FAQ Insurrection (Gatecrash)

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mercredi 23 Janvier 2013 à 10:07


Foire aux questions Insurrection
Compilée par Matt Tabak, avec des contributions de Laurie Cheers, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 10 décembre 2012

Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d’une nouvelle extension de Magic: The Gathering. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l’objet. Chaque fois qu’une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de Magic peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur www.wizards.com/customerservice.

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.

La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l’extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

Informations liées à la sortie

L’extension Insurrection contient 249 cartes (101 courantes, 80 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques).

Événements avant-première : 26-27 janvier 2013
Week-end de lancement : 1-3 février 2013
Game Day : 23-24 février 2013

Le Pro Tour Insurrection aura lieu à Montréal, Québec, Canada, les 15-17 février 2013. Rendez-vous sur www.wizards.com/ProTourCoverage pour suivre la couverture des événements Magic en direct.

L’extension Insurrection sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 1er février 2013.

Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : Innistrad, Obscure ascension, Avacyn ressuscitée, Magic 2013, Retour sur Ravnica et Insurrection.

Rendez-vous sur www.wizards.com/Locator pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.

Rendez-vous sur www.wizards.com/MagicFormats pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisés.
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Retour de thèmes : Guildes et marques de guilde

Le premier bloc Ravnica avait introduit le plan de Ravnica, un monde-cité contrôlé par dix guildes, chacune centrée sur deux couleurs. Cinq de ces dix guildes (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros et Simic) sont représentées dans l’extension Insurrection. Les cinq autres (Azorius, Golgari, Izzet, Rakdos et Selesnya) étaient incluses dans l’extension précédente, Retour sur Ravnica. Les dix guildes seront de retour dans l’extension de mai 2013 : Le labyrinthe du dragon.

Si une carte de l’extension Insurrection est associée à une guilde, la marque de guilde appropriée est imprimée en fond de son encadré de texte. Ces marques de guilde n’ont aucun effet sur le jeu.
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Mot-clé Orzhov : Extorsion

La guilde blanc-noir est le Syndicat d’Orzhov. Les riches nobles et les pontifes manipulateurs d’Orzhov vivent de la dévotion — et des dettes —de leurs fidèles. L’extorsion est une nouvelle capacité qui peut absorber la vie de vos adversaires point par point.

Crisseur de la basilique

Créature : chauve-souris
1/2
Vol
Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)

Les règles officielles de l’extorsion sont les suivantes :

702.99. Extorsion

702.99a L’extorsion est une capacité déclenchée. « Extorsion » signifie « À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vies perdus de cette manière. »

702.39b Si un permanent a plusieurs occurrences d’extorsion, chacune d’elles se déclenche séparément.

* Vous pouvez payer un maximum d’une fois pour chaque capacité déclenchée d’extorsion. Vous décidez de payer ou non quand la capacité se résout.

* La quantité de points de vie que vous gagnez est basée sur la quantité totale de points de vie perdus, mais pas nécessairement sur le nombre de vos adversaires. Par exemple, si le total de points de vie de votre adversaire ne peut pas changer (par exemple parce que ce joueur contrôle un Emperion de platine), vous ne gagnerez pas de points de vie.

* La capacité d’extorsion ne cible pas les joueurs.
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Mot-clé Dimir : Cryptage

La guilde bleu-noir est la Maison Dimir. Les Dimir sont des espions rusés, des marchands secrets d’informations présents sur tout Ravnica. Le cryptage est une nouvelle capacité apparaissant sur des éphémères et des rituels qui vous permet de les lancer à chaque tour en les cryptant sur une de vos créatures.

Dernières pensées

Rituel
Piochez une carte.
Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)

Les règles officielles du cryptage sont les suivantes :

702.97. Cryptage

702.97a Le cryptage apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques, une qui fonctionne quand le sort est sur la pile, et l’autre qui fonctionne quand la carte avec le cryptage est dans la zone d’exil. « Cryptage » signifie « Si ce sort est représenté par une carte, vous pouvez exiler cette carte, cryptée sur une créature que vous contrôlez » et « Tant que cette carte est cryptée sur cette créature, cette créature a ‘À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier cette carte et lancer la copie sans payer son coût de mana’ ».

702.97b Le terme « crypté » décrit la relation entre la carte avec le cryptage quand elle est dans la zone d’exil et la créature choisie quand le sort représenté par cette carte se résout.

702.97c La carte avec le cryptage reste cryptée sur la créature choisie tant que la carte avec le cryptage reste exilée et que la créature reste sur le champ de bataille. La carte reste cryptée sur cet objet même s’il change de contrôleur ou qu’il cesse d’être une créature, tant qu’il reste sur le champ de bataille.

* Le sort avec le cryptage est crypté sur la créature dans le cadre de la résolution de ce sort, juste après ses autres effets. Cette carte va directement de la pile à l’exil. Elle ne va jamais au cimetière.

* Vous choisissez la créature au moment où le sort se résout. La capacité de cryptage ne cible pas cette créature, même si le sort avec le cryptage peut la cibler (ou une créature différente) à cause de ses autres capacités.

* Si le sort avec le cryptage est contrecarré, aucun de ses effets n’aura lieu, y compris le cryptage. La carte ira dans le cimetière de son propriétaire et ne sera pas cryptée sur une créature.

* Si la créature quitte le champ de bataille, la carte exilée ne sera plus cryptée sur aucune créature. Elle restera exilée.

* Si vous voulez crypter la carte avec le cryptage sur un permanent non-créature qui peut devenir une créature, tel qu’une Runeclé, ce permanent doit être une créature avant que le sort avec le cryptage ne commence à se résoudre. Vous ne pouvez que choisir une créature sur laquelle crypter la carte.

* La copie de la carte avec le cryptage est créée et lancée depuis l’exil.

* Vous lancez la copie de la carte avec le cryptage pendant la résolution de la capacité déclenchée. Ignorez les restrictions de temps basées sur le type de la carte.

* Si vous choisissez de ne pas lancer la copie, ou que vous ne pouvez pas la lancer (par exemple parce qu’aucune cible légale n’est disponible), la copie cessera d’exister la prochaine fois que les actions basées sur l’état auront lieu. Vous n’aurez pas l’occasion de lancer la copie plus tard.

* La carte exilée avec le cryptage donne une capacité déclenchée à la créature sur laquelle elle est cryptée. Si cette créature perd cette capacité et qu’elle inflige ensuite des blessures de combat à un joueur, la capacité déclenchée ne se déclenche pas. Cependant, la carte exilée continue d’être cryptée sur cette créature.

* Si un autre joueur acquiert le contrôle de la créature, ce joueur contrôlera la capacité déclenchée. Il créera une copie de la carte cryptée et pourra la lancer.

* Si une créature avec une carte cryptée inflige des blessures de combat à plus d’un joueur en même temps (par exemple parce qu’une partie de ses blessures de combat a été redirigée), la capacité déclenchée se déclenchera une fois pour chaque joueur à qui elle inflige des blessures de combat. Chaque capacité créera une copie de la carte exilée et vous permettra de la lancer.
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Mot de capacité Gruul : Coup de sang

La guilde rouge-vert est représentée par les Clans Gruul. Vaguement organisés et particulièrement agressifs, les clans sauvages Gruul sont assoiffés de combat. Le coup de sang est un mot de capacité qui apparaît en italiques au début de capacités de cartes de créature dont vous pouvez vous défausser pour donner un bonus à une créature attaquante. (Un mot de capacité n’a pas de signification de règle.)

Massacorne

Créature : bête
3/2
Coup de sang — , défaussez-vous du Massacorne : La créature attaquante ciblée gagne +3/+2 jusqu’à la fin du tour.

* Le bonus de chaque capacité de coup de sang est associé à la force, l’endurance et d’autres capacités de la carte de créature avec le coup de sang.
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Mot de capacité Boros : Bataillon

La guilde rouge-blanc est la Légion de Boros. Les Boros représentent les forces militaires les plus redoutables sur Ravnica. Bataillon est un mot de capacité qui apparaît en italiques au début de capacités qui se déclenchent à chaque fois que vous attaquez avec cette créature et au moins deux autres créatures. (Un mot de capacité n’a pas de signification de règle.)

Infanterie du Génie de guerre

Créature : élémental et soldat
2/3
Bataillon — À chaque fois que l’Infanterie du Génie de guerre et au moins deux autres créatures attaquent, l’Infanterie du Génie de guerre gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour.

* Les trois créatures attaquantes ne sont pas contraintes d’attaquer le même joueur ou planeswalker.

* Une fois qu’une capacité de bataillon s’est déclenchée, peu importe combien de créatures attaquent encore quand cette capacité se résout.

* Les effets des capacités de bataillon varient d’une carte à l’autre. Lisez chaque carte avec attention.
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Mot-clé Simic : Évolution

La guilde vert-bleu est le Cartel de Simic. Sur Ravnica, les Simic sont les protecteurs de la nature et du monde sauvage. L’évolution est une nouvelle capacité qui permet à une créature de grandir quand une créature plus grosse arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.

Raptor nuageoire

Créature : oiseau et mutant
0/1
Vol
Évolution (À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)

Les règles officielles de l’évolution sont les suivantes :

702.98. Évolution

702.98a L’évolution est une capacité déclenchée. « Évolution » signifie « À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force est supérieure à la force de cette créature et/ou si son endurance est supérieure à l’endurance de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature ».

