1/ la regle est :
212.3d Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole
ne peut pas être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
2/ oui on peut. dans ce cas, le joueur attaquant, lors de l'assignation des blessures de combat pourra repartir les blessures de combat de sa créature parmi les créatures la bloquant.
C'est d'ailleurs similaire lorsqu'une créature bloque plusieurs attaquantes (chose qu'on ne peut pas faire, sauf si un texte le precise: ex:
prestesse ) : son controleur repartira les blessures de combat parmi les créatures qu'elle bloque.
3/. precisions par rapport à ce qui a ete ecrit au dessus :ce n'est pas "à tout moment" qu'elle doit faire exactement 15 ou 0 carte, juste au debut d'une partie (manche d'un match) , car on peut avec certaines cartes chercher des cartes de sa reserve (exemple :
recherche // developpement) en cours de partie et donc se retrouver avec moins de 15 cartes ds sa reserve.
l'echange de cartes entre la reserve et le deck doit se faire entre les manches d'un match (pour s'adapter au deck adverse): en effet il faut remplacer un nombre de cartes du deck avec exactement le meme nombre de cartes de la reserve (et donc notre reserve doit tjs faire 15 cartes).
NB: lorsqu'on commence la premiere manche d'un match, on doit tjs avoir le deck initial.
[ Dernière modification par lyon4 le 28 avr 2006 à 19h02 ]