Foire Aux Questions : Discorde/Dissension

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mercredi 19 Avril 2006 à 16:34


Foire aux questions _Discorde_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 17 mars 2006

Tournois Avant-premières nationales Discorde : 22-23 avril 2006
Date de sortie officielle de l'extension Discorde : 5 mai 2006
L'extension Discorde sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 mai 2006.

Taille de l'extension : 180 cartes (60 courantes, 60 inhabituelles, 60 rares)

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

Guildes

Chaque combinaison de deux couleurs du jeu _Magic_ est représentée dans le monde de _Ravnica_ par une guilde -- une association de personnes ayant des croyances communes. Quatre de ces guildes sont apparues dans l'extension _Ravnica : La Cité des Guildes_, trois sont apparues dans l'extension _Le Pacte des Guildes_, et les trois dernières apparaissent dans cette extension.

Vous pouvez déterminer si une carte est rattachée à une guilde si elle a un symbole de guilde dans son encadré de texte. Par exemple, le symbole de la guilde de Simic verte-bleue apparaît sur les cartes vertes-bleues, les cartes avec la mécanique de greffe, les terrains qui produisent du mana vert et bleu, etc... Les symboles de guilde n'ont aucun effet sur le jeu.
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Prévision

La prévision est une capacité activée que vous pouvez uniquement jouer depuis votre main. Seules les cartes de la guilde d'Azorius (blanches, bleues ou blanches-bleues) ont la prévision.

Position de bravoure
{1}{W}{W}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
Prévision — {W}, révélez la Position de bravoure depuis votre main : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)

Les règles officielles de la capacité de prévision sont les suivantes :

502.53. Prévision

502.53a Une capacité de prévision est une sorte de capacité activée spéciale qui ne peut être jouée que depuis la main d'un joueur. Elle est présentée sous la forme « Prévision — [capacité activée]. »

502.53b Une capacité de prévision ne peut être jouée que pendant l'étape d'entretien de son contrôleur, et uniquement une fois à chaque tour. Le contrôleur de la capacité de prévision révèle la carte avec cette capacité depuis sa main au moment où la capacité est jouée. Ce joueur joue avec cette carte révélée dans sa main jusqu'à la fin de l'étape d'entretien ou son départ de la main du joueur, selon ce qui arrive en premier.

* Jouer une capacité de prévision ne fait pas quitter la carte de la main de son propriétaire.

* Sauf si la carte avec la capacité de prévision quitte la main de son propriétaire, cette carte reste révélée de manière continue depuis le moment où la capacité est annoncée, et jusqu'à la fin de l'étape d'entretien.

* Quand une carte qui a été révélée pour jouer une capacité de prévision quitte la main de son propriétaire, elle cesse d'être révélée. Si cela se passe avant la résolution de la capacité de prévision, elle se résout normalement.

* Un joueur peut jouer la capacité de prévision d'autant de cartes qu'il désire pendant son entretien. Cependant, la capacité de prévision de n'importe quelle carte de la main de ce joueur peut uniquement être jouée une fois pendant cet entretien.

* Si un joueur joue la capacité de prévision d'une carte, que cette carte quitte la main de ce joueur et qu'elle est renvoyée dans la main de ce joueur, le tout pendant le même entretien, la carte est considérée comme un nouvel objet. Ce joueur peut ensuite rejouer la capacité de prévision de cette carte pendant cet entretien.
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Greffe

La greffe est une capacité qui permet aux créatures de donner des marqueurs +1/+1 à de nouvelles créatures qui arrivent en jeu. Seules les cartes de la guilde de Simic (vertes, bleues ou vertes-bleues) ont la greffe.

Gicleur d'hélium
{4}{U}
Créature : bête et mutant
0/0
Greffe 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)
{1} : La créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

Les règles officielles de la capacité de greffe sont les suivantes :

502.54. Greffe

502.54a La greffe représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Greffe N » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de ce permanent sur cette créature. »

502.54b Si une créature a plusieurs occurrences de greffe, chacune d'elles s'applique séparément.

* Toutes les créatures avec la greffe de cette extension sont des créatures 0/0. Quand le dernier marqueur +1/+1 est déplacé, elles sont mises dans le cimetière de leur propriétaire par effet basé sur l'état à moins qu'un autre effet ne renforce leur endurance.

* La capacité déclenchée de greffe se déclenche à chaque fois qu'une créature arrive en jeu, quel que soit le contrôleur de la nouvelle créature. Un joueur peut déplacer un marqueur +1/+1 sur une créature d'un autre joueur de cette manière.

* Quand une créature arrive en jeu, toutes les capacités de greffe se déclenchent. Les contrôleurs de ces capacités choisissent s'ils déplacent un marqueur séparément quand ces capacités se résolvent. Une créature qui vient juste d'arriver en jeu peut recevoir plusieurs marqueurs +1/+1 de cette manière.

* La greffe n'est pas ciblée. La capacité peut déplacer un marqueur sur une créature qui ne peut pas être ciblée ou une créature qui a la protection contre les créatures.

* Le marqueur déplacé d'une créature avec la greffe au moment où la capacité de greffe se résout n'est pas forcément un des marqueurs mis sur la carte résultant de la capacité de greffe. Ce peut être n'importe quel marqueur +1/+1 sur elle. Aucun autre type de marqueur ne peut être déplacé de cette manière.

* Si un permanent avec la greffe n'est pas une créature quand une nouvelle créature arrive en jeu, la capacité de greffe se déclenche quand même et un marqueur +1/+1 peut quand même être déplacé.

* Si une créature avec la greffe et une autre créature arrivent en jeu simultanément, la capacité de greffe se déclenche. Le contrôleur de la capacité peut déplacer un marqueur +1/+1 sur l'autre créature.

* Beaucoup de créatures avec la greffe ont aussi une capacité activée qui cible une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle. Dans la plupart des cas, cela veut dire qu'elles peuvent se cibler elles-mêmes. La créature ciblée peut avoir n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 sur elle. La créature ciblée n'a pas besoin d'avoir la greffe.

* Si la cible d'une capacité activée de cette sorte perd tous ses marqueurs +1/+1 avant la résolution de la capacité, la capacité est contrecarrée parce qu'elle a une cible illégale. Si la créature ciblée perd tous ses marqueurs +1/+1 après la résolution de la capacité, elle ne perd pas le bonus que la capacité lui a accordé.
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Acharnement

L'acharnement est un mot de capacité qui indique qu'un sort ou permanent est plus fort si son contrôleur n'a pas de carte dans sa main. Seules les cartes de la guilde de Rakdos (noires, rouges ou noires-rouges) ont l'acharnement.