702.98b Si une créature a plusieurs occurrences d’évolution, chacune d’elles se déclenche séparément.

* Quand vous comparez les caractéristiques des deux créatures, vous comparez toujours la force à la force et l’endurance à l’endurance.

* À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, comparez sa force et son endurance à la force et l’endurance de la créature avec l’évolution. Si aucune des caractéristiques de la nouvelle créature n’est supérieure, l’évolution ne se déclenche pas. Par exemple, si vous contrôlez une créature 2/3 avec l’évolution et qu’une créature 2/2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous n’aurez pas la possibilité de lancer un sort comme la Croissance gigantesque pour faire grossir suffisamment la créature 2/2 pour déclencher l’évolution.

* Si l’évolution se déclenche, la comparaison de caractéristiques a lieu à nouveau quand la capacité tente de se résoudre. Si aucune des caractéristiques de la nouvelle créature n’est supérieure, la capacité ne fait rien. Si la créature qui est arrivée sur le champ de bataille quitte le champ de bataille avant que l’évolution ne tente de se résoudre, utilisez sa force et son endurance au moment où elle a quitté le champ de bataille pour comparer les caractéristiques.

* Si une créature arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur elle, tenez compte de ces marqueurs quand vous déterminez si l’évolution se déclenche. Par exemple, une créature 1/1 qui arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle déclenchera la capacité d’évolution d’une créature 2/2.

* Si plusieurs créatures arrivent sur le champ de bataille en même temps, l’évolution peut se déclencher plusieurs fois, mais la comparaison de caractéristiques aura lieu à chaque fois qu’une de ces capacités essaiera de se résoudre. Par exemple, si vous contrôlez une créature 2/2 avec l’évolution et que deux créatures 3/3 arrivent sur le champ de bataille, l’évolution se déclenche deux fois. La première capacité se résout et met un marqueur +1/+1 sur la créature avec l’évolution. Quand la deuxième capacité tente de se résoudre, ni la force ni l’endurance de la nouvelle capacité n’est supérieure à celles de la créature avec l’évolution. Cette capacité ne fait donc rien.

* Quand vous comparez les caractéristiques au moment où la capacité d’évolution se résout, il est possible que la caractéristique supérieure passe de la force à l’endurance ou vice versa. Dans ce cas aussi, la capacité se résout et vous mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l’évolution. Par exemple, si vous contrôlez une créature 2/2 avec l’évolution et une créature 1/3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, son endurance est supérieure et l’évolution se déclenche. En réponse, la créature 1/3 gagne +2/-2. Quand le déclenchement de l’évolution essaie de se résoudre, sa force est supérieure. Vous mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l’évolution.
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Retour de mécaniques de jeu : Cartes hybrides

Les symboles de mana hybride représentent un coût de mana qui peut être payé avec l’une ou l’autre des couleurs. Par exemple, peut être payé au choix avec ou . C’est à la fois un symbole de mana bleu et noir. Une carte avec un coût de mana est à la fois bleue et noire, et son coût converti de mana est 1. Visuellement, le symbole est un cercle divisé en deux parties, la partie supérieure gauche représentant un symbole de mana bleu et la partie inférieure droite, un symbole de mana noir.

Gredin morteculte

Créature : humain et gredin
2/2
Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins.

* Les symboles de mana hybride n’apparaissent que dans les coûts tels que le coût de mana du coin supérieur droit d’une carte ou le coût d’une capacité activée.

* Une carte avec des symboles de mana hybride dans son coût de mana a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quel que soit le mana dépensé pour la lancer. Par exemple, le Gredin morteculte ci-dessus est bleu et noir, même si vous le lancez en utilisant uniquement du mana bleu.

* Au moment où vous lancez un sort ou que vous activez une capacité activée avec des symboles de mana hybride dans son coût, vous choisissez la couleur de mana que vous allez dépenser pour chaque symbole de mana hybride. Vous le faites au même moment où vous choisiriez des modes ou une valeur pour X dans un coût de mana. Par exemple, vous choisissez si vous lancez le Gredin morteculte en payant , ou .
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Cycle : « Terrains doubles » de Ravnica

Il y a cinq terrains non-base de l’extension Insurrection qui ont chacun deux types de terrain de base. Ces terrains ont été imprimés pour la première fois dans le bloc Ravnica.

Terrain de prédilection
Terrain : montagne et forêt
( : Ajoutez ou à votre réserve.)
Au moment où le Terrain de prédilection arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Terrain de prédilection arrive sur le champ de bataille engagé.

* Ces terrains ont des types de terrain de base, mais ce ne sont pas des terrains de base. Par exemple, vous ne trouverez pas ces cartes si un effet vous demande de chercher une « carte de terrain de base » dans votre bibliothèque.

* Les effets qui s’intéressent à un type de terrain de base recherchent des terrains qui ont ce type, pas seulement des terrains qui ont ce nom. Par exemple, la traversée des forêts vérifie si le joueur défenseur contrôle un terrain avec le type de terrain forêt (comme le Terrain de prédilection), pas seulement des terrains appelés Forêt.

* Si un autre effet vous demande de mettre un de ces terrains, engagé, sur le champ de bataille, il arrivera sur le champ de bataille engagé que vous payiez les 2 points de vie ou non.

* Si plus d’un de ces terrains arrive sur le champ de bataille en même temps, vous déciderez de payer 2 points de vie pour chacun d’eux séparément, puis vous les mettrez sur le champ de bataille en même temps. Par exemple, si vous avez 3 points de vie et que deux Terrains de prédilection arrivent sur le champ de bataille en même temps, vous ne pourrez payer 2 points de vie que pour l’un d’eux, pas les deux.
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Cycle : Portes de la guilde

L’extension Insurrection contient un cycle de terrains non-base avec le sous-type porte, introduits dans l’extension Retour sur Ravnica. Chaque guilde dispose d’une carte de porte avec Porte de la guilde dans son nom qui s’engage pour du mana d’une des couleurs de la guilde concernée.

Porte de la guilde de Simic
Terrain : porte
La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée.
 : Ajoutez ou à votre réserve.

* Le sous-type porte n’a pas de signification de règle, mais d’autres sorts et capacités peuvent y faire référence.

* Porte n’est pas un type de terrain de base.
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Cycle : Runeclés

Chaque guilde a une Runeclé, un artefact qui s ‘engage pour du mana d’une des couleurs de cette guilde et qui peut devenir une créature.

Runeclé de Gruul

Artefact
 : Ajoutez ou à votre réserve.
 : La Runeclé de Gruul devient une créature-artefact 3/2 rouge et verte Bête avec le piétinement jusqu’à la fin du tour.

* Jusqu’à ce que la capacité qui transforme la Runeclé en créature se résolve, la Runeclé est incolore.

* Activer la capacité qui transforme la Runeclé en créature quand elle est déjà une créature remplace tous les effets qui fixent sa force et/ou son endurance à une autre valeur, mais les effets qui modifient la force et/ou l’endurance sans les fixer directement s’appliquent toujours. Par exemple, supposons que vous activiez la dernière capacité de la Runeclé de Gruul. Après sa résolution, vous lancez une Croissance gigantesque la ciblant. Elle est maintenant 6/5. Puis le Rapetissement (« La créature ciblée devient 1/1 jusqu’à la fin du tour ») est lancé, la ciblant. Une fois que le Rapetissement s’est résolu, la Runeclé de Gruul devient 4/4. Activer la dernière capacité de la Runeclé de Gruul une deuxième fois la rendra à nouveau 6/5 jusqu’à la fin du tour.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Aberration dévorante

Créature : horreur
*/*
La force et l’endurance de l’Aberration dévorante sont chacune égales au nombre de cartes dans les cimetières de vos adversaires.
À chaque fois que vous lancez un sort, chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.

* Si un adversaire n’a pas de carte de terrain dans sa bibliothèque, toutes les cartes de cette bibliothèque sont révélées et mises dans son cimetière.

* Les cartes sont mises dans les cimetières avant que le sort que vous avez lancé pour déclencher la capacité ne se résolve. Cependant, aucune de ces cartes ne sera dans un cimetière au moment où vous lancez ce sort, et par conséquent, elles ne peuvent pas être choisies comme cible pour ce sort.
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Acte de trahison

Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu’à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.

* L’Acte de trahison peut cibler n’importe quelle créature, même une créature dégagée ou que vous contrôlez déjà.

* Acquérir le contrôle d’une créature ne vous fait pas acquérir le contrôle d’une aura ou d’un équipement qui lui est attaché.
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Adaptation forcée

Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.

* La créature qui gagne le marqueur +1/+1 est celle qui est enchantée par l’Adaptation forcée quand la capacité se résout.

* Si la capacité de l’Adaptation forcée se déclenche mais que l’Adaptation forcée n’est pas sur le champ de bataille quand la capacité se résout, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature qu’elle enchantait quand elle a quitté le champ de bataille.
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Adéphage géant

Créature : insecte
7/7
Piétinement
À chaque fois que l’Adéphage géant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de l’Adéphage géant.

