lorsqu' une phase se termine, la reserve de mana de chaque joueur se vide. Ce joueur perd alors 1 point de vie pour chaque mana perdu ainsi.
l'effet de
montée permet d'eviter que cela se produise.
exemple:
tu controles 4 forets et montée. c'est ta phase principale.
en main tu as une carte qui coute





tu joues les capacités de mana de tes forets.
tu engages tes forets et ajoutes donc




à ta réserve.
lorsque vous passerez à la phase de combat, s'il n'y avait pas montée en jeu, ta reserve se viderait de ses 4 manas et tu perdrais 4 points de vie.
mais là, les manas resteront en reserve tant que montée restera en jeu (pendant tout ton tour, pendant tout le tour de l'adversaire)
quand ce sera de nouveau ton tour, tu degageras tes terrains, et pourra alors jouer ta ccarte coutant 7 manas. il te suffira de jouer les capacités de 3 forets juste avant de payer le sort:
tu auras alors dans ta reserve :




(qui s'y trouvaient déjà)



(les nouveaux), jusque ce qu'il faut pour payer le cout de la carte.
NB: cette carte est puissante mais dangereuse. Si l'adversaire lui faisait quitter le jeu, alors que tu as beaucoup de mana en réserve, tu risquerait de te prendre beaucoup de brulure de mana lorsque la phase se terminerait (sauf si tu as un moyen d'utiliser le mana avant ce moment là)
NB: Dans la réalité, il serait plus malin de jouer les 4 premieres capacités de mana à l'etape de fin de tour de l'adversaire. Ainsi on se met à l'abri d'un rituel detruisant la montée alors qu'on a plein de mana dans la reserve.
[ Dernière modification par lyon4 le 10 jun 2006 à 11h24 ]