Bouffon du démon
{3}{B}
Créature : diablotin
2/2
Vol
Acharnement — Le Bouffon du démon gagne +2/+1 tant que vous n'avez pas de carte dans votre main.

* Si la capacité d'acharnement d'un sort ou d'un permanent est une capacité statique, le nombre de cartes dans la main de son contrôleur est continuellement vérifié.

* Si une capacité d'acharnement d'un sort est un auto-remplacement qui change l'effet de ce sort, le nombre de cartes dans la main de son contrôleur est vérifié au moment où le sort se résout. Il n'est pas vérifié quand le sort est joué.

* Si la capacité d'acharnement d'un permanent est une capacité activée, le nombre de cartes dans la main du contrôleur du permanent est vérifié quand ce joueur essaie de jouer la capacité. Il n'est pas vérifié quand la capacité se résout.

* Si la capacité d'acharnement d'un permanent est une capacité déclenchée, le nombre de cartes dans la main du contrôleur du permanent est vérifié à la fois quand cette capacité se déclenche et quand elle se résout. Si le joueur a au moins une carte dans sa main quand la capacité devrait se déclencher, elle ne se déclenche pas. Si le joueur a au moins une carte dans sa main quand la capacité se résout, elle n'a aucun effet.
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Créatures « améliorées »

Les sorts « améliorés » de l'extension _Ravnica_ avaient des effets supplémentaires si vous dépensiez une certaine couleur de mana en payant leur coût. Les créatures améliorées de l'extension _Le Pacte des Guildes_ avaient des capacités d'arrivée en jeu si vous dépensiez une certaine couleur de mana en payant leur coût. Les créatures améliorées de l'extension _Discorde_ sont différentes. Chacune a une capacité d'arrivée en jeu que son contrôleur gagne toujours. Cependant, ce joueur ne garde la *créature* que si une certaine couleur de mana a été dépensée pour payer son coût.

Héraut d'Azorius
{2}{W}
Créature : esprit
2/1
Le Héraut d'Azorius est imblocable.
Quand le Héraut d'Azorius arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Quand le Héraut d'Azorius arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {U} ait été dépensé pour le jouer.

* Les deux capacités d'arrivée en jeu se déclenchent quand la créature arrive en jeu. (Ceci est différent des créatures « améliorées » du _Pacte des Guildes_.) Le contrôleur de la créature peut mettre les capacités sur la pile dans n'importe quel ordre. Une fois sur la pile, les deux capacités se résolvent quel que soit l'ordre choisi, la couleur du mana dépensé sur la créature ou que la créature soit encore en jeu ou non.

* Si la créature est mise directement en jeu sans savoir été jouée comme un sort, aucun mana n'a été dépensé pour la jouer, alors elle sera sacrifiée.

* Si une carte telle que le Clone arrive en jeu comme une copie d'une de ces créatures, elle ne sera pas sacrifiée si du mana de la couleur appropriée est dépensé pour jouer la carte de copie.
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Multicolore et monocolore

L'extension _Discorde_ contient un nombre de cartes qui font référence au « multicolore » ou au « monocolore. »

Fureur psychotique
{1}{R}
Éphémère
La créature multicolore ciblée acquiert la double initiative jusqu’à la fin du tour.
Piochez une carte.

Vigile du Pacte des Guildes
{3}{W}
Créature : esprit
2/3
Protection contre le monocolore

* Un sort, un permanent ou une carte est multicolore si elle a plus d'une couleur. Par exemple, une carte qui coûte {3}{B}{R} est multicolore, et c'est aussi le cas d'une carte hybride.

* Un sort, un permanent ou une carte est monocolore si elle a exactement une couleur.

* Les sorts, les permanents et les cartes incolores ne sont ni multicolores, ni monocolores. (Les artefacts et les terrains sont généralement incolores.)

* Les sorts et les capacités qui ciblent les permanents multicolores ou monocolores sont contrecarrés si ce permanent ne correspond pas à la description quand le sort ou la capacité se résout. Après la résolution du sort ou de la capacité, peu importe la/les couleur(s) du permanent si elle(s) change(nt). Par exemple, après la résolution de la Fureur psychotique, la créature qu'elle affecte aura la double initiative pendant le restant du tour même si elle devient incolore.
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Cartes doubles

Les cartes doubles ont deux rectos différents sur une même carte. Elles ont déjà fait leur apparition dans les extensions _Invasion_ et _Apocalypse_. La différence principale entre les cartes doubles de _Discorde_ et les précédentes est que chaque moitié d'une carte double de _Discorde_ est multicolore. Les cartes doubles du bloc _Invasion_ étaient multicolores quand on prenait l'ensemble de la carte en considération, mais chaque moitié n'avait qu'une couleur.

Résolu
{3}{B}{G}
Éphémère
Sacrifiez une créature. Renvoyez jusqu'à X cartes depuis votre cimetière dans votre main, X étant le nombre de couleurs qu'avait cette créature. Retirez ensuite cette carte de la partie.
//
Déterminé
{G}{U}
Éphémère
Les autres sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités ce tour-ci.
Piochez une carte.

* Quand une carte double est jouée, c'est uniquement une moitié qui est jouée. Cette moitié est le sort sur la pile. Tant qu'elle est sur la pile, seules les caractéristiques de cette moitié sont considérées. L'autre moitié est considérée comme inexistante.

* Dans toute zone autre que la pile, une carte double a deux séries de caractéristiques : deux noms, deux coûts de mana, et ainsi de suite. Quand on vérifie ses caractéristiques, le jeu prend en compte ses deux valeurs. Par exemple, quand le jeu vérifie le coût converti de mana de Résolu/Déterminé, il obtient un résultat de « 5, et 2. » Si un effet comme celui du Vide veut savoir si cette carte a un coût converti de mana de 5, la réponse est « oui. » Si un effet comme celui de l'Obscur confident veut savoir quel est le coût converti de mana de la carte, la réponse est « 5, et 2 » ce qui, dans ce cas, se traduit par une perte totale de points de vie de 7.

* Tout ce qui affecte la moitié d'une carte double affecte toute la carte. Par exemple, si Résolu/Déterminé est dans votre main quand votre adversaire joue la Persécution et choisit le noir, vous devez vous défausser de Résolu/Déterminé. S'il choisit le bleu, vous devez vous en défausser aussi.

* Si un effet instruit un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une carte double, ce joueur doit nommer les deux moitiés de la carte double.

