rituel éphémère etc...

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JockLagg

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Envoyé par JockLagg le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:19


Bonjours tout le monde, Voila je faisais un point sur ces cartes et le déroulement d'un tour Lors du tour on desengage toutes les cartes, on pioche, on place un terrain, on attaque, on place rituel sort ou ephemere puis pour finir on engage une ou plusieurs bêtes j'ai juste ? Seconde question : un rituel ( exemple Nectar sacré ) peut etre placé sur le jeu ( donc deja payé) mais n'être utilisé qu'au prochain tour ?? Encore pire, peut il etre joué pendant le tour de l'adversaire ? Pour finir j'ai un souci ac mon login, il me dit toujours que le mot de passe est incorect et m'en donne un autre tout le temps voila c est tout merci a vous

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kilkiller

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Envoyé par kilkiller le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:25


301. Phase de début

301.1. La phase de début est divisée en trois étapes, dans cet ordre : dégagement, entretien et pioche.


302. Etape de dégagement

302.1. Premièrement, tous les permanents ayant le déphasage contrôles par le joueur actif passent hors phase et, simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase (cette action n'utilise pas la pile). Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 502.15, "Déphasage".

302.2. Ensuite, le joueur actif détermine quels permanents il contrôle vont se dégager. Puis il dégage tous ces permanents simultanément (cette action n'utilise pas la pile). Normalement tous les permanents d'un joueur se dégagent, mais certains effets peuvent empêcher certains permanents de se dégager normalement.

302.3. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement, ce qui fait qu'aucun sort ou capacité ne peut être joué ou résolu. Toute capacité qui se déclenche pendant cette étape est mise en attente jusqu'à ce qu'un joueur reçoive la priorité pendant l'étape d'entretien. (Voir règle 303, "Étape d'entretien".)


303. Etape d'entretien

303.1. Au début de l'étape d'entretien, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l'étape de dégagement, ainsi que toutes les capacités qui se déclenchent au début de l'entretien, vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacité déclenchées".) Puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.


304. Etape de pioche

304.1. Tout d'abord, le joueur actif pioche une carte. Cette action ne va pas sur la pile (contrairement aux anciennes versions des règles) . Ensuite, les capacités déclenchées au début de l'étape de pioche vont sur la pile. Puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.


305. Phase principale

305.1. Il y a deux phases principales dans un tour. La première phase principale, aussi appelée phase principale d'avant combat, et la seconde phase principale, aussi appelée phase principale d'après combat, sont séparées par la phase de combat (voir règle 306, "Phase de combat"). Ces deux phases sont appelées, aussi bien collectivement qu'individuellement, "la" phase principale.

305.2. La phase principale n'a pas d'étape. La phase se termine lorsque les deux joueurs passent successivement lorsque la pile est vide.

305.3. Au début de la phase, les capacités déclenchées au début de la phase principale vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. (Cette phase est la seule phase durant laquelle un joueur peut jouer des sorts d'artefact, de créature, d'enchantement et de rituel et seul le joueur actif peut jouer de tels sorts.)

305.4. Pendant l'une ou l'autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, le joueur a la priorité, et il n'a pas déjà effectué cette action spéciale ce tour-ci. (Voir règle 212.6 "Terrains".) Cette action n'utilise pas la pile et n'est ni un sort ni une capacité. Elle ne peut être contrecarrée et les joueurs ne peuvent y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.


306. Phase de combat

306.1. La phase de combat est divisée en cinq étapes, dans cet ordre : début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin du combat. Les étapes de déclaration des bloqueurs et de blessures de combat sont sautées si aucune créature n'est déclarée comme attaquante (voir règle 308.4). Il y a deux étapes des blessures de combat si une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.25).

306.2. Une créature est retirée du combat si elle quitte la zone en jeu (par exemple si elle est détruite ou retirée du jeu), si elle régénère (voir règle 419.6b), si son contrôleur change si elle cesse d'être une créature ou si un effet la retire du combat. Etre retirée du combat signifie que la créature n'est plus attaquante, bloquée, bloqueuse, et/ou non bloquée.

306.2a. Une fois qu'elle a été déclarée comme attaquante ou bloqueuse, les sorts et les capacités qui l'auraient empêché d'attaquer ou de bloquer ne peuvent la retirer du combat.