* Au moment où le jeton est créé, il vérifie les valeurs imprimées de l’Adéphage géant qu’il copie -- ou, si l’Adéphage géant dont la capacité se déclenche est lui-même un jeton, les caractéristiques d’origine de ce jeton telles qu’elles sont indiquées par l’effet qui l’a mis sur le champ de bataille -- ainsi que tout effet de copie qui y a été appliqué. * Il ne copie pas les marqueurs de l’Adéphage géant, ni aucun autre effet qui aurait pu modifier la force de l’Adéphage géant, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite. Normalement, cela signifie que le jeton sera simplement un Adéphage géant. Mais si un effet de copie a affecté cet Adéphage géant, il est pris en compte.
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Ætherisation

Éphémère
Renvoyez toutes les créatures attaquantes dans la main de leur propriétaire.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d’être une créature attaquante jusqu’à la fin de l’étape de fin de combat, même si le joueur qu’elle attaquait a quitté la partie, ou si le planeswalker qu’elle attaquait a quitté le combat. En dehors de la phase de combat, il n’y a pas de créatures attaquantes.
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Agoraphobie

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -5/-0.
 : Renvoyez l’Agoraphobie dans la main de son propriétaire.

* Seul le contrôleur de l’Agoraphobie peut activer sa dernière capacité, quel que soit le contrôleur de la créature à laquelle l’Agoraphobie est attachée.

* La dernière capacité de l’Agoraphobie ne peut être activée que tant qu’elle est sur le champ de bataille.

* Les joueurs n’ont pas la priorité pour lancer des sorts ou d’activer des capacités entre le moment où les blessures de combat sont attribuées et celui où elles sont infligées. Cela veut dire que si vous voulez renvoyer l’Agoraphobie dans la main de son propriétaire avant que les blessures de combat ne soient infligées, vous devez le faire avant que les blessures de combat ne soient attribuées (et la créature ne gagnera plus -5/-0).
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Ange du pacte de mort

Créature : ange
5/5
Vol
Quand l’Ange du pacte de mort meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Clerc. Il a « , , sacrifiez cette créature : Renvoyez sur le champ de bataille une carte nommée Ange du pacte de mort depuis votre cimetière. »

* La carte appelée Ange du pacte de mort que vous renvoyez sur le champ de bataille n’est pas nécessairement la même que celle qui a créé le jeton que vous avez sacrifié.

* La capacité activée fait partie des valeurs copiables du jeton Clerc. Toute copie de ce jeton de créature aura aussi cette capacité.

* La capacité activée du jeton ne cible pas de carte dans votre cimetière. Vous choisissez la carte appelée Ange du pacte de mort, le cas échéant, quand la capacité se résout.
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Appel de l’ailenuit

Rituel
Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue et noire Horreur avec le vol.
Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)

* Vous pouvez exiler l’Appel de l’ailenuit crypté sur le jeton de créature Horreur qu’il vient juste de créer.
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Approche de la mort

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur.

* La valeur de X change en même temps que le nombre de cartes de créature du cimetière du contrôleur de la créature enchantée. À tout moment où les actions basées sur l’état sont effectuées, si l’endurance de cette créature est 0 ou moins, ou que les blessures marquées sur elle sont supérieures ou égales à son endurance, la créature est mise dans le cimetière de son propriétaire.
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Assaillante angélique

Créature : ange
4/4
Vol
Au début de chaque combat, choisissez initiative, vigilance ou lien de vie. Les créatures que vous contrôlez acquièrent cette capacité jusqu’à la fin du tour.

* Vous choisissez quelle capacité les créatures que vous contrôlez acquerront quand la capacité de l’Assaillante angélique se résout. Ceci arrive avant la déclaration des créatures attaquantes.

* Seules les créatures que vous contrôlez quand la capacité se résout acquerront la capacité choisie. Les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour n’acquièrent pas la capacité.
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Aurélia, la Meneuse de guerre

Créature légendaire : ange
3/4
Vol, vigilance, célérité
À chaque fois qu’Aurélia, la Meneuse de guerre attaque pour la première fois à chaque tour, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cette phase est suivie d’une phase de combat supplémentaire.

* Vous dégagez toutes les créatures que vous contrôlez, y compris celles qui n’attaquent pas.

* Vous n’êtes pas forcé d’attaquer avec des créatures pendant la phase de combat supplémentaire.

* Si Aurélia est mise, attaquante, sur le champ de bataille, la capacité déclenchée ne se déclenche pas.
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Barrelianes

Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures sans marqueur +1/+1 sur elles.

* Les Barrelianes vérifient si une créature a un marqueur +1/+1 sur elle au moment où elle inflige des blessures. Peu importe qu’une créature ait eu un marqueur +1/+1, ou même qu’elle ait été sur le champ de bataille, quand les Barrelianes se sont résolues.
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Bâton éblouisseur de ciel

Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol.
Équipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N’attachez l’équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

* La créature équipée peut quand même être bloquée par une créature avec la portée.

* Si la créature équipée est bloquée par une créature et que cette créature acquiert ensuite le vol, la créature équipée reste bloquée.
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Bête d’ambre

Créature : bête
3/4
La Bête d’ambre ne peut pas attaquer ou bloquer seule.

* La Bête d’ambre ne peut pas attaquer ou bloquer à moins qu’une autre créature soit aussi assignée pour attaquer ou bloquer en même temps. Notamment, deux Bêtes d’ambre peuvent attaquer ou bloquer ensemble.

* Une fois que la Bête d’ambre a été déclarée comme attaquant ou bloqueur, peu importe ce qui arrive à l’autre créature.

* Les autres créatures assignées pour attaquer aux côtés de la Bête d’ambre ne doivent pas obligatoirement attaquer le même joueur ou planeswalker. * Les autres créatures assignées pour bloquer aux côtés de la Bête d’ambre ne doivent pas obligatoirement bloquer la même créature que la Bête d’ambre.
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Bête de charité

Créature : bête
6/6
Les créatures qui bloquent ou qui sont bloquées par la Bête de charité ont le lien de vie.

* Plusieurs occurrences de lien de vie sont redondantes. Si une créature qui a le lien de vie bloque ou est bloquée par la Bête de charité, le contrôleur de cette créature ne gagne pas de points de vie supplémentaires.
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Biochangement

Éphémère
Déplacez n’importe quel nombre de marqueurs +1/+1 d’une créature ciblée à une autre créature ciblée ayant le même contrôleur.

* Pour déplacer un marqueur d’une créature à une autre, le marqueur est retiré de la première créature et placé sur la deuxième. Toutes les capacités qui s’intéressent au retrait ou au placement d’un marqueur sur une créature s’appliqueront.

* Vous décidez combien de marqueurs déplacer quand le Biochangement se résout.

* Si une des deux créatures est une cible illégale quand le Biochangement essaie de se résoudre, ou si les créatures sont contrôlées par des joueurs différents à ce moment précis, aucun marqueur ne sera déplacé.
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Biovisionnaire

Créature : humain et sorcier
2/3
Au début de l’étape de fin, si vous contrôlez au moins quatre créatures nommées Biovisionnaire, vous gagnez la partie.

* Les créatures-jetons qui sont des copies du Biovisionnaire compteront.

* Si vous ne contrôlez pas au moins quatre créatures appelées Biovisionnaire au début de l’étape de fin, la capacité ne se déclenche pas.

* Si la capacité se déclenche, mais que vous ne contrôlez pas au moins quatre créatures appelées Biovisionnaire quand la capacité essaie de se résoudre, la capacité ne fait rien.
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Boue mimique

Rituel
Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.

* La valeur de X est la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez quand la Boue mimique se résout. Si vous ne contrôlez aucune créature à ce moment-là, X sera 0, créant un jeton Limon 0/0 qui sera mis dans votre cimetière en tant qu’action basée sur l’état (à moins qu’autre chose n’augmente son endurance).

* La force et l’endurance du jeton Limon sont déterminées quand la Boue mimique se résout. Elles ne changeront pas si la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez change.
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Bracelets de l’illusionniste

Artefact : équipement
À chaque fois qu’une capacité de la créature équipée est activée, si ce n’est pas une capacité de mana, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Équipement

* Une capacité activée est toujours écrite sous la forme « coût : effet ».

* La copie aura les mêmes cibles que la capacité qu’elle copie à moins que vous n’en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n’importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

* Si la capacité est modale (c’est à dire, qui dit « Choisissez l’un -- » ou quelque chose de similaire), la copie aura le même mode. Vous ne pouvez pas en choisir un différent.

* Si la capacité a dans son coût de mana, la valeur de X est copiée.

* Si le coût d’une capacité activée nécessite que les Bracelets de l’illusionniste ou que la créature équipée soit sacrifiée, la capacité n’est pas copiée. Au moment où la capacité est considérée comme activée (après le paiement de tous les coûts), les Bracelets de l’illusionniste ne sont plus équipés à cette créature.

* Si les Bracelets de l’illusionniste deviennent d’une manière quelconque équipés à une créature qu’un adversaire contrôle, et qu’une capacité activée (qui n’est pas une capacité de mana) de cette créature est activée, vous contrôlerez la copie de cette capacité.
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Broyeur d’esprit

Rituel
Chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler X cartes de terrain, puis il met toutes les cartes révélées de cette manière dans son cimetière. X ne peut pas être 0.

* Si la bibliothèque d’un adversaire contient moins de X cartes de terrain, toutes les cartes de cette bibliothèque sont révélées et mises dans son cimetière.