* Quand un effet donne à un joueur la permission de jouer une carte double, ce joueur peut uniquement jouer une moitié de la carte. La moitié qu'il choisit de jouer n'est pas forcément la même moitié à laquelle il a été fait référence précédemment. Par exemple, un joueur peut utiliser la capacité du Forgeur de soleil pour trouver Coup/Fuite dans sa bibliothèque, comme Coup est un éphémère rouge avec un coût converti de mana de 4 ou moins. Quand ce joueur joue cette carte, il peut jouer Coup ou Fuite.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES


Accroissement de la douleur
{1}{B}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire subit 3 blessures ou plus d'une source unique, ce joueur se défausse d'une carte.

* Ceci se déclenche uniquement si au moins 3 blessures sont infligées en même temps. Il n'y a pas de déclenchement si des blessures qui s'additionnent pour obtenir au moins 3 sont infligées à des moments différents par la même source.

* Si une source inflige au moins 3 blessures à plusieurs adversaires en même temps, cette capacité se déclenche une fois pour chacun de ces adversaires. Chacun devra se défausser d'une carte.
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Antienne de Rakdos
{2}{B}{R}{R}
Enchantement
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et l'Antienne de Rakdos vous inflige 1 blessure.
Acharnement — Tant que vous n'avez pas de carte en main, si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.

* La première capacité se déclenche une fois pour chaque créature avec laquelle vous attaquez. Si vous attaquez avec trois créatures, par exemple, elles gagneront chacune +2/+0 et vous subirez 3 blessures.

* La capacité d'acharnement double les blessures qui vous sont infligées directement par l'Antienne de Rakdos.

* Si les blessures qui devraient être infligées à un joueur ou une créature sont affectées à la fois par l'Antienne de Rakdos et un effet de prévention des blessures, ce joueur ou le contrôleur de la créature choisit l'ordre dans lequel appliquer les effets. Dans la plupart des cas, ce joueur voudra prévenir des blessures, puis doubler ce qui reste.

* Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à plusieurs créatures ou joueurs simultanément, toutes ces blessures sont doublées.
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Æthermage d'Azorius
{1}{W}{U}
Créature : humain et sorcier
1/1
À chaque fois qu'un permanent est renvoyé dans votre main, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.

* Cette capacité se déclenche à chaque fois que n'importe quel permanent, y compris une créature-jeton ou l'Æthermage d'Azorius, revient dans votre main. Peu importe qui contrôlait le permanent ou s'il avait été dans votre main auparavant.
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Béatitude dans l'ignorance
{1}{R}
Éphémère
Retirez toutes les cartes de votre main de la partie, face cachée. À la fin du tour, renvoyez ces cartes dans votre main, et piochez ensuite une carte.

* Aucun joueur ne peut regarder les cartes quand elles sont face cachée.

* Si vous jouez ceci pendant l'étape de fin du tour, vous ne renvoyez pas les cartes dans votre main ou piochez de carte avant l'étape de fin du tour du prochain tour.

* Si la capacité déclenchée à retardement est contrecarrée (par exemple, par le Vide gluant), les cartes restent retirées de la partie pour toujours.
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Bouts
{U}{R}
Éphémère
Jouez à pile ou face. Si vous faites face, contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Si vous faites pile, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
//
Restes
{3}{R}{W}
Éphémère
Le joueur ciblé sacrifie deux créatures attaquantes.

* Le jeu de pile ou face de Bouts n'a ni vainqueur ni perdant, et aucun joueur ne choisit « pile » ou « face. »
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Carambolage
{1}{W}
Éphémère
La prochaine 1 blessure qui devait être infligée ce tour-ci à une créature ciblée est infligée à une autre créature ciblée à la place.
Piochez une carte.

* Si une des cibles a quitté le jeu avant l'attribution des blessures, ces blessures ne sont pas redirigées.

* Le contrôleur du Carambolage pioche une carte quand le Carambolage se résout, pas quand les blessures sont redirigées.
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Champion de la crypte
{3}{B}
Créature : zombie
2/2
Double initiative
Quand le Champion de la crypte arrive en jeu, chaque joueur met en jeu une carte de créature de son cimetière ayant un coût converti de mana de 3 ou moins.
Quand le Champion de la crypte arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {R} ait été dépensé pour le jouer.

* La première capacité déclenchée n'est pas ciblée, alors les cartes de créature ne sont pas choisies avant la résolution de la capacité. Chaque joueur choisit quelle carte de créature de son cimetière il renvoie. Si un joueur n'a pas de carte de créature appropriée, ce joueur ne fait rien. Si un joueur a des cartes appropriées, ce joueur doit en renvoyer une en jeu.
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Coût de la guerre
{3}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle.
Si une créature qu'un adversaire contrôle attaque, toutes les créatures que cet adversaire contrôle attaquent si possible.

* Votre adversaire peut engager des terrains pour du mana en réponse à la capacité déclenchée. L'effet n'empêche pas votre adversaire de jouer des sorts ou des capacités, mais fait qu'il est plus difficile pour ce joueur de jouer d'autres sorts ou capacités plus tard pendant le tour parce que les réserves de mana se vident à la fin de chaque phase.
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Cultiste à l'habit mortifère
{R}
Créature : gobelin et berserker
1/1
Le Cultiste à l'habit mortifère attaque à chaque tour si possible.
{B}, sacrifiez le Cultiste à l'habit mortifère : La prochaine fois, ce tour-ci, que des blessures devraient être infligées à la créature ciblée, détruisez cette créature à la place.

* Cette capacité fait qu'une créature est détruite à la place de subir des blessures. Les blessures remplacées de cette manière ne sont pas infligées, et les effets qui dépendent de ces blessures (comme l'effet « retirez-la de la partie » du Feu démoniaque) n'ont pas lieu.
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Cytoforme
{1}{G}{U}
Éphémère
Choisissez une créature non-légendaire en jeu. La créature ciblée devient une copie de cette créature jusqu’à la fin du tour.

* Seule la créature qui devient une copie est ciblée. La créature qu'elle copie n'est pas choisie avant la résolution de la Cytoforme.

* La créature copie les valeurs imprimées de la créature choisie, plus tout effet de copie qui lui a été appliqué. Elle ne copie pas les marqueurs de cette créature. Elle ne copie pas les effets qui ont modifié la force, l'endurance, les types, la couleur, etc... de la créature.

* Si la créature copie une créature qui copie une créature, elle devient ce que la créature choisie est en train de copier.

