précis de règles Leveciel

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mercredi 16 Janvier 2008 à 12:30


en attendant la FAQ, voici le précis de règles de Morningtide (source wizards.com)
(merci à Imagine pour l'info)


Précis de règles _Lèveciel_
Compilé par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 9 janvier 2008

Tournois Avant-premières nationales _Lèveciel_ : 19-20 janvier 2008
Date de sortie officielle de l'extension _Lèveciel_ : 1 février 2008
L'extension _Lèveciel_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle. Voir « Modification des règles de tournoi de _Magic_ » ci-dessous.

Taille de l'extension _Lèveciel_ : 150 cartes (60 courantes, 40 inhabituelles, 50 rares)

Ce précis de règles a pour objectif de servir de support aux tournois Avant-premières de _Lèveciel_. Il couvre les modifications importantes apportées aux règles du jeu _Magic: The Gathering_ et les nouvelles mécaniques les plus compliquées de l'extension. Si le texte d'une carte contredit les règles ou l'écriture Oracle, considérez que c'est la carte imprimée qui a raison.

Le document Foire aux Questions (FAQ) _Lèveciel_ plus complet sera mis en ligne sur <MagicTheGathering.com> le lundi 21 janvier 2008. Les cartes _Lèveciel_ apparaîtront dans la base de données Gatherer et la base de données de référence Oracle à cette même date.
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NOTES GÉNÉRALES

***Modification des règles de tournoi de _Magic_ ***
Une modification importante des règles gouvernant les tournois homologués de Magic a été annoncée le 1er décembre 2007. Les nouvelles extensions de _Magic_ seront désormais autorisées pour les tournois en format Construit à partir du jour de leur sortie officielle (plutôt que le 20 du mois suivant sa sortie). _Lèveciel_ sera la première extension affectée par cette modification, étant autorisée pour les tournois en format Construit dès le 1er février 2008.

***Capacité mot-clé : Incursion***

L'incursion est un coût alternatif qui apparaît sur certaines cartes de gredin.

Færie rossignol
{3}{U}
Créature : peuple fée et gredin
3/1
Vol
Incursion {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un peuple fée ou un gredin.)
Quand la Færie rossignol arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, piochez une carte.

Les règles officielles de la capacité d'incursion sont les suivantes :

502.76. Incursion

502.76a L'incursion est une capacité statique qui fonctionne sur la pile. « Incursion [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] à la place du coût de mana de ce sort si un joueur a subi des blessures de combat ce tour-ci d'une source qui, au moment où elle a infligé ces blessures, était sous votre contrôle et avait au moins un des types de créature de ce sort. »Payer le coût d'incursion d'une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f–h.

502.76b Si une source qui a attribué des blessures de combat a quitté le jeu avant la résolution des blessures de combat, sa dernière information connue est utilisée pour déterminer son contrôleur et ses types de créature.

* Au moment où vous jouez un sort qui a l'incursion, vous vérifiez le déroulement du tour pour vous assurer que la condition d'incursion a été remplie. L'important, c'est que vous ayez contrôlé un permanent ayant au moins un des types de créature appropriés au moment où il a infligé des blessures de combat, ou que vous ayez contrôlé un tel permanent au moment où il a quitté le jeu et que ses blessures de combat étaient sur la pile. Peu importe que vous contrôliez encore le permanent ou que ses types de créature soient encore les mêmes.

* Jouer une carte pour son coût d'incursion ne change pas le moment où vous pouvez la jouer. Seul le coût est différent.

* Bien que le texte de rappel de l'incursion indique des types de créature spécifiques, c'est uniquement pour des raisons pratiques. Les types de créature en cours de la carte avec l'incursion sont les seuls qui ont de l'importance. Par exemple, si une carte telle que la Conspiration fait qu'un sort avec l'incursion devienne un elfe, vous pouvez payer son coût d'incursion à la place de son coût de mana uniquement si un elfe que vous contrôliez a infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci.

* L'incursion est optionnelle. Si vous le voulez, vous pouvez payer le coût de mana normal d'un sort à la place de son coût d'incursion.

* Certaines cartes avec l'incursion ont des capacités d'arrivée en jeu ou des effets supplémentaires si le coût d'incursion a été payé. Vous les obtenez si vous avez joué la carte en payant son coût d'incursion à la place de son coût de mana normal.
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***Capacité mot-clé : Renfort***

Le renfort est une capacité activée que vous pouvez jouer depuis votre main.

Triade chasseresse
{3}{G}
Rituel tribal : elfe
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Renfort 3 -- {3}{G} ({3}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)

Les règles officielles de la capacité de renfort sont les suivantes :

502.77. Renfort

502.77a Le renfort est une capacité activée qui ne fonctionne que pendant que la carte avec le renfort est dans la main d'un joueur. « Renfort N--[coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Mettez N marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. »

502.77b Bien que la capacité de renfort ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister pendant que la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le renfort seront affectés par des effets qui dépendent d'objets ayant au moins une capacité activée.
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***Mot de capacité : Parenté***

La parenté est un mot de capacité qui indique un groupe de capacités déclenchées similaires apparaissant sur des créatures de _Lèveciel_. Chacune d'elles fonctionne de la même manière, à l'exception du bonus que vous pouvez gagner.

