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Fixxxer

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Envoyé par Fixxxer le Lundi 16 Mars 2009 à 22:00


Le Riptide Mangler peut s'auto "booster" lorsqu'il possède un enchantement ou un artefact qui augmente sa force (moi je l'utilise avec le Rancor). Qu'en est-il des compteurs +1/+1? Sont-ils ajoutés aux statistiques originales de la créature comme un enchantement, un artefact, un sort, une habileté, ou deviennent-ils partie intégrante des statistiques de la créature, rendant le combo "Riptide Mangler-compteurs +1/+1" inutile?

Merci!

Fixxxer, propriétaire du deck La Machine


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Lundi 16 Mars 2009 à 22:51


Riptide Mangler
la prochaine fois mets les textes ou liens des cartes dont tu parles.

oui, il pourra se booster dans la plupart des cas.
les effets continus s'appliquent en suivant un certain ordre: celui des couches. concernant la couche pour la force/endurance (la 6) , il y a des sous-couches que j'énumère vite fait:
6a: capacités de définition de caractéristique (les * du tarmogoyf par ex)
6b: tout ce qui n'est pas appliqué dans les autres couches.
6c: les marqueurs
6d: les effets faisant gagner (ou perdre) +x/+y provenant de capacités statiques
6e: les effets echangeant la force et l'endurance.

un exemple:
le mangler a un marqueur +1/+1 sur lui, est équipé d'une equipement lui faisant gagner +2/+0
tu joues une croissance gigantesque sur le mangler.
une fois la croissance resolue, tu joues puis résous la capacité du mangler.

que se passe-t'il ?

l'effet de la capacité du mangler s'applique en couche 6b. son effet sera de mettre la force du mangler à 6 (0+1+2+3)
l'effet de la croissance gigantesque s'applique aussi en 6b
l'effet du marqueur en 6c
l'effet de l'équipement en 6d.

comme on a 2 effets indépendants en 6b, on applique d'abord celui le plus ancien: la croissance.
le mangler passe de 0/3 à 3/6
puis l'effet du mangler fixe sa force à 6 : 6/6 (note que le boostage de force de la croissance ne sert donc plus à rien)
puis l'effet du marqueur le rend 7/7
et enfin l'effet de l'équipement le fait finalement etre 9/7.

si tu rejoues la capacité du mangler,
on fera la meme chose en rajoutant un effet "fixe la force à 9" en couche 6b. comme il sera plus recent que les autres de cette couche (autre effet du mangler et croissance), il prendra le dessus sur eux.
mais on appliquera les effets des autres couches: +1/+1 du marqueur et +2/+0 de l'équipement.
le mangler sera donc 12/7

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M'enfin !?

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Fixxxer

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Envoyé par Fixxxer le Mardi 17 Mars 2009 à 00:20


Lyon4,

Merci pour cette explication détaillée. C'est à la fois ce que je croyais et ce que j'espérais.

Il ne reste qu'aux admins du site à approuver mon deck et tu pourras aller voir de quoi La Machine est faite.

Lien à titre de pratique pour un néophyte du présent forum : Riptide Mangler + Rancor + Forgotten Ancient = Danger!!!

Fixxxer


Fixxxer

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Envoyé par Fixxxer le Jeudi 30 Juillet 2009 à 12:54


Avec la venue des nouvelles règles de M10, j'ai vu que les effets peuvent s'appliquer différemment (L'exemple que j'ai vu était qu'une créature, disont une 1/1, qui recevait d'abord un Giant growth et qui ensuite était affecté par une Sorceress Queen, ne devenait pas 0/2 mais bien 3/5.)

Ma question porte toujours sur le combo mentionné dans le présent "post", est-ce que les nouvelles règles M10 empêchent le combo du Riptide Mangler et du Rancor de fonctionner?
Ou comment ces nouvelles règles peuvent-elles l'influencer?