* Si la créature devient une copie d'une créature face cachée, elle devient une créature 2/2 sans nom, sans type de créature, sans capacité, sans coût de mana et sans couleur. Elle ne devient pas face cachée et donc, ne peut pas être retournée face visible.

* Cet effet peut faire que la cible cesse d'être une créature. Par exemple, si elle devient une copie d'un Nexus des scintimites animé, le texte imprimé sera copié et elle deviendra un Nexus des scintimites inanimé.

* Les effets qui s'appliquaient déjà à la créature ciblée continueront de s'y appliquer. Par exemple, si une Croissance gigantesque lui avait donné +3/+3 plus tôt pendant le tour, et que la Cytoforme en fait une copie des Grizzlis, il en résultera des Grizzlis 5/5.

* Une créature peut devenir une copie d'elle-même de cette manière. Cela n'aura généralement pas d'effet visible.

* À la fin du tour, la créature redevient ce qu'elle était auparavant. Si deux Cytoformes affectent la même créature au même tour, les deux cesseront de faire effet en même temps.
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Diable glapissant
{1}{R}
Créature : diable
2/1
Peur
Quand le Diable glapissant arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne +X/+0 jusqu’à la fin du tour.
Quand le Diable glapissant arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {B} ait été dépensé pour le jouer.

* Pour que cette créature ne soit pas sacrifiée, {B} doit avoir été dépensé pour le coût de mana de {1}{R}. Peu importe si {B} est dépensé sur {X}.

* Vous choisissez la valeur de X au moment où la capacité du Diable glapissant se résout. X peut être 0.
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Dragon des fosses de Rakdos
{2}{R}{R}
Créature : dragon
3/3
{R}{R} : Le Dragon des fosses de Rakdos acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
{R} : Le Dragon des fosses de Rakdos gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
Acharnement — Le Dragon des fosses de Rakdos a la double initiative tant que vous n'avez pas de carte en main.

* Si le Dragon des fosses de Rakdos perd la double initiative après l'attribution des blessures de combat d'initiative, il n'infligera pas de blessures pendant l'étape de blessures de combat normale.
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Écheveaux de délire
{2}{B}
Rituel
Chaque joueur se défausse de trois cartes.

* D'abord, le joueur actif choisit de quelles cartes il se défausse, puis c'est au tour du joueur non-actif, et ensuite toutes les cartes sont défaussées en même temps. Personne ne voit les cartes dont les autres joueurs se défaussent avant de décider de quelles cartes se défausser.
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Éclaireur de guerre sangpyre
{3}{R}
Créature : élémental et éclaireur
2/4
Quand une autre créature arrive en jeu, sacrifiez l'Éclaireur de guerre sangpyre. Si vous faites ainsi, l'Éclaireur de guerre sangpyre inflige 4 blessures à cette créature.

* Si plusieurs créatures arrivent en jeu en même temps, la capacité de l'Éclaireur de guerre sangpyre se déclenche plusieurs fois. Quand la première de ces capacités se résout, si l'Éclaireur de guerre sangpyre peut être sacrifié par le contrôleur de la capacité, il est sacrifié et il inflige 4 blessures. Quand les autres déclencheurs se résolvent, il n'est pas en jeu, alors il ne peut pas être sacrifié et les autres créatures ne subissent pas de blessures.
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Écumeur des vents
{3}{W}{U}
Créature : élémental
1/3
Vol
{W} : L'Écumeur des vents acquiert la vigilance jusqu’à la fin du tour.
{W} : L'Écumeur des vents gagne +0/+1 jusqu’à la fin du tour.
{U} : Échangez la force et l'endurance de l'Écumeur des vents jusqu'à la fin du tour.
{U} : Renvoyez l'Écumeur des vents dans la main de son propriétaire.

* Toutes les occurrences de la deuxième capacité sont appliquées avant les occurrences de la troisième capacité, quel que soit l'ordre dans lequel elles ont été jouées. Par exemple, donner +0/+1 à l'Écumeur des vents, puis échanger sa force et son endurance, puis lui donner à nouveau +0/+1 donnera une créature 5/1.
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Embrasement du carnage
{1}{R}{R}
Rituel
Défaussez-vous d'une carte au hasard. Si vous faites ainsi, l'Embrasement du carnage inflige à chaque créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez.

* Vous décidez de répéter le processus ou non après chaque instance. En d'autres mots, vous vous défaussez d'une carte, vous voyez ce qu'elle est, l'Embrasement du carnage inflige les blessures, et vous décidez ensuite si vous voulez continuer ou non. Si vous le faites, vous vous défaussez d'une carte, vous voyez ce qu'elle est, l'Embrasement du carnage inflige les blessures, et vous décidez ensuite si vous voulez continuer ou non, et ainsi de suite.

* Toutes les capacités de prévention ou de régénération doivent être jouées avant le début de la résolution de l'Embrasement du carnage pour avoir un effet. Vous ne pouvez pas attendre de voir quelles cartes (le cas échéant) sont défaussées.

* Une créature qui a subi des blessures mortelles par cet effet reste en jeu et subit plus de blessures des répétitions suivantes. Une fois que vous avez arrêté, toutes les créatures qui ont subi des blessures mortelles sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires en même temps.

* Toutes les blessures proviennent de la même source. Cependant, chaque répétition de ce processus est une occurrence de blessures séparée. Un effet qui prévient les blessures « la prochaine fois » que cette carte les infligerait ne prévient les blessures que d'une répétition.

* Un seul bouclier de régénération suffit pour sauver une créature spécifique, quel que soit le nombre d'instances de blessures sur elle.
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Feuillage immédiat
{2}{G}
Éphémère
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte bloquant la créature ciblée qui vous attaque.
Piochez une carte.

* Le jeton Saprobionte bloque la créature attaquante, même si le blocage ne peut pas être déclaré légalement (par exemple, si la créature attaquante a le vol ou s'il s'agit de la Foule vindicative).

* Mettre en jeu une créature bloquante ne déclenche pas les capacités « Quand cette créature bloque » et « Quand cette créature devient bloquée. » Les restrictions, les coûts et les conditions de blocage ne sont pas vérifiés non plus.

* La créature ciblée peut être bloquée par d'autres créatures.

* Le Feuillage immédiat peut être joué uniquement pendant la phase de combat d'un adversaire, après la déclaration des attaquants. S'il est joué après l'attribution des blessures de combat, le Saprobionte arrive en jeu bloquant la créature attaquante, mais il n'infligera pas de blessures de combat et n'en subira pas non plus.
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Fureteur de la ruelle aux moucherons
{2}{R}
Créature : humain et gredin
3/1
Le Fureteur de la ruelle aux moucherons ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol.

