FAQ sombracier (à lire avant de poser des questions de regle

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Lundi 23 Février 2004 à 17:07


Je mets ici la FAQ Sombracier (postée par Arcarum en news il y a deja un moment), pour eviter les questions a répétition sur les nouvelles capacités ou les nouvelles cartes. Et puis pour les questions de regles, allez plutot sur le forum Strategie. Toute question de regles sera déplacée vers le forum Stratégie. NOTES GÉNÉRALES Indestructible « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes : Indestructible Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie. Brute de sombracier {2} Artefact La Brute de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas.) {3} : La Brute de sombracier devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour. * Si une créature indestructible a une endurance de 0, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. Être indestructible ne prévient pas cet effet. * Les blessures s'accumulent sur les créatures indestructibles et sont ensuite retirées pendant l'étape de nettoyage. * Les blessures mortelles sont définies comme une quantité de blessures supérieure ou égale à l'endurance d'une créature. Même si une créature indestructible n'est pas détruite par des blessures mortelles, cette définition est toujours utilisée pour certaines opérations, comme l'attribution de blessures par piétinement. * Si une créature qui a sur elle des blessures mortelles cesse d'être indestructible, elle est détruite la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés. * Être indestructible n'arrête que les effets qui détruiraient le permanent, y compris la destruction par blessures mortelles ou celle qui empêche la régénération. Un permanent indestructible peut être retiré de la partie, renvoyé dans la main d'un joueur, mis dans un cimetière ou sacrifié. * Vous pouvez utiliser un effet de régénération sur un permanent indestructible, mais puisque ce permanent ne peut pas être détruit, l'effet ne s'applique jamais. ----- Modularité La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes : 502.35. Modularité 502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » 502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément. Cogneur entravarc {5} Créature-artefact 0/0 Modularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) * Pour la capacité d'arrivée en jeu, le nombre de marqueurs gagnés par le permanent est égal au nombre qui suit « Modularité » sur la carte. * Pour la capacité de départ du jeu, le nombre de marqueurs sur le permanent au moment où il quitte le jeu est celui qui compte. Le nombre qui suit « Modularité » n'a aucune importance. * Quand une créature avec la modularité quitte le jeu, vous pouvez placer ses marqueurs sur une seule créature-artefact ciblée. Vous ne pouvez pas les partager sur deux créatures-artefact ou plus. ----- Pulsations Un cycle de cinq cartes de l'extension Sombracier a la capacité de retourner dans la main d'un joueur si ces cartes obéissent à une condition établie quand elles se résolvent. Les Pulsations sont la Pulsation des Champs, la Pulsation de la Filandre, la Pulsation de la Forge, la Pulsation de la Grille et la Pulsation de Mephidross. Pulsation de Mephidross {1}{B}{B} Rituel Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. Ensuite, si ce joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de Mephidross dans la main de son propriétaire. * La condition est vérifiée après que tous les autres effets du sort ont eu lieu. Par conséquent, si un effet annule la condition, la carte ne retourne pas dans la main de son propriétaire. * La carte retourne dans la main directement depuis la pile. Elle ne va pas dans un cimetière. ----- Sorts résonnants Un cycle de cinq cartes de l'extension Sombracier affecte tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. Les cartes résonnantes sont le Calme résonnant, le Courage résonnant, la Décomposition résonnante, la Destruction résonnante et la Vérité résonnante. Calme résonnant {1}{W} Éphémère Détruisez l'enchantement ciblé et tous les autres enchantements ayant le même nom. * Quatre des sorts résonnants ciblent un certain type de permanent, ainsi que tous les permanents *de ce type* qui ont le même nom. Remarquez que la Vérité résonnante est différente : elle cible un permanent non-terrain, mais elle affecte tous les autres permanents qui ont le même nom, pas seulement les permanents non-terrain. * Tous les permanents sont affectés en même temps. ----- Empreinte L'extension Sombracier contient trois cartes avec des capacités d'empreinte : l'Entrave-sort, le Miroir panoptique et le Répliquant masque-mort. Chacune de ces cartes a un paragraphe qui lui est consacré dans la partie « Notes sur des cartes spécifiques » de cette FAQ. Les règles officielles de l'empreinte (dans les Règles complètes) sont les suivantes : 502.34. Empreinte 502.34a L'empreinte est une capacité statique décrite ainsi : « Empreinte -- [texte]. » L'expression « Empreinte -- [capacité] » signifie « Les cartes dans la zone retirée-de-la-partie qui ont été retirées de la partie par cette capacité sont imprimées sur ce permanent. » 502.34b L'expression « la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte » indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est « la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte. » * Si vous donnez une empreinte de carte au Miroir panoptique ou à l'Entrave-sort et que cette carte a un coût supplémentaire, comme un coût de kick, de rappel ou d'union, vous pouvez payer les coûts supplémentaires pour cette carte quand vous jouez la copie. * Si vous donnez une empreinte de carte au Miroir panoptique ou à l'Entrave-sort et que cette carte a un coût alternatif tel que « Vous pouvez renvoyer une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de ce sort, » vous ne pouvez pas payer le coût alternatif quand vous jouez la carte, parce que vous l'avez déjà jouée sans payer son coût de mana. * Si le Miroir panoptique ou l'Entrave-sort quitte le jeu pendant que sa capacité « jouez une copie de la carte dont ce sort a l'empreinte » est sur la pile, sa capacité utilise la dernière information connue pour savoir quelle est la carte dont le sort a l'empreinte. Une copie de la carte est créée et elle peut être jouée normalement. * Si la carte dont le Miroir panoptique ou l'Entrave-sort a l'empreinte quitte la zone retirée-de-la-partie pendant que la capacité « jouez une copie de la carte dont ce sort a l'empreinte » est sur la pile, il n'y a plus d'empreinte de carte. Dans ce cas, il est impossible de créer de copie de la carte. ----- Affinité En plus de cartes ayant une affinité pour les artefacts, l'extension Sombracier contient un cycle de golems avec une affinité pour les types de terrain de base : le Golem des cimes, le Golem de la Filandre, le Golem de Mephidross, le Golem d'Oxidda et le Golem de rasoirs. Golem de Mephidross {5} Créature-artefact : golem 3/2 Affinité pour les marais (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque marais que vous contrôlez.) Peur Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur la capacité d'affinité. ----- Union Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur la capacité d'union. ----- Équipement Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur l'équipement et la capacité d'équipement. ----- NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES ----- Attaque sauvage {3}{R}{R} Éphémère Ne jouez l'Attaque sauvage que pendant votre tour et pendant le combat. Choisissez l'un — Toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour ; ou dégagez toutes les créatures que vous contrôlez avant que ne prenne place une phase de combat supplémentaire. Union {1}{R} * La phase de combat supplémentaire se déroule immédiatement après la phase de combat ou l'Attaque sauvage est jouée. Il n'y a pas de phase principale entre les deux phases de combat. ----- Bâton de tonnerre {3} Artefact Si le Bâton de tonnerre est dégagé et que des blessures de combat doivent vous être infligées par une créature, prévenez 1 de ces