VOICI MON DECK POURRIEZ VOUS M4AIDEZ A L4AMELIORER POUR QUE JE PUISSE LE POSTER MERCI!!!!!
Créatures :
4 Dragon à deux têtes
4 Dragon avaleur de mondes
4 Dragon juvénile
4 Dragon rajhi
4 Escouflenfer pourpre
4 Escouflenfer Shivan
4 Rorix ailelame
4 Dragonnet
Sorts :
4 Fourneau de Rajh
4 Repercussion
4 Souffle de Darigaaz
Terrains :
25 Montagne
Commentaire :
Bonjours a tous.
J'ai tenu a faire un deck sur les dragon du au nombre de funcarte que j'ai deja vue sur les dragon.
En plus ce sont des creature puissante et qui imposait la peur.
EXPLICATION DE DRAGON:
Un animal fabuleux, généralement représenté comme serpent ou lézard à ailes monstrueux, avec a crested les griffes principales et énormes, et les a considéré comme très puissant et féroce.
Une personne féroce et violente, en particulier une femme.
Une constellation de l'hémisphère nordique figuré comme dragon; Draco.
Une exhalation lumineuse des raisons marshy, semblant se déplacer par l'air comme serpent à ailes.
Un musket court accroché à un pivot fixé à la ceinture d'un soldat; -- prétendu d'une représentation de la tête d'un dragon au museau.
Un petit lézard arborescent du genre Draco, de plusieurs espèces, a trouvé en Indes est et en Asie méridionale. Cinq ou six des nervures de derrière, de chaque côté, sont prolongés et couverts de peau de weblike, formant une sorte d'aile. Ces prolongations les facilitent en faisant de longs sauts à partir de l'arbre à l'arbre. Lézard volant également appelé.
Une variété de pigeon voyageur.
Une créature à ailes fabuleuse, parfois soutenue comme charge dans un manteau des bras.
-Dragon (astronomie)
Constellation située entre la Grande et la Petite Ourse.
-dragon (mythologie)
Dans la mythologie, animal monstreux ayant des griffes, des ailes et une queue de serpent. Il possède souvent plusieurs têtes et crache parfois du feu.
ENTRONS DANS LE DECK
LA COMPOSITION DU DECK:
25 manas.
32 creature (diviser par
4 rituel (4X le meme)
8 rares .
1moin rare.
25 comune.
LES CAPAS DU DECK:
LE VOL
Le vol est une capacité d'évasion.
Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol.
Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.
SEUIL
Le seuil est une capacité statique, rédigée sous la forme : "Seuil - [texte]." Ce texte peut être une capacité statique, activée ou déclenchée, un texte de sort, un texte de définition de caractéristique ou toute combinaison de tout cela. La phrase "Seuil - [texte]" signifie "Tant que vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière, cette carte a "[texte]"."
Les cartes et les permanents avec le seuil n'ont le texte indiqué que si leur contrôleur a au moins sept cartes dans son cimetière. Si ce n'est pas le cas, le texte indiqué après le mot-clef "Seuil" n'est même pas considéré comme apparaissant sur la carte.
Un éphémère ou un rituel avec le seuil n'a le texte indiqué que lorsque la carte se trouve sur la pile (donc, tant qu'il s'agit d'un sort). Un artefact, une créature, un enchantement ou un terrain ou tout autre permanent avec le seuil n'a le texte indiqué que si le permanent est en jeu.
CELERITE
La célérité est une capacité statique.
Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole [T] même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour.
Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.
PIETINEMENT
Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat.
Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures (voir règle 502.9f). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.
Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur.
Règle supprimée.
Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées.
Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.
LES COMBOS :
Il n'y a que des combos pour 2 cartes:
-Dragon avaleur de monde 10
Dragon Avaleur De Mondes + Sa...
Dragon Avaleur De Mondes + To...
Guide Planaire + Dragon Avale...
Dragon Avaleur De Mondes + Dr...
Dragon Avaleur De Mondes + Ba...
Dragon Avaleur De Mondes + Im...
Dragon Avaleur De Mondes + Dr...
Oblitération + Dragon Avaleur...
Dragon Avaleur De Mondes + Jö...
Dragon Avaleur De Mondes + An...
-Dragon a 2 tetes
Dragon à Deux Têtes + Terrain...
Parmis les combo de c'est 2carte je n'en retient qu'une:
Dragon Avaleur De Mondes+Jökulhlaups
Explication De La Combo
Placez le dragon avaleur de mondes qui retire tout les permanents sous votre controle. Mettez jökulhlaups, le dragon part et vous voila avec tout vos permanent tandis que votre adversaire n'a plus rien .
LES BONS ET MOIN BONS:
-tres puissant.
-lent (pas de creature avant le 3-4 tour)
-constitue de carte rare en majoritee.
-un seul rituel.
-de tres bonne capas.
-une combo.
NOTE FINAL:
Le deck "le dragon ,quel belle creature"est un deck lent mais puissant sont contenu est essentielment des cartes rares.
Utile contre des deck sans des creature avec le vole ,aussi non peu convenir pour tout deck.
Peut-etre moin pour les decks elfs/goblens.
Donc voila mon deck est fini j'espere qu'il vous aura plu .
Et bon vote ,allé A
+
DROIT D'AUTEUR A SCRIBOUILLIARD TOUTE COPIE EST FORMELLEMENT INTERDITE.
[ Edité par scribouilliard Le 12 Nov 2003 ]