les règles
212.3d Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole
ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
je vais donner un coup de main à lokiel. peut-etre que des exemples aidera à la comprehesion:
ex1:
tu joues un
sorcier sybarite pendant ton tour (dans une une de tes phases principales) . si tu n'a aucune idée de ce qu'est la phase principale , il y a un article sur les phases de jeu qui explique tout ca (lien ds ma signature, en bas de mon message). de plus cet article explique ce qu'est le tour d'un joueur.
il est en jeu: tu ne peux pas attaquer car tu ne le controlais pas au début de ton tour (c'est ton tour le plus recent , vu que tu es encore dedans), ni jouer sa capacité avec

.
on passe au tour de ton adversaire: là, tu ne peux pas non plus jouer sa capacité avec

, car tu ne le controlais pas au début de ton plus recent tour (en fait tu le controles depuis une des phases principales de ton plus recent tour)
on repasse à ton tour :
là, tu peux enfin jouer la capacité avec

, ou attaquer avec.
ex2:
tu mets en jeu un sorcier sybarite à la fin du tour de ton adversaire ( c'est possible, par ex grace à la capacité d'une
joueuse de flute elfe.)
pendant le peu de tour qu'il reste, tu ne peux pas jouer la capa avec

du sorcier.
des qu'on passe à ton tour, tu peux jouer sa capa avec

ou attaquer avec le sorcier.