blessures. {2}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu’à la fin du tour. * Si le Bâton de tonnerre est dégagé, il prévient 1 blessure de chaque créature, à chaque fois qu'elle devrait vous infliger des blessures de combat. Donc, si trois créatures avec la double initiative vous attaquent et qu'elles ne sont pas bloquées, le Bâton de tonnerre préviendra un total de 6 blessures. ----- Bolas léonins {1} Artefact : équipement La créature équipée a « {T}, Détachez les Bolas léonins : Engagez la créature ciblée. » Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) * Les Bolas léonins donnent une capacité à la créature équipée. Cette capacité peut cibler une créature qui a la protection contre les artefacts (sauf si la créature équipée est une créature-artefact). * Le contrôleur de la créature équipée choisit de jouer ou non la capacité activée. Qui contrôle les Bolas léonins n'a pas d'importance. * « Détachez les Bolas léonins » signifie simplement que les Bolas léonins se détachent de la créature qu'ils équipaient et qu'ils restent en jeu. ----- Boule de feu {X}{R} Rituel La Boule de feu inflige X blessures réparties de manière égale, arrondies à l'unité inférieure, entre n’importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs ciblés. En tant que coût supplémentaire pour jouer la Boule de feu, payez {1} pour chaque cible après la première. * Le coût supplémentaire est payé quand vous payez le reste des coûts de la Boule de feu, même si ce texte apparaît en deuxième place sur la carte (pour en faciliter la lecture). Le coût supplémentaire ne compte pas dans le coût converti de mana de la Boule de feu. * Si, par exemple, X est 5 et que vous choisissez trois créatures ciblées, la Boule de feu a un coût total de {7}{R} et elle inflige 1 blessure à chacune de ces trois créatures. ----- Cérémonie de la Réprimande {3}{G}{G} Rituel Mettez deux artefacts ciblés au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires. * Erratum : dans la version française, le texte de règle de la Cérémonie de la Réprimande, « Mettez deux artefacts ciblés au-dessus de la bibliothèque de leur propriétaire. », ne fait référence qu'à une seule bibliothèque. Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée. * Si les deux cartes appartiennent au même joueur, ce joueur décide dans quel ordre il les place au-dessus de sa bibliothèque. ----- Cherche-cœur {4} Artefact : équipement La créature équipée gagne +2/+1 et a « {T}, Détachez le Cherche-cœur : Détruisez la créature ciblée. » Équipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) * Le Cherche-cœur donne une capacité à la créature équipée. Cette capacité peut cibler une créature qui a la protection contre les artefacts (sauf si la créature équipée est une créature-artefact). * Le contrôleur de la créature équipée choisit de jouer ou non la capacité activée. Qui contrôle le Cherche-cœur n'a pas d'importance. * « Détachez le Cherche-cœur » signifie simplement que le Cherche-cœur se détache de la créature qu'il équipait et qu'il reste en jeu. ----- Coup d'Æther {3}{B}{B} Rituel Retirez tous les marqueurs de tous les permanents et tous les jetons de la partie. * Le Coup d'Æther retire tous les marqueurs des permanents, quel que soit leur type. En même temps, il retire tous les jetons de la partie. * Les marqueurs sur les objets qui ne sont pas des permanents, comme les marqueurs « retard » sur une carte d'Ingérence selon Ertaï qui est retirée de la partie ou les marqueurs « poison » sur un joueur, ne sont pas affectés par le Coup d'Æther. ----- Démembrement {2}{R} Rituel Détruisez l’artefact ciblé. Si cet artefact a des marqueurs sur lui, mettez autant de marqueurs +1/+1 ou « charge » sur un artefact que vous contrôlez. * Démembrement ne cible que l'artefact qui sera détruit. Quand le Démembrement se résout, vous choisissez quel type de marqueurs vous désirez et vous les placez sur l'artefact de votre choix que vous contrôlez. * Le type de marqueurs sur l'artefact détruit n'a pas d'importance. C'est leur nombre qui compte. Si un artefact avait cinq marqueurs « bombe » et deux marqueurs « piège » sur lui, ils sont convertis en sept marqueurs +1/+1 ou sept marqueurs « charge ». * Vous pouvez placer des marqueurs +1/+1 sur un artefact non-créature. Ils n'auront aucun effet à moins que l'artefact ne devienne une créature. Ils s'ajouteront alors à la force et à l'endurance de la créature. * Si l'artefact régénère ou s'il est indestructible, il ne sera pas détruit, mais vous placez tout de même le nombre approprié de marqueurs sur un artefact que vous contrôlez. ----- Dérobade {U}{U} Enchanter : équipement Quand la Dérobade arrive en jeu, détachez l'équipement enchanté. Vous contrôlez l'équipement enchanté. * La Dérobade est un enchantement d'équipement, un nouveau sous-type d'enchantement local. Un enchantement d'équipement ne peut enchanter qu'un équipement (tout comme un enchantement de créature ne peut enchanter qu'une créature). * Normalement, acquérir le contrôle d'un équipement ne change pas ce à quoi il est attaché. Cependant, la Dérobade a une capacité déclenchée qui détache l'équipement de ce qu'il équipe. Le nouveau contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité d'équipement pour le déplacer sur une créature qu'il contrôle. ----- Dissecteur de pensées {4} Artefact {X}, {T} : L'adversaire ciblé révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte d'artefact ou X cartes soient révélées, selon ce qui arrive en premier. Si une carte d'artefact est révélée de cette manière, mettez-la en jeu sous votre contrôle et sacrifiez le Dissecteur de pensées. Mettez les autres cartes ainsi révélées dans le cimetière de ce joueur. * Vous pouvez mettre la carte d'artefact en jeu même si le Dissecteur de pensées a déjà quitté le jeu et que vous ne pouvez pas le sacrifier. ----- Entrave-sort {3} Artefact : équipement Empreinte — Quand l'Entrave-sort arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère de votre main. À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier la carte d'éphémère dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana. Équipement {4} * La deuxième capacité de l'Entrave-sort crée une copie de la carte d'éphémère de la zone retirée-de-la-partie dont elle à l'empreinte (c'est là que se trouve la carte d'éphémère dont elle a l'empreinte) et permet ensuite de la jouer sans payer son coût de mana. * Vous ne payez pas le coût de mana du sort. S’il y a X dans son coût de mana, X vaut 0. Vous payez les coûts supplémentaires de ce sort. Vous ne pouvez pas utiliser d'autres coûts. *Si la carte copiée est une carte double, vous pouvez choisir quel côté jouer, mais vous ne pouvez pas jouer les deux côtés. (Cependant, vous pouvez choisir l'autre côté plus tard dans la partie.) * L'Entrave-sort peut uniquement recevoir l'empreinte d'une carte quand il arrive en jeu. Attacher l'Entrave-sort à une créature ne déclenche pas sa capacité d'arrivée en jeu. ----- Fielleux entravarc {6} Créature-artefact 0/0 Peur Au début de votre entretien, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de la créature ciblée sur le Fielleux entravarc. Modularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) * La créature qui est ciblée par la deuxième capacité du Fielleux entravarc ne doit pas forcément avoir de marqueur +1/+1 sur elle. Si elle n'en a pas quand la capacité se résout, rien ne se passe. ----- Hurlements du dedans {1}{B}{B} Enchanter : créature La créature enchantée gagne -1/-1. Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, remettez les Hurlements du dedans en jeu depuis votre cimetière. * Si les Hurlements du dedans retournent en jeu depuis votre cimetière, vous choisissez la créature enchantée par les Hurlements du dedans (comme vous le feriez pour un enchantement local que vous mettez en jeu sans le jouer). Si votre adversaire ne contrôle aucune créature, vous devez choisir l'une de vos créatures. S'il n'y a rien que les Hurlements du dedans puissent enchanter, ils restent dans votre cimetière. * Si un autre joueur a acquis le contrôle des Hurlements du dedans, leur capacité déclenchée ne fait rien quand ils sont mis dans un cimetière. Les cartes sont toujours mises dans le cimetière de leur propriétaire, mais la capacité des Hurlements du dedans cherche uniquement la carte dans le cimetière de son contrôleur. ----- Luge de siège aurioke {6} Créature-artefact 3/5 {1} : La créature-artefact ciblée bloque la Luge de siège aurioke ce tour-ci si possible. {1} : La créature-artefact ciblée ne peut pas bloquer la Luge de siège aurioke ce tour-ci. * Rappelez-vous que dans le jeu _Magic_, un effet stipulant que vous ne « pouvez pas » faire quelque chose l'emporte sur un effet stipulant que vous pouvez ou devez faire quelque chose. Si vous jouez les deux capacités de la Luge de siège aurioke sur la même créature, cette créature ne peut pas bloquer la Luge de siège aurioke ce tour-ci. ----- Machine à gémeaux {6} Créature-artefact 3/4 À chaque fois que la Machine à gémeaux attaque, mettez en jeu un jeton de créature-artefact Jumeau. Sa force est égale à la force de la Machine à gémeaux et son endurance est égale à l'endurance de la Machine à gémeaux. Sacrifiez le jeton à la fin du combat. * Le jeton Jumeau arrive en jeu comme une créature attaquante dégagée. Il n'a pas de coût d'attaque et aucune restriction d'attaque. * Le jeton Jumeau ne déclenche aucune capacité qui se déclenche « quand [une créature] attaque. » * La force et l'endurance du jeton sont égales à la force et l'endurance de la Machine à gémeaux. S'il y a une Antienne glorieuse en jeu (donnant à vos créatures +1/+1), la Machine à gémeaux est 4/5. Le jeton Jumeau commence comme une créature 4/5 et l'Antienne glorieuse lui donne ensuite +1/+1, ce qui fait du Jumeau une créature 5/6. * Une fois le jeton créé, sa force et son endurance ne dépendent plus de la force et de l'endurance de la Machine à gémeaux et elles ne changent pas si la force et l'endurance de la Machine à gémeaux sont modifiées. ----- Memnarch {7} Créature-artefact : sorcier et légende 4/5 {1}{U}{U} : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types. (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.) {3}{U} : Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé. (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.) * Les effets des capacités de Memnarch ne s'arrêtent pas à la fin du tour et ils ne s'arrêtent pas quand Memnarch quitte le jeu. Les deux effets continuent jusqu'à ce que le permanent affecté quitte le jeu. * Vous pouvez utiliser la première capacité sur un permanent non-artefact, attendre la résolution de la capacité et ensuite utiliser la deuxième capacité sur ce même permanent. ----- Miroir panoptique {5} Artefact Empreinte — {X}, {T} : Vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère ou de rituel de votre main ayant un coût converti de mana de X. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.) Au début de votre entretien, vous pouvez copier la carte d'éphémère ou de rituel dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana. * Au moment où la capacité déclenchée du Miroir panoptique se résout, elle vous permet de créer une copie d'une des cartes d'éphémère ou de rituel dans la zone retirée-de-la-partie dont le Miroir panoptique a l'empreinte (c'est là que se trouve la carte dont il a l'empreinte) et ensuite de la jouer sans payer son coût de mana. * Vous ne payez pas le coût de mana du sort. S’il y a X dans son coût de mana, X vaut 0. Vous payez les coûts supplémentaires de ce sort. Vous ne pouvez pas utiliser d'autres coûts. * La capacité déclenchée ne se déclenche qu'une fois à chaque entretien, pas une fois par carte dont le Miroir panoptique a l'empreinte. Si le Miroir panoptique n'a aucune empreinte quand la capacité déclenchée se résout, elle n'a aucun effet. * Vous pouvez donner l'empreinte d'une carte au Miroir panoptique en réponse à la capacité déclenchée par l'entretien. Si vous le faites, cette carte est disponible à copier quand la capacité déclenchée se résout. * Retirer une carte quand la capacité activée se résout est optionnel. Si vous choisissez de le faire, vous ne pouvez retirer qu'une carte ayant un coût converti de mana égal à X. * Pour donner l'empreinte d'une carte double, vous payez X, X étant égal au coût converti de mana d'un des deux côtés. Si la carte copiée est une carte double, vous pouvez choisir quel côté jouer, mais vous ne pouvez pas jouer les deux côtés. (Cependant, vous pouvez choisir l'autre côté plus tard dans la partie.) ----- Nexus des scintimites Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {1} : Le Nexus des scintimites devient une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol jusqu'à la fin du tour. C’est toujours un terrain. {1}, {T} : La scintimite ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. * Le Nexus des scintimites gagne le type de créature « scintimite » quand il devient une créature. Ce qui signifie qu'il a trois types (terrain, artefact et créature), plus un sous-type de créature (scintimite). * La capacité « La scintimite ciblée gagne +1/+1 » peut cibler toute créature avec le type de créature scintimite. * Si le Nexus des scintimites devient une forêt après être devenu une créature, il a trois types (artefact, terrain et créature), plus un sous-type de créature (scintimite) et un sous-type de terrain (forêt). ----- Refonte {2}{R} Éphémère Détruisez l'équipement ciblé. Si cet équipement était attaché à une créature, la Refonte inflige 2 blessures à cette créature. * La Refonte inflige des blessures uniquement à la créature à laquelle l'équipement est attaché quand l'équipement est détruit. Elle n'inflige pas de blessures aux créatures qu'il équipait auparavant. ----- Répliquant masque-mort {7} Créature-artefact : changeforme 5/5 Empreinte — {1} : Retirez de la partie la carte de créature ciblée dans votre cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.) Tant qu'une carte de créature dont il a l'empreinte a le vol, le Répliquant masque-mort a le vol. C'est vrai aussi pour la célérité, l'initiative, la double initiative, la peur, le piétinement, la protection et la traversée de terrain. * Le Répliquant masque-mort a une capacité d'empreinte activée. Celle-ci peut être jouée autant de fois que vous le désirez et vous pouvez donc donner l'empreinte de plusieurs cartes de créature à cette créature. * Le Répliquant masque-mort acquiert toutes les capacités de traversée de terrain et de protection des cartes de créature dont il a l'empreinte. Si le Répliquant masque-mort a l'empreinte d'une carte avec la protection contre le rouge et d'une autre avec la protection contre les créatures, il a la protection contre le rouge et contre les créatures. ----- Retournement de situation {3}{W}{W} Éphémère Toutes les blessures de combat qui devaient vous être infligées ce tour-ci sont infligées à la créature attaquante ciblée à la place. * Si la créature ciblée n'est pas en jeu quand les blessures de combat devaient être infligées, les blessures ne sont pas redirigées. * Si la créature ciblée a été retirée du combat mais est toujours en jeu, les blessures sont redirigées. ----- Sérum en poudre {3} Artefact {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. À chaque fois que vous pourriez déclarer un mulligan et que le Sérum en poudre est dans votre main, vous pouvez retirer votre main de la partie et piocher le même nombre de cartes. (Vous pouvez le faire en plus de déclarer un mulligan.) * Vous pouvez utiliser la deuxième capacité du Sérum en poudre uniquement quand la carte est dans votre main. Si c'est le cas, vous pouvez choisir de déclarer un mulligan ou d'utiliser la capacité du Sérum en poudre. Utiliser la capacité ne vous empêche pas de déclarer d'autres mulligans et déclarer un mulligan ne vous empêche pas d'utiliser la capacité d'un Sérum en poudre si vous en piochez un. * Contrairement au mulligan habituel, le Sérum en poudre vous permet de piocher le même nombre de cartes que celui que vous aviez dans votre main et non pas une de moins. Si vous avez déjà déclaré un mulligan et que votre nouvelle main contient six cartes, dont un Sérum en poudre, vous pouvez choisir de retirer ces six cartes du jeu et de piocher six nouvelles cartes. * La main est retirée pour le restant de la partie ; elle n'est pas mélangée à votre bibliothèque si vous déclarez un autre mulligan. (Les cartes retirées de la partie sont toujours face visible, à moins que l'effet qui les retire de la partie indique qu'elles ne le sont pas. N'oubliez pas de remettre ces cartes dans votre deck pour la partie suivante.) ----- Shikari léonine {1}{W} Créature : chat et soldat 2/2 Vous pouvez jouer les capacités d'équipement à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. * Une capacité d'équipement utilise la capacité mot-clé « équipement ». Normalement, les capacités d'équipement peuvent uniquement être jouées à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. * La Shikari léonine vous permet de déplacer votre équipement pendant la phase de combat ou en réponse à un sort ou une capacité. Vous dépendez toujours des autres restrictions s'appliquant au jeu de capacités d'équipement. ----- Slobad, rétameur gobelin {1}{R} Créature : gobelin et artificier et légende 1/2 Sacrifiez un artefact : L'artefact ciblé devient indestructible jusqu’à la fin du tour. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne détruisent pas cet artefact.) * Les blessures disparaissent au moment où cet effet s'arrête et il sauve donc une créature-artefact de blessures mortelles. ----- Terraforgeur myr {3} Créature-artefact : myr 1/1 {T} : Le terrain ciblé devient un artefact en plus de ses autres types. * Le terrain garde tous ses autres types, sous-types et super-types : Si c'était un terrain de base, il reste de base. Si c'était une forêt, c'est toujours une forêt. ----- Test de foi {1}{W} Éphémère Prévenez les 3 prochaines blessures qui devaient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci et mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière. * Les marqueurs +1/+1 sont mis sur la créature au moment où les blessures sont prévenues. Si une créature 1/1 devait subir 6 blessures, 3 blessures sont prévenues et trois marqueurs +1/+1 sont mis sur la créature. La créature est une créature 4/4 avec 3 blessures et elle ne sera donc pas détruite. ----- Titan morceleur {8} Créature-artefact 7/10 Quand le Titan morceleur arrive en jeu, choisissez un terrain de chaque type de terrain de base, puis détruisez ces terrains. Quand le Titan morceleur quitte le jeu, choisissez un terrain de chaque type de terrain de base, puis détruisez ces terrains. * Les deux capacités du Titan morceleur ne sont pas ciblées. Quand une des capacités se résout, le contrôleur du Titan morceleur doit choisir un terrain pour chaque type de terrain de base (plaine, île, marais, montagne et forêt). * Si l'un des types de terrain de base n'est pas présent, il n'est pas choisi. Si le seul terrain d'un certain type est sous votre contrôle, vous devez le choisir. * Si un terrain a plus d'un type de terrain de base, il peut être choisi plusieurs fois. * Tous les terrains choisis sont détruits simultanément. ----- Transmutateur neurok {2}{U} Créature : humain et sorcier 2/2 {U} : La créature ciblée devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. {U} : Jusqu'à la fin du tour, la créature-artefact ciblée devient bleue et n'est pas un artefact. * La deuxième capacité du Transmutateur neurok retire le type « artefact » -- et tous les sous-types d'artefact -- de la créature-artefact qu'elle cible. Elle ne retire pas d'autres types ou de sous-types d'autres types et elle ne retire pas les super-types. (Si l'artefact était légendaire, il est toujours légendaire et la « règle de légende » s'applique normalement.) * L'équipement qui cesse d'être un artefact perd le sous-type « équipement ». Les permanents sans le sous-type équipement ne peuvent pas équiper les créatures. (Bien sûr, les créatures-artefact ne peuvent rien équiper non plus.) * La deuxième capacité du Transmutateur neurok a une étrange interaction avec la Marche des machines de l'extension Mirrodin. Si un artefact est une créature-artefact uniquement parce que la Marche des machines est en jeu et que vous jouez la deuxième capacité du Transmutateur neurok sur cette créature-artefact, il en résulte un permanent sans aucun type. (La capacité du Transmutateur neurok retire le type « artefact ». La Marche des machines dépend de savoir ce qui est un artefact ou non. Le permanent ne sera pas un artefact quand l'effet de la Marche des machines est appliqué et, par conséquent, il ne sera pas transformé en créature.) ----- Treille de mycosynthèse {6} Artefact Tous les permanents sont des artefacts en plus de leurs autres types. Toutes les cartes qui ne sont pas en jeu, tous les sorts et tous les permanents sont incolores. Les joueurs peuvent dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur. * La Treille de mycosynthèse transforme en artefact tous les permanents en jeu. Les sorts sur la pile et les cartes dans les autres zones ne sont pas des permanents, aussi ces sorts et ces cartes ne deviennent pas des artefacts. * La deuxième capacité de la Treille de mycosynthèse fait que tout, dans toutes les zones de jeu, devient incolore. * La première capacité de la Treille de mycosynthèse fait que les enchantements locaux deviennent des artefacts. En combinant cette capacité à la Marche des machines de l'extension Mirrodin, vous pouvez faire que ces enchantements locaux deviennent des créatures. Un enchantement local qui est aussi une créature ne peut plus rien enchanter. Il est mis dans le cimetière de son propriétaire la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés. * La troisième capacité de la Treille de mycosynthèse permet aux joueurs de dépenser du mana, même incolore, comme s'il avait une couleur. Cependant, elle ne retire pas les restrictions de mana. Par exemple, la Treille de mycosynthèse ne permet pas au mana de l'Ingénieur vedalken d'être utilisé pour jouer un sort non-artefact. ----- Trident frappesure {2} Artefact : équipement La créature équipée a l'initiative et « {T}, Détachez le Trident frappesure : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé. » Équipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) * Le Trident frappesure donne une capacité à la créature équipée. Cette capacité peut cibler une créature qui a la protection contre les artefacts (sauf si la créature équipée est une créature-artefact). * Le contrôleur de la créature équipée choisit de jouer ou non la capacité activée. Qui contrôle le Trident frappesure n'a pas d'importance. * « Détachez le Trident frappesure » signifie simplement que le Trident frappesure se détache de la créature qu'il équipait et qu'il reste en jeu. ----- Trinisphère {3} Artefact Tant que la Trinisphère est dégagée, chaque sort qui coûterait moins de trois manas à jouer coûte trois manas à jouer. (Le mana supplémentaire du coût peut être payé avec n'importe quelle couleur de mana ou avec du mana incolore. Par exemple, un sort qui coûterait normalement {1}{B} à jouer coûte {2}{B} à jouer à la place.) * La capacité de la Trinisphère affecte le coût total du sort. Elle est appliquée *après* l'application des autres augmentateurs ou réducteurs de coût. Appliquez en premier les augmentateurs, puis les réducteurs de coût. Enfin, vérifiez la quantité de mana que vous devez payer. Si c'est moins de trois manas, vous payez trois manas. * Même avec un réducteur de coût en jeu, les sorts ne peuvent pas coûter moins de trois manas à jouer. * Si un sort coûte au moins trois manas à cause de coûts supplémentaires, comme un coût de kick, ce n'est pas un problème. * Vous devez toujours payer les coûts supplémentaires non-mana du sort, comme le sacrifice d'une créature ou la défausse de cartes. * Jouer une créature avec la mue face cachée coûte déjà trois manas, même si le coût converti de mana du sort face cachée est zéro. La Trinisphère ne modifie donc généralement pas le coût total d'un sort de créature face cachée. Cependant, si les Ciseaux à rêves réduisent ce coût pendant que la Trinisphère est en jeu, vous devrez toujours payer trois manas pour le sort. _________________ M'enfin ?!!

