Gandalf20000000  Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/01/2022
Grade : [Divinité]  Inscrit le 16/03/2003 5845 Messages/ 0 Contributions/ 297 Pts | Envoyé par Gandalf20000000 le Samedi 29 Janvier 2005 à 18:01

Malheuresement non car le médaillon ne réduit que le cout de tes sorts blanc, et pas celle des capacités blanches!
Il faut bien faire la disctinction entre "Sort" et "Capacité" .
Bonne lecture ;=)
213. Sorts
213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est jouée (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées") et tant qu'elle reste sur la pile. Une fois jouée, la carte reste un sort jusqu'à ce qu'elle se résolve, soit contrecarrée ou quitte la pile. Pour plus d'informations, voir règle 401, "Sorts sur la pile"
213.2. Le type de sort est le type d'un sort sur la pile. Le type, le sur-type et le sous-type d'un sort sont identiques à ceux de sa carte.
213.3. Le terme "sort" est souvent utilisé pour désigner une carte sur la pile. Le terme "carte" ne désigne pas une carte sur la pile en tant que sort. Il est employé pour désigner une carte qui n'est ni en jeu ni sur la pile, comme une carte de créature dans la main d'un joueur.
213.4. Tout sort a un contrôleur. Par défaut, le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.
213.5. Si un effet change les caractéristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se résout.
Exemple : si un effet change un sort de créature noir en blanc, la créature arrive en jeu blanche et reste blanche tant que dure cet effet.
402. Capacités
402.1. Une capacité est un texte sur un objet qui n'est ni un aide-mémoire, ni un texte d'ambiance (voir règle 400.1). Ce qui se produit lorsque l'on suit les instructions d'un tel texte est appelé un effet. (Voir règle 416, "Effets".) Les capacités peuvent affecter les objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles peuvent aussi affecter d'autres objets et/ou joueurs. Les capacités peuvent donner des capacités à d'autres objets ou aux objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles le font en utilisant les mots "a", "ont", "acquiert" ou "acquièrent".
402.2. Il existe trois catégories générales de capacités : activées, déclenchées et statiques. Les capacités déclenchées et activées peuvent aussi être des capacités de mana. Les capacités peuvent créer des effets à un coup ou des effets continus. Certains effets sont des effets de remplacement ou de prévention.
402.3. Les capacités peuvent être bénéfiques ou incapacitantes. Par exemple, "Cette créature ne peut pas bloquer" est une capacité.
402.4. Un coût supplémentaire ou un coût de substitution pour jouer une carte est une capacité de la carte.
402.5. Une capacité n'est pas un sort et ne peut donc pas être contrecarrée par quelque chose qui contrecarre les sorts. Les capacités peuvent être contrecarrées par des effets qui précisent explicitement qu'ils sont capables de contrecarrer les capacités ainsi que par les règles (par exemple, une capacité ayant une ou plusieurs cibles est contrecarrée si toutes ses cibles deviennent illégales).
402.6. Une fois activée ou déclenchée, une capacité existe indépendamment de sa source en tant que capacité sur la pile. La destruction ou le retrait de cette source par la suite n'affectera pas la capacité. Notez que certaines capacités font faire quelque chose par une source (par exemple : "Le sorcier sybarite inflige 1 blessure à la cible, créature ou joueur."). La capacité elle-même ne fait rien directement. Dans ce cas, toute capacité activée ou déclenchée qui fait référence à des informations de cette source vérifient ces informations lorsque la capacité se résout ou utilisent les dernières valeurs connues de la source si celle-ci n'est plus en jeu à ce point.
402.7. Un objet peut avoir plusieurs capacités. Hormis quelques capacités bien définies qui peuvent se trouver ensemble sur une seule ligne (voir règles 502, "Capacités à mot-clef"), chaque paragraphe dans le texte de la carte indique une capacité différente. Un objet peut aussi contenir plusieurs copies de la même capacité. Cela peut ou pas produire d'effet supplémentaire ; référez-vous à la capacité spécifique pour plus d'informations.
402.8. Les capacités ne fonctionnent que lorsque le permanent avec la capacité est dans la zone en jeu à moins que la capacité ne soit : une capacité de définition de caractéristique qui précise le type ou la couleur, une capacité d'un éphémère ou d'un rituel, un coût supplémentaire, un coût de substitution ou une restriction sur la manière de jouer la carte. Une capacité peut également fonctionner dans d'autres zones si elle précise spécifiquement qu'elle peut fonctionner depuis une autre zone ou bien que la capacité ne puisse fonctionner, être déclenchée, ou jouée que depuis une autre zone que la zone en jeu. Une capacité dont le coût ou l'effet spécifie qu'elle déplace l'objet sur laquelle elle se trouve hors d'une zone spécifique ne fonctionne que dans cette zone.
Exemple : une capacité dont l'un des coûts est "défaussez vous de cette carte" ne peut être jouée que si la carte est dans votre main.
402.9. Certaines cartes ont des capacités qui peuvent être jouées quand la carte n'est pas en jeu. Certaines cartes comportent des capacités qui peuvent se déclencher lorsque la carte est dans une autre zone que la zone en jeu.
403. Capacités activées
403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.
403.2. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.
403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu'une seule fois pas tour."), la restriction continue à s'appliquer même si le contrôleur de l'objet change.
403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
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lyon4  Hors Ligne Modérateur Actif
Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum]  Inscrit le 15/01/2003 Dernière connexion : hier, à 22:03 32031 Messages/ 0 Contributions/ 191 Pts | Envoyé par lyon4 le Samedi 29 Janvier 2005 à 18:13
avant de fermer,je tiens à préciser que  , c'est du mana blanc, et que ca aucun rapport avec une plaine.
une plaine est un terrain avec la capacité "  : Ajoutez  à votre réserve."
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