Lorsque le sceptre arrive en jeu, tu peux choisir une carte, dans l'exemple choisi, une foudre, et la retirer de la partie.
Le sceptre a dorénavant et tant que la foudre reste retirée de la partie, l'empreinte de cette carte.
Lorsque tu utilises la capacité activée du sceptre, elle ne touche pas à la foudre retirée de la partie, mais en fait une copie que tu joues. Par conséquent, la foudre en empreinte reste retirée de la partie.
Quant à la copie, une fois qu'elle est résolue, elle va au cimetière, mais peu après :
420.5j. Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister.
Elle cesse donc d'exister.
Si deux permanents que tu contrôles ont une capacité qui ont le même évenement déclencheur, tu choisis dans quel ordre ces capacités sont mises sur la pile. Par exemple, si A et B ont une capacité qui se déclenche à l'entretien, tu peux choisir de mettre sur la pile d'abord la capacité de A puis celle de B, ce qui signifie que la capacité de B se résoudra (c'est-à-dire fera effet) avant celle de A, puisque l'on résout le capacité sur la pile dans l'ordre inverse de celui dans lequel elles ont été mises.