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Aristocrate vampire

Créature : vampire et gredin
2/2
Sacrifiez une créature : L'Aristocrate vampire gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

* Vous pouvez sacrifier l'Aristocrate vampire pour activer sa propre capacité, mais il ne sera plus là pour gagner le bonus.

* Si vous sacrifiez une créature attaquante ou bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, elle n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que cette créature a subi des blessures mortelles, elle sera détruite avant que vous ayez la possibilité de la sacrifier. Voir « Nouvelles règles : Combat » dans les Notes générales ci-avant.)
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Nocturnus vampire

Créature : vampire
3/3
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est noire, le Nocturnus vampire et les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont le vol.

* Si un effet vous indique de piocher plusieurs cartes, révélez chacune d'elles avant de la piocher.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque change pendant le processus de lancer un sort ou d'activer une capacité, la nouvelle carte du dessus n'est pas révélée avant que le processus de lancer le sort ou d'activer la capacité s'achève (toutes les cibles sont choisies, tous les coûts sont payés, et ainsi de suite).

* Pour fonctionner comme capacité d'évasion, une créature attaquante doit déjà avoir le vol quand l'étape de déclaration des bloqueurs commence. Une fois qu'une créature est devenue bloquée, lui donner le vol n'y changera rien.
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Mur de gel

Créature : mur
0/7
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
À chaque fois que le Mur de gel bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

* Contrairement au Sommeil, la capacité déclenchée du Mur de gel vérifie la créature, mais pas son contrôleur. Si la créature change de contrôleur avant que son premier contrôleur n'arrive à son étape de dégagement suivante, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Distorsion du monde

Rituel
Chaque joueur mélange tous les permanents qu’il possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact, de créature et de terrain révélées de cette manière, fait ensuite de même pour toutes les cartes d'enchantement, et met ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de sa bibliothèque.

* En détails, voici ce qui arrive quand la Distorsion du monde se résout :
1) Chaque joueur compte le nombre de permanents qu'il possède.
2) Chaque joueur mélange ces permanents dans sa bibliothèque.
3) Chaque joueur révèle un nombre de cartes de sa bibliothèque égal au nombre de cartes préalablement comptées par ce joueur.
4) Chaque joueur met sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact, de terrain et de créature révélées de cette manière. Toutes ces cartes arrivent sur le champ de bataille en même temps.
5) Chaque joueur met sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière. Une aura mise sur le champ de bataille de cette manière peut enchanter un artefact, un terrain ou une créature qui était déjà mis sur le champ de bataille, mais ne peut pas enchanter un enchantement qui est mis sur le champ de bataille en même temps qu'elle. * Si plusieurs joueurs ont des auras à mettre sur le champ de bataille, le joueur dont c'est le tour annonce ce que ses auras enchanteront, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même. Tous les enchantements (y compris les auras et les non-auras) arrivent sur le champ de bataille en même temps.
6) Chaque joueur met toutes ses autres cartes révélées (éphémères, rituels, planeswalkers et auras qui ne peuvent rien enchanter) au-dessous de sa bibliothèque, dans l'ordre de son choix.

* Toute capacité qui se déclenche pendant la résolution de la Distorsion du monde (comme une capacité d'arrivée sur le champ de bataille d'une créature) attend que la Distorsion du monde finisse de se résoudre pour être mise sur la pile. Le joueur dont c'est le tour met toutes ses capacités déclenchées sur la pile dans l'ordre de son choix, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même. (La dernière capacité mise sur la pile est la première à se résoudre.)

* Les jetons sont des permanents, mais pas des cartes. Ils comptent dans le nombre de permanents mélangés dans votre bibliothèque, ce qui veut dire que vous récupèrerez une carte pour chaque jeton que vous possédiez. Mais les jetons doivent être ignorés quand vous révélez des *cartes* de votre bibliothèque. En pratique, vous ne les mélangez pas dans votre bibliothèque car ils cessent d'exister aussitôt que la Distorsion du monde finit de se résoudre. Remarquez que le propriétaire d'un jeton est le joueur sous le contrôle duquel il est arrivé sur le champ de bataille. C'est une modification des anciennes règles.
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Démon de Xathrid

Créature : démon
7/7
Vol, piétinement
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Démon de Xathrid, puis chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal à la force de la créature sacrifiée. Si vous ne pouvez pas sacrifier de créature, engagez le Démon de Xathrid et vous perdez 7 points de vie.

* Quand la capacité se résout, si vous contrôlez d'autres créatures, vous devez sacrifier l'une d'elles. Vous perdez des points de vie uniquement si vous ne pouvez pas sacrifier de créature.

* Si vous avez deux Démons de Xathrid, les deux capacités se déclenchent au début de votre entretien. Quand la capacité du premier Démon se résout, vous pouvez sacrifier le deuxième Démon pour en payer le coût (« Sacrifiez une créature autre que le Démon de Xathrid » signifie « sacrifiez une créature autre que cette créature. »). Quand la capacité du deuxième Démon se résout, vous devez sacrifier une autre créature. Si vous ne le pouvez pas (parce que le premier Démon a quitté le champ de bataille pour une raison quelconque et que vous ne contrôlez pas d'autres créatures), vous perdez 7 points de vie, que le deuxième Démon soit encore sur le champ de bataille à ce moment ou non.
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Fissure béante

Rituel
Chaque adversaire sacrifie un terrain.

* D'abord, l'adversaire dont c'est le tour -- ou plus vraisemblablement, le premier adversaire à gauche du joueur dont c'est le tour -- choisit et annonce quel terrain il va sacrifier, puis chaque autre adversaire dans l'ordre du tour fait de même, puis tous les terrains sont sacrifiés en même temps.
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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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