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oswald

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Envoyé par oswald le Vendredi 01 Mars 2013 à 07:00


bonjour, j'ai besoin de votre science à nouveau

mon adversaire a Quête des lamegemmes en jeu avec un marqueur

je joue Doyen aux rameaux d'osier qui arrive donc avec un marqueur.

je souhaite payer 1 mana vert pour détruire la quête, mais mon adversaire décide de la sacrifier
que se passe t'il?
et s'il a raison, comment aurai je du jouer?

merci par avance

[ Dernière modification par oswald le 01 mar 2013 à 07h01 ]

[ Dernière modification par oswald le 01 mar 2013 à 07h03 ]


Eska

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Envoyé par Eska le Vendredi 01 Mars 2013 à 08:55


 Salut, 

Je suppose donc que tu es dans ton tour, pendant une de tes phases principales, et que tu viens juste de poser le Doyen.
A ce moment tu récupères la priorité, tu en profites pour activer la capacité de ton Doyen en ciblant la Quête.
La priorité passe à ton adversaire, qui active la capacité de son enchantement (il doit y avoir au moins un marqueur dessus) dont le sacrifice fait partie du coût. Vous ne jouez plus rien donc on résout : 

- une créature va obtenir 4 marqueurs
- ta capacité va essayer de se résoudre, mais ne trouvera pas sa cible (puisque la carte d'enchantement est dans le cimetière), donc elle sera contrecarrée par les règles

En fait, son enchantement nécessite simplement d'avoir un marqueur quête sur lui pour activer sa capacité. Même si tu attendais qu'il l'active pour le détruire en réponse, comme le sacrifice fait partie du coût d'activation, au moment où toi tu récupérerais la priorité l'enchantement ne serait plus sur le champ de bataille. 
Ce que tu peux faire, c'est le détruire avant qu'il ait un marqueur quête sur lui, ou quand l'adversaire n'a pas de créatures en jeu. 


Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Vendredi 01 Mars 2013 à 08:57


Bonjour,

Il n'y a rien que tu puisses faire pour l'empêcher de profiter de la capacité de la Quête.

Une fois le Doyen sur le champ de bataille, tu actives sa capacité en payant et retirant le marqueur -1/-1.
En réponse, ton adversaire active la capacité de la Quête en retirant le marqueur "quête".
On résout la capacité de la quête qui met 4 marqueurs +1/+1, puis celle du Doyen qui détruit la Quête.

Si tu attends que ton adversaire active la capacité, le résultat est le même.
Il active la capacité en retirant le marqueur "quête".
En réponse, tu actives la capacité du Doyen en payant et retirant le marqueur -1/-1.
On résout la capacité du Doyen qui détruit la Quête.
On résout la capacité de la Quête, qui fait effet même si la Quête a été détruite, et 4 marqueurs +1/+1 sont mis sur la créature ciblée.

___________________


molodiets

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Envoyé par molodiets le Vendredi 01 Mars 2013 à 19:47


il suffit de detruire la créature en réponse a la capacité de l'enchantement

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Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.

"mamie sera vite un vieux modèle " Lyon4

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