![]() Hors Ligne
Grade : [Modo Forum] Inscrit le 27/11/2002 |
Foire aux questions _Ravnica: City of Guilds_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Dave DeLaney, Jeff Jordan et Lee Sharpe Document modifié pour la dernière fois le 30 août 2005 Tournois Avant-premières nationales Ravnica : La Cité des Guildes : 24-25 septembre 2005 Date de sortie officielle de Ravnica : La Cité des Guildes : 7 octobre 2005 L'extension Ravnica : La Cité des Guildes sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 octobre 2005. Taille de l'extension : 306 cartes (110 courantes, 88 inhabituelles, 88 rares, 20 terrains de base) Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique. La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là. ----- NOTES GÉNÉRALES Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié L'extension _Ravnica_ introduit les quatre premiers d'une série de dix nouveaux symboles de mana. Les symboles de mana « moitié-moitié » sont à moitié d'une couleur et à moitié d'une autre. Les cartes qui ont des symboles de mana moitié-moitié dans leur coût de mana sont appelées cartes « hybrides. » Les cartes hybrides sont des cartes multicolores. Contrairement aux autres cartes multicolores, qui apparaissent dans un cadre doré, les cartes hydrides ont un cadre bicolore ; la partie gauche du cadre de la carte est d'une des deux couleurs et la partie droite est de l'autre. Recrue boros {R/W} Créature : gobelin et soldat 1/1 ({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.) Initiative Les règles officielles des symboles de mana moitié-moitié sont les suivantes : 104.3. Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} ; les symboles chiffrés sont {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, et ainsi de suite, et les symboles moitié-moitié sont {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} et {G/U}. 104.3f Chacun des symboles de mana moitié-moitié représente un coût qui peut être payé avec un choix de deux couleurs : un coût de {W/U} peut être payé avec du mana blanc ou bleu, {W/B} blanc ou noir, {U/B} bleu ou noir, {U/R} bleu ou rouge, {B/R} noir ou rouge, {B/G} noir ou vert, {R/G} rouge ou vert, {R/W} rouge ou blanc, {G/W} vert ou blanc et {G/U} vert ou bleu. Exemple : {G/W}{G/W} peut être payé en dépensant {G}{G}, {G}{W}, ou {W}{W}. 203.2e Un objet avec au moins un symbole de mana moitié-moitié dans son coût de mana a chaque couleur de ce symbole de mana, en plus de toute autre couleur que l'objet pourrait avoir. La plupart des cartes qui ont des symboles de mana moitié-moitié dans leur coût de mana sont imprimées dans un cadre bicolore. Voir règle 104.3. * Une carte hybride a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit la ou les couleurs dépensées pour la jouer. Par exemple, une carte qui coûte {R/W} est rouge et blanche. * Au moment où vous jouez une carte hybride, vous choisissez quelle couleur de mana vous allez dépenser pour chaque symbole de mana moitié-moitié au même moment où vous choisiriez des modes ou une valeur pour X. Si un effet réduit le coût de ce sort d'au moins un mana coloré, il le fait si ces couleurs font partie du coût que vous avez déterminé pour le sort. Le sort est de toutes les couleurs de la carte, quel que soit le mana utilisé pour payer son coût. * Les symboles de mana moitié-moitié ne représentent pas de nouvelles couleurs. Vous ne pouvez pas ajouter de mana moitié-moitié à votre réserve. ----- Guildes Chaque combinaison de deux couleurs du jeu _Magic_ est représentée dans le monde de Ravnica par une guilde -- une association de personnes ayant des croyances communes. Quatre de ces guildes apparaissent dans cette extension et les six autres apparaîtront plus tard dans le bloc Ravnica. Vous pouvez déterminer si une carte est rattachée à une guilde si elle a un symbole de guilde dans son encadré de texte. Par exemple, le symbole de la guilde de Selesnya verte-blanche apparaît sur les cartes vertes-blanches, les cartes avec la mécanique de convocation, les terrains qui produisent du mana vert et blanc, etc... Les symboles de guilde n'ont aucun effet sur le jeu. ----- Convocation La convocation est une capacité statique qui vous permet d'engager vos créatures pour vous aider à payer le coût d'autres sorts. Seules les cartes de la guilde de Selesnya (vertes, blanches ou vertes-blanches) ont la convocation. Équénaute du Conclave {4}{W}{W} Créature : humain et soldat 3/3 Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.) Vol Les règles officielles de la capacité de convocation sont les suivantes : 502.46. Convocation 502.46a La convocation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Convocation » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager le nombre de votre choix de créatures dégagées que vous contrôlez. Chaque créature engagée de cette manière réduit le coût de ce sort de {1} ou d'un mana d'une des couleurs de cette créature. » L'utilisation de la capacité de convocation suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 4091f-h. Exemple : Vous jouez le Vigile de Vitu-Ghazi, un sort avec la convocation qui coûte {3}{G}{W}. Vous annoncez que vous allez engager une créature-artefact, une créature rouge et une créature verte-et-blanche pour aider à le payer. La créature-artefact et la créature rouge réduisent chacune le coût du sort de {1}. Vous choisissez si la créature verte-blanche réduit le coût du sort de {1}, {G} ou {W}. Ensuite, les créatures deviennent engagées au moment où vous payez le coût du Vigile de Vitu-Ghazi. 502.46b La convocation ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de 0. 502.46c Plusieurs occurrences de convocation sur le même sort sont redondantes. * Vous pouvez uniquement engager des créatures dégagées que vous contrôlez pour réduire le coût d'un sort avec la convocation que vous jouez. * Quand vous jouez un sort avec la convocation, si vous contrôlez une créature qui s'engage pour produire du mana, vous pouvez l'engager pour obtenir du mana ou pour réduire le coût du sort, mais pas les deux. * Si vous engagez une créature multicolore pour réduire le coût d'un sort avec la convocation, vous réduisez ce coût de {1} ou d'un mana de votre choix de n'importe laquelle des couleurs de cette créature. * La convocation ne change pas le coût de mana du sort ou son coût converti de mana. ----- Dragage Le dragage est une capacité statique qui vous permet de renvoyer dans votre main des cartes de votre cimetière. Seules les cartes de la guilde de Golgari (noires, vertes ou noires-vertes) ont le dragage. Grand chien de mousse {3}{G} Créature : chien de chasse 3/3 Dragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) Les règles officielles de la capacité de dragage sont les suivantes : 502.47. Dragage 502.47a Le dragage est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec le dragage est dans le cimetière d'un joueur. « Dragage N » signifie « Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, à la place vous pouvez mettre N cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et renvoyer cette carte dans votre main depuis votre cimetière. » 502.47b Un joueur avec moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par la capacité de dragage ne peut pas en mettre dans son cimetière de cette manière. * Le dragage vous permet de remplacer n'importe quelle pioche de carte, pas seulement celle de votre étape de pioche. * Une fois que vous décidez de remplacer une pioche en utilisant la capacité de dragage d'une carte, cette carte ne peut pas être retirée de votre cimetière « en réponse. » (Les effets de remplacement n'utilisent pas la pile.) * Vous ne pouvez pas utiliser le dragage à moins d'être sur le point de piocher une carte et que la carte avec le dragage est déjà dans votre cimetière. ----- Transmutation La transmutation est une capacité activée qui vous permet de transformer des cartes en d'autres cartes. Seules les cartes de la guilde de Dimir (bleues, noires ou bleues-noires) ont la transmutation. Malaise {U} Éphémère La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu’à la fin du tour. Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) Les règles officielles de la capacité de transmutation sont les suivantes : 502.48. Transmutation 502.48a La transmutation est une capacité activée qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la transmutation est dans la main d'un joueur. « Transmutation [coût] » signifie « [Coût], Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. » 502.48b Bien que la capacité de transmutation ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec la transmutation seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée. * Si vous transmutez une carte avec un coût de mana {U}{U}, par exemple, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quelle carte avec un coût converti de mana de 2. Le type ou les couleurs de cette carte n'ont aucune importance. * Vous n'êtes pas forcé d'avoir une autre carte ayant le même coût converti de mana dans votre bibliothèque pour jouer la capacité de transmutation, et vous n'êtes pas forcé de trouver une carte, même s'il y en a une. ----- Irradiance L'irradiance est un mot de capacité qui étend un sort ou une capacité à des créatures de couleur similaire (ou, dans un cas, aux enchantements). Seules les cartes de la guilde de Boros (rouges, blanches ou rouges-blanches) ont l'irradiance. Rayon purificateur {4}{R} Éphémère Irradiance -- Le Rayon purificateur inflige 2 blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. * Toutes les créatures qui partagent une couleur sont affectées, même les vôtres. * Une créature « partage une couleur » avec toute créature qui a au moins l'une de ses couleurs. Par exemple, une créature verte-blanche partage une couleur avec les créatures vertes, blanches, vertes-blanches, rouges-blanches, noires-vertes, et ainsi de suite. * Si un sort d'irradiance cible une créature incolore, elle n'affecte pas d'autres créatures. Une créature incolore ne partage de couleur avec rien, pas même d'autres créatures incolores. * Vous vérifiez quelles créatures partagent une couleur avec la cible quand le sort se résout. * Une seule créature est ciblée. Si cette créature quitte le jeu ou devient d'une manière ou d'une autre une cible illégale, le sort est entièrement contrecarré. Aucune autre créature n'est affectée. ----- « Doubles terrains » Il y a quatre « doubles terrains » dans l'extension _Ravnica_ : le Tombeau luxuriant, la Fonderie sacrée, le Jardin du temple et la Tombe aquatique. Tombeau luxuriant Terrain : marais et forêt ({T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.) Au moment où le Tombeau luxuriant arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Tombeau luxuriant arrive en jeu engagé à la place. * Ces doubles terrains ont des types de terrain de base, mais ce ne sont pas des terrains de base. Ce qui affecte les terrains de base ne les affecte pas. Ce qui affecte les types de terrain de base les affecte. Par exemple, le Guidevoie municipal (« cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ») ne peut pas trouver le Tombeau luxuriant, mais vous pouvez sacrifier le Tombeau luxuriant au Cœur noir du bois. (« Sacrifiez une forêt : Vous gagnez 3 points de vie. »). * Si un autre effet (comme la capacité du Gardien de la porte loxodon) vous dit de mettre des terrains en jeu engagés, le Tombeau luxuriant arrive en jeu engagé que vous ayez payé 2 points de vie ou non. * Si plusieurs permanents avec des effets « au moment où quelque chose arrive en jeu » arrivent en jeu en même temps, jouez ces effets l'un après l'autre, puis mettez les permanents en jeu tous à la fois. Par exemple, si vous avez 3 points de vie et qu'un effet met deux Tombeaux luxuriants en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie uniquement pour l'un d'eux, mais pas le deuxième. ----- Sorts « améliorés » Certains sorts monocolores de l'extension Ravnica ont un effet plus puissant si du mana d'une couleur spécifique a été dépensé pour payer leurs coûts. Caresse selon la dryade {4}{G}{G} Éphémère Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature en jeu. Si {W} a été dépensé pour jouer la Caresse selon la dryade, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. * Le sort attend la résolution pour voir si du mana de la couleur déclarée a été dépensé pour payer son coût. Peu importe la quantité de mana de cette couleur dépensé. * Si le sort est copié (comme avec Jumelance), la copie n'aura jamais de mana de la couleur déclarée dépensé pour la payer, quelles que soient les couleurs dépensées sur le sort d'origine. ----- NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES Agrus Kos, vétéran wojek {3}{R}{W} Créature légendaire : humain et soldat 3/3 À chaque fois qu'Agrus Kos, vétéran wojek attaque, les créatures rouges attaquantes gagnent +2/+0 et les créatures blanches attaquantes gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. * Les créatures attaquantes (y compris Agrus Kos) qui sont à la fois rouges et blanches gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. ----- Ange crinefeu {3}{R}{W}{W} Créature : ange 4/3 Vol, initiative Au début de votre entretien, si l'Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie. {6}{R}{R}{W}{W} : Renvoyez en jeu l'Ange crinefeu depuis votre cimetière. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. * Si vous renvoyez l'Ange crinefeu en jeu depuis votre cimetière pendant votre entretien avant que sa capacité de gain de point de vie ne soit résolue, vous ne gagnerez pas 1 point de vie. (La plupart du temps, les joueurs laisseront la capacité déclenchée se résoudre avant de jouer sa capacité activée.) ----- Assemblée à l'aube {G}{G}{W} Éphémère Cherchez jusqu’à trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Puis mélangez votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d’elle dans l’ordre de votre choix. * L'ordre dans lequel les cartes sont placées au-dessus de la bibliothèque n'est pas révélé. ----- Bain de lumière {1}{W} Éphémère Irradiance — Choisissez une couleur. La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. * La couleur que vous choisissez au moment où le sort se résout n'a rien à voir avec la couleur ou les couleurs partagées par les créatures affectées. ----- Brunécaille golgari {1}{G}{G} Créature : lézard 2/3 Quand le Brunécaille golgari est mis dans votre main depuis votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie. Dragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) * La première capacité se déclenche quand le Brunécaille golgari revient dans votre main depuis votre cimetière pour n'importe quelle raison, pas seulement quand vous utilisez sa capacité de dragage. ----- Bouclier du paria {5} Artefact : équipement Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature équipée à la place. Équipement {3} * Si le Bouclier du paria n'est pas attaché à une créature, toutes les blessures qui vous seraient infligées vous sont infligées normalement. ----- Bouclier-furie de Boros {2}{W} Éphémère Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Si {R} a été dépensé pour jouer le Bouclier-furie de Boros, il inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force de cette créature. * Si du mana rouge a été dépensé, c'est le Bouclier-furie de Boros, et pas la créature ciblée, qui inflige les blessures au contrôleur de la créature. ----- Bouvier du crépuscule {2}{W} Créature : esprit 1/1 À chaque fois qu'un jeton de créature quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule. {2}{W}, Retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. * La première capacité s'intéresse uniquement au fait que les jetons de créature quittent le jeu. Peu importe où ils vont. * Si un joueur quitte une partie multijoueurs, tous les jetons de créature qui appartiennent à ce joueur quittent le jeu aussi. La capacité du Bouvier du crépuscule se déclenchera une fois par jeton. (Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôlait l'effet qui l'a mis en jeu.) * Si les jetons Esprit créés par le Bouvier du crépuscule quittent le jeu, ils déclenchent sa première capacité. * Notez que le Bouvier du crépuscule n'a aucun moyen de sacrifier des jetons ou de les contraindre à quitter le jeu. ----- Cantique de Vitu-Ghazi {6}{W}{W} Éphémère Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.) Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière. * Le bouclier de prévention des blessures dure jusqu'à la fin du tour, et vous gagnez des points de vie à chaque fois que ce bouclier prévient au moins 1 blessure. ----- Champ de suppression {1}{W} Enchantement Les capacités activées coûtent {2} de plus à jouer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. * La capacité du Champ de suppression n'affecte pas les capacités statiques, les capacités déclenchées ou les capacités de mana. (Une « capacité de mana » est une capacité qui produit du mana, pas une capacité qui coûte du mana.) ----- Chaudière à peste {3} Artefact Au début de votre entretien, mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste. {1}{B}{G} : Mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste ou retirez-lui un marqueur « peste. » Quand la Chaudière à peste a au moins trois marqueurs « peste » sur elle, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, détruisez tous les permanents non-terrain. * Vous choisissez d'ajouter ou de retirer un marqueur quand la deuxième capacité se résout. Vous ne pouvez pas choisir de retirer un marqueur s'il n'y en a pas. * Si la troisième capacité se déclenche, retirer un marqueur en réponse n'empêchera pas l'effet. Cependant, retirer la Chaudière à peste du jeu en réponse mettrait fin à l'effet parce que vous ne pourriez plus sacrifier la Chaudière à peste. ----- Chasseuse de trophées {2}{G} Créature : humain et archer 2/3 {1}{G} : La Chasseuse de trophées inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée. À chaque fois qu’une créature avec le vol blessée par la Chasseuse de trophées ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chasseuse de trophées. * La deuxième capacité vérifie si une créature qui est mise dans un cimetière (a) a actuellement le vol et si elle (b) a subi des blessures plus tôt ce tour-ci de la Chasseuse de trophée. Peu importe que la Chasseuse de trophée ait infligé les blessures qui ont provoqué la destruction de la créature, que les blessures de la Chasseuse de trophée aient été infligées au combat ou par sa capacité activée, ou qui contrôlait la créature. ----- Circu, lobotomiste dimir {2}{U}{B} Créature légendaire : humain et sorcier 2/3 À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée. À chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée. Vos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes non-terrain ayant le même nom qu'une carte retirée de la partie par Circu, lobotomiste dimir. * Les deux premières capacités ciblent les bibliothèques, pas les joueurs. * Si vous jouez un sort bleu et noir, les deux capacités déclenchées de Circu se déclenchent. Vous pouvez cibler deux bibliothèques différentes ou deux fois la même bibliothèque. * La dernière capacité de Circu s'applique à tous les adversaires de son contrôleur, pas uniquement au propriétaire de la carte retirée. * La dernière capacité de Circu n'empêche pas les copies des cartes retirées du jeu d'être jouées parce que les copies ne sont pas des cartes. * Si une carte double est retirée de cette manière, les adversaires ne peuvent jouer aucune moitié de la carte double. ----- Claireflamme {X}{R}{R}{W}{W} Rituel Irradiance — La Claireflamme inflige X blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. * Vous gagnez un nombre de points de vie égal au total des blessures infligées par la Claireflamme à toutes les créatures. Vous ne gagnez pas de points de vie pour les blessures qui sont prévenues. ----- Conscription immédiate {5}{R} Éphémère Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. Si {W} a été dépensé pour jouer la Conscription immédiate, la créature acquiert « À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie » jusqu'à la fin du tour. * Si du mana blanc a été dépensé, le joueur qui contrôle la créature quand elle inflige des blessures de combat sera celui qui gagne des points de vie. ----- Copie d'enchantement {2}{U} Enchantement Au moment où la Copie d'enchantement arrive en jeu, vous pouvez choisir un enchantement en jeu. Si vous faites ainsi, la Copie d'enchantement arrive en jeu comme une copie de cet enchantement. * Si vous choisissez une aura, vous choisissez aussi un permanent valide à enchanter par la copie de la Copie d'enchantement. La Copie d'enchantement ne cible cependant pas ce permanent. Elle peut donc arriver en jeu attachée à une créature qui ne peut pas être ciblée. * Si vous choisissez une aura et qu'elle n'a pas de permanent valide à enchanter, vous mettez la Copie d'enchantement dans votre cimetière. Elle n'arrive jamais en jeu. * Si vous ne choisissez pas un enchantement, la Copie d'enchantement arrive en jeu sans rien copier, et sa capacité devient inutile. ----- Corde d'adjuration {X}{G}{G}{G} Éphémère Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.) Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. * Vous annoncez d'abord la valeur de X, puis quelles créatures vous engagez pour réduire le coût de mise en jeu du sort. ----- Corrupteur spectrebois {3}{B}{B}{G} Créature : élémental et horreur 3/6 {1}{B}{G}, {T} : La forêt ciblée devient une créature 4/4 noire et verte Élémental et Horreur. C’est toujours un terrain. * L'effet n'a pas de durée pré-établie, alors un terrain transformé en créature de cette manière continue d'être une créature tant que le terrain est en jeu. Toutes les marques sont la propriété de Wizards of the Coast, Inc. aux États-unis et dans d'autres pays. ©2005 Wizards. Couronne de convergence {2} Artefact Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée. Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les créatures que vous contrôlez qui partagent une couleur avec cette carte gagnent +1/+1. {G}{W} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque au dessous de votre bibliothèque. * Une créature incolore située au-dessus de votre bibliothèque ne donne jamais de bonus, et une créature incolore en jeu ne gagne jamais de bonus. ----- Courtier en engeances {2}{U} Créature : humain et sorcier 1/1 Quand le Courtier en engeances arrive en jeu, vous pouvez échanger le contrôle de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui de la créature ciblée contrôlée par un adversaire ayant une force inférieure ou égale à celle de cette créature. * Si l'une des cibles devient illégale (par exemple, si la force d'une créature a changé au point que la créature que vous contrôlez a maintenant moins de force que l'autre créature), alors l'échange ne se produira pas. ----- Danse des atours {1}{U} Éphémère La couleur de la créature ciblée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu’à la fin du tour. Piochez une carte. * Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur unique ou n'importe quelle combinaison de plus d'une couleur. Vous ne pouvez pas choisir incolore. * La Danse des atours ne fait pas qu'un artefact cesse d'être un artefact. Il devient juste un artefact coloré. ----- Danseforme {1}{W} Enchantement : aura Enchanter : créature {2}{W}{W} : Retirez la créature enchantée et toutes les auras qui lui sont attachées de la partie. À la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, renvoyez ces auras en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires et enchantant cette créature. * La carte qui était enchantée revient en jeu en premier, qu'elle soit encore une créature ou non. Puis, toute aura retirée de la partie qui peut légalement enchanter cette carte revient à son tour. Toute aura qui ne peut pas enchanter ce permanent reste retirée de la partie. * Si la créature enchantée était un jeton, il cesse d'exister quand il est retiré de la partie. Toute aura qui y était attachée (y compris Danseforme) reste retirée de la partie. * Si la créature enchantée était aussi enchantée par la Copie d'enchantement, la Copie d'enchantement reviendra en jeu attachée à ce permanent. Au moment où la Copie d'enchantement revient en jeu, son contrôleur peut choisir n'importe quel enchantement en jeu à copier. Elle ne peut pas copier la Danseflamme ou une autre aura qui revient en jeu en même temps qu'elle. Si elle copie un enchantement non-aura, elle devient détachée du permanent et reste en jeu. ----- Déférence {1}{U} Éphémère Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte de sort dans la main de son propriétaire. Piochez une carte. * Le texte de la Déférence a été modifié. Le nouveau texte est le suivant : Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, mettez-le dans la main de son propriétaire à la place du cimetière de ce joueur. Piochez une carte. * Le sort contrecarré va dans la main de son propriétaire depuis la pile. Il ne touche jamais le cimetière. ----- Distorsion du monde {5}{R}{R}{R} Rituel Chaque joueur mélange tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature et de terrain révélées de cette manière, met ensuite en jeu toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, et met ensuite le reste au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. * Chaque joueur met en jeu simultanément toutes les cartes d'artefact, de terrain et de créature révélées de cette manière. Puis chaque joueur met en jeu simultanément toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, pour que les auras puissent enchanter les permanents déjà en jeu. Tous les éphémères et les rituels, ainsi que les cartes d'aura qui ne peuvent légalement rien enchanter (comme celles qui ont « enchanter : enchantement ») sont mis au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires. * Les jetons sont des permanents, mais pas des cartes. Déplacer un jeton sur une bibliothèque le fait cesser d'exister. Cependant, le jeton compte dans le nombre de cartes que son propriétaire révèle de sa bibliothèque. Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôlait l'effet qui l'a mis en jeu. ----- Doppelganger dimir {1}{U}{B} Créature : changeforme 0/2 {1}{U}{B} : Retirez de la partie la carte de créature ciblée d’un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte et acquiert cette capacité. * Cette créature devient une copie exacte de la carte copiée, excepté qu'elle a aussi la capacité activée du Doppelganger dimir. Si elle devient une copie d'une carte de créature différente, la nouvelle copie efface l'ancienne. * La capacité d'un permanent qui fait référence à des cartes retirées de la partie par la créature (comme la troisième capacité des Sœurs de la mort de pierre) n'affecte que les cartes retirées par d'autres capacités intrinsèques à ce permanent (comme la deuxième capacité des Sœurs de la mort de pierre). Supposons que (a) le Doppelganger dimir copie un Frappeur à l'arc, (b) sa capacité « inflige 2 blessures » est activée et qu'ensuite (c) il copie les Sœurs de la mort de pierre. Les créatures retirées par la capacité du Frappeur à l'arc ne peuvent pas être renvoyées par la capacité des Sœurs de la mort de pierre. ----- Dragon au rabais {3}{R}{R} Créature : dragon 6/6 Vol, célérité Quand le Dragon au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec l'initiative. * Les jetons sont de couleur blanche et ils ont le nom et le type de créature Chevalier. Ils n'ont *rien* à voir avec la carte Chevalier blanc. ----- Dromade de race {4}{W} Créature : bête 1/5 À chaque fois que le Dromade de race subit des blessures, vous gagnez 1 point de vie. * À chaque fois que le Dromade de race subit des blessures, y compris de sources multiples au même moment, vous gagnez 1 point de vie. Vous ne gagnez pas autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. ----- Effet tunnel {5}{U} Rituel Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si c'est le cas, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au-dessus de sa bibliothèque. Sinon, le joueur mélange sa bibliothèque. * Si la carte nommée est trouvée, tout ce qui est depuis le dessus de la bibliothèque jusqu'à la carte nommée est mis au cimetière et la bibliothèque n'est pas mélangée. Si la carte nommée n'est pas dans la bibliothèque, aucune carte n'est mise au cimetière et la bibliothèque est mélangée. ----- Effort concerté {2}{W}{W} Enchantement Au début de l'entretien de chaque joueur, toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée de terrain, la protection, le piétinement et la vigilance. * Supposons qu'un joueur contrôle trois créatures quand la capacité de l'Effort concerté se résout : une créature avec le vol et la protection contre le rouge, une avec la traversée des îles et la protection contre le vert et la troisième avec la vigilance. Les trois créatures auront le vol, la traversée des îles, la vigilance, la protection contre le rouge et la protection contre le vert jusqu'à la fin du tour. * Les créatures gardent toutes les capacités obtenues de cette manière jusqu'à la fin du tour, même si l'Effort concerté ou la créature d'origine qui avait une de ces capacités quitte le jeu. ----- Effroyeur {6}{R}{R} Créature : avatar 7/7 Les blessures qui devraient être infligées par l'Effroyeur ne peuvent pas être prévenues. * Un effet peut rediriger les blessures de l'Effroyeur. * L'Effroyeur peut infliger des blessures aux créatures avec la protection contre le rouge. (Cependant, il ne peut pas bloquer les créatures avec la protection contre le rouge.) * Les boucliers de prévention de blessures qui préviendraient ces blessures ne sont pas utilisés et ils attendent la prochaine fois que quelque chose inflige des blessures. * Une créature qui subit des blessures fatales de l'Effroyeur peut être régénérée. * Les effets de remplacement qui n'utilisent pas le mot « prévenir » peuvent remplacer les blessures de l'Effroyeur par autre chose. Voir la Phytohydre et Szadek, Seigneur des secrets, par exemple. ----- Œil de la tempête {5}{U}{U}} Enchantement À chaque fois qu'un joueur joue une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Ce joueur copie ensuite chaque carte d'éphémère ou de rituel retirée de la partie par l'Œil de la tempête. Pour chaque copie, le joueur peut jouer la copie sans payer son coût de mana. * La capacité se déclenche quand un joueur joue une *carte* d'éphémère ou de rituel.Une copie d'un sort (comme celles générées par l'Œil de la tempête) ne déclenchera pas cette capacité. La carte qui a été jouée est retirée de la partie et ne se résout pas, mais le joueur obtient une copie du sort de l'Œil de la tempête. * Quand la capacité se résout, le joueur copie toutes les cartes retirées de la partie par l'Œil de la tempête, pas seulement les cartes qu'il possède. Ce joueur choisit ensuite quelles copies jouer, le cas échéant. Toutes les copies choisies sont jouées dans l'ordre que le joueur choisit. * Le joueur choisit les modes, paie les coûts supplémentaires, choisit les cibles, et ainsi de suite, pour les copies quand il les joue. Tout X dans le coût de mana d'une copie jouée de cette manière sera 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés. ----- Emportement {1}{R} Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée a « À la fin de votre tour, sacrifiez cette créature à moins qu'elle n'ait attaqué ce tour-ci. » * L'Emportement accorde une capacité déclenchée qui se déclenche à la fin du tour du contrôleur de la créature. * Une fois que la capacité se déclenche, rien de ce qui arrive à l'Emportement ne peut empêcher la capacité de se résoudre. ----- Familier drakôn {1}{U} Créature : drakôn 2/1 Vol Quand le Familier drakôn arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un enchantement en jeu dans la main de son propriétaire. * La capacité vous permet de renvoyer en jeu l'enchantement de votre choix, y compris un enchantement appartenant à l'adversaire. La capacité n'est pas ciblée, alors vous pouvez renvoyer un enchantement qui ne peut pas être ciblé. S'il n'y a pas d'enchantement en jeu, ou si vous choisissez de ne pas en renvoyer un, vous devez sacrifier le Familier drakôn. ----- Fantômes des innocents {5}{W}{W} Créature : esprit 4/5 Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place la moitié de ces blessures, arrondie à l'unité inférieure, à cette créature ou à ce joueur. * Si un effet de prévention de blessures et l'effet des Fantômes des innocents doivent s'appliquer aux mêmes blessures, le joueur ou le contrôleur de la créature qui subit les blessures peut appliquer les effets dans l'ordre de son choix (vraisemblablement en commençant par l'effet de division). * La moitié de 1 arrondie à l'unité inférieure est égale à 0. Une source qui devrait infliger 1 blessure à une créature ou un joueur, n’infligera au final aucune blessure à cette créature ou ce joueur. * Des effets multiples des Fantômes des innocents sont cumulatifs, et chacun divisera les blessures par deux, arrondies à l'unité inférieure. Par exemple, si vous en avez trois en jeu, 14 blessures deviennent 7, puis 3, et enfin 1, et seulement 1 blessure serait infligée. * Ce n'est pas un effet de prévention de blessures. Si l'Effroyeur (« Les blessures qui devraient être infligées par l'Effroyeur ne peuvent pas être prévenues ») devait infliger 7 blessures à une créature ou joueur, il inflige 3 blessures à la place. * Si les blessures sont redirigées, elles ne sont divisées qu'une fois. * Si à la fois les Fantômes des innocents et le Fourneau de Rajh (qui double les blessures) sont en jeu, le contrôleur de la créature qui subit des blessures ou le joueur qui subit des blessures peut appliquer les effets dans l'ordre qu'il désire. Cela peut avoir de l'importance si la quantité de blessures de départ est impaire. Par exemple, si une source devait infliger 3 blessures, les Fantômes des innocents les changeraient en 1 blessure, et le Fourneau de Rajh les changerait ensuite en 2 blessures, si le joueur décide d'appliquer les effets dans cet ordre. ----- Fers de la foi {3}{W} Enchantement : aura Enchanter : permanent Quand les Fers de la foi arrivent en jeu, vous gagnez 4 points de vie. Les capacités activées du permanent enchanté ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. Si le permanent enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer. * Les Fers de la foi n'empêchent pas le fonctionnement des capacités statiques, déclenchées ou de mana. (Une « capacité de mana » est une capacité qui produit du mana, pas une capacité qui coûte du mana.) ----- Festival du Pacte des Guildes {X}{W} Éphémère Prévenez les prochaines X blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Piochez une carte. * Vous piochez une carte quand le Festival du Pacte des Guildes se résout, pas quand les blessures sont prévenues. ----- Fielleux de feu gobelin {3}{R} Créature : gobelin et berserker 1/1 Célérité Le joueur défenseur bloque le Fielleux de feu gobelin si possible. {R} : Le Fielleux de feu gobelin gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour. * Le texte du Fielleux de feu gobelin a été modifié. Le nouveau texte est le suivant : Célérité Le Fielleux de feu gobelin doit être bloqué si possible. {R} : Le Fielleux de feu gobelin gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour. * Si le Fielleux de feu gobelin attaque, le joueur défenseur doit lui assigner au moins un bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs si ce joueur contrôle des créatures qui pourraient bloquer le Fielleux de feu gobelin. ----- Forgeur de soleil {3} Artefact : équipement La créature équipée gagne +4/+0. {R}{W}, détachez le Forgeur de soleil : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère rouge ou blanche ayant un coût converti de mana de 4 ou moins et jouez cette carte sans payer son coût de mana. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Équipement {3} * Vous ne pouvez pas payer le coût de la deuxième capacité à moins que le Forgeur de soleil soit attaché à une créature. * Toute carte que vous trouvez doit être légalement jouable (par exemple, vous devez pouvoir lui choisir une cible valide). Si vous ne pouvez pas trouver de carte jouable (ou si vous choisissez de ne pas le faire), rien ne se passe et vous mélangez votre bibliothèque. * La carte est jouée depuis votre bibliothèque, pas votre main. * Vous choisissez les modes, vous payez les coûts supplémentaires, vous choisissez les cibles, etc... pour le sort comme quand vous le jouez normalement. Toute valeur de X dans le coût de mana est égale à 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés. ----- Fusillade de flammes {3}{R} Rituel Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vous contrôlez acquièrent « {T} : Ce permanent inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » * Le « mal d'invocation » s'applique uniquement aux créatures, pas aux autres permanents. Vous pouvez engager un permanent non-créature pour payer une capacité avec {T} dans son coût même si le permanent est arrivé en jeu ce tour-ci. * Engager une aura ou un équipement n'engage pas la créature à laquelle il est attaché et vice-versa. Les enchantements engagés fonctionnent normalement. Les artefacts engagés fonctionnent normalement à moins qu'ils n"indiquent le contraire. ----- Gargouille d'annulpierre {9} Créature-artefact : gargouille 4/5 Vol À chaque fois que le premier sort non-créature de chaque tour est joué, contrecarrez ce sort. * La Gargouille d'annulpierre s'intéresse au premier sort non-créature joué pendant un tour, pas le premier qu'elle « voit. » Si un sort non-créature a été joué avant l'arrivée en jeu de la Gargouille d'annulpierre, elle ne contrecarrera pas le suivant. * Si un autre sort est joué en réponse au premier, la Gargouille d'annulpierre n'affecte pas ce deuxième sort. ----- Graines de force {G}{W} Éphémère La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. * Vous pouvez choisir la même créature comme cible plusieurs fois puisque la carte dit plusieurs fois « créature ciblée. » Vous pouvez donner +1/+1 à trois créatures différentes, +2/+2 à une créature et +1/+1 à une autre, ou +3/+3 à une seule créature. ----- Grozoth {6}{U}{U}{U} Créature : léviathan 9/9 Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) Quand le Grozoth arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant un coût converti de mana de 9, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. {4} : Le Grozoth perd défenseur jusqu’à la fin du tour. Transmutation {1}{U}{U} * La capacité de recherche vous permet de trouver des cartes dont les coûts convertis de mana sont uniquement égaux à 9, comme les autres Grozoths. ----- Harmonie du Conclave {4}{G}{G}{W}{W} Créature légendaire : dryade et seigneur 3/8 Traversée des forêts En tant que coût supplémentaire pour jouer les sorts de créature, vous pouvez payer n'importe quelle quantité de mana. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec ce même nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. * La capacité de l'Harmonie du Conclave ne fonctionne que tant qu'elle est en jeu, alors vous ne pouvez pas l'utiliser pour mettre des marqueurs +1/+1 sur elle-même. * La capacité de l'Harmonie du Conclave s'applique aux sorts de créature uniquement au moment où ils sont joués. Vous ne pouvez pas dépenser de mana pour mettre des marqueurs sur des créatures qui sont mises en jeu par un effet. * La capacité de l'Harmonie du Conclave fait une excellente combo avec la mécanique de convocation, vous permettant d'engager des créatures pour mettre des marqueurs +1/+1 sur la créature avec la convocation que vous jouez, si vous choisissez de le faire. ----- Heure révélatrice {1}{U} Éphémère Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main, une autre au-dessus de votre bibliothèque et la dernière au-dessous de votre bibliothèque. * S'il y a moins de trois cartes dans votre bibliothèque, suivez les instructions dans l'ordre donné pour toutes les cartes qui s'y trouvent. ----- Hiérarche loxodon {2}{G}{W} Créature : éléphant et clerc 4/4 Quand le Hiérarche loxodon arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie. {G}{W}, sacrifiez le Hiérarche loxodon : Régénérez chaque créature que vous contrôlez. * La deuxième capacité met en place des boucliers de régénération individuels pour chaque créature que vous contrôlez. Chacun est utilisé si nécessaire pendant le tour et disparaît à la fin du tour. ----- Incitation à l'hystérie {2}{R} Rituel Irradiance — Les créatures qui partagent une couleur avec la créature ciblée ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. * Le texte de l'Incitation à l'hystérie a été modifié. Le nouveau texte est le suivant : Irradiance -- Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent « Cette créature ne peut pas bloquer. » * La créature ciblée et les créatures qui partagent une couleur avec elle au moment où l'Incitation à l'hystérie se résout ne pourront pas bloquer ce tour-ci. Peu importe si ces créatures changent de couleur avant la déclaration des bloqueurs. ----- Incursions périlleuses {3}{G}{G} Enchantement {1}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. * Vous pouvez trouver n'importe quelle carte avec plaine, île, marais, montagne ou forêt dans sa ligne de type. Le terrain n'est pas obligatoirement un terrain de base, alors vous pouvez trouver des cartes comme le Tombeau luxuriant. ----- Laisse onirique {3}{U}{U} Enchantement : aura Enchanter : permanent Vous ne pouvez jouer la Laisse onirique que sur un permanent engagé. Vous contrôlez le permanent enchanté. * La restriction d'engagement du permanent est uniquement vérifiée si vous jouez la Laisse onirique comme un sort. Une fois que la Laisse onirique est en jeu, peu importe que le permanent enchanté devienne dégagé. * Si un effet met la Laisse onirique en jeu ou la déplace sur un autre permanent, le permanent auquel elle devient attachée ne doit pas obligatoirement être engagé. Si vous jouez la Copie d'enchantement et que vous copiez la Laisse onirique au moment où elle arrive en jeu, le permanent auquel elle devient attachée ne doit pas obligatoirement être engagé. ----- Lame du filou {3} Artefact : équipement Vous pouvez jouer la Lame du filou à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. La Lame du filou arrive en jeu en équipant une créature de votre choix que vous contrôlez. La créature équipée gagne +1/+1. Équipement {1} * La Lame du filou doit arriver en jeu attachée à une créature que vous contrôlez, si possible. * Si vous ne contrôlez pas une créature à laquelle la Lame du filou pourrait être attachée, elle arrive en jeu détachée. ----- Mage auraltéré {5}{W} Créature : humain et sorcier 3/3 Quand le Mage auraltéré arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait l'enchanter. Si le Mage auraltéré est encore en jeu, attachez-lui cette aura. Sinon, révélez la carte d'aura et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. * Toute carte d'aura trouvée doit pouvoir enchanter le Mage auraltéré dans son état actuel, ou dans son état principal quand il était en jeu s'il n'est plus en jeu. Si un effet a changé le Mage en artefact, par exemple, vous pourriez chercher une aura avec « enchanter : artefact. » ----- Maîtrise de l'art de la guerre {2}{R/W}{R/W} Éphémère ({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.) Ne jouez la