Combo : Banshée psalmodante + Disparition ...bof bof

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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 10 Avril 2006 à 11:08


Banshee Psalmodiante
Créature : esprit
Vol
Quand la Banshee psalmodiante arrive en jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. 2/2

Disparition
Enchantement : aura
Enchanter : créature
: la créature enchantée passe hors phase.

Juste un petit avis d'un gars compétent pour être sûr : Cette combo ne marche pas ? Je veux dire par la qu'on ne peut pas déclencher plusieurs fois la capacité de la Banshée avec le disparition ?

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Sacha

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Envoyé par Sacha le Lundi 10 Avril 2006 à 11:20


502.15. Déphasage

502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.

502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.1.)

502.15c Si un effet fait qu'un joueur saute son étape de dégagement, le déphasage ne peut se produire ce tour-ci.

502.15d Les permanents qui passent en phase ou hors phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)

502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.

502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.1c qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.

502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.

502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées ou si elles étaient inversées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.

502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes les auras et les équipements qui lui sont attachés passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Une aura ou un équipement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.

502.15j Si une aura ou un équipement passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent auquel il était attaché et revient en phase attaché à ce permanent. Si, lorsqu'une aura revient, le permanent auquel elle était attachée n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'aura revient en jeu et est ensuite mise dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.) Si, lorsqu'un équipement revient, le permanent auquel il était attaché n'est plus en jeu ou ne peut plus être équipé légalement, l'équipement revient en jeu et reste en jeu sans rien équiper. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)

502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, ils conservent le tampon horaire qu'ils avaient avant de passer hors phase. (Voir règles 418.5d et 418.5e.) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément.

502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole {T} dans leur coût comme s'il avait la célérité. Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour. Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.

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fastgic

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Envoyé par fastgic le Lundi 10 Avril 2006 à 11:22


502.15d. Les permanents qui passent en phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase déclenchent les capacités de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)

edit : owned !

Edit lyon4: cette regle est obsolete. la regle à jour est celle donnée par sacha.

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[ Edité par fastgic le 10 avr 2006 à 11h23 ]

[ Edité par lyon4 le 10 avr 2006 à 20h54 ]

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 10 Avril 2006 à 11:34


Ces réponses sont tellement impersonnelles ...

Autre question, on utilise

Parcours Fantasmagorique
Éphémère - arcane
Retirez la créature ciblée de la partie. À la fin du tour, renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 dessus.

Sur la Banshée alors qu'elle vient d'arriver en jeu. Elle a donc déjà donné -2/-2 à une créature qui est pas encore morte (on va dire que c'était une 4/4 à la base qui est maintenant une 2/2 à cause de la banshée). Ma banshée quitte la partie et revient à la fin du tour. Si je recible la même créature, pourrais-ja la tuer ou alors elle a déjà perdu son malus de -2/-2 lorsque la banshée revient ?

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Sacha

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Envoyé par Sacha le Lundi 10 Avril 2006 à 11:38


le -2/-2 dure jusqu'à la fin du tour, c'est à dire que son effet s'arrête au début de l'étape de nettoyage de la pahse de fin de tour.
ta banshee revient en jeu à la fin du tour, c'est à dire au début de l'étape de fin de tour de la pahse de fin de tour.
donc si tu recibles la même créature, elle prendra 2 * -2/-2, et donc si c'est une 4/4 elle sera 0/0 et ira au cimetière à la vérification des effets basés sur un état.

edit : vraiment trop lent fastgic
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Sacha's click

Topicradiance - destroy target message and each message that shares an idea with it.

[ Edité par Sacha le 10 avr 2006 à 11h40 ]

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fastgic

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Envoyé par fastgic le Lundi 10 Avril 2006 à 11:39


à l'étape de fin de tour, la banshee revient en jeu et re-fait son effet.
Donc la créature est mise au cimetière.

En fait, les -2/-2 sont supprimés en principe à l'étape de nettoyage, après l'étape de fin de tour.

edit : mais il le fait exprès

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[ Edité par fastgic le 10 avr 2006 à 11h40 ]

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 10 Avril 2006 à 11:40


Le 10/04/2006, Sacha avait écrit ...

le -2/-2 dure jusqu'à la fin du tour, c'est à dire que son effet s'arrête au début de l'étape de nettoyage de la pahse de fin de tour.
ta banshee revient en jeu à la fin du tour, c'est à dire au début de l'étape de fin de tour de la pahse de fin de tour.
donc si tu recibles la même créature, elle prendra 2 * -2/-2, et donc si c'est une 4/4 elle sera 0/0 et ira au cimetière à la vérification des effets basés sur un état.
Ah, ca se passe dans 2 étapes différentes donc. Merci.

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Samba66688

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Envoyé par Samba66688 le Lundi 10 Avril 2006 à 11:40


Tu peux la tuer. Le malus ne disparaît qu'à l'étape de nettoyage APRES la phase de fin de tour.

[edit] triple owned

[ Edité par Samba66688 le 10 avr 2006 à 11h41 ]

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Sacha

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Envoyé par Sacha le Lundi 10 Avril 2006 à 11:41


attention au vocabulaire utilisé samba66688, et la confusion entre phase et étape. lire mon post pour plus de précisions

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