Couche // Darksteel Colossus // Blood moon // Control

Forum > Général > Questions de Règles Magic
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maxwarrior

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Envoyé par maxwarrior le Vendredi 09 Mai 2008 à 21:30


Couche d effet continu:

il y a 4 2/2 elf en jeu , un blason et une Humility , que ce passe t il? quelle est la règle général lorsqu il y a plusieur couche d effet continu?

Effet de remplacement:

mon adversaire a un leyline of the void mon Darksteel Colossus va au cimetiere, il y a 2 effet de remplacement, je crois que c est le controleur du colosse qui choisit ce qu il se passe mais pourquoi? quel est la règle général a ce sujet?

Blood moon:

je joue tombe aquatique , il y a une Blood moon en jeu, mon terrain arrive en ten que montagne est s engage, pourquoi? je crois que c est a cause de la formulation est de l'effet statique de la tombe aquatique mais j ai pas bien compris.

Control Magic:

mon adversaire control une créature, je joue un Control Magic dessus, puis mon adversaire rejoue un Control Magic dessus que ce passe t il?

voila merci

[ Dernière modification par maxwarrior le 09 mai 2008 à 21h36 ]

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Ripping the Chaos Orb into confetti and then scattering it (as each piece flops 360 degrees) across your opponent's cards was ruled legal at one time, but it was suggested that this strategy not be allowed in the final round of a tournament.

molodiets

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Envoyé par molodiets le Vendredi 09 Mai 2008 à 21:56


bon ben comme le sujet est casse-gueule, je vais pas me mouiller


418.5. Interaction des effets continus


418.5a. La valeur des caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une série de couches et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effets de copie (voir règle 503, "Copier des objets") ; (2) les effets de changement de contrôle ; (3) les effets de changement de texte ; (4) les effets de changement de type (ce qui inclut les effets qui changent le type de carte, le sur-type et/ou le sous-type d'un objet) ; (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force et/ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force et/ou l'endurance.
Au sein des couches 1 à 5, appliquez d'abord les effets provenant de capacités de définition de caractéristique et ensuite tous les autres effets dans l'ordre du tampon horaire. Au sein de la couche 6, appliquez les effets continus en une série de sous-couches et ce, dans l'ordre suivant : (6a) les effets provenant des capacités de définition de caractéristique ; (6b) tous les effets qui ne sont pas à appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e ; (6c) les changements dus aux marqueurs ; (6d) les effets des capacités statiques qui modifient la force et/ou l'endurance, mais qui ne fixent pas ces caractéristiques à des valeurs précises et enfin (6e) les effets qui échangent la force et l'endurance. Dans chaque sous-couche, appliquez les effets dans l'ordre du tampon horaire. Notez que la dépendance peut changer l'ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d'une même couche ou sous-couche. Voir aussi les règles concernant le tampon horaire et les dépendances (règles 418.5b-418.5g).
Exemple : Croisade est un enchantement qui a pour texte : "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1." Croisade et une créature noire 2/2 sont en jeu. Si un effet rend la créature blanche, elle gagne +1/+1 grâce à Croisade et est donc 3/3. Si ensuite la créature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle redevient 2/2.
Exemple : L'Ogre gris est une créature 2/2. Un effet met dessus un marqueur +1/+1 (couche 6c) le rendant 3/3. Un effet qui dit "La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour" (couche 6b) est joué le rendant 7/7. Un enchantement qui a pour texte : "Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2" arrive en jeu (couche 6d) et l'Ogre gris est donc 7/9. Un effet qui dit "La créature ciblée devient 0/1 jusqu'à la fin du tour" (couche 6b) lui est appliqué le rendant 1/4 (0/1, plus +1/+1 du marqueur, plus +0/+2 de l'enchantement.)