* Si un autre sort ou capacité vous instruit de lancer le Broyeur d’esprit « sans payer son coût de mana », vous ne pourrez pas le faire. Vous devez choisir 0 comme valeur de X dans le coût de mana d’un sort lancé « sans payer son coût de mana », mais le X du coût de mana du Broyeur d’esprit ne peut pas être 0.
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Carabin du front

Créature : humain et clerc
3/3
Bataillon — À chaque fois que le Carabin du front et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez sont indestructibles ce tour-ci.
Sacrifiez le Carabin du front : Contrecarrez le sort ciblé avec dans son coût de mana à moins que son contrôleur ne paie .

* Les créatures qui arrivent sous votre contrôle après que la capacité de bataillon du Carabin du front s’est résolue seront aussi indestructibles ce tour-là.
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Carcasse de gravois

Créature : élémental
*/*
La force et l’endurance de la Carcasse de gravois sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.
Coup de sang — , défaussez-vous de la Carcasse de gravois : La créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu’à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.

* La capacité qui définit la force et l’endurance de la Carcasse de gravois fonctionne dans toutes les zones, pas uniquement le champ de bataille.

* Si vous activez la capacité de coup de sang de la Carcasse de gravois; la valeur de X est le nombre de terrains que vous contrôlez quand cette capacité se résout.
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Champion de la fonderie

Créature : élémental et soldat
4/4
Quand le Champion de la fonderie arrive sur le champ de bataille, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
 : Le Champion de la fonderie gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
 : Le Champion de la fonderie gagne +0/+1 jusqu’à la fin du tour.

* Le nombre de créatures que vous contrôlez est compté quand la capacité déclenchée du Champion de la fonderie se résout. Le Champion de la fonderie se comptera lui-même s’il est encore sur le champ de bataille sous votre contrôle à ce moment précis.
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Charge des justes

Rituel
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu’à la fin du tour.

* Seules les créatures que vous contrôlez quand la Charge des justes se résout gagnent +2/+2. Les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour ne le feront pas.
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Charme de Boros

Éphémère
Choisissez l’un — Le Charme de Boros inflige 4 blessures au joueur ciblé ; ou les permanents que vous contrôlez sont indestructibles ce tour-ci ; ou une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu’à la fin du tour.

* Si vous choisissez le deuxième mode, les permanents qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour sont aussi indestructibles.
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Charme de Gruul

Éphémère
Choisissez l’un — Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci ; ou acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez ; ou le Charme de Gruul inflige 3 blessures à chaque créature avec le vol.

* Si vous choisissez le premier mode, aucune créature sans le vol ne pourra bloquer ce tour-là, y compris les créatures qui perdent le vol et les créatures sans le vol qui arrivent sur le champ de bataille après que le Charme de Gruul s’est résolu.

* Si vous choisissez le deuxième mode, l’effet du Charme de Gruul remplacera tout autre effet de changement de contrôle sur ces permanents.

* Le propriétaire d’un jeton est le joueur sous le contrôle duquel il est arrivé sur le champ de bataille.
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Charme d’Orzhov

Éphémère
Choisissez l’un — Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et toutes les auras que vous contrôlez qui lui sont attachées dans la main de son propriétaire ; ou détruisez une créature ciblée et vous perdez un nombre de points de vie égal à son endurance ; ou renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1.

* Le premier mode du Charme d’Orzhov ne cible pas les auras qui sont attachées à la créature ciblée.

* Si vous choisissez le premier mode, toute aura contrôlée par un autre joueur, attachée à la créature, sera mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état après que la créature a quitté le champ de bataille.

* Si vous choisissez le deuxième mode, vous perdez un nombre de points de vie égal à l’endurance de la créature quand elle a quitté le champ de bataille.

* Si vous choisissez le deuxième mode, et que le Charme d’Orzhov se résout mais que la créature n’est pas détruire (par exemple parce qu’elle est indestructible ou qu’elle se régénère), vous perdez quand même un nombre de points de vie égal à l’endurance de la créature.

* Pour chacun des modes, si la créature ou la carte de créature ciblée est une cible illégale quand le Charme d’Orzhov essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu.
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Charme de Simic

Éphémère
Choisissez l’un — La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu’à la fin du tour ; ou les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu’à la fin du tour ; ou renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.

* Si vous choisissez le deuxième mode, seuls les permanents que vous contrôlez quand le Charme de Simic se résout acquièrent la défense talismanique. Les permanents qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour ne l’acquerront pas.
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Combat dans la fosse

Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l’autre.)

* La deuxième cible du Combat dans la fosse peut être une autre créature que vous contrôlez, mais ce ne peut pas être la même créature que la première cible.

* Si une des cibles du Combat dans la fosse est illégale quand la capacité essaie de se résoudre, aucune créature n’infligera ni ne subira de blessures.
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Confesseur de Vizkopa

Créature : humain et clerc
1/3
Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)
Quand le Confesseur de Vizkopa arrive sur le champ de bataille, payez le nombre de points de vie de votre choix. L’adversaire ciblé révèle autant de cartes de sa main. Vous choisissez l’une d’elles et vous l’exilez.

* Vous pouvez payer 0 point de vie quand la capacité d’arrivée sur le champ de bataille du Confesseur de Vizkopa se résout. Si vous faites ainsi, aucune carte n’est révélée ni exilée.

* Le nombre de points de vie que vous payez est choisi quand la dernière capacité du Confesseur de Vizkopa se résout.

* Si l’adversaire ciblé est une cible illégale quand la dernière capacité du Confesseur de Vizkopa essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne payez pas de points de vie et aucun joueur ne révèle de cartes.
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Courtière de la ruelle du Poison

Créature : humain et gredin
0/3
 : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée.
Vous pouvez regarder les cartes exilées par la Courtière de la ruelle du Poison.
,  : Renvoyez une carte exilée par la Courtière de la ruelle du Poison dans la main de son propriétaire.

* Si la première capacité de la Courtière de la ruelle du Poison se résout quand vous n’avez pas de cartes dans votre main, vous piochez une carte et vous l’exilez. Vous n’avez pas l’occasion de lancer cette carte (ou de faire autre chose avec elle) avant de l’exiler.

* Suite à une modification récente des règles, une fois que vous êtes autorisé à regarder une carte face cachée en exil, vous êtes autorisé à regarder cette carte tant qu’elle est exilée. Si vous ne contrôlez plus la Courtière de la ruelle du Poison quand sa dernière capacité se résout, vous pouvez continuer de regarder les cartes concernées en exil pour en choisir une à renvoyer.

* La deuxième et la troisième capacité de la Courtière de la ruelle du Poison s’appliquent aux cartes exilées par cette Courtière de la ruelle du Poison spécifique, pas une autre créature appelée Courtière de la ruelle du Poison. Vous devriez séparer les cartes exilées par différentes Courtières de la ruelle du Poison.

* Si la Courtière de la ruelle du Poison quitte le champ de bataille, les cartes qu’elle a exilées sont exilées indéfiniment. Si elle revient plus tard sur le champ de bataille, elle sera un nouvel objet sans connexion avec les cartes exilées dans son existence précédente. Vous ne pourrez pas utiliser la « nouvelle » Courtière de la ruelle du Poison pour renvoyer les cartes exilées par « l’ancienne ».

* Même si tous les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes exilées, le propriétaire de chaque carte est quand-même connu. Il est conseillé de garder les cartes appartenant à différents joueurs dans des tas distincts, au cas où un autre joueur acquerrait le contrôle de la Courtière de la ruelle du Poison et exilerait au moins une carte avec elle.
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Défendez les portes !

Enchantement
Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 pour chaque porte que vous contrôlez et ont la vigilance.

* Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance même si vous ne contrôlez pas de porte.
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Descente dans l’Infini

Rituel
Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre bibliothèque, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main jusqu’à votre prochain tour.

* Vous n’êtes pas contraint de vous défausser de cartes pendant l’étape de nettoyage du tour où vous lancez la Descente dans l’Infini. Vous devrez vous défausser de cartes pour revenir à votre taille de main maximale pendant l’étape de nettoyage de votre prochain tour.

* Si vous jouez avez la carte du dessus de votre bibliothèque révélée (par exemple à cause de la Horde de Garruk), vous révélerez chaque carte avant de la piocher.
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Défense de tour

Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 et acquièrent la portée jusqu’à la fin du tour.

* Seules les créatures que vous contrôlez quand la Défense de tour se résout recevront le bonus. Les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour ne le recevront pas.
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Défiance du clan

Rituel
Choisissez l’un ou plus — La Défiance du clan inflige X blessures à une créature avec le vol ciblée ; la Défiance du clan inflige X blessures à une créature sans le vol ciblée ; et/ou la Défiance du clan inflige X blessures au joueur ciblé.

* Vous pouvez choisir un seul mode, deux des modes de votre choix ou les trois. Vous faites ce choix au moment où vous lancez la Défiance du clan.

* La valeur de X est la même pour chaque mode que vous choisissez.
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Défoncecrâne

Éphémère
Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Le Défoncecrâne inflige 3 blessures au joueur ciblé.

* Le Défoncecrâne cible uniquement le joueur. Si ce joueur est une cible illégale quand le Défoncecrâne essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu.

* Les sorts et capacités qui feraient gagner des points de vie à un joueur ou qui préviendraient des blessures se résolvent toujours, mais la partie concernant le gain de points de vie et la prévention des blessures n’a aucun effet.

