je crois que l'article l'explique.
c'est pour que les cartes comme
armure d'épines, si elles sont jouées "en instant" ne quittent pas le jeu avant que les blessures ne soient nettoyées.
avec un simple "sacrifiez-la à la fin du tour", une créature d'endu 2 enchantée en instant par l'armure (donc d'endu 4) ayant subi 2 blessures dans le tour se retrouverait détruite à la fin du tour car l'enchantement quitterait la créature à l'étape de fin de tour. donc bien avant que les blessures ne soient nettoyées.
en donnant la substance "jusqu'à la fin du tour" et en disant "sacrifiez la quand elle perd la substance", l'armure d'épines sera sacrifiée au bon moment: après que les blessures sont nettoyées.
pour la portée, tu as raison. mais bon...autant mettre quelque chose. Ca rend les choses plus simples à lire dans les regles.
c'est un peu comme la célérité. vu que la regle du mal d'invoc en parle, on pourrait ne pas lui attribuer d'effet non plus.
et puis ca permet de preciser que plusieurs instances de la portée/célérité sont redondantes
[ Dernière modification par lyon4 le 24 jui 2008 à 11h56 ]