* Une créature qui « peut bloquer comme si elle avait le vol » ne peut pas bloquer le Fureteur de la ruelle aux moucherons.
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Gargouille de pierréveille
{3}{W}
Créature : gargouille
3/4
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Vol
{1}{W} : Les créatures avec défenseur que vous contrôlez peuvent attaquer ce tour-ci comme si elles n'avaient pas défenseur.

* La capacité de la Gargouille de pierréveille lui permet d'attaquer.

* La capacité de la Gargouille de pierréveille affecte les créatures avec défenseur qui passent sous votre contrôle après la résolution de la capacité mais avant que vous ne déclariez les attaquants (bien que ces créatures ne peuvent pas encore attaquer à moins qu'elles n'aient la célérité).
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Ghildmage de Rakdos
{B/R}{B/R}
Créature : zombie et shamane
2/2
({B/R} peut être payé au choix avec {B} ou {R}.)
{3}{B}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu’à la fin du tour.
{3}{R} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour.

* Si la deuxième capacité est jouée pendant l'étape de fin du tour, le jeton ne sera pas retiré de la partie avant l'étape de fin du tour du tour suivant.
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Ghildmage de Simic
{G/U}{G/U}
Créature : elfe et sorcier
2/2
({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)
{1}{G} : Déplacez un marqueur +1/+1 depuis une créature ciblée sur une autre créature ciblée ayant le même contrôleur.
{1}{U} : Attachez l'aura ciblée enchantant un permanent sur un autre permanent ayant le même contrôleur.

* Pour la première capacité, la première créature ciblée n'a pas besoin d'avoir un marqueur +1/+1 sur elle. Si elle n'en a pas, la capacité ne fait rien.

* Pour la première capacité, si les deux créatures ciblées ne sont pas contrôlées par le même joueur quand la capacité se résout, la capacité ne fait rien. Le joueur qui contrôle les deux créatures ne doit pas être obligatoirement le même joueur qui les contrôlait quand la capacité a été jouée, et ce joueur n'est pas obligatoirement non plus le contrôleur du Ghildmage de Simic.

* Pour la deuxième capacité, seule l'aura est ciblée. Quand la capacité se résout, vous choisissez un permanent sur lequel déplacer l'aura. Ce ne peut pas être le permanent auquel l'aura est déjà attachée, il doit être contrôlé par le joueur qui contrôle le permanent auquel l'aura est attachée et il doit être capable d'être enchanté par l'aura. (Peu importe qui contrôle l'aura ou qui contrôle le Ghildmage de Simic.) Si un tel permanent n'existe pas, l'aura ne se déplace pas.
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Grand Arbitre Augustin IV
{2}{W}{U}
Créature légendaire : humain et conseiller
2/3
Les sorts blancs que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Les sorts bleus que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Les sorts que vos adversaires jouent coûtent {1} de plus à jouer.

* Les sorts que vous jouez qui sont à la fois bleus et blancs coûtent {2} de moins à jouer.

* Ceci ne réduit que les coûts de mana génériques. Un sort que vous jouez de coût de mana {1}{W}{U} coûtera {W}{U} à jouer.
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Hydroponée vigéenne
{1}{G}{U}
Créature : plante et mutant
0/0
Greffe 5 (Cette carte arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)
L'Hydroponée vigéenne ne peut ni attaquer ni bloquer.

* Même si cette créature ne peut pas attaquer, elle n'a pas défenseur.
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Indiscrétion cérébrale
{1}{B}
Rituel
Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main. Il se défausse d'une carte de ce nom. S'il ne peut pas le faire, vous piochez une carte.

* Vous nommez la carte pendant la résolution de l'Indiscrétion cérébrale, puis le joueur révèle sa main et se défausse d'une carte le cas échéant. Le joueur ne peut rien faire entre le moment où vous nommez la carte et celui où il se défausse d'une carte.

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Isperia l'impénétrable
{1}{W}{W}{U}{U}
Créature légendaire : sphinx
3/6
Vol
À chaque fois qu'Isperia l'impénétrable inflige des blessures de combat à un joueur, nommez une carte. Ce joueur révèle sa main. S'il révèle la carte nommée, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec le vol, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* La carte est nommée après la résolution de la capacité. La carte nommée ne peut pas être jouée après avoir été nommée et avant que la main du joueur ne soit révélée.
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Jolie bombe de bronze
{4}
Créature-artefact : construction
4/1
Quand un joueur autre que son propriétaire contrôle la Jolie bombe de bronze, ce joueur la sacrifie. Si ce joueur le fait, la Jolie bombe de bronze lui inflige 7 blessures.

* Cette capacité est un déclenchement d'état. Une fois qu'elle se déclenche, elle ne se déclenche pas à nouveau pendant que la capacité est sur la pile. Si la capacité déclenchée quitte la pile et que la créature est encore en jeu sous le contrôle d'un joueur autre que son propriétaire, la capacité se déclenche à nouveau immédiatement.

* La Jolie bombe de bronze inflige 7 blessures uniquement si elle a été sacrifiée par sa capacité. Si elle quitte le jeu ou change de contrôleur avant la résolution de la capacité, elle ne peut pas être sacrifiée et n'infligera pas de blessures.
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Kraj expérimental
{2}{G}{G}{U}{U}
Créature légendaire : limon et mutant
4/6
Le Kraj expérimental a toutes les capacités activées de chaque autre créature qui a un marqueur +1/+1 sur elle.
{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.

* Contrairement à l'Élémental de vif-argent de l'extension _Mirrodin_, les coûts des capacités activées que le Kraj expérimental acquiert doivent être payés avec les bonnes couleurs de mana.
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Lien d'angoisse
{X}{B}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Lien d'angoisse, payez X points de vie.
Chaque autre joueur perd X points de vie.

* Vous ne pouvez pas choisir une valeur de X supérieure à votre total de points de vie.

* Vous pouvez choisir une valeur de X égale à votre total de points de vie. Si vous le faites, vous payez autant de points de vie quand le sort est joué et vous perdez la partie avant qu'il ne se résolve.
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Lyzolda, la Sorcière sanguinaire
{1}{B}{R}
Créature légendaire : humain et clerc
3/1
{2}, sacrifiez une créature : Lyzolda, la Sorcière sanguinaire, inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, si la créature sacrifiée était rouge. Piochez une carte si la créature sacrifiée était noire.

* Vous pouvez sacrifier n'importe quelle créature que vous contrôlez pour payer cette capacité. Si la créature n'était ni rouge ni noire, la capacité n'a aucun effet.

