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410.3. Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, chaque joueur, dans l'ordre JAJNA (Joueur Actif - Joueur Non-Actif), met les capacités qu'il contrôle sur la pile, dans l'ordre de son choix. (Voir règle 103.4.) Puis, les joueurs vérifient et résolvent une nouvelle fois les effets basés sur un état jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus, puis les capacités qui se seraient déclenchées pendant cette vérification vont sur la pile. Ce processus se répète jusqu'à ce qu'aucun nouvel effet basé sur un état existe et qu'aucune capacité ne se déclenche. Puis, le joueur approprié reçoit la priorité.
103.4. Si plusieurs joueurs doivent faire des choix et/ou accomplir une ou plusieurs actions en même temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous les choix requis, puis le joueur suivant dans l'ordre du tour (le plus souvent, le joueur assis à sa gauche) fait ses choix suivi par tous les autres joueurs inactifs dans l'ordre du tour. Puis l'action se produit simultanément. Ce règle est souvent appelée règle de l'ordre APNAP. (En anglais Active Player, Non Active Player, soit Joueur Actif Joueur Non Actif.)
410.10c. Les capacités de sortie du jeu se déclenchent quand un permanent quitte la zone en jeu. Elles sont entre autres écrites sous les formes "Quand/à chaque fois que [cette carte] quitte le jeu…" ou "Quand/à chaque fois que [un type] est mis au cimetière depuis le jeu…". Une capacité qui essaye de faire quelque chose à la carte qui a quitté le jeu ne la recherche que dans la première zone où elle s'est rendue après avoir quitté le jeu.
Donc, lorsque le permanent de votre adversaire commun est mise au cimetière, la capacité de chaque prince des serviteurs se déclenche. On les met alors (avec les éventuelles autres capacités qui se sot déclenchées en même temps) dans l'ordre APNAP, c'est-à-dire (dans le cadre d'une partie multijoueur) dans l'ordre du tour en commençant par le joueur actif. On résout ensuite la pile en commençant par le haut, c'est-à-dire par la dernière capacité à avoir été mise en pile. Si l'adversaire commun ne paye pas 3pv, la deuxième capacité aura pour seul effet de laisser le choix à l'adversaire de payer 3pv ou non pour rien (d'après la règle 410.10c).
Exemple, vous jouez à 3 dans l'ordre 1->2->3->1...
Les joueurs 2 et 3 contrôlent un prince des serviteurs chacun. Un permanent du joueur 1 est mis au cimetière. Les capacités des princes se déclenchent, puis on les met en pile :
HAUT DE LA PILE
capa du prince 3
capa du prince 2
BAS DE LA PILE
La première capacité se résout :
Si le joueur 1 décide de ne pas payer 3pv, le joueur 3 récupère le permanent, puis la deuxième capacité se résout et le joueur 2 ne peut pas récupérer le permanent qui n'est plus dans le cimetière du joueur 1.
Si le joueur 1 décide de payer 3pv, puis de ne pas payer, le permanent ira en jeu sous le contrôle du joueur 2.
Si le joueur 1 décide de payer 2x3pv, la carte de permanent restera au cimetière.