Temporal isolation + sac

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Kamys

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Envoyé par Kamys le Mardi 24 Juillet 2007 à 14:20


Bonjour

1 - donc imaginons que mon adversaire a un greater gargadon en jeu puis un autre en suspension, il attaque avec et je lui met temporal isolation pour prévenir les dégats, il le sacrifie ensuite pour son greater gargadon en suspension et me dit que je prend quand même les 9 parce que les dégats sont sur la pile quand même, mais ils sont prévenus alor jpige pa tro l'histoire..

2 - et deuxième petite question si j'ai keldon marauders qui à mon entretien se voit retirer son dernier marqueurs temps, puis je jouer au début de mon entretien momentary blink dessus pour lui remettre 3 marqueurs ou comme le dernier s'en va au début aussi, c'est trop tard ? si oui dois je en retirer un autre immédiatement ?


Gandalf20000000

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Envoyé par Gandalf20000000 le Mardi 24 Juillet 2007 à 14:25


Salut

1 : Je laisse à un expert la joix de répondre.


2 : Oui tu peut, il reviendra avec 3 marqueurs.

La suspension :
502.59. Suspension

502.59a La suspension est un mot-clé qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone retirée-de-la-partie. « Suspension N — [coût] » signifie « Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs « temps » sur elle. Cette action n'utilise pas la pile, » et « Au début de votre entretien, si cette carte est en suspension, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est retirée de la partie, jouez-la sans payer son coût de mana si possible. Si vous ne le pouvez pas, elle reste retirée de la partie. Si vous la jouez de cette manière et que c'est une créature, elle acquiert la célérité jusqu'à ce que vous en perdiez le contrôle. »


La capacité qui retire le dernier marqueur temp de ton marauders est une capacité déclanchée, elle passe donc par la pile, il t'es donc possible d'y répondre par ton momentary blink.

++


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 24 Juillet 2007 à 14:28


Pour la deuxième question, tu peux jouer momentary blink en réponse à l'une des capacités déclenchées induite par la capacité disparition. Soit en réponse au fait d'enlever un marqueur, soit en réponse au fait de sacrifier une créature lorsque son dernier marqueur temps est retiré.
Dans les deux cas, keldon marauders revient avec deux marqueurs en ayant infligé une blessure à son départ et une blessure à son retour.
Non tu n'aura pas à retirer un marqueur de tes maraudeurs, la capacité ne se déclenche qu'au début de ton entretien, et tu te trouves pendant ton entretien (help modo pour la formulation, parceque je dois pas être trés clair)

Pour la première question, je ne suis pas sur et donc m'abstiendrais.

EDIT : @Gandalf : il ne s'agit pas ici de la capacité suspension mais de la capacité disparition
@ tout le monde : keldon marauders c'est deux marqueurs temps.

[ Dernière modification par Tripel_Ix le 24 jui 2007 à 14h32 ]

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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mardi 24 Juillet 2007 à 14:39


1 - donc imaginons que mon adversaire a un greater gargadon en jeu puis un autre en suspension, il attaque avec et je lui met temporal isolation pour prévenir les dégats, il le sacrifie ensuite pour son greater gargadon en suspension et me dit que je prend quand même les 9 parce que les dégats sont sur la pile quand même, mais ils sont prévenus alor jpige pa tro l'histoire..


Ton adversaire a raison.

Il attaque (étape de déclaration des attaquants).
Tu joues ensuite Isolation temporelle sur le gargadon (entre l'étape de déclaration des attaquants et l'étape des blessures de combat, peu importe quand en fait).
De toute façon, l'isolation temporelle prévient les blessures, et cette prévention ne s'applique que si les dommages devraient être infligés, donc quand les blessures (présentes sur la pile en un seul objet) se résolvent.
Au début de l'étape des blessures de combat, que le gargadon soit enchanté ou pas par l'isolation, ses blessures vont dans la pile.
Si ton adversaire sacrifie le gargadon en jeu avec celui en suspension, alors que les blessures sont déjà en pile, alors le gargadon en jeu et l'isolation quitteront le jeu avant la résolution des blessures.
Et lors de cette résolution, plus rien ne sera là pour les prévenir.

[ Dernière modification par TheWretched le 24 jui 2007 à 14h40 ]

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smc

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Envoyé par smc le Mardi 24 Juillet 2007 à 14:39


pour la première, ça marche.
les blessures de combat sont mises en pile.
quant on les résout, comme l'isolation temporelle n'est plus en jeu, rien ne fait qu'elles seront prévenues.
oui c'est assez tricky

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Kamys

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Envoyé par Kamys le Mardi 24 Juillet 2007 à 15:04


ok merci + réponses c'est calir mais chu un peu degouté pour l'isolation, tu garde la carte toute la game pour prevenir le gargadon et un povre sac le fe reduire a l'etat de carte inutile, c 'est ma fois un peu abusé mais bon c'est magic je suppose =)


Gandalf20000000

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Envoyé par Gandalf20000000 le Mardi 24 Juillet 2007 à 15:37


Si tu veux te débaraser du gargadon, prefere Pull from eternity.


Baptistisime

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Envoyé par Baptistisime le Mardi 24 Juillet 2007 à 18:13


Dans le même genre le cas qui s'est posé avec le grand gargadon c'est avec ceci: scintillement momentanné. J'attaque avec une créature quelconque, je met les dommages en pile et avant leur résolution, je joue blink sur ma bête: c'est la même chose qui se passe ou quelque chose m'échappe? Merci d'avance, enjoy!


smc

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Envoyé par smc le Mardi 24 Juillet 2007 à 18:16


pareil

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