* Vous devez choisir une cible pour la capacité, même si la créature que vous sacrifiez n'est pas rouge. Si la cible devient illégale avant la résolution de la capacité, la capacité sera contrecarrée ; vous ne piocherez pas de carte, même si la créature que vous avez sacrifiée était noire.
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Maîtrise biomantique
{4}{G/U}{G/U}{G/U}
Rituel
({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)
Piochez une carte pour chaque créature que le joueur ciblé contrôle, puis piochez une carte pour chaque créature qu'un autre joueur ciblé contrôle.

* Vous choisissez les deux cibles avant de piocher les cartes. Les cibles doivent être différentes. Vous pouvez être l'une de ces cibles.
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Manipulatrice de cytoplaste
{2}{U}{U}
Créature : humain et sorcier et mutant
0/0
Greffe 2 (Cette carte arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)
{U}, {T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle tant que la Manipulatrice de cytoplaste reste en jeu.

* Le changement de contrôle dure tant que la Manipulatrice de cytoplaste est en jeu. Il ne se termine pas si la créature perd tous ses marqueurs +1/+1, si elle cesse d'être une créature, ou si la Manipulatrice de cytoplaste devient dégagée.

* Si la capacité est activée et que la Manipulatrice de cytoplaste quitte le jeu avant sa résolution, la capacité n'a aucun effet. La créature ciblée reste sous le contrôle de son contrôleur actuel.
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Messager transguilde
{4}
Créature-artefact : golem
3/3
Le Messager transguilde est de toutes les couleurs (même si cette carte n'est pas en jeu).

* Cette carte est blanche, bleue, noire, rouge et verte. Elle est multicolore. C'est une capacité de caractéristique et elle s'applique à toutes les zones.

* Le Messager transguilde a un encadré de carte multicolore, mais c'est toujours un artefact.
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Momir Vig, visionnaire simic
{3}{G}{U}
Créature légendaire : elfe et sorcier
2/2
À chaque fois que vous jouez un sort de créature vert, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et la révéler. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle.
À chaque fois que vous jouez un sort de créature bleu, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main.

* Si vous jouez un sort de créature vert et bleu, les deux capacités se déclenchent. Les capacités peuvent être empilées pour que, quand elles se résolvent, vous cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque, vous la mettiez au-dessus de votre bibliothèque et vous placiez ensuite cette carte dans votre main. Les capacités peuvent aussi être empilées dans l'autre ordre, bien entendu.
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Novijen, le Cœur du progrès
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{G}{U}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature qui est arrivée en jeu ce tour-ci.

* La deuxième capacité met un marqueur sur chaque créature appropriée quel que soit le joueur qui la contrôle.
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Ombre rampante
{B}
Créature : ombre
0/1
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
{B} : L’Ombre rampante gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
Acharnement — L'Ombre rampante peut attaquer comme si elle n'avait pas défenseur tant que vous n'avez pas de carte en main.

* Si vous déclarez l'Ombre rampante comme attaquant, et qu'une carte est mise dans votre main, l'Ombre ne sera pas retirée du combat. Elle continue d'attaquer.
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Omnibien
{1}{G}{G}{U}
Créature : grenouille
3/3
{T} : La créature ciblée devient une grenouille 3/3 jusqu'à la fin du tour.

* Si la créature ciblée a eu des effets à utilisation unique qui ont modifié sa force ou son endurance (comme la Croissance gigantesque) qui lui ont été appliqués plus tôt pendant le tour, l'effet d'Omnibien l'emporte sur ces effets. La créature sera 3/3.


* S'il y a un permanent en jeu avec une capacité statique qui modifie la force ou l'endurance de la créature ciblée (comme la Trahison de la nuit des âmes, qui donne -1/-1 à toutes les créatures), elle affecte toujours la créature après qu'elle soit devenue 3/3. Dans l'exemple donné, ce sera une 2/2.

* Si la créature ciblée a des marqueurs sur elle qui modifient sa force et son endurance (comme un marqueur +1/+1), ces marqueurs continuent d'affecter la créature après qu'elle soit devenue 3/3. Dans l'exemple donné, ce sera une 4/4.
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Phytohydre bourgeonnante
{4}{G}
Créature : plante et hydre
0/2
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
À chaque fois que la Phytohydre bourgeonnante subit des blessures, vous pouvez mettre en jeu un jeton qui est une copie de la Phytohydre bourgeonnante.

* Une copie jeton de la Phytohydre bourgeonnante est créée même si les blessures infligées à la Phytohydre bourgeonnante la détruisent.

* Si une copie jeton de la Phytohydre bourgeonnante subit des blessures, elle crée une autre copie jeton.

* Si la Cytoforme transforme une créature en copie de la Phytohydre bourgeonnante, et que cette créature subit des blessures, le jeton qui est mis en jeu n'est qu'une simple copie de la Phytohydre bourgeonnante. À la fin du tour, la créature cytoformée redevient ce qu'elle était, mais le jeton qui la copie ne le fait pas.
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Pierre du forgemage
{2}
Artefact
{1}, {T} : Dégagez la créature ciblée qui a une capacité activée avec {T} dans son coût.

* Si une capacité activée avec {T} dans son coût est accordée à une créature par un effet (comme l'effet de l'Emprise d'hypervolt, par exemple), la Pierre du forgemage peut dégager cette créature.

* Elle cherche le symbole {T}. La phrase « engagez une créature dégagée que vous contrôlez » n'est pas identique et ne compte pas.
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Piétine et hurle
{2}{G}
Rituel
Détruisez l’artefact ciblé et l’enchantement ciblé.

* Ce sort ne peut pas être joué à moins qu'il n'y ait à la fois un artefact et un enchantement en jeu à cibler. Si un permanent est à la fois un artefact et un enchantement, il peut être les deux cibles.
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Possession psychique
{2}{U}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : adversaire
Sautez votre étape de pioche.
À chaque fois que l'adversaire enchanté pioche une carte, vous pouvez piocher une carte.

* Enchanter un adversaire fonctionne à peu près comme enchanter un permanent. Le sort d'aura cible l'adversaire. Quand il se résout, il arrive en jeu « attaché » à ce joueur. Une fois en jeu, il ne cible plus ce joueur.

* Le contrôleur de la Possession psychique, pas le joueur enchanté, passe son étape de pioche.

* Si le contrôleur de la Possession psychique est le joueur qu'elle enchante, la Possession psychique est mise dans le cimetière de son propriétaire suite à un effet basé sur l'état.