* Les effets qui remplaceraient le gain de points de vie par un autre effet ne s’appliquent pas parce qu’il est impossible pour les joueurs de gagner des points de vie.

* Si un effet fixe le total de points de vie d’un joueur à un nombre spécifique, et que ce nombre est supérieur au total de points de vie actuel du joueur, cette partie de l’effet ne fait rien. (Si la valeur est inférieure au total de points de vie actuel de ce joueur, l’effet fonctionne normalement.)
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Dévorer la chair

Éphémère
Le joueur ciblé sacrifie une créature, puis il gagne un nombre de points de vie égal à l’endurance de cette créature.

* Dévorer la chair ne cible qu’un joueur. Il ne cible pas de créature. Le joueur ciblé choisit quelle créature il sacrifie quand le sort se résout. Ce joueur peut seulement sacrifier une créature qu’il contrôle.

* Le nombre de points de vie gagnés est égal à l’endurance de la créature au moment où elle a cessé d’exister sur le champ de bataille.
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Domri Rade

Planeswalker : Domri
3
[+1] : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main.
[-2] : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée.
[-7] : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative, le piétinement, la défense talismanique et la célérité. »

* Quand vous résolvez la première capacité de Domri, si la carte que vous regardez n’est pas une carte de créature, ou que c’est une carte de créature que vous ne voulez pas mettre dans votre main, vous la remettez simplement au-dessus de votre bibliothèque.

* La deuxième cible de la deuxième capacité peut être une autre créature que vous contrôlez, mais ce ne peut pas être la même créature que la première cible.

* Si une des deux cibles de la deuxième capacité est illégale quand la capacité essaie de se résoudre, aucune créature n’infligera ni ne subira de blessures.

* L’emblème de Domri ne retire pas d’autres capacités aux créatures que vous contrôlez.
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Éclair chercheur

Éphémère
L’Éclair chercheur inflige 4 blessures à une créature ciblée et à chaque autre créature ayant le même nom que cette créature.

* L’Éclair chercheur n’a qu’une cible. Les autres créatures de ce nom ne sont pas ciblées. Par exemple, une créature avec la défense talismanique subit des blessures si elle a le même nom que la créature ciblée.

* Le nom d’un jeton de créature est le même que ses types de créature à moins que le jeton soit une copie d’une autre créature ou que l’effet qui a créé le jeton lui donne spécifiquement un nom différent. Par exemple, un jeton de créature 1/1 Soldat est appelé « Soldat ».
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Effondrement structurel

Rituel
Le joueur ciblé sacrifie un artefact et un terrain. L’Effondrement structurel inflige 2 blessures à ce joueur.

* L’Effondrement structurel cible uniquement le joueur. Par exemple, le joueur peut sacrifier un artefact ou un terrain avec la défense talismanique.

* Le joueur ciblé n’a pas besoin de contrôler un artefact ou un terrain. L’Effondrement structurel inflige quand même 2 blessures à ce joueur.

* Si le joueur contrôle un terrain-artefact, il ne peut pas choisir de sacrifier ce permanent à la fois pour l’artefact et le terrain. Si c’est le seul artefact que ce joueur contrôle, il doit sacrifier un autre terrain. Si c’est le seul terrain que ce joueur contrôle, il doit sacrifier un autre artefact. Si c’est le seul artefact et le seul terrain que ce joueur contrôle, il sacrifie seulement ce permanent.
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Émissaire de Brûle-Arbre

Créature : humain et shamane
2/2
Quand l’Émissaire de Brûle-Arbre arrive sur le champ de bataille, ajoutez à votre réserve.

* La capacité d’arrivée sur le champ de bataille de l’Émissaire de Brûle-Arbre n’est pas une capacité de mana. Elle utilise la pile et on peut lui répondre.
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Enjambeur mortus

Créature : squelette
1/1
Quand l’Enjambeur mortus meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.

* L’Enjambeur mortus revient dans la main de son propriétaire uniquement s’il est encore dans le cimetière quand sa capacité se résout.
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Enquête pour meurtre

Enchantement : aura
Enchanter : une créature que vous contrôlez
Quand la créature enchantée meurt, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant sa force.

* Pour déterminer combien de jetons Soldat sont créés, utilisez la force de la créature enchantée au moment où elle a cessé d’exister sur le champ de bataille.

* Si un autre joueur acquiert le contrôle de l’Enquête pour meurtre ou de la créature enchantée (mais pas des deux), l’Enquête pour meurtre enchantera un permanent illégal. L’aura sera alors mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état.
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Épuration des profanes

Rituel
L’adversaire ciblé se défausse de deux cartes et vous gagnez 2 points de vie.

* Si l’adversaire a moins de deux cartes dans sa main, il se défausse de toutes. Vous gagnez quand même 2 points de vie, quel que soit le nombre de cartes qui ont été défaussées.
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Escouflenfer tyran

Créature : dragon
6/5
Vol, piétinement
À chaque fois que l’Escouflenfer tyran inflige des blessures de combat à un joueur, acquérez le contrôle de tous les artefacts que ce joueur contrôle.
Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins vingt artefacts, vous gagnez la partie.

* Si vous ne contrôlez pas au moins vingt artefacts au début de votre entretien, la dernière capacité de l’Escouflenfer tyran ne se déclenche pas. Si elle se déclenche, elle vérifie à nouveau quand elle essaie de se résoudre. Si vous ne contrôlez plus au moins vingt artefacts à ce moment-là, la capacité ne fera rien.
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Espion de balustrade

Créature : vampire et gredin
2/3
Vol
Quand l’Espion de balustrade arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.

* Si le joueur ciblé n’a pas de carte de terrain dans sa bibliothèque, toutes les cartes de cette bibliothèque sont révélées et mises dans son cimetière.
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Évolution urbaine

Rituel
Piochez trois cartes. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.

* L’effet de l’Évolution urbaine vous permet de jouer un terrain supplémentaire pendant votre phase principale. Ceci suit les règles et le déroulement normal de mise en jeu d’un terrain. Plus précisément, vous ne jouez pas de terrain au moment où l’Évolution urbaine se résout ; l’Évolution urbaine se résout d’abord entièrement (et vous piochez une carte, y compris peut-être le terrain que vous jouerez plus tard).

* Les effets de plusieurs Évolutions urbaines pendant le même tour sont cumulatifs. Ils sont aussi cumulatifs avec d’autres effets qui vous permettent de jouer des terrains supplémentaires, comme celui des Sacres de l’abondance.

* Si vous réussissez à lancer l’Évolution urbaine d’une manière quelconque quand ce n’est pas votre tour, vous piocherez trois cartes quand elle se résoudra, mais vous ne pourrez pas jouer un terrain ce tour-là.
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Expérience Un

Créature : humain et limon
1/1
Évolution (À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Retirez deux marqueurs +1/+1 de l’Expérience Un : Régénérez l’Expérience Un.

* Si retirer deux marqueurs +1/+1 de l’Expérience Un fait que la quantité de blessures déjà marquées sur l’Expérience Un devient supérieure ou égale à son endurance, elle sera mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état avant que le bouclier de régénération soit créé.
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Explosion de force

Éphémère
Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et dégagez-la.

* L’Explosion de force peut cibler et mettre un marqueur +1/+1 sur une créature qui est déjà dégagée.
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Expulsion impitoyable

Rituel
Choisissez l’un — Exilez tous les artefacts ; ou exilez toutes les créatures ; ou exilez tous les enchantements ; ou exilez tous les planeswalkers.

* Vous choisissez le mode au moment où vous lancez le sort.
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Flèches de la justice

Éphémère
Les Flèches de la justice infligent 4 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.

* Une « créature attaquante » ou une « créature bloqueuse » est une créature qui a été déclarée comme attaquant ou comme bloqueur pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant ou bloquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d’être une créature attaquante ou bloqueuse jusqu’à l’étape de fin de combat, même si le joueur qu’elle attaquait a quitté la partie, si le planeswalker qu’elle attaquait a quitté le combat, ou si la ou les créatures qu’elle bloquait ont quitté le combat, le cas échéant.

* Les Flèches de la justice peuvent être lancées pendant l’étape de fin de combat, après que les blessures de combat ont été infligées.
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Fluxmage de Simic

Créature : ondin et sorcier
1/2
Évolution (À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
,  : Déplacez un marqueur +1/+1 du Fluxmage de Simic sur la créature ciblée.

* Pour déplacer un marqueur d’une créature à une autre, le marqueur est retiré de la première créature et placé sur la deuxième. Toutes les capacités qui s’intéressent au placement d’un marqueur sur la deuxième créature s’appliqueront.

* Si la créature est une cible illégale quand la capacité du Fluxmage de Simic essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucun marqueur ne sera retiré du Fluxmage de Simic.
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Folie susurrante

Rituel
Chaque joueur se défausse de sa main, puis il pioche un nombre de cartes égal au plus grand nombre de cartes dont un joueur s’est défaussé de cette manière.
Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)

* Chaque joueur pioche des cartes simultanément. Si cela fait qu’un joueur pioche plus de cartes qu’il ne lui en reste dans sa bibliothèque, ce joueur perd la partie. Si cela fait que tous les joueurs font ceci, la partie se termine par un match nul. (Dans des parties en multijoueurs, avoir plusieurs joueurs piochant dans une bibliothèque vide fera perdre ces joueurs bien que la partie puisse continuer.)