418.5b. Si un effet devait s'appliquer dans des couches différentes, chaque partie de l'effet est appliquée dans la couche appropriée. Si un effet commence à s'appliquer dans une couche, il continuera de s'appliquera aux mêmes objets dans chaque couche où il doit s'appliquer, même si la capacité qui produisait cet effet a été retirée.
Exemple : un effet qui a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix." Est à la fois un effet de modification de force et d'endurance et un "autre effet". Le changement de couleur s'applique dans la couche cinq, tandis que la modification de la force et de l'endurance s'applique dans la couche six.
Exemple : l'effet de Saisie des rênes a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité." Le changement de contrôle s'applique dans la couche deux, tandis que la célérité est acquise dans la couche cinq.
Exemple : un effet qui a pour texte : "Tous les artefacts non-créatures deviennent des créatures-artéfacts 2/2 jusqu'à la fin du tour." est à la fois un effet de changement de type et un effet de définition de force et d'endurance. L'effet de changement de type est appliqué dans la couche quatre et l'effet de définition de la force et de l'endurance est appliqué dans couche six, bien qu'à ce moment les artéfacts ne soient plus non-créatures.
Exemple : Svogthos, le Tombeau agité est en jeu. Un effet qui a pour texte : "Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé devient une créature 3/3 qui est toujours un terrain." lui est appliqué. Un effet qui dit "La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour." lui est ensuite appliqué et il devient donc 4/4. La capacité activée de Svogthos est ensuite jouée (": Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature plante et zombie noire et verte avec «La force et l'endurance de cette créature sont chacunes égales au nombre de cartes de créatures dans votre cimetière». C'est toujours un terrain.") alors que vous avez dix créatures dans votre cimetière. Svogthos devient un terrain-créature 10/10. Si une carte de créature va ou quitte le cimetière, la force et l'endurance de Svogthos seront modifiées en conséquence. Si le premier effet est appliqué à nouveau, Svogthos redeviendra 3/3.


418.5c. Un effet est dit "dépendre" d'un autre si (a) il est appliqué dans la même couche (ou sous-couche) que l'autre effet (voir règle 418.5a) et (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait à tous ou certains des permanents auxquels il s'applique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré comme étant indépendant du premier.


418.5d. Un effet qui dépend d'un ou de plusieurs autres effets attend pour s'appliquer juste après que ces autres effets aient été appliqués, même si cela force une capacité de définition de caractéristique à s'appliquer après un autre effet. Si plusieurs effets dépendants doivent s'appliquer simultanément du fait de cette règle, ils sont appliqués dans l'ordre du "tampon horaire".


418.5e. Le tampon horaire d'une carte ou d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone ou il se trouve actuellement. Toutefois, cette règle souffre trois exceptions : (a) Si plus d'une carte ou d'un permanent arrivent dans une zone (ou plusieurs zones) simultanément, le joueur actif détermine leur tampon horaire au moment où elles entrent dans cette zone. (b) Lorsqu'une aura ou un équipement "s'attache" à un permanent, l'aura ou l'équipement reçoit un nouveau tampon horaire. (c) Les permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qui était le leur lorsqu'ils sont passés hors phase.


418.5f. Un effet continu généré par une capacité statique a le tampon horaire le plus récent de celui de l'objet sur lequel se trouve cette capacité statique ou de celui de l'effet qui a créé cette capacité.


418.5g. Les effets continus générés par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont créés.


418.5h. Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre. Parfois, le résultat d'un effet peut déterminer quand un autre effet s'applique et ce que fait cet autre effet.
Exemple : deux enchantements sont joués sur la même créature: "La créature enchantée acquiert le vol" et "La créature enchantée perd le vol". Aucun de ces effets ne dépend de l'autre, car rien ne change ce qu'ils affectent et ce qu'ils font au permanent. Appliquer l'ordre du tampon horaire veut dire que celui qui a été généré en dernier "gagne". Le fait que l'effet soit temporaire ("La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour") ou global ("Toutes les créatures perdent le vol") n'a aucune importance dans de tels cas.
Exemple : un effet a pour texte "Les créatures blanches gagnent +1/+1" et un autre "La créature enchantée est blanche". La créature gagne le +1/+1 du au premier effet quelque soit sa couleur d'origine.


418.5i. Certains effets peuvent échanger la force et l'endurance d'une créature. Lorsqu'ils s'appliquent, ils remplacent la valeur de la force par celle de l'endurance et celle de l'endurance par celle de la force. Ces effets s'appliquent après tous les autres effets susceptibles de modifier la force et/ou l'endurance. (Voir règle 418.5a.)
Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Un autre effet lui donne ensuite +5/+0. Sans l'échange, elle serait 6/4, avec l'échange elle est donc 4/6.
Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Si l'effet qui lui donne +0/+1 cesse avant l'effet d'échange, la créature redevient 3/1.


418.5j. Certains effets continus affectent des joueurs plutôt que des objets. Par exemple, un effet peut donner la protection contre le rouge à un joueur. De tels effets sont tous appliqués dans l'ordre du tampon horaire après la détermination des caractéristiques des objets. Voir aussi les règles sur le tampon horaire et la dépendance (règles 418.5b-418.5g).



418.5k. Certains effets affectent les règles du jeu plutôt que des objets. Par exemple, des effets peuvent modifier la taille de main maximale d'un joueur. Ces effets sont appliqués après que tous les autres effets continus ont été appliqués. Les effets continus qui affectent les coûts des sorts ou capacités sont appliqués dans l'ordre stipulé dans la règle 409.1f. Tous les autres effets de c egenre sont appliqués dans l'ordre du tampon horaire. Voir aussi les règles sur le tampon horaire et la dépendance (règles 418.5b-g).