306.2b. Dégager ou engager une créature déjà déclarée comme attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du combat ni ne l'empêche d'infliger des blessures de combat.

306.3. Lors de la phase de combat, le joueur actif est l'attaquant et attaque. Le joueur inactif est attaqué et est le défenseur.

306.4. Une créature attaquante attaque seule si aucune autre créature n'attaque. Une créature bloqueuse bloque seule si aucune autre créature ne bloque.


307. Etape de début de combat

307.1. Lorsque cette étape commence, les capacités déclenchées au début du combat vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.


308. Etape de déclaration des attaquants

308.1. Lorsque cette étape commence, le joueur actif déclare ses attaquants (cette action n'utilise pas la pile). Puis les capacités déclenchées par les attaquants vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.

308.2. Pour déclarer ses attaquants, le joueur actif suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration, le joueur actif ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422, "Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux").

308.2a. Le joueur actif choisit soit de ne pas attaquer, soit choisit une ou plusieurs créatures sous son contrôle et détermine ensuite si ce groupe de créatures peut attaquer. Seules les créatures peuvent attaquer et les créatures suivantes ne peuvent attaquer : les créature engagées (même si elles peuvent attaquer sans s'engager), les créatures ayant "Mur" comme type de créature, et les créatures que le joueur actif n'a pas contrôlé continuellement depuis le début du tour (sauf si elles ont la célérité). D'autres effets peuvent aussi modifier quelles créatures peuvent ou non attaquer. (Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".)

308.2b. Si au moins une créature a la capacité regroupement (ou regroupement avec les autres), le joueur actif annonce quelles créatures (éventuellement aucune) forment un groupe. (Voir règle 502.10, "Regroupement".)

308.2c. Le joueur actif engage les créatures choisies. Engager une créature lorsqu'elle est déclarée comme attaquante n'est pas un coût, simplement une conséquence d'avoir attaqué.

308.2d. Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour attaquer, le joueur actif détermine le coût total de son attaque. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût, ignorez-les.

308.2e. Si le coût inclut un payement en mana, le joueur actif peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de mana").

308.2f. Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés.

308.2g. Si tous les coûts sont payés, chaque créature choisie, si elle est toujours contrôlée par le joueur actif, devient une créature attaquante. Elle le reste jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Voir règle 306.2.

308.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature attaque ne se déclenchent qu'au moment où la créature devient attaquante. Elles ne se déclenchent pas si une créature attaque et qu'une de ses caractéristiques change ensuite pour correspondre à la condition de la capacité déclenchée.
Exemple : un permanent a la capacité 'Lorsqu'une créature verte attaque, détruisez cette créature à la fin du combat". Si une créature bleue attaque et devient verte plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenche pas.

308.4. Si aucune créature n'attaque, terminez l'étape de déclaration des attaquants, mais sautez les étapes de déclaration des bloqueurs et des blessures de combat.


309. Etape de déclaration des bloqueurs

309.1. Lorsque cette étape commence, le défenseur déclare ses bloqueurs (cette action n'utilise pas la pile). Puis les capacités déclenchées par les attaquants vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.

309.2. Pour déclarer ses bloqueurs, le défenseur suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration, le défenseur ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422, "Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux").

309.2a. Le défenseur choisit des créatures (éventuellement aucune) sous son contrôle et choisit pour chacune une créature attaquante à bloquer et détermine ensuite si ce groupe de créatures peut bloquer. Seules les créatures dégagées peuvent bloquer mais bloquer n'engage pas la créature bloqueuse. D'autres effets peuvent aussi modifier quelles créatures peuvent ou non bloquer. (Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".)

309.2b. Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour bloquer, le défenseur détermine le coût total de son blocage. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût, ignorez-les.

309.2c. Si le coût inclut un payement en mana, le défenseur peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de mana").

309.2d. Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés.

309.2e. Chaque créature choisie, si elle est toujours contrôlée par le défenseur, devient une créature bloqueuse. Elle bloque l'attaquant qui lui a été désignée. Elle le reste jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Voir règle 306.2.

