Bonjour à tous!
Mes 3 questions sont:
1) Combien de cartes est-ce qu'il me reste dans la main à la fin de mon tour si mon tour s'est passé comme ceci:
Début: 0 carte en main
Draw=1
J'active une memory jar et j'ai Geth's Grimoire en jeu.
Je joue rien et mes adversaires non plus (supposition juste pour l'exemple

)
Fin du tour
Est-ce que je devrais discarter les cartes que je peux piger avec le grimoire lorsque tout le monde discartera sa main à cause de la capacité de la jar ou je peux les garder et les ajouter à la main qui avait été retirée et que je reprends à la fin du tour?
2) Qu'arrivent-il lorsqu'il y a plusieurs memory jar qui sont activées dans le même tour? Exemple:
J'en active une, je la ramène en jeu avec un goblin welder, je la réactive, j'active un autre goblin welder, je la réactive. Il y a plusieurs mains retirées de la partie, est-ce que je peux choisir laquelle je garde à la fin du tour? Les autres sont toutes discarter? Comment ça se passe exactement au niveau de la pile?
3) Il y a une rumeur qui cour dans notre groupe de joueur à propos du mal d'invocation. La rumeur est que le mal d'invocation cesse seulement si la créature a «connu» un upkeep. Donc, si on a Eon Hub en jeu, les créatures qui n'ont pas encore connu d'upkeep ne pourrait pas jouer les capacités qui demande des coûts d'activation jusqu'à ce que le Eon quitte la table. Cependant, elle pourront attaquer (ce qui ne rentre pas dans le concept du mal d'invocation mais bon... )
De la façon d'on je joue, il faut contrôler la créature depuis le DÉBUT du tour si on veut qu'elle n'aille pas le mal d'invocation, indépendamment du principe de connaître un upkeep ou non.
Qu'en est-il exactement?
Merci d'avance d'éclairer ma lanterne grâce à votre savoir.
[ Edité par zhepna Le 02 oct 2005 ]
Le futur de magic: http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=422