* Vous piochez les cartes avant de décider sur quelle créature (le cas échéant) la Folie susurrante sera cryptée.
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Forgeroyaume

Créature : vedalken et sorcier
1/1
Au moment où le Forgeroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.
Les terrains que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types.

Les types de terrain de base sont plaine, île, marais, montagne et forêt. D’autres types de terrain, comme porte, ne sont pas des types de terrain de base.

* Les terrains que vous contrôlez ont la capacité de s’engager pour obtenir la couleur de mana correspondant au type choisi. Ils gardent aussi les autres capacités qu’ils ont.
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Frappe

Éphémère
Détruisez la créature bloquée ciblée.

* Une « créature bloquée » est une créature attaquante qui a été bloquée par une créature pendant ce combat, ou qui est devenue bloquée à cause d’un sort ou d’une capacité pendant ce combat. À moins que la créature attaquante ne quitte le combat, elle continue d’être une créature bloquée jusqu’à la fin de l’étape de combat, même si la créature ou les créatures qui la bloquaient ne sont plus sur le champ de bataille ou ont déjà quitté le combat d’une manière ou d’une autre.
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Frappe psychique

Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

* Si le sort ciblé est une cible illégale quand la Frappe psychique essaie de se résoudre, la Frappe psychique est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Le contrôleur de la cible ne mettra pas de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

* Vous pouvez exiler un sort qui ne peut pas être contrecarré. Quand la Frappe psychique se résout, le sort ciblé n’est pas affecté, mais son contrôleur met quand même les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
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Furie d’Aurélia

Éphémère
La Furie d’Aurélia inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n’importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. Engagez chaque créature blessée de cette manière. Les joueurs blessés de cette manière ne peuvent pas lancer de sort non-créature ce tour-ci.

* Vous annoncez la valeur de X et la manière dont les blessures vont être réparties dans le cadre du lancement de la Furie d’Aurélia. Chacune des cibles doit recevoir au moins 1 blessure.

* La Furie d’Aurélia ne peut pas infliger de blessures à la fois à un planeswalker et au contrôleur de ce planeswalker. Si les blessures infligées par la Furie d’Aurélia sont redirigées depuis un joueur vers un planeswalker qu’il contrôle, ce joueur pourra lancer des sorts non-créature ce tour-là. Si vous voulez empêcher un joueur de lancer des sorts non-créature ce tour-ci, vous ne pouvez pas choisir de rediriger les blessures vers un planeswalker qu’il contrôle.

* Si la Furie d’Aurélia a plusieurs cibles, et que certaines d’entre elles, mais pas toutes, sont des cibles illégales quand la Furie d’Aurélia se résout, la Furie d’Aurélia inflige quand même des blessures aux cibles restantes en fonction de la répartition d’origine des blessures.

* Si toutes les cibles sont illégales quand la Furie d’Aurélia essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune créature ou aucun joueur ne subira de blessures.
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Gardien de la verdure

Créature : elfe et druide
2/1
 : Dégagez la porte ciblée.

* La capacité du Gardien de la verdure n’est pas une capacité de mana. Elle utilise la pile et on peut lui répondre.
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Genèse mystique

Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant le coût converti de mana de ce sort.

* Si le sort ciblé est une cible illégale quand la Genèse mystique essaie de se résoudre, la Genèse mystique est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne gagnerez pas de jeton Limon.

* Vous pouvez cibler un sort qui ne peut pas être contrecarré. Quand la Genèse mystique se résout, le sort ciblé n’est pas affecté, mais vous gagnez quand même un jeton limon.
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Ghildmage de Manteaubrune

Créature : humain et sorcier
2/2
 : À chaque fois qu’une carte est mise dans le cimetière d’un adversaire d’où qu’elle vienne ce tour-ci, ce joueur perd 1 point de vie.
 : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

* La première capacité tient compte de chacun de vos adversaires. Vous n’en choisissez pas un.

* Chaque fois que la première capacité se résout, une capacité déclenchée à retardement est créée. À chaque fois qu’une carte est mise dans le cimetière d’un adversaire ce tour, chacune de ces capacités se déclenche. Par exemple, si vous activez la première capacité deux fois (et que vous laissez ces capacités se résoudre) et que vous activez ensuite la deuxième capacité, ciblant un adversaire, ce joueur perdra un total de 4 points de vie. Chaque carte mise dans le cimetière de ce joueur provoquera le déclenchement de deux capacités, chacune faisant perdre 1 point de vie à ce joueur.

* La capacité déclenchée à retardement créée ne se déclenchera pas si un permanent jeton est mis dans le cimetière d’un adversaire.
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Ghildmage de Skarrg

Créature : humain et shamane
2/2
 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.
 : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental jusqu’à la fin du tour. C’est toujours un terrain.

* Seules les créatures que vous contrôlez quand la première capacité se résout acquièrent le piétinement. Les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour n’auront pas le piétinement. Les terrains que vous contrôlez qui ne sont pas des créatures n’acquièrent pas non plus le piétinement, même si vous utilisez la deuxième capacité pour les transformer en créatures plus tard pendant le tour.

La deuxième capacité du Ghildmage de Skarrg n’affecte pas le nom du terrain ou tout autre type, sous-type ou super-type (comme de base ou légendaire) que ce terrain pourrait avoir. Le terrain garde aussi les capacités qu’il avait.
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Ghildmage de Solcastel

Créature : humain et sorcier
2/2
 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité.

* Seules les créatures que vous contrôlez quand la première capacité du Ghildmage de Solcastel se résout gagnent +1/+0. Les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour ne le feront pas.
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Ghildmage de Vizkopa

Créature : humain et sorcier
2/2
 : La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu’à la fin du tour.
 : À chaque fois que vous gagnez des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd autant de points de vie.

* Plusieurs occurrences de lien de vie sont redondantes. Donner le lien de vie à la même créature plus d’une fois ne vous fait pas gagner de points de vie supplémentaires.

* Chaque fois que la deuxième capacité se résout, une capacité déclenchée à retardement est créée. À chaque fois que vous gagnez des points de vie pendant ce tour, chacune de ces capacités se déclenche. Par exemple, si vous activez la deuxième capacité deux fois (et que vous laissez ces capacités se résoudre) et que vous gagnez ensuite 2 points de vie, chaque adversaire perdra un total de 4 points de vie. Chaque occurrence provoquera le déclenchement de deux capacités, faisant chacune perdre 2 points de vie à ce joueur.
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Ghildmage de Zameck

Créature : elfe et sorcier
2/2
 : Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
, retirez un marqueur +1/+1 d’une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.

* La première capacité du Ghildmage de Zameck est cumulative. Par exemple, si elle se résout deux fois pendant le même tour, chaque créature qui arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle pendant ce tour le fait avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.

* La première capacité du Ghildmage de Zameck n’a aucun effet sur les créatures qui sont déjà sur le champ de bataille quand elle se résout.
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Gideon, Champion de la justice

Planeswalker : Gideon
4
[+1] : Mettez un marqueur « loyauté » sur Gideon, Champion de la justice pour chaque créature contrôlée par l’adversaire ciblé.
[0] : Jusqu’à la fin du tour, Gideon, Champion de la justice devient une créature indestructible Humain et Soldat dont la force et l’endurance sont chacune égales au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui. Il est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.
[-15] : Exilez tous les autres permanents.

* Vous mettez un marqueur « loyauté » sur Gideon, Champion de la justice dans le cadre du coût d’activation de la première capacité. Quand cette capacité se résout, vous comptez le nombre de créatures contrôlées par l’adversaire ciblé et vous mettez autant de marqueurs « loyauté » supplémentaires sur Gideon.

* Si la première capacité est contrecarrée (par exemple parce que l’adversaire ciblé est une cible illégale quand la capacité essaie de se résoudre), vous ne mettez pas de marqueurs « loyauté » supplémentaires sur Gideon, bien que le marqueur « loyauté » que vous avez mis sur lui pour activer la capacité reste.

* Si Gideon, Champion de la justice devient une créature à cause de sa deuxième capacité, cela ne compte pas comme une créature qui arrive sur le champ de bataille. Gideon était déjà sur le champ de bataille ; il a simplement changé ses types. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille ne se déclencheront pas.

* La force et l’endurance de Gideon, Champion de la justice sont équivalentes au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui quand sa deuxième capacité se résout. Elles ne changent pas plus tard pendant le tour si le nombre de marqueurs « loyauté » qu’il a sur lui est modifié.

* Si Gideon, Champion de la justice devient une créature au tour où il arrive sur le champ de bataille, vous ne pouvez pas attaquer avec lui ou utiliser ses capacités (s’il en acquiert).

* Si des blessures qui ne peuvent pas être prévenues sont infligées à Gideon, Champion de la justice après que sa deuxième capacité s’est résolue, ces blessures ont tous les résultats applicables : plus précisément, les blessures sont marquées sur Gideon (puisqu’il est une créature), et ces blessures retirent autant de marqueurs « loyauté » (puisqu’il est un planeswalker). Même s’il est indestructible, si Gideon, Champion de la justice n’a pas de marqueurs « loyauté » sur lui, il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état.