309.2f. Une créature attaquante qui s'est vu assigner un ou plusieurs bloqueurs devient une créature bloquée. Une créature sans bloqueur devient une créature non-bloquée. Cet état persiste jusqu'à ce que la créature soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. (Certains effets peuvent aussi changer cet état.)

309.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature bloque ou devient bloquée ne se déclenchent qu'au moment où la créature bloque ou devient bloquée. Elles ne se déclenchent pas si une créature bloque ou devient bloquée et qu'une de ses caractéristiques change ensuite pour correspondre à la condition de la capacité déclenchée.
Exemple : un permanent a la capacité 'Lorsqu'une cette créature est bloquée par une créature blanche, détruisez cette créature à la fin du combat". Si cette créature est bloquée par une créature noire qui devient blanche plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenche pas.


310. Etape des blessures de combat

310.1. Lorsque cette étape commence, le joueur actif annonce comment il assigne les blessures de chaque créature attaquante. Puis le joueur défenseur annonce comment il assigne les blessures de chaque créature bloqueuse. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet. Ensuite, les capacités déclenchées par l'assignation des blessures vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.

310.2. Un joueur peut répartir les blessures de combat d'une créature comme il le désire entre les destinataires légaux. L'assignation des blessures de combat est soumis aux restrictions suivantes :

310.2a. Chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse doit assigner un nombre de blessures de combat égal à sa force.

310.2b. Une créature non-bloquée assigne toutes ses blessures de combat au joueur défenseur.

310.2c. Une créature bloquée inflige ses blessures de combat, assignées comme le choisit son contrôleur, aux créatures qui la bloque. S'il n'y a pas de créature qui la bloque à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n'inflige aucune blessure de combat.

310.2d. Une créature bloqueuse assigne ses blessures de combat comme le choisit son contrôleur aux créatures attaquantes qu'elle bloque. Si elle ne bloque pas de créature à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n'assigne aucune blessure de combat.

310.2e. Un effet qui dit qu'une créature assigne ses blessures de combat d'une manière différente qu'énoncé ci-dessus peut affecter ces assignations.

310.3. Bien qu'elle aille sur la pile, l'assignation des blessures de combat n'est ni un sort ni une capacité, et ne peut donc pas être contrecarrée.

310.4. Les blessures de combat se résolvent comme un objet sur la pile. Lors de la résolution, elles sont infligées comme elles ont été originellement assignées. Après que les blessures de combat se soient résolues, le joueur actif reçoit la priorité.

310.4a. Les blessure de combat sont infligées comme elles ont été assignées, même si la créature qui inflige ces blessures n'est plus en jeu, ou que sa force a changé, ou que la créature recevant les blessures a quitté le combat.

310.4b. La source des blessures est la créature telle qu'elle existe lors de la résolution ou telle qu'elle existait juste avant de quitter la zone en jeu si elle n'y est plus.

310.4c. Si une créature qui était supposée recevoir des blessures n'est plus en jeu ou n'est plus une créature, les blessures qui lui étaient assignées ne sont pas infligées.

310.5. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de cette nouvelle étape, les attaquants et les bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.


311. Etape de fin de combat

311.1. Toutes les capacités déclenchées "à la fin du combat" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités.

311.2. Dès que l'étape de fin de combat se terminer, toutes les créatures sont retires du combat. A la fin de l'étape de fin de combat, la phase de combat est finie et la phase principale d'après combat commence.


312. Phase de fin

312.1. La phase de fin est divisée en deux étapes : fin du tour et nettoyage.


313. Etape de fin du tour

313.1. Au début de l'étape de fin de tour, les capacités déclenchées "à la fin du tour" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités.

313.2. Si des capacités déclenchées "à la fin du tour" sont créées ou si des cartes avec des capacités déclenchées "à la fin du tour" arrivent en jeu après que les capacités déclenchées "à la fin du tour" soient déjà allé sur la pile, ces capacités n'iront sur la pile que lors de la prochaine étape de fin du tour. En d'autres termes, cette étape ne revient pas en arrière pour pouvoir traiter de nouvelles capacités déclenchées "à la fin du tour". Ceci s'applique aux capacités déclenchées "à la fin du tour" et pas aux effets continus qui durent "jusqu'à la fin du tour" ou "ce tour". (Voir règle 314, "Etape de nettoyage".)