Grisebarbe vagabond
{3}{W}{W}
Créature : géant et sorcier
4/4
Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Grisebarbe vagabond, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie.

* Les deux premières phrases de chaque capacité de parenté sont les mêmes (à l'exception du nom de la créature). Seule la dernière phrase varie d'une capacité de parenté à l'autre.

* Vous n'êtes pas forcé de révéler la carte du dessus de votre bibliothèque, même si elle partage un type de créature avec la créature qui a la capacité de parenté.

* Après la fin de la résolution de la capacité de parenté, la carte que vous avez regardée reste au-dessus de votre bibliothèque.

* Si vous avez plusieurs créatures avec des capacités de parenté, chacune se déclenche et se résout séparément. Vous regarderez la même carte pour chaque capacité, à moins que vous ayez une méthode pour mélanger votre bibliothèque ou pour déplacer cette carte dans une zone différente.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque est déjà révélée (à cause, par exemple, de Mage de l'avenir), vous avez toujours l'option de la révéler ou non pour l'effet d'une capacité de parenté.
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***Cycle : Bannerets***

L'extension _Lèveciel_ a un cycle de créatures avec « Banneret » dans leur nom. Chacune d'elles fait que certains autres sorts que vous jouez sont moins chers à jouer.

Banneret de Lancegrenouille
{1}{B}
Créature : gobelin et gredin
1/1
Célérité
Les sorts de gobelin et les sorts de gredin que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.

* Un sort que vous jouez qui est à la fois un gobelin et un gredin coûte {1} de moins à jouer, pas {2} de moins.

* L'effet réduit le coût total du sort, que vous choisissiez ou non de payer des coûts supplémentaires ou alternatifs. Par exemple, si vous jouez un sort de gredin en jouant son coût d'incursion, le Banneret de Lancegrenouille fait que ce sort coûte {1} de moins.
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***Cycle : Équipement tribal***

L'extension _Lèveciel_ a un cycle d'équipements tribaux, chacun associé à un type de créature.

Hache de bataille d'obsidienne
{3}
Artefact tribal : guerrier et équipement
La créature équipée gagne +2/+1 et a la célérité.
À chaque fois qu'une créature Guerrier arrive en jeu, vous pouvez lui attacher la Hache de bataille d'obsidienne.
Équipement {3}

* Chacun de ces équipements a deux sous-types listés sur sa ligne de type. Le premier est un type de créature, qui est aussi dans ce cas un sous-type de tribal. Le deuxième est équipement, qui est un sous-type d'artefact.

* Chacun de ces équipements a une capacité déclenchée qui indique « À chaque fois qu'une créature [type de créature] arrive en jeu, vous pouvez lui attacher [cet équipement]. » Cette capacité se déclenche à chaque fois qu'une créature du type de créature indiqué arrive en jeu, quel que soit son contrôleur. Vous pouvez attacher votre équipement à la créature d'un autre joueur de cette manière, même si vous ne pouvez pas le faire avec la capacité d'équipement.

* Si vous attachez un équipement que vous contrôlez à la créature d'un autre joueur, vous gardez le contrôle de l'équipement, mais vous ne contrôlez pas la créature. Vous seul pouvez jouer la capacité d'équipement de cet équipement, et si la capacité de l'équipement se déclenche à nouveau, vous choisissez de déplacer l'équipement ou non. Seul le contrôleur de la créature peut jouer les capacités activées que l'équipement donne à la créature, et « vous » dans toutes les capacités données à la créature fait référence à ce joueur.
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***Thème : Sort « Retour de confrontation »***

L'extension _Lèveciel_ contient un certain nombre de sorts avec la confrontation que vous renvoyez dans votre main si vous gagnez la confrontation.

Revanche du titan
{X}{R}{R}
Rituel
La Revanche du titan inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Revanche du titan dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

* Si vous gagnez la confrontation, le sort passe de la pile à votre main comme une partie de sa résolution. Il ne touche jamais le cimetière. Si vous ne gagnez pas la confrontation, le sort est mis dans le cimetière depuis la pile normalement.

* Si le sort est contrecarré pour une raison quelconque (par exemple, si toutes ses cibles deviennent illégales), aucun de ses effets n'a lieu. Il n'y a pas de confrontation, et la carte de sort ne retourne pas dans votre main.

* Voir la FAQ de _Lorwyn_ pour des explications complètes de l'action du mot-clé confrontation.
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***Thème : « Donneurs de marqueurs »***

Quelques cartes de _Lèveciel_ ont des capacités qui font que certaines autres créatures que vous contrôlez arrivent en jeu avec des marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elles.

Sage des fables
{2}{U}
Créature : ondin et sorcier
2/2
Chaque autre créature Sorcier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
{2}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.

* Si une créature du type de créature indiqué devait normalement arriver en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1 sur elle, elle arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 plus un à la place. Si une créature du type de créature indiqué devait normalement arriver en jeu sans marqueur +1/+1 sur elle, elle arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 à la place.