[ Edité par lyon4 Le 24 Feb 2004 ]

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

Manouzout

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Envoyé par Manouzout le Vendredi 04 Juin 2004 à 12:36


Quote:
On 2004-02-23 17:07, lyon4 message: Je mets ici la FAQ Sombracier (postée par Arcarum en news il y a deja un moment), pour eviter les questions a répétition sur les nouvelles capacités ou les nouvelles cartes. Et puis pour les questions de regles, allez plutot sur le forum Strategie. Toute question de regles sera déplacée vers le forum Stratégie. NOTES GÉNÉRALES Indestructible « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes : Indestructible Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie. Brute de sombracier {2} Artefact La Brute de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas.) {3} : La Brute de sombracier devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour. * Si une créature indestructible a une endurance de 0, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. Être indestructible ne prévient pas cet effet. * Les blessures s'accumulent sur les créatures indestructibles et sont ensuite retirées pendant l'étape de nettoyage. * Les blessures mortelles sont définies comme une quantité de blessures supérieure ou égale à l'endurance d'une créature. Même si une créature indestructible n'est pas détruite par des blessures mortelles, cette définition est toujours utilisée pour certaines opérations, comme l'attribution de blessures par piétinement. * Si une créature qui a sur elle des blessures mortelles cesse d'être indestructible, elle est détruite la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés. * Être indestructible n'arrête que les effets qui détruiraient le permanent, y compris la destruction par blessures mortelles ou celle qui empêche la régénération. Un permanent indestructible peut être retiré de la partie, renvoyé dans la main d'un joueur, mis dans un cimetière ou sacrifié. * Vous pouvez utiliser un effet de régénération sur un permanent indestructible, mais puisque ce permanent ne peut pas être détruit, l'effet ne s'applique jamais. ----- Modularité La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes : 502.35. Modularité 502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » 502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément. Cogneur entravarc {5} Créature-artefact 0/0 Modularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) * Pour la capacité d'arrivée en jeu, le nombre de marqueurs gagnés par le permanent est égal au nombre qui suit « Modularité » sur la carte. * Pour la capacité de départ du jeu, le nombre de marqueurs sur le permanent au moment où il quitte le jeu est celui qui compte. Le nombre qui suit « Modularité » n'a aucune importance. * Quand une créature avec la modularité quitte le jeu, vous pouvez placer ses marqueurs sur une seule créature-artefact ciblée. Vous ne pouvez pas les partager sur deux créatures-artefact ou plus. ----- Pulsations Un cycle de cinq cartes de l'extension Sombracier a la capacité de retourner dans la main d'un joueur si ces cartes obéissent à une condition établie quand elles se résolvent. Les Pulsations sont la Pulsation des Champs, la Pulsation de la Filandre, la Pulsation de la Forge, la Pulsation de la Grille et la Pulsation de Mephidross. Pulsation de Mephidross {1}{B}{B} Rituel Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. Ensuite, si ce joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de Mephidross dans la main de son propriétaire. * La condition est vérifiée après que tous les autres effets du sort ont eu lieu. Par conséquent, si un effet annule la condition, la carte ne retourne pas dans la main de son propriétaire. * La carte retourne dans la main directement depuis la pile. Elle ne va pas dans un cimetière. ----- Sorts résonnants Un cycle de cinq cartes de l'extension Sombracier affecte tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. Les cartes résonnantes sont le Calme résonnant, le Courage résonnant, la Décomposition résonnante, la Destruction résonnante et la Vérité résonnante. Calme résonnant {1}{W} Éphémère Détruisez l'enchantement ciblé et tous les autres enchantements ayant le même nom. * Quatre des sorts résonnants ciblent un certain type de permanent, ainsi que tous les permanents *de ce type* qui ont le même nom. Remarquez que la Vérité résonnante est différente : elle cible un permanent non-terrain, mais elle affecte tous les autres permanents qui ont le même nom, pas seulement les permanents non-terrain. * Tous les permanents sont affectés en même temps. ----- Empreinte L'extension Sombracier contient trois cartes avec des capacités d'empreinte : l'Entrave-sort, le Miroir panoptique et le Répliquant masque-mort. Chacune de ces cartes a un paragraphe qui lui est consacré dans la partie « Notes sur des cartes spécifiques » de cette FAQ. Les règles officielles de l'empreinte (dans les Règles complètes) sont les suivantes : 502.34. Empreinte 502.34a L'empreinte est une capacité statique décrite ainsi : « Empreinte -- [texte]. » L'expression « Empreinte -- [capacité] » signifie « Les cartes dans la zone retirée-de-la-partie qui ont été retirées de la partie par cette capacité sont imprimées sur ce permanent. » 502.34b L'expression « la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte » indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est « la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte. » * Si vous donnez une empreinte de carte au Miroir panoptique ou à l'Entrave-sort et que cette carte a un coût supplémentaire, comme un coût de kick, de rappel ou d'union, vous pouvez payer les coûts supplémentaires pour cette carte quand vous jouez la copie. * Si vous donnez une empreinte de carte au Miroir panoptique ou à l'Entrave-sort et que cette carte a un coût alternatif tel que « Vous pouvez renvoyer une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de ce sort, » vous ne pouvez pas payer le coût alternatif quand vous jouez la carte, parce que vous l'avez déjà jouée sans payer son coût de mana. * Si le Miroir panoptique ou l'Entrave-sort quitte le jeu pendant que sa capacité « jouez une copie de la carte dont ce sort a l'empreinte » est sur la pile, sa capacité utilise la dernière information connue pour savoir quelle est la carte dont le sort a l'empreinte. Une copie de la carte est créée et elle peut être jouée normalement. * Si la carte dont le Miroir panoptique ou l'Entrave-sort a l'empreinte quitte la zone retirée-de-la-partie pendant que la capacité « jouez une copie de la carte dont ce sort a l'empreinte » est sur la pile, il n'y a plus d'empreinte de carte. Dans ce cas, il est impossible de créer de copie de la carte. ----- Affinité En plus de cartes ayant une affinité pour les artefacts, l'extension Sombracier contient un cycle de golems avec une affinité pour les types de terrain de base : le Golem des cimes, le Golem de la Filandre, le Golem de Mephidross, le Golem d'Oxidda et le Golem de rasoirs. Golem de Mephidross {5} Créature-artefact : golem 3/2 Affinité pour les marais (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque marais que vous contrôlez.) Peur Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur la capacité d'affinité. ----- Union Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur la capacité d'union. ----- Équipement Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur l'équipement et la capacité d'équipement. ----- NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES ----- Attaque sauvage {3}{R}{R} Éphémère Ne jouez l'Attaque sauvage que pendant votre tour et pendant le combat. Choisissez l'un — Toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour ; ou dégagez toutes les créatures que vous contrôlez avant que ne prenne place une phase de combat supplémentaire. Union {1}{R} * La phase de combat supplémentaire se déroule immédiatement après la phase de combat ou l'Attaque sauvage est jouée. Il n'y a pas de phase principale entre les deux phases de combat. ----- Bâton de tonnerre {3} Artefact Si le Bâton de tonnerre est dégagé et que des blessures de combat doivent vous être infligées par une créature, prévenez 1 de ces