314. Etape de nettoyage

314.1. Si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), il se défausse d'assez de cartes pour réduire son nombre de cartes en main à ce maximum. Cette action ne va pas sur la pile.

314.2. Simultanément, toutes les blessures sont retirées de tous les permanents et tous les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour" s'arrêtent. Cette action ne va pas sur la pile.

314.3. Si les conditions pour un quelconque effet basé sur un état existent ou si une capacité quelconque a été déclenchée, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités. Une fois que la pile est vide et que les deux joueurs passent successivement, une autre étape de nettoyage commence. Autrement, aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.



Voila la structure d'un tour, bonne lecture a toi

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Gandalf20000000

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Envoyé par Gandalf20000000 le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:26


Bon c'est un peu long a te réponse alors je vais te faire du copier coller de différents articles que tu trouvera sur le site Voila le Lien vers ces articles => question sur le tour : Article sur les "phases de jeu" => question sur les rituels et les sorts en général: article sur "Comment jouer des sorts et des capacités" => Bizarre ton histoire de Login , tu peut dévelloper? Et voici quelques Extrait intérésant des articles (en rapport avec tes questions)
I - DEFINTIONS Avant de commencer mon exposé, je préfère vous donner quelques définitions afin que nous soyons tous d'accord sur le sujet et les termes employés Un sort est une carte non terrain qui une fois dans la pile produira un effet ou un permanent Une capacité est une instruction écrite dans le corps texte du texte d'un permanent. Un effet est ce que produit une capacité lorsqu'elle est activée ou déclenchée Il existe 5 types de sorts et plusieurs types de capacités: les sorts de créatures : ce sont des sorts qui, une fois résolus, mettent en jeu des permanents de type créatures les sorts d'artefacts : ce sont des sorts qui, une fois résolus, mettent en jeu des permanents de type artefact ou créatures artefact les sorts d'enchantement : ce sont des sorts qui, une fois résolus, mettent en jeu des permanents de type enchantement ou enchantement de les rituels : se sont des sorts qui ne sont jouable que durant les phases principales et qui, une fois résolus, sont placés au cimetière les éphémères : se sont des sorts qui sont jouable à tout moment, une fois résolus, ces sorts sont placés au cimetière les capacités activées : il s'agit de capacités qui, par le paiement d'un coût sont placées dans la pile les capacités déclenchées : il s'agit de capacités qui sont placées dans la pile à chaque fois qu'un événement précis et définit par la carte les activent. les capacités statiques : il s'agit de capacités qui existent à partir du moment où le permanent est en jeu les capacités retardées : il s'agit de capacités qui, une fois activées ou déclenchées, se résoudront dans un futur proche les capacités de mana : il s'agit de capacités qui génèrent du mana. Tous ces sorts et capacités, mises à part les capacités statiques et de mana fonctionnent de la même façon et s'utilisent de la même façon. Ils suivent la chronologie décrite ci-après.
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Gandalf20000000

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Envoyé par Gandalf20000000 le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:26


killkiler .. tu crois pas qu'on parle de truc un peu trop compliqué .. Ce joueur viens juste de commencé magic apparament ....


JockLagg

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Envoyé par JockLagg le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:35


Il est vrai que ca semble compliqué tout ça ! C'est aussi vrai que je suis débutant et que tout mon entourage l'est aussi Je veux pas spammer mais juste écrire se post pour prévenir que mon histoire de login semble s'être stabilisé, j'ai du mal frappé mon password Merci encore à vous deux

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Envoyé par lyon4 le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:37