* La créature gagne le marqueur si elle arrive en jeu sous votre contrôle. Peu importe qui possède la créature ou depuis quelle zone elle arrive en jeu (par exemple, depuis le cimetière de votre adversaire).

* La créature gagne le marqueur si ses caractéristiques copiables, telle qu'elles existeraient en jeu, incluent le type de créature indiqué. Par exemple, supposons que vous contrôliez la Conspiration, et que le type de créature choisi est sorcier. Si vous mettez en jeu une créature qui n'est pas normalement un sorcier, elle ne gagne pas de marqueur du Sage des fables.

* Si un effet de copie devait changer les caractéristiques copiables d'une créature au moment où elle arrive en jeu sous votre contrôle, vous appliquez cet effet et les effets de cartes de ce genre dans l'ordre de votre choix. Par exemple le Clone indique « Au moment où le Clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous faites ainsi, le Clone arrive en jeu comme une copie de cette créature. » Si vous appliquez l'effet du Clone en premier, que vous choisissez un sorcier à copier et que vous appliquez l'effet du Sage des fables en deuxième, le Clone arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. Si vous appliquez l'effet du Sage des fables en premier, le Clone ne gagne pas le marqueur +1/+1.

* Les effets de plusieurs de ces cartes sont cumulatifs. Autrement dit, si vous avez deux Sages des fables en jeu, les créatures Sorcier que vous contrôlez arrivent en jeu avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur eux.

* Si une de ces créatures arrive en jeu en même temps qu'une créature du type de créature indiqué (à cause de la Fin vivante, par exemple), cette créature ne gagne pas de marqueur +1/+1.
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***Thème : « Choisissez un type de créature »***

Un certain nombre de cartes de _Lèveciel_ vous indiquent de choisir un type de créature, puis basent leur effet sur la quantité de permanents du type choisi que vous contrôlez.

Mélodie lointaine
{3}{U}
Rituel
Choisissez un type de créature. Piochez une carte pour chaque permanent que vous contrôlez de ce type.

* Vous choisissez les cibles du sort quand vous le jouez, mais vous ne choisissez pas de type de créature avant la résolution du sort.

* Remarquez que ces sorts comptent le nombre de permanents que vous contrôlez du type choisi, pas simplement le nombre de créatures que vous contrôlez. Ils tiennent aussi compte de vos permanents tribaux.
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***Retour de capacité mot-clé : Évocation***

La capacité d'évocation fait son retour dans l'extension _Lèveciel_. Bien que la capacité soit identique en tous points à celle de l'extension _Lorwyn_, les créatures sur lesquelles elle apparaît sont différentes. Toutes les créatures de _Lorwyn_ avec l'évocation ont des capacités d'arrivée en jeu. Toutes les créatures de _Lèveciel_ avec l'évocation ont des capacités de départ de jeu !

Rampemuse
{2}{U}{U}
Créature : élémental
3/3
Quand la Rampemuse quitte le jeu, choisissez un adversaire. Si ce joueur a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
Évocation {3}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

* En ce qui concerne l'évocation, il y a très peu de différences entre les créatures de _Lorwyn_ et celles de _Lèveciel_. Dans les deux cas, payer le coût d'évocation signifie que vous obtenez uniquement la capacité, et pas la créature -- bien que la créature apparaîtra en jeu un court laps de temps.

* Jouer une créature de _Lèveciel_ en payant son coût d'évocation ne permet d'obtenir qu'une capacité d'arrivée en jeu : la capacité de sacrifice de l'évocation. Après le sacrifice de la créature, sa capacité de départ de jeu est mise sur la pile.

* L'évocation ne change pas le moment où vous pouvez jouer la créature qui l'a. Si vous pouvez jouer ce sort de créature uniquement quand vous pourriez jouer un rituel, c'est aussi vrai quand vous le jouez avec l'évocation.

* Si un sort de créature joué avec l'évocation change de contrôleur avant qu'il n'arrive en jeu, il est quand-même sacrifié quand il arrive en jeu. De même, si une créature jouée avec l'évocation change de contrôleur après qu'elle est arrivée en jeu mais avant que sa capacité de sacrifice se résolve, elle est quand-même sacrifiée. Dans les deux cas, le contrôleur de la créature au moment où elle quitte le jeu contrôle sa capacité de départ de jeu.

* Quand vous jouez un sort en payant son coût d'évocation, son coût de mana ne change pas. Vous payez simplement son coût d'évocation à la place.

* Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins de mana pour son coût d'évocation. C'est parce que ces effets affectent le coût total du sort, pas son coût de mana.

* Le déclenchement de la capacité de sacrifice de l'évocation quand la créature arrive en jeu dépend du choix de paiement du coût d'évocation par le contrôleur du sort, et pas du fait de l'avoir payé (s'il a été réduit ou autrement modifié par une autre capacité, par exemple).

* Si vous jouez un sort « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas utiliser sa capacité d'évocation.
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Toutes les marques sont la propriété de Wizards of the Coast, Inc. aux États-Unis et dans d'autres pays. (c)2008 Wizards.

[ Dernière modification par lyon4 le 16 jan 2008 à 17h16 ]

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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