* La deuxième capacité de Gideon, Champion de la justice le fait devenir une créature avec les types de créature humain et soldat. Il reste un planeswalker avec le type de planeswalker Gideon. (Il garde aussi tous les autres types ou sous-types de cartes qu’il pourrait avoir eus.) Chaque sous-type est en corrélation avec le type de carte approprié : Gideon est un type de planeswalker (pas un type de créature), et humain et soldat sont des types de créature (pas des types de planeswalker).

* Si vous activez la deuxième capacité de Gideon, Champion de la justice et qu’une créature arrive sur le champ de bataille en tant que sa copie, cette copie sera seulement un planeswalker, pas une créature. (L’effet de la deuxième capacité de Gideon n’est pas copié, tout comme par exemple, l’effet d’une Croissance gigantesque ne serait pas copié.) Comme les deux permanents seront des planeswalkers avec le type de planeswalker Gideon, chacun d’eux sera mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état à cause de la « règle d’unicité des planeswalkers ».

* Si vous activez la deuxième capacité de Gideon, Champion de la justice et qu’un permanent qui est déjà sur le champ de bataille devient sa copie, cette copie sera seulement un planeswalker, pas une créature. Si le Gideon, Champion de la justice d’origine est encore sur le champ de bataille au moment où l’effet de copie a lieu, chacun de ces permanents sera mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état à cause de la « règle d’unicité des planeswalkers ». Si le Gideon, Champion de la justice d’origine n’est plus sur le champ de bataille à ce moment, l’autre permanent sera mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état parce qu’il n’a pas de marqueurs « loyauté » sur lui (à moins que pour une raison étrange, il ait déjà eu des marqueurs « loyauté » sur lui).

* Supposons que vous activiez la deuxième capacité de Gideon, Champion de la justice et qu’un adversaire en acquiert ensuite le contrôle avant le combat. Vous pouvez faire que n’importe laquelle de vos créatures attaque Gideon, Champion de la justice (comme c’est toujours un planeswalker). Puis Gideon, Champion de la justice peut bloquer (puisqu’il est une créature). Il peut bloquer n’importe quelle créature attaquante éligible, y compris une qui l’attaque ! Pendant le combat, il se comporte comme un planeswalker attaqué et/ou une créature bloqueuse, selon les cas. Par exemple, il inflige des blessures de combat aux créatures qu’il bloque, mais il n’inflige pas de blessures de combat aux créatures non-bloquées qui l’attaquent.
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Gloire martiale

Éphémère
La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu’à la fin du tour.
La créature ciblée gagne +0/+3 jusqu’à la fin du tour.

* Vous pouvez choisir la même créature comme cible les deux fois puisque la carte dit plusieurs fois « créature ciblée. » Vous pouvez aussi choisir deux créatures différentes.
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Gobelin godailleur

Créature : gobelin et berserker
2/2
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité et attaquent à chaque combat si possible.

* La capacité du Gobelin godailleur l’affecte aussi lui-même. S’il arrive sur le champ de bataille avant le combat, il devra attaquer pendant ce combat si possible.

* Si, pendant votre étape de déclaration des attaquants, une créature que vous contrôlez est engagée ou affectée par un sort ou une capacité indiquant qu’elle ne peut pas attaquer, elle n’attaque pas. S’il y a un coût associé à l’attaque d’une créature, vous n’êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n’est pas forcée d’attaquer dans ce cas non plus.

* Contrairement à beaucoup d’autres effets qui forcent une créature à attaquer si possible, la capacité du Gobelin godailleur s’applique pendant chaque combat. Si un tour a plusieurs phases de combat, les créatures que vous contrôlez doivent attaquer pendant chacune d’elles si possible.
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Grand prêtre de la pénitence

Créature : humain et clerc
1/1
À chaque fois que le Grand prêtre de la pénitence subit des blessures, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé.

* La capacité du Grand prêtre de la pénitence se déclenche une fois pour chaque occurrence de blessures lui étant infligées, pas une seule fois pour chaque 1 blessure. La capacité se déclenche même si le Grand prêtre de la pénitence subit des blessures mortelles.
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Gredin maître des clés

Créature : humain et gredin
3/2
Le Gredin maître des clés est imblocable.
Quand le Gredin maître des clés arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

* La dernière capacité du Gredin maître des clés n’est pas optionnelle. Si le Gredin maître des clés est la seule créature que vous contrôlez quand la capacité se résout, vous devrez la renvoyer dans la main de son propriétaire.
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Gredin morteculte

Créature : humain et gredin
2/2
Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins.

* Si une créature déjà assignée pour bloquer le Gredin morteculte cesse d’être un gredin, elle continue de bloquer.
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Habitant de l’allée du Lierre

Créature : elfe et guerrier
2/3
À chaque fois qu’une autre créature verte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.

* La créature verte qui est arrivée sur le champ de bataille peut être choisie comme cible pour la capacité de l’Habitant de l’allée du Lierre.

* L’Habitant de l’allée du Lierre peut être choisi comme cible pour sa propre capacité.
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Habitante de la ruelle des Ombres

Créature : vampire et gredin
1/1
À chaque fois qu’une autre créature noire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée acquiert l’intimidation jusqu’à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)

* La créature noire qui est arrivée sur le champ de bataille peut être choisie comme cible par la capacité de l’Habitante de la ruelle des Ombres, mais elle ne peut pas attaquer ce tour-là à moins qu’elle ait aussi la célérité.

* L’Habitante de la ruelle des Ombres peut être choisie comme cible pour sa propre capacité.
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Héliaste de Boros

Créature : minotaure et sorcier
3/3
À chaque fois que l’Héliaste de Boros subit des blessures, il inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.
 : L’Héliaste de Boros acquiert l’initiative jusqu’à la fin du tour.

* La première capacité de l’Héliaste de Boros se déclenche même s’il subit des blessures mortelles. Par exemple, s’il bloque une créature 7/7, sa capacité se déclenche et l’Héliaste de Boros inflige 7 blessures à une cible, créature ou joueur.

* Les blessures infligées par l’Héliaste de Boros à cause de sa première capacité ne sont pas des blessures de combat, même si ce sont des blessures de combat qui ont déclenché cette capacité.
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Horreur de Dinrova

Créature : horreur
4/4
Quand l’Horreur de Dinrova arrive sur le champ de bataille, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire, puis ce joueur se défausse d’une carte.

* Si le permanent ciblé est une cible illégale quand la capacité de l’Horreur de Dinrova essaie de se résoudre, la capacité est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucun joueur ne se défaussera d’une carte.

* Si un joueur n’a pas de carte dans sa main et que l’Horreur de Dinrova renvoie une carte dans la main de ce joueur, le joueur doit se défausser de cette carte. Il n’a pas l’occasion de lancer cette carte (ou de faire autre chose avec elle) avant de s’en défausser.

* Un permanent jeton renvoyé dans la main d’un joueur n’est pas une carte et ne peut pas être défaussé. Il cesse d’exister quand les actions basées sur l’état sont effectuées après que la capacité a fini de se résoudre.
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Hybridation rapide

Éphémère
Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard.

* Si la créature est une cible illégale quand l’Hybridation rapide essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucun jeton Grenouille et Lézard ne sera créé.

* Cependant, si l’Hybridation rapide se résout et que la créature n’est pas détruite (par exemple parce qu’elle est indestructible), son contrôleur gagne quand même le jeton Grenouille et Lézard.
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Hydroforme

Éphémère
Le terrain ciblé devient une créature 3/3 Élémental avec le vol jusqu’à la fin du tour. C’est toujours un terrain.

* Si le terrain ciblé n’a pas été sous le contrôle de son contrôleur de façon continue depuis le début de son tour le plus récent, ce terrain ne pourra pas attaquer et ses capacités ne pourront pas être activées. Dans la plupart des cas, cela signifie qu’il ne pourra plus être engagé pour du mana ce tour-là.

L’Hydroforme n’affecte pas le nom du terrain ou tout autre type, sous-type ou super-type (comme de base ou légendaire) que ce terrain pourrait avoir. Le terrain garde aussi les capacités qu’il avait.

* Les effets qui modifient la force et/ou l’endurance mais ne les établissent pas à une valeur spécifique (comme l’effet créé par la Croissance gigantesque), les modifications de force/endurance dues aux marqueurs et les effets qui échangent la force et l’endurance d’une créature continueront de s’appliquer. Ceci peut arriver si le terrain était déjà une créature quand l’Hydroforme s’est résolue.
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Incendie d’alerte cinq

Enchantement
À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « brasier » sur l’Incendie d’alerte cinq.
Retirez cinq marqueurs « brasier » de l’Incendie d’alerte cinq : L’Incendie d’alerte cinq inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.

* La première capacité de l’Incendie d’alerte cinq se déclenche une fois pour chaque fois qu’une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, même si elle inflige des blessures de combat à plus d’une créature, planeswalker ou joueur. Par exemple, une créature attaquante avec le piétinement qui inflige des blessures de combat à une créature bloqueuse et au joueur défenseur ne déclenchera la capacité de l’Incendie d’alerte cinq qu’une seule fois. Cependant, une créature avec la double initiative pourrait provoquer le déclenchement de la capacité de l’Incendie d’alerte cinq deux fois pendant un même combat.
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Indic de la Citerraine

Créature : humain et gredin
2/3
 : Sacrifiez une créature : Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière.