Merci à l'avance,

Fixxxer


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Jeudi 30 Juillet 2009 à 16:17


les sous-couches sont désormais:
7a: capacités de définition de caractéristique (les * du tarmogoyf par ex)
7b: les effets fixant la force et/ou l'endurance à une valeur precise
7c: les effets modifiant la force et/ou l'endurance sans les fixer à des valeurs (en clair, les +x/+y)
7d: les marqueurs
7e: les effets echangeant la force et l'endurance.

donc la combo marchera toujours.

dans ce que j'ai ecrit, le seul truc qui change vraiment, c'est qu'on appliquera l'effet de la croissance gigantesque en 7c, donc après celui du mangler et donc la première fois, il se retrouvera 12/7 et donc la deuxième fois qu'on résoudra la capacité, il finira 15/7.
il y a aussi l'ordre d'application de l'effet du marqueur et de l'effet de l'équipement qui sont inversés (mais là, ça ne change rien du tout)

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Vahaldur

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Envoyé par Vahaldur le Jeudi 30 Juillet 2009 à 17:35


Je profite de ce topic pour poser divers exemples sur les sous couches (ce sont des questions, pas des affirmations)
J'avais mis du temps à bien m'y faire, et je crois que j'ai oublié depuis... Surtout si ça à changé.


Déjà, si mes souvenir sont bons, on applique toutes les sous couches dans l'ordre (a, puis b, ...) et dans l'ordre chronologique au sein même d'une sous couche.

Si on transforme une */3 (* = pv par exemple), en 0/2, c'est une 0/2. Si elle avait un marqueur +1/+1 avant de l'avoir changée en 0/2, c'est une 1/3, parce que le marqueur s'applique après l'effet fixant la force/endu.

Si une 0/3 a un marqueur +0/+2 et qu'on lui échange sa force/endu, les marqueurs sont aussi inversés puisque l'échange force/endu se fait après l'effet des marqueurs.

Et la différence suite aux nouvelles règles concerne donc les modifications (+x/+y). On y regroupe les effets statique comme avant, en plus bonus/malus autre (type éphémère +3/+3).

Comme j'ai peur d'avoir mélangé le nombre d'utilisation de la capacité de l'exemple qui précède, et que je mélange les noms anglais, j'en pose un autre juste au cas où.
Avec les nouvelles règles , une créature 3/3 qui se prend une Croissance gigantesque devient 6/6. Et si elle est transformée en 0/2, elle devient une 3/5 (et ce n'était pas le cas avant).

Ps : y a plus de sous couche fourre-tout donc? (où on dit "pour tout le reste, c'est ici")


Merci pour les rafraichissements niveau règles, et désolé d'en rajouter une couche (ou une sous-couche) à chaque fois

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Envoyé par smc le Jeudi 30 Juillet 2009 à 17:48


tout ce que tu as écrit me semble correct

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Jeudi 30 Juillet 2009 à 17:54


Le 30/07/2009, Vahaldur avait écrit ...


Déjà, si mes souvenir sont bons, on applique toutes les sous couches dans l'ordre (a, puis b, ...) et dans l'ordre chronologique au sein même d'une sous couche.

c'est un peu plus complexe que ça. Ça c'est uniquement si les effets sont indépendants.
Si un effet dépend d'un autre, ça sera différent : il devra attendre qu'on applique l'autre pour enfin pouvoir être appliqué. (exemple classique: Mage de la lune + Urborg, tombe de Yaugzebul: on appliquera d'abord l'effet du Mage et donc l'Urborg perdra ses capacités et n'aura aucun effet, quel que soit leur tampon horaire)

Sinon, oui, tu as tout bon.

autre changement, on applique désormais l'effet des marqueurs apres les effets "+x/+y" au lieu d'avant. (dans 99,99% des cas, cela ne changera rien du tout )

sinon, il n'y a pas besoin de sous-couche "fourre-tout" puisque tous les cas sont gérés. avant il était plus simple de dire "couche pour tout le reste" pour l'ex 6b plutôt que "couche pour les effets qui fixent la force et/ou l'endurance à une certaines valeurs + les effets ne provenant pas de capacités statiques qui font gagner +x/+y"

[ Dernière modification par lyon4 le 30 jui 2009 à 17h56 ]

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Envoyé par Vahaldur le Jeudi 30 Juillet 2009 à 17:58


autre changement, on applique désormais l'effet des marqueurs apres les effets "+x/+y" au lieu d'avant.


J'ai faillit l'écrire, mais je n'ai pas trouvé de cas où ça changeait quelque chose d'avoir l'effet des marqueurs après les +x/+y.

Ça existe?

édit : t'as édité un poil trop tard ^^

Quel est donc ce 0.01% de cas où ça change?

Chacun sa colle comme ça

[ Dernière modification par Vahaldur le 30 jui 2009 à 17h59 ]

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