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Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.

"mamie sera vite un vieux modèle " Lyon4

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Envoyé par lyon4 le Vendredi 09 Mai 2008 à 23:40


sous le pavé, la plage

1/
l'effet de l'humilité rendant 1/1 s'applique en couche 6b
l'effet +1/+1 (pour chaque autre...) du blason s'applique en couche 6d.

donc tes elfes seront 4/4 (1/1 qui gagnent chacun +3/+3)

2/ en effet, c'est cela.
la règle à appliquer c'est celle-ci:
419.9a. Si deux (ou plus) effets de remplacement ou de prévention essayent en même temps de modifier le même événement de manières contradictoires, le joueur qui contrôle le permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou qui est lui-même affecté choisit un effet à appliquer. Puis, le ou les autres effets sont appliqués de la même manière s'ils sont toujours pertinents. Si un ou plusieurs de ces effets sont des effets d'auto-remplacement (voir règle 419.6d), ces effets sont appliqués avant tout autre effet. Si deux joueurs ou plus doivent faire ces choix en même temps, ce choix sont faits dans l'ordre APNAP (voir règle 103.4).


3/ le "Au moment où la Tombe aquatique arrive en jeu, " indique que c'est une capacité statique dont l'effet est un effet de remplacement: il remplace l'arrivée en jeu de la tombe, par le fait de payer ou non 2 points de vie avant son arrivée. et si on ne le fait pas, fait arriver la tombe engagée.
vu qu'il doit remplacer l'arrivée en jeu de la tombe , cet effet s'applique alors que la tobme n'est pas encore en jeu. du coup, il n'y a aucune raison pour que l'effet de la blood moon s'applique à la tombe à ce moment là.
ce n'est que lorsque la tombe arrivera en jeu (engagée ou non) qu'elle arrivera en tant que montagne sans capacité.

4/ l'effet continu du deuxieme control magic a un tampon horaire plus recent (car le deuxieme control magic est arrivé en jeu apres le premier). du coup il prend le dessus sur l'autre control magic.
bref, c'est le controleur du deuxieme controle magique à etre arrivé en jeu qui controlera la creature

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M'enfin !?

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PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

maxwarrior

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Envoyé par maxwarrior le Samedi 10 Mai 2008 à 09:07


vu qu'il doit remplacer l'arrivée en jeu de la tombe , cet effet s'applique alors que la tobme n'est pas encore en jeu. du coup, il n'y a aucune raison pour que l'effet de la blood moon s'applique à la tombe à ce moment là.
ce n'est que lorsque la tombe arrivera en jeu (engagée ou non) qu'elle arrivera en tant que montagne sans capacité.


donc on a le choix que le terrain arriv engagé ou non? on m avai dit que le terrain arrivai forcémen engagé...

et sinon si j ai deux Sphère de la Loi en jeu c est cumulatif?

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 10 Mai 2008 à 12:12


tu as le choix de payer ou non 2 points de vie. si tu paies les 2 points de vie, le terrain arrivera en jeu dégagé.

c'est avec les terrains comme Ferme à putréfaction des Golgari où on n'aura pas le choix: ils arriveront en jeu engagés en tant que montagne sans capacité. (et on ne remontera pas de terrain dans sa main)


edit: pour sphere de la loi, oui, ca cumule: l'effet de la premiere previent 2 blessures provenant de la source rouge, et s'il reste encore des blessures à prévenir, l'effet de la deuxieme en previendra aussi 2.
bref, ca pourra prévenir jusqu'à 4 blessures provenant d'une source rouge.

[ Dernière modification par lyon4 le 10 mai 2008 à 12h24 ]

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Envoyé par mangane le Samedi 10 Mai 2008 à 16:27


Euh Lyon4 t'es sûr de ce que tu dis? Moi il me semblait que les enchantements globaux affectaient déjà les cartes avant qu'elles n'arrivent en jeu, donc que le terrain arriverait en jeu en tant que montagne.

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Voila voila

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 10 Mai 2008 à 17:11


si je n'étais pas sur, je n'aurais pas répondu.

le seul point où j'ai un peu merdouillé, c'est en ecrivant "sans capacité". car le terrain aura la capacité " : ajoutez à votre réserve." donnée par le type de terrain montagne.

je n'ai jamais dit que le terrain n'arrivait pas en tant que montagne.
j'ai dit que la ferme de putréfaction golgari arrive en jeu engagée en étant une montagne.
et que pour la tombe aquatique, son controleur avait le choix de payer ou non 2 pv. s'il paie, elle arrive dégagée en étant une montagne. Et s'il ne paie pas, elle arrivera engagée en étant une montagne.

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