* Une aura avec enchanter : adversaire ne peut pas être attachée à un permanent.

* En partie multijoueurs, si l'adversaire enchanté quitte le jeu, la Possession psychique est mise dans le cimetière de son propriétaire suite à un effet basé sur l'état. Si le propriétaire de la Possession psychique quitte le jeu, la Possession psychique quitte immédiatement le jeu ; ce n'est pas un effet basé sur l'état.
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Première aile d'Azorius
{W}{U}
Créature : griffon
2/2
Vol, protection contre les enchantements

* « Protection contre les enchantements » signifie que la première aile d'Azorius ne peut pas être enchantée, ne peut pas être ciblée par des sorts d'aura ou des capacités d'enchantement, que toutes les blessures qui devraient lui être infligées par des enchantements sont prévenues et qu'elle ne peut pas être bloquée par des créatures qui sont aussi des enchantements.

* Si un effet essaie de déplacer une aura sur cette créature, l'effet échoue et l'aura reste où elle se trouve.

* La Première aile d'Azorius n'a pas la protection contre les créatures qui sont enchantées.
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Psychopathe mort-vivant
{2}{B}{B}
Créature : zombie et assassin
0/4
{B} : Le Psychopathe mort-vivant gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée de force inférieure à la force du Psychopathe mort-vivant.

* La créature doit avoir une force inférieure à celle du Psychopathe mort-vivant à la fois quand la capacité est jouée et quand elle se résout.
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Quartier fantôme
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{T}, sacrifiez le Quartier fantôme : Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre en jeu, et mélanger ensuite sa bibliothèque.

* Le contrôleur du terrain ciblé peut chercher une carte de terrain de base même si ce terrain n'a pas été détruit par la capacité du Quartier fantôme. Ce peut être le cas parce que le terrain est indestructible ou parce qu'il a été régénéré.

* Si vous ciblez le Quartier fantôme avec sa propre capacité, la capacité est contrecarrée parce que sa cible n'est plus en jeu. Vous ne pourrez pas chercher de carte de terrain.
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Rakdos le Contaminateur
{2}{B}{B}{R}{R}
Créature légendaire : démon
7/6
Vol, piétinement
À chaque fois que Rakdos le Contaminateur attaque, sacrifiez la moitié des permanents non-démons que vous contrôlez, arrondie à l'unité supérieure.
À chaque fois que Rakdos inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie la moitié des permanents non-démons qu'il contrôle, arrondie à l'unité supérieure.

* Pour calculer le nombre de permanents qui doivent être sacrifiés, comptez le nombre de permanents que le joueur affecté contrôle et qui n'ont pas le sous-type démon, puis divisez ce nombre par deux et arrondissez à l'unité supérieure. Par exemple, un joueur qui contrôle onze permanents non-démon devra sacrifier six d'entre eux.

* Un permanent avec le sous-type démon, y compris Rakdos le Contaminateur, ne peut pas être sacrifié de cette manière.
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Recherche
{G}{U}
Éphémère
Choisissez jusqu'à quatre cartes que vous possédez en dehors de la partie et mélangez-les à votre bibliothèque.
//
Développement
{3}{U}{R}
Éphémère
Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental à moins qu'un adversaire ne vous laisse piocher une carte. Répétez ce processus deux fois.

* Pour la Recherche, une carte « en dehors de la partie » peut être une carte qui a été retirée de la partie, une carte de votre collection ou une carte de votre réserve. En tournoi, vous ne pouvez pas choisir une carte de votre collection. Les cartes que vous choisissez ne doivent pas toutes obligatoirement provenir du même endroit. Si vous choisissez des cartes qui ont été retirées de la partie face cachée, vous devez le faire au hasard et vous ne pouvez pas voir ce qu'elles sont.

* Le texte du Développement a été modifié. Le nouveau texte est le suivant :

Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental à moins que n'importe quel adversaire ne vous laisse piocher une carte. Répétez ce processus deux fois.

* L'effet du Développement est répété deux fois (3 effets au total) quelle que soit l'option choisie par l'adversaire. L'adversaire peut choisir une option différente à chaque fois. Vous finissez avez trois jetons Élémental, deux jetons et une carte, un jeton et deux cartes ou trois cartes, selon ce que choisit votre adversaire.

* En partie multijoueurs, chaque adversaire, à son tour, a l'option de vous laisser piocher une carte. Si aucun adversaire ne le fait, vous mettez en jeu un jeton. Le processus est ensuite répété deux fois. Un adversaire différent peut vous laisser piocher une carte à chaque fois.
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Rejet
{X}{W}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. Vous gagnez X points de vie.

* Vous gagnez les points de vie que le contrôleur du sort paie {X} ou non et que le sort soit contrecarré ou non.
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Résolu
{3}{B}{G}
Éphémère
Sacrifiez une créature. Renvoyez jusqu'à X cartes depuis votre cimetière dans votre main, X étant le nombre de couleurs qu'avait cette créature. Retirez ensuite cette carte de la partie.
//
Déterminé
{G}{U}
Éphémère
Les autres sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités ce tour-ci.
Piochez une carte.

* La créature est sacrifiée quand Résolu se résout. Ce n'est pas un coût supplémentaire. Ce n'est pas optionnel. Si vous ne pouvez pas sacrifier de créature ou si une créature incolore est sacrifiée, aucune carte n'est renvoyée.

* Les cartes du cimetière que vous renvoyez grâce à l'effet de Résolu ne sont pas ciblées. Elles sont choisies quand le sort se résout. La créature que vous avez sacrifiée peut être l'une d'elles.

* Après la résolution de Déterminé, tout sort ou capacité qui contrecarrerait ce tour un sort que vous contrôlez se résout quand même. Mais il ne contrecarre pas ce sort.

* Les sorts que vous contrôlez peuvent être contrecarrés par des sorts ou des capacités pendant que Déterminé est sur la pile, attendant sa résolution.
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Résonnance élémentaire
{2}{G}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Au début de votre première phase principale, ajoutez une quantité de mana égale au coût de mana du permanent enchanté à votre réserve. (Les coûts de mana incluent les couleurs. Si un symbole de mana a plusieurs couleurs, choisissez-en une.)

* Si le coût de mana du permanent enchanté est {2}{W}{U}, le contrôleur de cette aura ajoute {2}{W}{U} à sa réserve. Si son coût de mana est {X}{G}, le contrôleur de cette aura ajoute {G} à sa réserve. Si son coût de mana est (W/U)(W/U), le contrôleur de cette aura choisit d'ajouter {W}{W}, {W}{U} ou {U}{U} à sa réserve. Le choix peut être différent à chaque fois que la capacité se résout.

