si les creatures blessées par la creature equipée sont toutes mises au cimetiere en meme temps, la capacité de la faux se declenchera autant de fois, ces capacités iront sur la pile ds l'ordre que leur controleur souhaite.
à la résolution de chacune on mettra la cart ede creatur een jeu, et on l'equipera de la faux.
en fin de compte la faux equipera la creature concernee par la derniere capacité de la faux à se resoudre, cad la premiere que l'on a choisi de mettre en pile.
pour le ronin il faut tout de meme faire attention à ce qu'il n'y ait pas une creature d'endurance 1 chez l'adversaire. sinon elle sera detruite à l'etape de declaration des attaquants par la capa du ronin, et reviendra en jeu equipée de la faux. et donc le ronin n'aura plus la faux pour le combat...
de meme si le ronin est detruit en combat, on ne ranimera pas les creatures mises au cimetiere par les blessures du kusarigama (mais on ranimera qd meme la creature blessee directement par le ronin)
exemple:
l'adversaire controle 3 creatures 6/6, le ronin equipé des deux equipements leur a fait 1 blessure en attaquant
l'adversaire bloque avec une 6/6.
résolution des blessures de combat:
le ronin inflige 5 blessures à la 6/6 qui l'a bloqué et la 6/6 lui fait 6 blessures. la capacité du kusarigame se declenche mais ne va pas encore en pile.
on doit verifier d'abord les effets basés sur un état:
deux creatures sont blessees mortellement, elles sont donc detruites (ce qui declenche la capacité declenchee de la faux pour la 6/6, mais elle ne va pas en pile de suite), les equipements n'equipant plus rien sont détachés.
puis on met en pile les capacités declenchees qui n'y sont pas encore aller:
-Si on met d'abord la capacité de la faux en pile puis celle du kusarigama.
on resout: le kusarigama inflige 5 blessures au 2 autres 6/6
puis ces 6/6 sont detruites à leur tour. comme la faux n'equipe plus rien, sa capacité ne se declenche pas.
puis on resout la capacité de la faux: on ranime la 6/6 tuée en combat et on l'equipe de la faux.
-Si on met d'abord la capacité du kusarigama en pile puis celle de la faux: on ranimera la 6/6 d'abord et on l'equipera de la faux, pis le kusarigama infligera 5 blessures à chacue des 6/6, qui seront detruites. la capacité de la faux ne se declenche pas non plus (la 6/6 fraichement arrivée et equipée n'a pas blessé ces creatures)
bref, pour que ca marche il faut que le ronin survive au combat:
l'adversaire controle 2 creatures 6/6 et une 0/6, le ronin leur a fait 1 blessure en attaquant.
l'adversaire bloque avec la 0/6
résolution des blessures de combat:
le ronin inflige 5 blessures à la 0/6 qui l'a bloqué. la capacité du kusarigame se declenche mais ne va pas encore en pile.
on doit verifier d'abord les effets basés sur un état:
la 0/6 est blessee mortellement, elle est donc detruite (ce qui declenche la capacité declenchee de la faux pour la 6/6, mais elle ne va pas en pile de suite)
puis on met en pile les capacités declenchees qui n'y sont pas encore aller:
-Si on met d'abord la capacité de la faux en pile puis celle du kusarigama.(chose preferable)
on resout: le kusarigama inflige 5 blessures au 2 autres 6/6
puis ces 6/6 sont detruites à leur tour. la faux equipant toujours le ronin, sa capacité se declenche deux fois.
on a donc en pile:
-capa faux pour la 6/6 n°2
-capa faux pour la 6/6 n°1
-capa faux pour la 0/6
on resout: résultat: on ranime tout et on equipe la 0/6 de la faux.
-mais si on avait mis d'abord la capacité du kusarigama en pile puis celle de la faux: on ranimerait la 0/6 d'abord et on l'equipera de la faux, puis le kusarigama infligera 5 blessures à chacue des 6/6, qui seront detruites. la capacité de la faux ne se declencherait pas (elle equipe la 0/6 qui n'a rien blessé vu qu'elle est fraichement arrivée)
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M'enfin !?

[ Edité par lyon4 Le 05 avr 2005 ]