Maîtrise de l'art de la guerre qu'avant la déclaration des attaquants. Vous choisissez quelles créatures attaquent ce tour-ci. Vous choisissez la manière dont chaque créature bloque ce tour-ci. * Vous choisissez les attaquants et vous assignez les bloqueurs que ce soit votre tour ou non et que les créatures vous attaquent ou non. Vos choix doivent être valides dans le cadre des règles d'attaque et de blocage normales. * Si une phase de combat supplémentaire a été créée, vous pouvez, si vous le désirez, jouer la Maîtrise de l'art de la guerre après que les attaquants ont été déclarés pendant la première phase de combat mais avant qu'ils ne soient déclarés pendant la deuxième. * Voir « Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié » de la partie « NOTES GÉNÉRALES ». ----- Maléfice hexagonal {4}{B}{B} Rituel Détruisez six créatures ciblées. * Vous devez cibler six créatures différentes. Si vous ne le pouvez pas, vous ne pouvez pas jouer le Maléfice hexagonal. Si certaines des créatures deviennent des cibles illégales avant la résolution du sort, le Maléfice hexagonal détruira quand même les autres. ----- Masse sangsucéphale {5}{U}{B}{B} Créature : horreur 6/6 Piétinement À chaque fois que la Masse sangsucéphale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez regarder la main de ce joueur. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer une carte non-terrain qui s'y trouve sans payer son coût de mana. * Le sort est joué pendant la résolution de la capacité déclenchée de la Masse sangsucéphale. Vous pouvez jouer n'importe quelle carte non-terrain de la main du joueur, pas uniquement une carte d'éphémère. Ceci ne contourne pas d'autres interdictions, comme « Ne jouez cette carte qu'avant la déclaration des attaquants. » * Vous contrôlez le sort et, si c'est un sort d'artefact, de créature ou d'enchantement, vous contrôlez le permanent qui en résulte. * La carte est jouée depuis la main de votre adversaire, pas la vôtre. * Vous choisissez les modes, vous payez les coûts supplémentaires, vous choisissez les cibles, etc... pour le sort comme quand vous le jouez normalement. Toute valeur de X dans le coût de mana est égale à 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés. ----- Méditation corrosive {1}{R}{W} Enchantement À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, la Méditation corrosive inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. * La Méditation corrosive se moque de la quantité de points de vie que vous gagnez. Elle se déclenche une fois seulement à chaque événement vous faisant gagner des points de vie, qu'il s'agisse d'1 point de vie de l'Ange crinefeu ou de 15 de la Claireflamme. ----- Ombre de doute {U/B}{U/B} Éphémère ({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.) Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque ce tour-ci. Piochez une carte. * Si un effet indique « vous pouvez chercher dans votre bibliothèque . . . Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque, » vous ne pouvez pas choisir de chercher parce que c'est impossible, et vous ne mélangerez pas votre bibliothèque. * Si un effet indique « Cherchez dans votre bibliothèque . . . Mélangez ensuite votre bibliothèque, » l'effet de recherche échoue, mais vous devrez mélanger votre bibliothèque. * Comme les joueurs ne peuvent pas chercher, ils ne peuvent pas trouver de cartes dans une bibliothèque. L'effet s'applique à tous les joueurs et à toutes les bibliothèques. Si l'effet d'un sort ou capacité a d'autres parties qui ne dépendent pas de la recherche de cartes, celles-ci fonctionneront normalement. * Les effets qui disent à un joueur de révéler des cartes d'une bibliothèque ou de regarder des cartes au-dessus d'une bibliothèque fonctionneront normalement. Seuls les effets qui utilisent le mot « chercher » ne fonctionneront pas. * Voir « Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié » de la partie « NOTES GÉNÉRALES ». ----- Péchés du passé {4}{B}{B} Rituel Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. Retirez les Péchés du passé de la partie. * La carte d'éphémère ou de rituel est jouée depuis votre cimetière, pas depuis votre main. * Vous choisissez les modes, vous payez les coûts supplémentaires, vous choisissez les cibles, etc... pour le sort comme quand vous le jouez normalement. Toute valeur de X dans le coût de mana est égale à 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés. * La carte d'éphémère ou de rituel ne retourne pas dans votre cimetière, même si elle est contrecarrée. Vous ne pouvez pas la jouer plus d'une fois. ----- Penne de gravesang {3} Artefact {2}, {T}, Mettez un marqueur « sang » sur le Penne de gravesang : Piochez une carte, et perdez ensuite 1 point de vie pour chaque marqueur « sang » sur le Penne de gravesang. {U}{B} : Retirez un marqueur « sang » du Penne de gravesang. * Vous pouvez jouer la deuxième capacité en réponse à la première. Si vous faites ainsi, vous retirez le marqueur « sang » qui venait juste d'être ajouté avant de perdre le point de vie. ----- Perplexité {1}{U}{B} Éphémère Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne se défausse de sa main. Transmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) * Si le contrôleur du sort n'a pas de cartes dans sa main, ce joueur peut quand même choisir de se défausser de sa main et empêcher le sort d'être contrecarré. ----- Phytohydre {2}{G}{W}{W} Créature : plante et hydre 1/1 Si des blessures devaient être infligées à la Phytohydre, placez autant de marqueurs +1/+1 sur elle à la place. * Si un autre effet devait prévenir des blessures sur la Phytohydre ou les remplacer par autre chose, le contrôleur de la Phytohydre choisit quel effet appliquer en premier. * Si la Phytohydre bloque ou est bloquée par une créature avec l'initiative ou la double initiative, la Phytohydre gagnera les marqueurs pendant l'étape des blessures de combat d'initiative avant qu'elle n'inflige ses propres blessures de combat pendant la deuxième étape des blessures de combat. ----- Poings de ferbois {1}{G} Enchantement : aura Enchanter : créature Quand les Poings de ferbois arrivent en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. La créature enchantée a le piétinement. * Vous contrôlez les Saprobiontes, même si les Poings de ferbois arrivent en jeu attachés à la créature d'un autre joueur. * Les Saprobiontes n'apparaissent pas avant que les Poings de ferbois ne soient en jeu, alors vous ne pouvez pas jouer les Poings de ferbois sur l'un de ces Saprobiontes. ----- Poursuite des bruits de pas {3}{U}{U} Enchantement : aura Enchanter : créature Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature enchantée. * Toute capacité d'arrivée en jeu de la créature copiée se déclenchera quand les jetons de créature arrivent en jeu. Les jetons de créature ont aussi toute capacité « arrive en jeu avec » ou « au moment où ceci arrive en jeu » que la créature copiée a. ----- Projecteur spectral {3} Artefact {T} : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve. * Vous pouvez vous choisir vous-même. * Si le joueur ne peut pas utiliser le mana, il subit une brûlure de mana à la fin de la phase. ----- Purification selon Razia {4}{R}{W} Rituel Chaque joueur choisit trois permanents qu'il contrôle, et il sacrifie ensuite le reste. * Si un joueur ne contrôle pas trois permanents, ce joueur choisit tous les permanents qu'il contrôle et ne sacrifie rien. * Les joueurs choisissent les permanents dans l'ordre du tour de table, puis sacrifient simultanément tous les permanents non-choisis. ----- Rampeglaneur {3}{B/G}{B/G}{B/G} Créature : insecte et horreur 6/6 ({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.) Piétinement À la fin de votre tour, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci. * Quand cette capacité se résout, elle renvoie dans votre main toutes les cartes de créatures actuellement dans votre cimetière qui y ont été mises directement depuis la zone en-jeu à un moment pendant le tour. Ceci inclut les cartes qui ont été mises dans votre cimetière avant l'arrivée en jeu du Rampeglaneur. * Voir « Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié » de la partie « NOTES GÉNÉRALES ». ----- Razia, archange de Boros {4}{R}{R}{W}{W} Créature légendaire : ange 6/3 Vol, vigilance, célérité {T} : Les prochaines 3 blessures qui devaient être infligées ce tour-ci à la créature ciblée que vous contrôlez sont infligées à une autre créature ciblée à la place. * Les 3 blessures ne proviennent pas forcément d'une même source, et elles ne doivent pas être infligées toutes en même temps. Si seulement 2 blessures sont redirigées, la prochaine 1 blessure sera aussi redirigée. * Si l'une des