la pile est la zone où vont les sorts que l'on joue en attendant leur résolution. les capacités activées et les capacités déclenchées (exceptées celles de mana) , ainsi que l'assignation des blessures de combat, passent également par la pile.
pour plus d'infos: Magicopedia/magic technique/
Article sur la pile.
le croisé celeste ne fait rien de tout cela.
il empeche juste, pendant qu'il est sur la pile, les joueurs de jouer d'autres sorts ou des capacités activées (non mana) (par exemple l'adversaire ne pourra pas jouer un
choc en réponse afin de détruire une 2/2 blanche avant qu'elle ne devienne 3/3 par l'effet du croisié)
une fois résolu et arrivé en jeu, tout le monde pourra rejouer normalement. (le joueur pourra alors par exemple jouer son choc sur le croisé )
lors de l'assignation des blessures de combat, chaque joueur choisit la répartition des blessures de combat des créatures en combat qu'il controle (certains effets comme le regroupement peuvent modifier cette regle):
-le joueur attaquant répartit les blessures de combat de de chacune de ses créatures attaquantes parmi les créatures qui la bloque.
-le joueur défenseur répartit les blessures de combat de de chacune de ses créatures bloqueuses parmi les créatures qu'elle bloque. (note qu'en général une creature ne peut pas bloquer plusieurs attaquantes, mais certaines cartes modifient cette regle)