double initiative en defense + precision sur le "tour"

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Piston_Malefique

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Envoyé par Piston_Malefique le Vendredi 26 Décembre 2003 à 03:05


lu tlm gros prob sur magic je voudrais savoir:
1/ kan une creature attaque et ke je bloque avec une double initiative ca fait koi ? ca compte initiative simple, double, ou rien ?
2/ quand on dit: "cette creature gagne 4 points juska la fin du tour" le TOUR c'est un tour de table (la carte prend effet a mon tour de jouer, puis pendant celui de l'adversaire, puis s'arrete au debut du mien) ou bien un "tour de joueur" (ma carte marche juska la fin de mon tour mais s'arrete au debut de celui de l'adversaire) ?

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satone

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Envoyé par satone le Vendredi 26 Décembre 2003 à 09:43


Structure du tour 300. Généralités 300.1. Un tour est découpé en cinq phases, dans cet ordre : début, première principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu à chaque tour, même s’il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de début, combat et fin sont de plus divisées en étapes, qui sont également suivies dans un certain ordre. 300.2. Une phase ou une étape se termine quand la pile est vide et que les deux joueurs passent successivement. Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les étapes. La phase ou l'étape ne se termine pas dès que la pile est vide. Les deux joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide. Ainsi, chaque joueur a toujours l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la pile avant que la phase ou l'étape ne se termine. 300.3. Quand une phase se termine (mais pas une étape), tout mana laissé inutilisé dans la réserve d’un joueur est perdu. Ce joueur perd un point de vie pour chaque mana perdu de cette manière. On appelle ceci la brûlure de mana. Notez que la brûlure de mana est une perte de points de vie, pas des blessures, et donc ne peut être prévenue ou modifiée par des effets influant sur les blessures. (Voir règle 406, "Capacités de mana".) 300.4. Quand une phase ou une étape se termine, tous les effets prévus pour durer "jusqu’à la fin de" cette phase ou étape cessent. Lorsqu'une étape ou une phase commence, tous les effets prévus pour durer "jusqu'à cette" phase ou étape cessent. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du combat" cessent à la fin de la phase de combat, pas au début de l'étape de fin de combat. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" sont soumis à des règles spéciales. Voir règle 314.2. 300.5. Lorsque une phase ou une étape débute, les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou étape vont sur la pile. 300.6. Certains effets peuvent accorder des tours supplémentaires à un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste après le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplémentaires en même temps ou si plusieurs joueurs gagnent des tours supplémentaires au cours du même tour, les tours supplémentaires sont ajoutés un par un. Le tour créé le plus récemment se produira en premier. 300.7. Certains effets peuvent ajouter des phases à un tour. Ils ajoutent alors ces phases juste après la phase indiquée. Si plusieurs phases supplémentaires sont créées après la même phase, la phase créée le plus récemment se produit en premier. 300.8. Certains effets peuvent ajouter des étapes à une phase. Ils ajoutent alors ces étapes juste après (ou juste avant) l'étape indiquée. Si plusieurs étapes supplémentaires sont créées après la même étape, l'étape créée le plus récemment se produit en premier. 300.9. Certains effets peuvent forcer une étape, une phase ou un tour à être sauté. Sauter une étape, une phase ou un tour consiste à la passer comme si elle n'existait pas. Voir règle 419.6e et 419.6f.

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satone

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Envoyé par satone le Vendredi 26 Décembre 2003 à 09:45


502.28. Double Initiative 502.28a La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l’étape des blessures de combat. (Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".) 502.28b Au début de l’étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a la double initiative ou l'initiative (voir règle 502.2), les créatures sans la double initiative ou l'initiative n’infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d’aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat. 502.28c Retirer la double initiative lors de la première étape des blessures de combat empêchera une créature d’infliger ses blessures de combat lors de la deuxième étape des blessures de combat. 502.28d Donner la double initiative à une créature après que l'assignation des blessures de combat soit allée sur la pile lors de la première étape des blessures de combat lui permettra d'infliger des blessures lors de la seconde étape, même si elle en a déjà infligé lors de la première. 502.28e Des exemplaires multiples de la double initiative sur une même créature sont redondants. Il est évident que la double initiative est équivalente aussi bien en attaque qu'en défense.

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Vendredi 26 Décembre 2003 à 12:09


-pour la double initiative, ca marche ds une phase de combat , que la creature attaque ou bloque, la capa marche de la meme maniere. (pour plus de details, voir mon article sur le sujet - lien ds mon profil).

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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