créatures ciblées quitte le jeu avant que les blessures ne soient infligées, ces blessures ne sont pas redirigées. Peu importe que Razia quitte le jeu. ----- Recherche compulsive {2}{U} Rituel Le joueur ciblé pioche trois cartes. Il se défausse ensuite de deux cartes à moins qu'il ne se défausse d'une carte de terrain. * Un joueur peut se défausser d'une carte de terrain ou de deux cartes qui sont ou non des terrains. (Ce joueur peut se défausser de deux cartes de terrain s'il le choisit.) ----- Regard de la gorgone {3}{B/G} Éphémère ({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.) Régénérez la créature ciblée. À la fin du combat, détruisez toutes les créatures qui, ce tour-ci, ont bloqué ou ont été bloquées par cette créature. * À la prochaine étape de fin de combat du tour, toutes les créatures qui avaient bloqué la créature ciblée à n'importe quel moment du tour seront détruites. Ceci inclut les créatures qui l'ont bloquée avant que le Regard de la gorgone soit joué. Peu importe que la créature ciblée soit encore en jeu ou non à ce stade. * Voir « Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié » de la partie « NOTES GÉNÉRALES ». ----- Saison de dédoublement {4}{G} Enchantement Si un effet devait mettre en jeu au moins un jeton sous votre contrôle, il met en jeu deux fois ce nombre de jetons à la place. Si un effet devait placer au moins un marqueur sur un permanent que vous contrôlez, il place deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place. * Les jetons et les marqueurs créés par la Saison de dédoublement sont des copies exactes du type de jetons et de marqueurs qui étaient créés en premier lieu. * La Saison de dédoublement affecte les cartes qui « arrivent en jeu » avec un certain nombre de marqueurs. Le Triskèle, par exemple, arriverait en jeu avec sur lui six marqueurs +1/+1 à la place de trois. * S'il y a deux Saisons de dédoublement en jeu, le nombre de jetons ou de marqueurs passe à quatre fois le nombre d'origine. S'il y en a trois en jeu, le nombre de jetons ou de marqueurs passe à huit fois le nombre d'origine. ----- Savra, Reine des Golgari {2}{B}{G} Créature légendaire : elfe et shamane 2/2 À chaque fois que vous sacrifiez une créature noire, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, chaque autre joueur sacrifie une créature. À chaque fois que vous sacrifiez une créature verte, vous pouvez gagner 2 points de vie. * Ces capacités se déclenchent exactement quand vous « sacrifiez » une créature. Elles ne se déclenchent pas quand une créature est mise dans votre cimetière pour une autre raison. * Savra ne vous permet pas de sacrifier des créatures, et vous ne pouvez pas les sacrifier spontanément. Vous devez avoir un autre sort ou capacité qui vous permet de sacrifier des créatures. * Sacrifier une carte qui est à la fois noire et verte provoque le déclenchement des deux capacités. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez. ----- Scarabée cénotaphe {2}{B}{G}{G} Créature : insecte 4/4 {1}, sacrifiez le Scarabée cénotaphe : Piochez une carte. Dragage 1 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement une carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) * Vous pouvez sacrifier le Scarabée cénotaphe pour payer sa première capacité, puis remplacer cette pioche en utilisant la capacité de dragage du Scarabée. Pour en finir, la carte du dessus de votre bibliothèque est mise dans votre cimetière et le Scarabée cénotaphe retourne dans votre main (après un bref séjour au cimetière). ----- Sentinelle en fusion {3}{R} Créature : élémental */* Au moment où la Sentinelle en fusion arrive en jeu, jouez à pile ou face. Si vous faites face, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 5/2 avec la célérité. Si vous faites pile, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 2/5 avec défenseur. * Si une créature arrive en jeu en copiant la Sentinelle en fusion, le contrôleur de cette créature joue à pile ou face pour déterminer ce que sera la copie. * Si une créature qui est déjà en jeu copie la Sentinelle en fusion, elle devient une copie de ce que la Sentinelle en fusion est déjà (une créature 5/2 avec la célérité ou une créature 2/5 avec défenseur). ----- Shamane tremblepierre {2}{R} Créature : humain et shamane 1/1 À la fin du tour de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain dégagé. * Si le joueur n'a pas de terrain dégagé au moment où la capacité du Shamane tremblepierre se résout, ce joueur ne fait rien. ----- Sœurs de la mort de pierre {4}{B}{B}{G}{G} Créature légendaire : gorgonoïde 7/5 {G} : La créature ciblée bloque les Sœurs de la mort de pierre ce tour-ci si possible. {B}{G} : Retirez de la partie la créature bloquant ou bloquée par les Sœurs de la mort de pierre ciblée. {2}{B} : Mettez en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature retirée de la partie par les Sœurs de la mort de pierre. * La deuxième capacité peut uniquement retirer une créature qui bloque ou qui est actuellement bloquée par les Sœurs de la mort de pierre. Si les Sœurs de la mort de pierre ne sont pas en jeu ou qu'elles ont été retirées du combat, la capacité sera contrecarrée. * La troisième capacité peut récupérer n'importe quelle carte de créature retirée par la deuxième capacité, quel que soit le moment où elle a été retirée. Si une carte qui n'est pas une carte de créature (comme Svogthos, le Tombeau agité) a été retirée, la troisième capacité ne peut pas la récupérer. ----- Soif nécromantique {2}{B}{B} Enchantement : aura Enchanter : créature À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main. * La cible est choisie juste après que les créatures qui ont infligé des blessures mortelles en même temps que la créature enchantée a infligé des blessures ont été mises au cimetière. Cela pourrait inclure la créature enchantée si elle avait le piétinement et qu'elle était bloquée, par exemple. ----- Solcastel, forteresse de la Légion Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {2}{R}{W}, {T} : La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu’à la fin du tour. * Si vous donnez la double initiative à une créature qui a l'initiative après que les blessures de combat d'initiative ont été mises sur la pile, cette créature infligera aussi des blessures pendant l'étape des blessures de combat normale. * Si vous donnez la double initiative à une créature après que les blessures d'initiative ou les blessures normales ont été mises sur la pile, cela n'aidera pas cette créature à infliger des blessures de combat supplémentaires. ----- Souffle de fureur {2}{R}{R} Enchantement : aura Enchantez une créature que vous contrôlez Quand la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et attachez le Souffle de fureur à une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. * S'il n'y a pas de créature valide à laquelle attacher le Souffle de fureur après que la créature enchantée a été sacrifiée, vous ne dégagez pas vos créatures et vous ne gagnez pas de phase de combat supplémentaire, et le Souffle de fureur est mis dans le cimetière de son propriétaire comme un effet basé sur l'état. ----- Svogthos, le Tombeau agité Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {3}{B}{G} : Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature noire et verte Plante et Zombie avec « Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. » C'est toujours un terrain. * Quand il est animé, la force et l'endurance de Svogthos changent à chaque fois qu'une carte de créature entre ou sort du cimetière de son contrôleur. ----- Szadek, Seigneur des secrets {3}{U}{U}{B}{B} Créature légendaire : vampire 5/5 Vol Si Szadek, S
___________________ pas mana, pas chocolat, testé et vérifié, arbitre lvl 2
|
![]() Hors Ligne
Grade : [Nomade] Inscrit le 16/08/2004 |
manque un bout
![]() ps : au tournoi on a le droit de se balladé avec cette faq, ou la liste des pick et tout? edit : Dragon au rabais???! Je sens que je vais pas acheter beaucoup de booster fr ToT [ Edité par Ark_ Le 23 sep 2005 ]
|
![]() Hors Ligne
Grade : [Nomade] Inscrit le 09/01/2004 |
ps : au tournoi on a le droit de se balladé avec cette faq, ou la liste des pick et tout? tant que c'est pas une autre personne qui t'aide pendant les matchs, oui
___________________ |
![]() Hors Ligne
Grade : [Super Modo] Inscrit le 03/06/2003 |
pour ceux qui veulent d'autres langues au cas où, mais ua moins le français es aussi présent sur le site de wizards :
http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/faqs
___________________ |
![]() Hors Ligne
Modération : News, Forum, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 23/05/2004 |
Comme ce post est très utile, en post-it
Bonsoir.
