[Résolu] Taper une créa qui a le mal d'invoc ...

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Boon

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Envoyé par Boon le Dimanche 11 Mai 2008 à 16:16


Rebonjour, 2eme post, je sais pas si c'est pas hors charte, dans le doute je me permet.

je pose Moût, la Mère-pilleuse elle arrive en jeu avec 2 jetons gobs et permet le conspire
question: Est ce que je peux taper mes 2 jetons gobs (qui ont le mal d'invoc) pour faire le conspire ?



2eme situation ou le probleme se pose:

Je pose patron wizard et un autre wizard quelconque dans le tour.
question : puis-je taper le wizard (quelconque) (qui a le mal d'invoc) pour contrer un sort



Moi, je me base sur la vieille combo earthcraft+ Nid d'écureuils pour dire que oui, mais malgré ça le doute subsite parmis les miens

Mettez de la lumiere dans tout ça je vous en prie ^^

Merci& encore merci

[ Dernière modification par Boon le 11 mai 2008 à 16h57 ]

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Dimanche 11 Mai 2008 à 16:31


la seule chose (en dehors de déclarer la créature attaquante) qu'empeche le mal d'invocation, c'est de jouer une capacité activée de la créature dont le cout contient (ou ).

bref, on pourra bien engager les jetons venant d'arriver en jeu pour la conspiration d'un sort.

pareil pour le patron wizard: tu pourras engager un autre sorcier ou l'engager lui meme pour sa capacité meme s'il a le mal d'invoc

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Mendeed

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Envoyé par Mendeed le Dimanche 11 Mai 2008 à 16:34


502.5b. Une créature ne peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le commencement de son plus récent tour. (Voir règle 212.3f.)



voici en gros, la définition du mal d'invoc..
En l'occurence dans tes exemples, il y a un engagement, mais pas de ...

Donc, le mal d'invocation ne s'applique, pas et tu peux engager les créas, pour l'exemple 2 ...
et pour l'exemple 1 également, si les jetons sont en jeu avant que tu joue le rituel...

Mendeed

Edit : Owned...

[ Dernière modification par Mendeed le 11 mai 2008 à 16h35 ]

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Dimanche 11 Mai 2008 à 16:47


la regle du aml d'invoc, c'est la regle 212.3f
ce que tu cites devrait être la regle de la célérité d'après son numéro....et bizarrement, ça ne l'est pas.... je ne sais pas d'où tu sors tes règles, mais elles ne sont pas bonnes.

la vraie regle 502.5b est la suivante
502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole d'engagement ou le symbole de dégagement même si elle n'a pas été contrôlée de façon continue par son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. (Voir règle 212.3f.)


et la règle du mal d'invocation est la suivante:
212.3f La capacité activée d'une créature ayant le symbole d'engagement ou de dégagement dans son coût d'activation ne peut pas être jouée si la créature n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut pas attaquer si elle n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est connue officieusement sous le nom de règle du « mal d'invocation ». Ignorez cette règle pour les créatures avec la célérité (voir règle 502.5).

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Boon

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Envoyé par Boon le Dimanche 11 Mai 2008 à 16:57


Merci ...

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