1/ oui et non. c'est bien plus subtil que ca. il y a un article sur les phases de jeu qui exliquera bien comment tout se déroule en détail.(voir ma signature) le terrain peut etre jouer ds une de tes deux phases principales, donc tu peux le jouer avant la phase d'attaque ou apres. -les sorts d'ephemeres peuvent etre joués à n'importe quel moment où tu as la priorité, donc ds n'importe quelle etape de n'importe quelle phase (sauf etape de dégagement, et rarement à l' etape de nettoyage) -pourquoi veux-tu engager des betes ??? (on engage des creatures qd elles attaquent, maisjamais apres... sauf pour jouer des capacités avec ds le cout) 2/je te conseille de lire l'article sur la pile. un sort de rituel ne va jamais en jeu, il va sur la pile. quand on joue un sort (de rituel, un sort de creature, bref tout sauf un terrain), on le place sur la pile , on fait les choix qui s'imosent (cibles, etc..) et on paye son cout (j'ai résumé, car c'est plus compliqué voir article "comment jouer un sort"). le sort est alors joué et en pile. quand il se resoudra (s'il n'a pas été contré par l'adversaire), -si ct un sort de permanent (creature,artefact ou enchantement) , il ira en jeu et deviendra le permanent en question. -si c'est un sort de rituel ou d'ephémère , on fera son effet (l'effet peut durer ou non suivant le texte), et la carte sera placée au cimetière. la difference entre rituel et éphémère, c'est que l'éphémère peut etre joué à n'importe quel moment où on a la priorité. alors que le sort de rituel (et les sorts de creature,d'artefact,d'enchantement) ne peuvent etre joués que pendant une phase principale du joueur qui le joue, seulement si la pile est vide et si il a la priorité. donc le rituel ne peut pas etre joué pendant le tour de l'adversaire (tu ne peux le jouer qu'à une de tes phases principales) 3/je n'ai pas ce probleme. je ne peux pas t'aider. edit: trop tard. mais moi j'ecris à la main, je ne fais pas des copier/coller ! _________________ m'enfin !!! ( les articles sur les regles sont dans le Bazar, Magic technique )

[ Edité par lyon4 Le 15 jan 2005 ]

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

lokiel

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Envoyé par lokiel le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:41


Le 15/01/2005, JockLagg avait écrit ...

Bonjours tout le monde, Voila je faisais un point sur ces cartes et le déroulement d'un tour Lors du tour on desengage toutes les cartes, on pioche, on place un terrain, on attaque, on place rituel sort ou ephemere puis pour finir on engage une ou plusieurs bêtes j'ai juste ?
Comme la réponse des autres est un peu complexe je simplifie . Oui c'est à peu près ça sauf qu'il te manque quelques trucs: pendant ta phase principale tu peux aussi jouer les capacités des permanents ( genre l'effet de vizara the dreadful) . Pendant les phases de combat tu peux aussi jouer des éphèmères et des capacités. Après la phase de combat tu as une deuxième phase principale où tu pourras jouer des sorts en toute genre et des capacités. Et à la fin il y a la phase de fin de tour avec des étapes de nettoyage, de défausse...
Seconde question : un rituel ( exemple Nectar sacré ) peut etre placé sur le jeu ( donc deja payé) mais n'être utilisé qu'au prochain tour ??
Non.
Encore pire, peut il etre joué pendant le tour de l'adversaire ?
Non. Un rituel , une créature, un enchantement , un artefact et un terrain ne peuvent être joués ( sauf mention contraire sur le texte de la carte ) que pendant les phases principales de leur propriétaire quand la pile est vide et qu'il a la priorité.

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Lisez les règles du forum si vous voulez une réponse.
Sévère , strict, mais juste.

kilkiller

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Envoyé par kilkiller le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:42


killkiler .. tu crois pas qu'on parle de truc un peu trop compliqué .. Ce joueur viens juste de commencé magic apparament ....


euh autant mettre un niveau dur dès le début ... apres ca évite au arbitre de devoir expliqué la pile lors des tournois ... pui c'est pas du chinois non plus ...

kkr qui pense aux arbitres

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JockLagg

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Envoyé par JockLagg le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:55


je ne comprend pas On ne peut jouez que des ephemeres avant longtemps. Pourquoi avons nous trois étapes pour jouez des éphémères, c est pas un peu beaucoup ca?

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Envoyé par kilkiller le Samedi 15 Janvier 2005 à 11:55


ba nop car en faite tu peux joué des ephemeres quasiment tout le temp ... et non les rituels ...

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Envoyé par Gandalf20000000 le Samedi 15 Janvier 2005 à 12:10


Rituels: Jouable comme les créatures (avant, et apres le combat)
Ephemere: Jouable a n'importe qu'elle moment

Tout ce qu'on ta dit, ce veux dire ca ( Oui je sais Lyon4, c'est supra plus compliqué que ca, mais pour son niveau c'est ce qu'il y a à savoir!)


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