212.9f. Chaque arpenteur a un certain nombre de capacités activées. Un joueur peut jouer la capacité activée d'un arpenteur uniquement durant une phase principale de son tour, quand il a la priorité, quand la pile est vide, et seulement si aucune de ses capacités activées n'a encore été jouée ce tour-ci. Le coût pour jouer une capacité activée d'un arpenteur est de lui ajouter ou de lui retirer un certains nombre de marqueurs «loyauté», comme indiqué sur le symbole de loyauté dans le coût de la capacité. Une capacité avec un coût de loyauté négatif ne peut pas être jouée à moins que l'arpenteur ait au moins ce nombre de marqueurs «loyauté» sur lui.
Pour l'arpenteur. Ce sont donc bien des capacité activé.
Pour les capacités activées en règle générale, :
403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.
Et pour
Aiguille à sectionner (n'oublies pas les liens des cartes la prochaine fois), tu peux nommer un arpenteur, et donc empêcher l'activation de ses capacités.
un égoïste c'est quelqu'un qui ne pense pas à moi
Note : pseudo sur mws, et autre forum : Izryon.