___________________ |
![]() Hors Ligne
Grade : [Nomade] Inscrit le 22/07/2004 |
Si plusieurs permanents avec des effets « au moment où quelque chose arrive en jeu » arrivent en jeu en même temps, jouez ces effets l'un après l'autre, puis mettez les permanents en jeu tous à la fois. Par exemple, si vous avez 3 points de vie et qu'un effet met deux Tombeaux luxuriants en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie uniquement pour l'un d'eux, mais pas le deuxième.
pas compris la dernière phrase avec les tombeau (on perd pas 4 normalement 2+2) ![]()
|
![]() Hors Ligne
Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 15/01/2003 |
non, car le texte parle de "payer" 2 points de vie.
et comme on ne peut pas payer quelque chose si on n'en a pas assez, on ne pourra pas payer 2 points de vie lorsqu'on n'en aura plus qu' 1. de plus le paiement est optionnel... la faq est incomplète car la taille maximale pour un message ds le forum a été dépassée. la suite : Szadek, Seigneur des secrets {3}{U}{U}{B}{B} Créature légendaire : vampire 5/5 Vol Si Szadek, Seigneur des secrets devait infliger des blessures de combat à un joueur, à la place, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Szadek, Seigneur des secrets, et ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. * Si un autre effet devait empêcher les blessures de combat de Szadek d'être infligées au joueur défenseur ou les remplacer par autre chose, ce joueur choisit quel effet s'applique en premier. Par exemple, il peut choisir que les Mains réparatrices préviennent 4 blessures, puis d'appliquer la capacité de Szadek pour n'avoir qu'un marqueur. * Si Szadek quitte le jeu pendant que les blessures de combat sont sur la pile, son effet de remplacement ne s'applique pas et ses blessures sont infligées normalement. ----- Terraformeur {2}{U} Créature : humain et sorcier 2/2 {1} : Choisissez un type de terrain de base. Le type de terrain de chaque terrain que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour. * L'effet du Terraformeur efface les types de terrain de tous les terrains que vous contrôlez qui avaient d'autres types et donne un type de terrain à tous les terrains que vous contrôlez qui n'en ont pas normalement. * Changer le type d'un terrain ne change pas son nom ou s'il est légendaire ou de base. * Les terrains que vous contrôlez auront la capacité de mana du type de terrain de base que vous choisissez (par exemple, les forêts peuvent s'engager pour produire du mana vert) et perdront toutes les autres capacités innées qu'ils avaient. ----- Terrarion {1} Artefact Le Terrarion arrive en jeu engagé. {2}, {T}, sacrifiez le Terrarion : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Quand le Terrarion est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte. * Vous pouvez obtenir deux manas de la même couleur ou de couleurs différentes. * Vous obtenez le mana avant de piocher la carte. * Vous piochez une carte quelle que soit la manière dont le Terrarion arrive dans un cimetière depuis le jeu. ----- Tolsimir Sangdeloup {4}{G}{W} Créature légendaire : elfe et guerrier 3/4 Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. {T} : Mettez en jeu un jeton de créature légendaire 2/2 verte et blanche Loup appelé Voja. * Les autres créatures que vous contrôlez qui sont à la fois vertes et blanches, incluant Voja, gagnent +2/+2. * Le jeton est appelé « Voja » et a le type de créature « Loup, » ce qui diffère des autres jetons de créature, qui ont un nom et un type de créature identiques. * La « règle de légende » signifie que créer un deuxième Voja pendant que le premier est en jeu fait que les deux sont mis dans le cimetière de leur propriétaire (où les jetons cessent d'exister). ----- Tournoiement cérébral {4}{R} Enchantement À chaque fois que vous jouez un sort, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes. * À chaque fois que vous jouez un sort, la capacité du Tournoiement cérébral se déclenche. La capacité se résout avant le sort. * Après le déclenchement de la capacité du Tournoiement cérébral, les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées. À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère « en réponse, » la capacité du Tournoiement cérébral se déclenche à nouveau. * Après la résolution de la capacité du Tournoiement cérébral, mais avant celle du sort qui l'a déclenchée, vous pouvez jouer des éphémères depuis votre nouvelle main de cartes. À chaque fois que vous le faites, la capacité du Tournoiement cérébral se déclenche à nouveau. ----- Transluminante {1}{G} Créature : dryade et shamane 2/2 {W}, sacrifiez la Transluminante : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol à la fin du tour. * Si vous utilisez cette capacité pendant la phase de fin d'un tour, vous avez passé la chance de mettre les capacités déclenchées « à la fin du tour » sur la pile. Vous n'obtiendrez pas le jeton de créature Esprit avant le début de la prochaine étape de fin du tour. ----- Troll des tombes golgari {4}{G} Créature : squelette et troll 0/0 Le Troll des tombes golgari arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière. {1}, Retirez un marqueur +1/+1 du Troll des tombes golgari : Régénérez le Troll des tombes golgari. Dragage 6 * Si un effet met en jeu le Troll des tombes golgari depuis votre cimetière, le Troll des tombes golgari se compte parmi les cartes dans votre cimetière et il gagne un marqueur. ----- Vigor Mortis {2}{B}{B} Rituel Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Si {G} a été dépensé pour jouer Vigor Mortis, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1. * Le marqueur +1/+1 de cette capacité est en plus des autres marqueurs avec lesquels la créature arrive en jeu. ----- Zombie rapace {3}{B}{G} Créature : plante et zombie 3/3 Vol À chaque fois qu’une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur le Zombie rapace. * La capacité se moque de la raison pour laquelle une carte va dans le cimetière de votre adversaire, elle s'intéresse uniquement au fait qu'elle y va. La capacité se déclenche quand une carte est mise dans le cimetière de votre adversaire depuis la pile (un sort se résout ou il est contrecarré), depuis le jeu (un permanent est détruit ou sacrifié), depuis la main d'un joueur (une carte est défaussée), depuis la bibliothèque d'un joueur (un effet de type Meule), ou depuis toute autre zone. * Cette capacité se déclenche uniquement pour les cartes, alors elle ne se déclenchera pas quand un jeton est mis dans le cimetière de votre adversaire. ----- _________________ M'enfin !? Règles du forum stratégie et liens utiles (règles,articles,oracle,..)! [ Edité par lyon4 Le 23 sep 2005 ]
___________________ M'enfin !? PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.
|
![]() Hors Ligne
Grade : [Nomade] Inscrit le 22/07/2004 |
merci lyon 4 d'avoir éclairer mes lanternes
|
![]() Hors Ligne
Grade : [Super Modo] Inscrit le 03/06/2003 |
la suite est dispo sur le site de wizards comme je l'ai mis dans le lien ci dessus normalement...
___________________ |
![]() Hors Ligne
Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 15/01/2003 |
oops, je croyais que tu avais mis le lien de la faq v.o....
bon ben, j'ai réjouté la suite de la faq... pour pas s'embeter à aller la voir... [ Edité par lyon4 Le 23 sep 2005 ]
___________________ M'enfin !? PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.
|
![]() Hors Ligne
Grade : [Modo Forum] Inscrit le 27/11/2002 |
Ah zut je ne savait pas qu'il y avait une taille maxi
___________________ pas mana, pas chocolat, testé et vérifié, arbitre lvl 2
|
![]() Hors Ligne
Grade : [Sorcier] Inscrit le 16/02/2004 |
Oula, c'est un long texte...
![]()
___________________ |
![]() Hors Ligne
Grade : [Nomade] Inscrit le 22/07/2004 |
ouais mais j'ai lus que le début
sympa arcanum d'avoir mit ça ![]()
|
![]() Hors Ligne
Grade : [Nomade] Inscrit le 02/02/2005 |
esque quelqun saurait quelle seron les pouvoir des autre guildes et quand elle vont sortir
|
![]() Hors Ligne
Grade : [Nomade] Inscrit le 02/02/2005 |
esque quelqun c quelle seron les pouvoir des autre guildes et la date de sorti de ravnica
![]()
|