* Cette capacité n'est pas une capacité de mana. Elle utilise la pile.

* Seule la première phase principale d'un tour est la « première phase principale » même si des phases principales supplémentaires sont générées par un effet.

* Si ce mana n'est pas dépensé pendant cette phase principale, il provoque une brûlure de mana.
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Rix Maadi, le Palais donjon
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1}{B}{R}, {T} : Chaque joueur se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.

* Quand la deuxième capacité se résout, le joueur actif choisit d'abord une carte dont il se défausse, puis c'est au tour du joueur non-actif, et toutes les cartes choisies sont défaussées en même temps. Personne ne voit les cartes dont les autres joueurs se défaussent avant de décider de quelles cartes se défausser.
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Sages de Novijen
{4}{U}{U}
Créature : humain et conseiller et mutant
0/0
Greffe 4 (Cette carte arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)
{1}, retirez deux marqueurs +1/+1 sur des créatures que vous contrôlez : Piochez une carte.

* Pour jouer la capacité activée, retirez deux marqueurs +1/+1 d'une créature unique que vous contrôlez ou retirez un marqueur +1/+1 de chacune de deux créatures différentes que vous contrôlez.
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Séditieux oragécailles
{2}{R}{R}
Créature : viashino et shamane
2/2
{2}{R}, défaussez-vous d’une carte au hasard : Le Séditieux oragécailles inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si la carte défaussée était multicolore, le Séditieux oragécailles inflige 4 blessures à cette créature ou ce joueur à la place.

* Vous ne pouvez pas vous défausser d'une carte au hasard, voir ce qu'elle est, puis décider de payer le mana ou non. Les capacités de mana doivent être jouées avant que les coûts ne soient payés. Au moment où vous payez le coût en vous défaussant d'une carte, soit vous avez suffisamment de mana dans votre réserve pour payer les {2}{R}, dans quel cas vous devez continuer, quoi que vous ayez défaussé, soit vous n'avez pas suffisamment de mana dans votre réserve pour payer les {2}{R}, dans quel cas vous devez faire marche arrière quoi que vous ayez défaussé.
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Sens des rues
{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +0/+2 et peut bloquer des créatures avec des capacités de traversée de terrain comme si elles n'avaient pas ces capacités.

* Les « capacités de traversée de terrain » sont des capacités telles que la « traversée des forêts » et la « traversée des terrains légendaires » qui ont « traversée » dans leur nom et qui rendent la créature imblocable tant que le joueur défenseur contrôle un terrain correspondant à la description.
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Shamane au terreau
{2}{G}
Créature : centaure et shamane
3/2
Quand le Shamane au terreau arrive en jeu, le joueur ciblé mélange n'importe quel nombre de cartes ciblées de son cimetière à sa bibliothèque.

* Le contrôleur du Shamane au terreau choisit toutes les cibles quand la capacité est mise sur la pile.
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Stratagème d'Azorius
{1}{W}{W}{U}
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci.
Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la créature ciblée.

* Les deux cibles peuvent être la même créature ou des créatures différentes.
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Terreurs nocturnes
{B}{B}
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, toutes les créatures deviennent noires et tous les terrains deviennent des marais.

* Cet effet remplace les couleurs de toutes les créatures. Les créatures sont noires à la place d'une ou plusieurs autres couleurs.

* Cet effet remplace les types de terrain de tous les terrains. Les terrains sont des marais à la place des autres types de terrain. Ceci n'affecte pas les super-types d'un terrain (comme de base ou légendaire). Les terrains perdent leurs capacités normales et ont la capacité « {T} : Ajoutez {B} à votre réserve » à la place.

* Si un permanent est à la fois une créature et un terrain, les Terreurs nocturnes remplacent tous ses types de terrain par marais, mais n'affectent pas ses types de créature. Le terrain-créature perd toutes les capacités générées par son texte de règle et ses anciens types de terrain, mais il conserve toutes les capacités qui lui sont accordées par d'autres effets. Par exemple, un Nexus des scintimites animé devient une créature noire avec le sous-type de terrain marais dont les seules capacités sont le vol et « {T} : Ajoutez {B} à votre réserve. »

* Un terrain ou une créature qui arrive en jeu après la résolution des Terreurs nocturnes n'est pas affecté par elles.
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Toucher de l'Æthermage
{2}{W}{U}
Éphémère
Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature révélée de cette manière avec « À la fin de votre tour, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. » Mettez ensuite le reste des cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.

* Si vous révélez plus d'une carte de créature, vous pouvez en mettre une au maximum en jeu, et le reste des cartes révélées va au-dessous de votre bibliothèque. Si vous ne révélez pas de carte de créature, toutes les cartes révélées vont au-dessous de votre bibliothèque.

* Si la créature quitte le jeu avant la fin de votre tour, elle ne revient pas dans votre main à la fin de votre tour.

* Si vous mettez une créature en jeu de cette manière pendant votre étape de fin du tour, elle ne revient pas dans votre main avant la fin de votre tour suivant.

* Si la capacité déclenchée accordée à la créature est contrecarrée (par exemple, par le Vide gluant), la créature reste en jeu. À la fin de votre prochain tour, la capacité se déclenche à nouveau.

* Si une créature comme le Clone copie la créature, elle ne copie pas la capacité déclenchée.
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Tourterelles
{3}{W/U}{W/U}{W/U}
Enchantement
({W/U} peut être payé au choix avec {W} ou {U}.)
À chaque fois qu'un joueur joue un sort non-créature, contrecarrez ce sort. Ce joueur met en jeu X jetons de créature 1/1 blanche et bleue Oiseau avec le vol, X étant le coût converti de mana du sort.

* Les jetons Oiseau sont créés même si le sort n'est pas contrecarré par la capacité des Tourterelles. Ce peut être le cas si le sort ne peut pas être contrecarré, s'il a déjà été contrecarré ou s'il a été retiré de la pile par un autre effet au moment où la capacité des Tourterelles se résout.

* Si une carte double a été payée, les Tourterelles créent un nombre de jetons égal au coût converti de mana de la moitié qui a été jouée.
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Urne de la muse
{4}
Artefact
{3}, {T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
{1} : Choisissez une carte retirée de la partie par l'Urne de la muse. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.

* Seules les cartes retirées de la partie par la première capacité peuvent être jouées avec la deuxième capacité.

edit: vf. merci à arcarum.

[ Dernière modification par lyon4 le 22 avr 2006 à 14h44 ]

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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