blessures. {2}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu’à la fin du tour. * Si le Bâton de tonnerre est dégagé, il prévient 1 blessure de chaque créature, à chaque fois qu'elle devrait vous infliger des blessures de combat. Donc, si trois créatures avec la double initiative vous attaquent et qu'elles ne sont pas bloquées, le Bâton de tonnerre préviendra un total de 6 blessures. ----- Bolas léonins {1} Artefact : équipement La créature équipée a « {T}, Détachez les Bolas léonins : Engagez la créature ciblée. » Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) * Les Bolas léonins donnent une capacité à la créature équipée. Cette capacité peut cibler une créature qui a la protection contre les artefacts (sauf si la créature équipée est une créature-artefact). * Le contrôleur de la créature équipée choisit de jouer ou non la capacité activée. Qui contrôle les Bolas léonins n'a pas d'importance. * « Détachez les Bolas léonins » signifie simplement que les Bolas léonins se détachent de la créature qu'ils équipaient et qu'ils restent en jeu. ----- Boule de feu {X}{R} Rituel La Boule de feu inflige X blessures réparties de manière égale, arrondies à l'unité inférieure, entre n’importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs ciblés. En tant que coût supplémentaire pour jouer la Boule de feu, payez {1} pour chaque cible après la première. * Le coût supplémentaire est payé quand vous payez le reste des coûts de la Boule de feu, même si ce texte apparaît en deuxième place sur la carte (pour en faciliter la lecture). Le coût supplémentaire ne compte pas dans le coût converti de mana de la Boule de feu. * Si, par exemple, X est 5 et que vous choisissez trois créatures ciblées, la Boule de feu a un coût total de {7}{R} et elle inflige 1 blessure à chacune de ces trois créatures. ----- Cérémonie de la Réprimande {3}{G}{G} Rituel Mettez deux artefacts ciblés au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires. * Erratum : dans la version française, le texte de règle de la Cérémonie de la Réprimande, « Mettez deux artefacts ciblés au-dessus de la bibliothèque de leur propriétaire. », ne fait référence qu'à une seule bibliothèque. Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée. * Si les deux cartes appartiennent au même joueur, ce joueur décide dans quel ordre il les place au-dessus de sa bibliothèque. ----- Cherche-cœur {4} Artefact : équipement La créature équipée gagne +2/+1 et a « {T}, Détachez le Cherche-cœur : Détruisez la créature ciblée. » Équipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) * Le Cherche-cœur donne une capacité à la créature équipée. Cette capacité peut cibler une créature qui a la protection contre les artefacts (sauf si la créature équipée est une créature-artefact). * Le contrôleur de la créature équipée choisit de jouer ou non la capacité activée. Qui contrôle le Cherche-cœur n'a pas d'importance. * « Détachez le Cherche-cœur » signifie simplement que le Cherche-cœur se détache de la créature qu'il équipait et qu'il reste en jeu. ----- Coup d'Æther {3}{B}{B} Rituel Retirez tous les marqueurs de tous les permanents et tous les jetons de la partie. * Le Coup d'Æther retire tous les marqueurs des permanents, quel que soit leur type. En même temps, il retire tous les jetons de la partie. * Les marqueurs sur les objets qui ne sont pas des permanents, comme les marqueurs « retard » sur une carte d'Ingérence selon Ertaï qui est retirée de la partie ou les marqueurs « poison » sur un joueur, ne sont pas affectés par le Coup d'Æther. ----- Démembrement {2}{R} Rituel Détruisez l’artefact ciblé. Si cet artefact a des marqueurs sur lui, mettez autant de marqueurs +1/+1 ou « charge » sur un artefact que vous contrôlez. * Démembrement ne cible que l'artefact qui sera détruit. Quand le Démembrement se résout, vous choisissez quel type de marqueurs vous désirez et vous les placez sur l'artefact de votre choix que vous contrôlez. * Le type de marqueurs sur l'artefact détruit n'a pas d'importance. C'est leur nombre qui compte. Si un artefact avait cinq marqueurs « bombe » et deux marqueurs « piège » sur lui, ils sont convertis en sept marqueurs +1/+1 ou sept marqueurs « charge ». * Vous pouvez placer des marqueurs +1/+1 sur un artefact non-créature. Ils n'auront aucun effet à moins que l'artefact ne devienne une créature. Ils s'ajouteront alors à la force et à l'endurance de la créature. * Si l'artefact régénère ou s'il est indestructible, il ne sera pas détruit, mais vous placez tout de même le nombre approprié de marqueurs sur un artefact que vous contrôlez. ----- Dérobade {U}{U} Enchanter : équipement Quand la Dérobade arrive en jeu, détachez l'équipement enchanté. Vous contrôlez l'équipement enchanté. * La Dérobade est un enchantement d'équipement, un nouveau sous-type d'enchantement local. Un enchantement d'équipement ne peut enchanter qu'un équipement (tout comme un enchantement de créature ne peut enchanter qu'une créature). * Normalement, acquérir le contrôle d'un équipement ne change pas ce à quoi il est attaché. Cependant, la Dérobade a une capacité déclenchée qui détache l'équipement de ce qu'il équipe. Le nouveau contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité d'équipement pour le déplacer sur une créature qu'il contrôle. ----- Dissecteur de pensées {4} Artefact {X}, {T} : L'adversaire ciblé révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte d'artefact ou X cartes soient révélées, selon ce qui arrive en premier. Si une carte d'artefact est révélée de cette manière, mettez-la en jeu sous votre contrôle et sacrifiez le Dissecteur de pensées. Mettez les autres cartes ainsi révélées dans le cimetière de ce joueur. * Vous pouvez mettre la carte d'artefact en jeu même si le Dissecteur de pensées a déjà quitté le jeu et que vous ne pouvez pas le sacrifier. ----- Entrave-sort {3} Artefact : équipement Empreinte — Quand l'Entrave-sort arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère de votre main. À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier la carte d'éphémère dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana. Équipement {4} * La deuxième capacité de l'Entrave-sort crée une copie de la carte d'éphémère de la zone retirée-de-la-partie dont elle à l'empreinte (c'est là que se trouve la carte d'éphémère dont elle a l'empreinte) et permet ensuite de la jouer sans payer son coût de mana. * Vous ne payez pas le coût de mana du sort. S’il y a X dans son coût de mana, X vaut 0. Vous payez les coûts supplémentaires de ce sort. Vous ne pouvez pas utiliser d'autres coûts. *Si la carte copiée est une carte double, vous pouvez choisir quel côté jouer, mais vous ne pouvez pas jouer les deux côtés. (Cependant, vous pouvez choisir l'autre côté plus tard dans la partie.) * L'Entrave-sort peut uniquement recevoir l'empreinte d'une carte quand il arrive en jeu. Attacher l'Entrave-sort à une créature ne déclenche pas sa capacité d'arrivée en jeu. ----- Fielleux entravarc {6} Créature-artefact 0/0 Peur Au début de votre entretien, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de la créature ciblée sur le Fielleux entravarc. Modularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) * La créature qui est ciblée par la deuxième capacité du Fielleux entravarc ne doit pas forcément avoir de marqueur +1/+1 sur elle. Si elle n'en a pas quand la capacité se résout, rien ne se passe. ----- Hurlements du dedans {1}{B}{B} Enchanter : créature La créature enchantée gagne -1/-1. Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, remettez les Hurlements du dedans en jeu depuis votre cimetière. * Si les Hurlements du dedans retournent en jeu depuis votre cimetière, vous choisissez la créature enchantée par les Hurlements du dedans (comme vous le feriez pour un enchantement local que vous mettez en jeu sans le jouer). Si votre adversaire ne contrôle aucune créature, vous devez choisir l'une de vos créatures. S'il n'y a rien que les Hurlements du dedans puissent enchanter, ils restent dans votre cimetière. * Si un autre joueur a acquis le contrôle des Hurlements du dedans, leur capacité déclenchée ne fait rien quand ils sont mis dans un cimetière. Les cartes sont toujours mises dans le cimetière de leur propriétaire, mais la capacité des Hurlements du dedans cherche uniquement la carte dans le cimetière de son contrôleur. ----- Luge de siège aurioke {6} Créature-artefact 3/5 {1} : La créature-artefact ciblée bloque la Luge de siège aurioke ce tour-ci si possible. {1} : La créature-artefact ciblée ne peut pas bloquer la Luge de siège aurioke ce tour-ci. * Rappelez-vous que dans le jeu _Magic_, un effet stipulant que vous ne « pouvez pas » faire quelque chose l'emporte sur un effet stipulant que vous pouvez ou devez faire quelque chose. Si vous jouez les deux capacités de la Luge de siège aurioke sur la même créature, cette créature ne peut pas bloquer la Luge de siège aurioke ce tour-ci. ----- Machine à gémeaux {6} Créature-artefact 3/4 À chaque fois que la Machine à gémeaux attaque, mettez en jeu un jeton de créature-artefact Jumeau. Sa force est égale à la force de la Machine à gémeaux et son endurance est égale à l'endurance de la Machine à gémeaux. Sacrifiez le jeton à la fin du combat. * Le jeton Jumeau arrive en jeu comme une créature attaquante dégagée. Il n'a pas de coût d'attaque et aucune restriction d'attaque. * Le jeton Jumeau ne déclenche aucune capacité qui se déclenche « quand [une créature] attaque. » * La force et l'endurance du jeton sont égales à la force et l'endurance de la Machine à gémeaux. S'il y a une Antienne glorieuse en jeu (donnant à vos créatures +1/+1), la Machine à gémeaux est 4/5. Le jeton Jumeau commence comme une créature 4/5 et l'Antienne glorieuse lui donne ensuite +1/+1, ce qui fait du Jumeau une créature 5/6. * Une fois le jeton créé, sa force et son endurance ne dépendent plus de la force et de l'endurance de la Machine à gémeaux et elles ne changent pas si la force et l'endurance de la Machine à gémeaux sont modifiées. ----- Memnarch {7} Créature-artefact : sorcier et légende 4/5 {1}{U}{U} : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types. (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.) {3}{U} : Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé. (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.) * Les effets des capacités de Memnarch ne s'arrêtent pas à la fin du tour et ils ne s'arrêtent pas quand Memnarch quitte le jeu. Les deux effets continuent jusqu'à ce que le permanent affecté quitte le jeu. * Vous pouvez utiliser la première capacité sur un permanent non-artefact, attendre la résolution de la capacité et ensuite utiliser la deuxième capacité sur ce même permanent. ----- Miroir panoptique {5} Artefact Empreinte — {X}, {T} : Vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère ou de rituel de votre main ayant un coût converti de mana de X. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.) Au début de votre entretien, vous pouvez copier la carte d'éphémère ou de rituel dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana. * Au moment où la capacité déclenchée du Miroir panoptique se résout, elle vous permet de créer une copie d'une des cartes d'éphémère ou de rituel dans la zone retirée-de-la-partie dont le Miroir panoptique a l'empreinte (c'est là que se trouve la carte dont il a l'empreinte) et ensuite de la jouer sans payer son coût de mana. * Vous ne payez pas le coût de mana du sort. S’il y a X dans son coût de mana, X vaut 0. Vous payez les coûts supplémentaires de ce sort. Vous ne pouvez pas utiliser d'autres coûts. * La capacité déclenchée ne se déclenche qu'une fois à chaque entretien, pas une fois par carte dont le Miroir panoptique a l'empreinte. Si le Miroir panoptique n'a aucune empreinte quand la capacité déclenchée se résout, elle n'a aucun effet. * Vous pouvez donner l'empreinte d'une carte au Miroir panoptique en réponse à la capacité déclenchée par l'entretien. Si vous le faites, cette carte est disponible à copier quand la capacité déclenchée se résout. * Retirer une carte quand la capacité activée se résout est optionnel. Si vous choisissez de le faire, vous ne pouvez retirer qu'une carte ayant un coût converti de mana égal à X. * Pour donner l'empreinte d'une carte double, vous payez X, X étant égal au coût converti de mana d'un des deux côtés. Si la carte copiée est une carte double, vous pouvez choisir quel côté jouer, mais vous ne pouvez pas jouer les deux côtés. (Cependant, vous pouvez choisir l'autre côté plus tard dans la partie.) ----- Nexus des scintimites Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {1} : Le Nexus des scintimites devient une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol jusqu'à la fin du tour. C’est toujours un terrain. {1}, {T} : La scintimite ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. * Le Nexus des scintimites gagne le type de créature « scintimite » quand il devient une créature. Ce qui signifie qu'il a trois types (terrain, artefact et créature), plus un sous-type de créature (scintimite). * La capacité « La scintimite ciblée gagne +1/+1 » peut cibler toute créature avec le type de créature scintimite. * Si le Nexus des scintimites devient une forêt après être devenu une créature, il a trois types (artefact, terrain et créature), plus un sous-type de créature (scintimite) et un sous-type de terrain (forêt). ----- Refonte {2}{R} Éphémère Détruisez l'équipement ciblé. Si cet équipement était attaché à une créature, la Refonte inflige 2 blessures à cette créature. * La Refonte inflige des blessures uniquement à la créature à laquelle l'équipement est attaché quand l'équipement est détruit. Elle n'inflige pas de blessures aux créatures qu'il équipait auparavant. ----- Répliquant masque-mort {7} Créature-artefact : changeforme 5/5 Empreinte — {1} : Retirez de la partie la carte de créature ciblée dans votre cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.) Tant qu'une carte de créature dont il a l'empreinte a le vol, le Répliquant masque-mort a le vol. C'est vrai aussi pour la célérité, l'initiative, la double initiative, la peur, le piétinement, la protection et la traversée de terrain. * Le Répliquant masque-mort a une capacité d'empreinte activée. Celle-ci peut être jouée autant de fois que vous le désirez et vous pouvez donc donner l'empreinte de plusieurs cartes de créature à cette créature. * Le Répliquant masque-mort acquiert toutes les capacités de traversée de terrain et de protection des cartes de créature dont il a l'empreinte. Si le Répliquant masque-mort a l'empreinte d'une carte avec la protection contre le rouge et d'une autre avec la protection contre les créatures, il a la protection contre le rouge et contre les créatures. ----- Retournement de situation {3}{W}{W} Éphémère Toutes les blessures de combat qui devaient vous être infligées ce tour-ci sont infligées à la créature attaquante ciblée à la place. * Si la créature ciblée n'est pas en jeu quand les blessures de combat devaient être infligées, les blessures ne sont pas redirigées. * Si la créature ciblée a été retirée du combat mais est toujours en jeu, les blessures sont redirigées. ----- Sérum en poudre {3} Artefact {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. À chaque fois que vous pourriez déclarer un mulligan et que le Sérum en poudre est dans votre main, vous pouvez retirer votre main de la partie et piocher le même nombre de cartes. (Vous pouvez le faire en plus de déclarer un mulligan.) * Vous pouvez utiliser la deuxième capacité du Sérum en poudre uniquement quand la carte est dans votre main. Si c'est le cas, vous pouvez choisir de déclarer un mulligan ou d'utiliser la capacité du Sérum en poudre. Utiliser la capacité ne vous empêche pas de déclarer d'autres mulligans et déclarer un mulligan ne vous empêche pas d'utiliser la capacité d'un Sérum en poudre si vous en piochez un. * Contrairement au mulligan habituel, le Sérum en poudre vous permet de piocher le même nombre de cartes que celui que vous aviez dans votre main et non pas une de moins. Si vous avez déjà déclaré un mulligan et que votre nouvelle main contient six cartes, dont un Sérum en poudre, vous pouvez choisir de retirer ces six cartes du jeu et de piocher six nouvelles cartes. * La main est retirée pour le restant de la partie ; elle n'est pas mélangée à votre bibliothèque si vous déclarez un autre mulligan. (Les cartes retirées de la partie sont toujours face visible, à moins que l'effet qui les retire de la partie indique qu'elles ne le sont pas. N'oubliez pas de remettre ces cartes dans votre deck pour la partie suivante.) ----- Shikari léonine {1}{W} Créature : chat et soldat 2/2 Vous pouvez jouer les capacités d'équipement à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. * Une capacité d'équipement utilise la capacité mot-clé « équipement ». Normalement, les capacités d'équipement peuvent uniquement être jouées à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. * La Shikari léonine vous permet de déplacer votre équipement pendant la phase de combat ou en réponse à un sort ou une capacité. Vous dépendez toujours des autres restrictions s'appliquant au jeu de capacités d'équipement. ----- Slobad, rétameur gobelin {1}{R} Créature : gobelin et artificier et légende 1/2 Sacrifiez un artefact : L'artefact ciblé devient indestructible jusqu’à la fin du tour. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne détruisent pas cet artefact.) * Les blessures disparaissent au moment où cet effet s'arrête et il sauve donc une créature-artefact de blessures mortelles. ----- Terraforgeur myr {3} Créature-artefact : myr 1/1 {T} : Le terrain ciblé devient un artefact en plus de ses autres types. * Le terrain garde tous ses autres types, sous-types et super-types : Si c'était un terrain de base, il reste de base. Si c'était une forêt, c'est toujours une forêt. ----- Test de foi {1}{W} Éphémère Prévenez les 3 prochaines blessures qui devaient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci et mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière. * Les marqueurs +1/+1 sont mis sur la créature au moment où les blessures sont prévenues. Si une créature 1/1 devait subir 6 blessures, 3 blessures sont prévenues et trois marqueurs +1/+1 sont mis sur la créature. La créature est une créature 4/4 avec 3 blessures et elle ne sera donc pas détruite. ----- Titan morceleur {8} Créature-artefact 7/10 Quand le Titan morceleur arrive en jeu, choisissez un terrain de chaque type de terrain de base, puis détruisez ces terrains. Quand le Titan morceleur quitte le jeu, choisissez un terrain de chaque type de terrain de base, puis détruisez ces terrains. * Les deux capacités du Titan morceleur ne sont pas ciblées. Quand une des capacités se résout, le contrôleur du Titan morceleur doit choisir un terrain pour chaque type de terrain de base (plaine, île, marais, montagne et forêt). * Si l'un des types de terrain de base n'est pas présent, il n'est pas choisi. Si le seul terrain d'un certain type est sous votre contrôle, vous devez le choisir. * Si un terrain a plus d'un type de terrain de base, il peut être choisi plusieurs fois. * Tous les terrains choisis sont détruits simultanément. ----- Transmutateur neurok {2}{U} Créature : humain et sorcier 2/2 {U} : La créature ciblée devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. {U} : Jusqu'à la fin du tour, la créature-artefact ciblée devient bleue et n'est pas un artefact. * La deuxième capacité du Transmutateur neurok retire le type « artefact » -- et tous les sous-types d'artefact -- de la créature-artefact qu'elle cible. Elle ne retire pas d'autres types ou de sous-types d'autres types et elle ne retire pas les super-types. (Si l'artefact était légendaire, il est toujours légendaire et la « règle de légende » s'applique normalement.) * L'équipement qui cesse d'être un artefact perd le sous-type « équipement ». Les permanents sans le sous-type équipement ne peuvent pas équiper les créatures. (Bien sûr, les créatures-artefact ne peuvent rien équiper non plus.) * La deuxième capacité du Transmutateur neurok a une étrange interaction avec la Marche des machines de l'extension Mirrodin. Si un artefact est une créature-artefact uniquement parce que la Marche des machines est en jeu et que vous jouez la deuxième capacité du Transmutateur neurok sur cette créature-artefact, il en résulte un permanent sans aucun type. (La capacité du Transmutateur neurok retire le type « artefact ». La Marche des machines dépend de savoir ce qui est un artefact ou non. Le permanent ne sera pas un artefact quand l'effet de la Marche des machines est appliqué et, par conséquent, il ne sera pas transformé en créature.) ----- Treille de mycosynthèse {6} Artefact Tous les permanents sont des artefacts en plus de leurs autres types. Toutes les cartes qui ne sont pas en jeu, tous les sorts et tous les permanents sont incolores. Les joueurs peuvent dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur. * La Treille de mycosynthèse transforme en artefact tous les permanents en jeu. Les sorts sur la pile et les cartes dans les autres zones ne sont pas des permanents, aussi ces sorts et ces cartes ne deviennent pas des artefacts. * La deuxième capacité de la Treille de mycosynthèse fait que tout, dans toutes les zones de jeu, devient incolore. * La première capacité de la Treille de mycosynthèse fait que les enchantements locaux deviennent des artefacts. En combinant cette capacité à la Marche des machines de l'extension Mirrodin, vous pouvez faire que ces enchantements locaux deviennent des créatures. Un enchantement local qui est aussi une créature ne peut plus rien enchanter. Il est mis dans le cimetière de son propriétaire la prochaine fois que les effets basés sur l'état sont vérifiés. * La troisième capacité de la Treille de mycosynthèse permet aux joueurs de dépenser du mana, même incolore, comme s'il avait une couleur. Cependant, elle ne retire pas les restrictions de mana. Par exemple, la Treille de mycosynthèse ne permet pas au mana de l'Ingénieur vedalken d'être utilisé pour jouer un sort non-artefact. ----- Trident frappesure {2} Artefact : équipement La créature équipée a l'initiative et « {T}, Détachez le Trident frappesure : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé. » Équipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) * Le Trident frappesure donne une capacité à la créature équipée. Cette capacité peut cibler une créature qui a la protection contre les artefacts (sauf si la créature équipée est une créature-artefact). * Le contrôleur de la créature équipée choisit de jouer ou non la capacité activée. Qui contrôle le Trident frappesure n'a pas d'importance. * « Détachez le Trident frappesure » signifie simplement que le Trident frappesure se détache de la créature qu'il équipait et qu'il reste en jeu. ----- Trinisphère {3} Artefact Tant que la Trinisphère est dégagée, chaque sort qui coûterait moins de trois manas à jouer coûte trois manas à jouer. (Le mana supplémentaire du coût peut être payé avec n'importe quelle couleur de mana ou avec du mana incolore. Par exemple, un sort qui coûterait normalement {1}{B} à jouer coûte {2}{B} à jouer à la place.) * La capacité de la Trinisphère affecte le coût total du sort. Elle est appliquée *après* l'application des autres augmentateurs ou réducteurs de coût. Appliquez en premier les augmentateurs, puis les réducteurs de coût. Enfin, vérifiez la quantité de mana que vous devez payer. Si c'est moins de trois manas, vous payez trois manas. * Même avec un réducteur de coût en jeu, les sorts ne peuvent pas coûter moins de trois manas à jouer. * Si un sort coûte au moins trois manas à cause de coûts supplémentaires, comme un coût de kick, ce n'est pas un problème. * Vous devez toujours payer les coûts supplémentaires non-mana du sort, comme le sacrifice d'une créature ou la défausse de cartes. * Jouer une créature avec la mue face cachée coûte déjà trois manas, même si le coût converti de mana du sort face cachée est zéro. La Trinisphère ne modifie donc généralement pas le coût total d'un sort de créature face cachée. Cependant, si les Ciseaux à rêves réduisent ce coût pendant que la Trinisphère est en jeu, vous devrez toujours payer trois manas pour le sort. _________________ M'enfin ?!!<BR><BR>[ Edité par lyon4 Le 24 Feb 2004 ] Je pense que ce nouveau topic est long (pour un premier message tu as vu tout ce que ca prend) mais il est complet et c'est le principal. Bravo et merci.

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Salut à tous les férus de magic et de magicorporation.com.

Vive le basket et le sport en général.

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