* Si le joueur ciblé n’a pas de carte de terrain dans sa bibliothèque, toutes les cartes de cette bibliothèque sont révélées et mises dans son cimetière.
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Labourage désordonné

Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Si le terrain ciblé est une cible illégale quand le Labourage désordonné essaie de se résoudre, le sort est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne chercherez pas de carte de terrain de base dans votre bibliothèque.
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Lazav, érudit de Dimir

Créature légendaire : changeforme
3/3
Défense talismanique
À chaque fois qu’une carte de créature est mise dans le cimetière d’un adversaire d’où qu’elle vienne, vous pouvez faire que Lazav, érudit de Dimir devienne une copie de cette carte excepté que son nom est toujours Lazav, érudit de Dimir, qu’il est légendaire en plus de ses autres types et qu’il acquiert la défense talismanique et cette capacité.

* Lazav, érudit de Dimir devient une copie de la carte de créature du cimetière. Si cette carte n’est plus dans le cimetière quand la capacité de Lazav se résout, utilisez les caractéristiques de cette carte au moment où elle a cessé d’exister dans le cimetière. Notamment, les effets de copie qui s’appliquaient à la carte de créature quand elle était sur le champ de bataille ne seront pas copiés par Lazav. Par exemple, si un Clone est mis dans le cimetière d’un adversaire depuis le champ de bataille et que vous utilisez la capacité de Lazav, il deviendra 0/0. Il ne deviendra pas une copie de ce que le Clone copiait.

* Lazav ne copie pas le nom de la carte de créature et reste légendaire. Par conséquent, si un autre Lazav est sur le champ de bataille, tous deux seront mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu’action basée sur l’état, même si le premier copie une carte de créature.

* Si plusieurs cartes de créature sont mises dans le cimetière d’un adversaire en même temps, vous choisissez l’ordre dans lequel les capacités déclenchées de Lazav vont sur la pile.

* Les capacités d’arrivée sur le champ de bataille de la carte de créature que Lazav copie ne se déclencheront pas comme Lazav est déjà sur le champ de bataille quand il devient une copie de cette carte de créature.

* Les créatures-jetons qui meurent ne déclenchent pas la capacité déclenchée de Lazav.
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L’homme à abattre

Rituel
La créature ciblée qu’un adversaire contrôle bloque ce tour-ci si possible. Dégagez cette créature. Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.

* Le contrôleur de cette créature décide quand même quelle créature attaquante elle bloque.

* Si la créature ne peut pas bloquer (par exemple parce qu’elle est devenue engagée ou qu’elle n’a pas le vol et que toutes les créatures attaquantes l’ont), alors le prérequis de bloquer ne fait rien.

* Si des coûts sont requis pour que cette créature bloque (comme celui imposé par la Cadence de la guerre), le contrôleur de la créature n’est pas contraint de payer ces coûts. Dans ce cas, le prérequis de bloquer ne ferait rien.
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Mage des grands fonds

Créature : humain et sorcier
1/1
Évolution (À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
À chaque fois qu’un marqueur +1/+1 est placé sur la Mage des grands fonds, vous pouvez piocher une carte.

* La dernière capacité de la Mage des grands fonds se déclenchera à chaque fois qu’un marqueur +1/+1 est placé sur elle, pas seulement ceux qui sont placés par la capacité d’évolution.

* Si plusieurs marqueurs +1/+1 sont placés simultanément sur la Mage des grands fonds, sa dernière capacité se déclenche une fois pour chacun de ces marqueurs.

* Si la Mage des grands fonds arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle (par exemple, à cause du Maître biomancien), sa dernière capacité se déclenchera une fois pour chaque marqueur +1/+1 avec lequel elle est arrivée sur le champ de bataille.
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Mains d’emprisonnement

Rituel
Engagez une créature ciblée qu’un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)

* Si la créature qui a été engagée par les Mains d’emprisonnement est dégagée pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur (par exemple parce qu’un sort l’a dégagée), les Mains d’emprisonnement n’ont aucun effet à ce moment précis. Elles ne s’appliquent pas plus tard quand la créature ciblée est engagée.

* Si un joueur différent acquiert le contrôle de la créature qui a été engagée par les Mains d’emprisonnement, les Mains d’emprisonnement empêcheront cette créature de se dégager pendant la prochaine étape de dégagement de son nouveau contrôleur.
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Maître biomancien

Créature : elfe et sorcier
2/4
Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force du Maître biomancien et comme un mutant en plus de ses autres types.

* Pour déterminer avec combien de marqueurs +1/+1 supplémentaires une créature arrive sur le champ de bataille, utilisez la force du Maître biomancien au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille.

* Le type de créature mutant devient une partie des valeurs copiables de la créature.
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Maladie dans les rangs

Enchantement
Les jetons de créature gagnent -1/-1.

* Si un effet crée un jeton de créature qui a normalement une endurance de 1, il arrive sur le champ de bataille avec une endurance de 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état, et il cesse ensuite d’exister. Toute capacité qui se déclenche quand une créature arrive sur le champ de bataille ou qu’elle meurt se déclenche.
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Mander l’apparition

Éphémère
Exilez une carte ciblée d’un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.

* Mander l’apparition sera sur la pile quand vous choisirez sa cible. Il ne pourra pas se cibler lui-même.

* Si la carte ciblée est une cible illégale quand Mander l’apparition essaie de se résoudre, le sort est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne gagnerez pas de jeton Esprit.
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Manipulateur de Simic

Créature : mutant et sorcier
0/1
Évolution (À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
, retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d’une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.

* La force de la créature ciblée est vérifiée à la fois quand vous la ciblez et quand la capacité se résout. Si la force de la créature ciblée quand la capacité se résout est supérieure au nombre de marqueurs +1/+1 retirés du Manipulateur de Simic, la capacité est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous n’acquerrez pas le contrôle d’une créature, mais les marqueurs retirés en tant que coût resteront retirés.
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Manteau sacré

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre les créatures.

* La créature enchantée ne peut pas être bloquée, ciblée par des capacités de créature ou de cartes de créature (tel que, notamment, la capacité de récupération), et toutes les blessures qui lui sont infligées par des créatures ou des cartes de créature sont prévenues.
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Mutation de biomasse

Éphémère
Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X jusqu’à la fin du tour.

* En choisissant 0 comme valeur pour X, les créatures que vous contrôlez deviendront probablement 0/0 et seront mises au cimetière.

* La Mutation de biomasse remplace tous les effets qui établissent la force et/ou l’endurance d’une créature que vous contrôlez à une valeur spécifique. Les effets qui modifient la force et/ou l’endurance mais ne les établissent pas à une valeur spécifique (comme l’effet créé par la Croissance gigantesque), les modifications de force/endurance dues aux marqueurs et les effets qui échangent la force et l’endurance d’une créature continueront de s’appliquer. Par exemple, supposons que vous contrôliez une créature 1/1 qui gagne +4/+2 d’une aura, qui a un marqueur +1/+1 sur elle et qui est affectée par un effet qui échange sa force et son endurance. Cette créature est 4/6. Si vous lancez la Mutation de biomasse avec X égal à 4, la créature devient 7/9 (4/4, +4/+2 de l’aura, +1/+1 du marqueur et échange de la force et de l’endurance).
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Nécrophage de la Sixième circonscription

Créature : zombie
1/1
Le Nécrophage de la Sixième circonscription gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans les cimetières de vos adversaires.

* La capacité du Nécrophage de la Sixième circonscription s’applique uniquement si le Nécrophage de la Sixième circonscription est sur le champ de bataille.
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Ombre de portail

Créature : ombre
1/1
 : L’Ombre de portail gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : L’Ombre de portail gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour.

* Vous ne pouvez pas engager une porte dégagée que vous contrôlez pour du mana et l’engager pour activer la capacité de l’Ombre de portail en même temps. Vous devez choisir l’un ou l’autre.
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Obzedat, Conseil fantôme

Créature légendaire : esprit et conseiller
5/5
Quand Obzedat, Conseil fantôme arrive sur le champ de bataille, l’adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Au début de votre étape de fin, vous pouvez exiler Obzedat. Si vous faites ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien. Il acquiert la célérité.

* Quand Obzedat est renvoyé sur le champ de bataille par sa dernière capacité, il acquiert la célérité indéfiniment. Ce peut être important si un joueur en acquiert le contrôle plus tard en utilisant un sort ou une capacité qui ne lui donne pas la célérité.
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Parasite srâne

Créature : srâne
1/1
Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)
, payez 2 points de vie : Retirez un marqueur du permanent non-terrain ciblé.

* Le permanent non-terrain que vous choisissez comme cible ne doit pas obligatoirement avoir de marqueurs sur lui. S’il a plus d’une sorte de marqueur, vous choisissez l’un de ces marqueurs quand la capacité se résout.

* Vous ne pouvez pas activer la dernière capacité du Parasite srâne pour empêcher un joueur de payer le coût d’un sort ou d’une capacité qui requiert le retrait d’un marqueur d’un permanent (comme la capacité de loyauté d’un planeswalker).
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Périmètre crépitant

Enchantement
Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Le Périmètre crépitant inflige 1 blessure à chaque adversaire.

* Vous ne pouvez pas engager une porte dégagée que vous contrôlez pour du mana et l’engager pour activer la capacité du Périmètre crépitant en même temps. Vous devez choisir l’un ou l’autre.
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Pillards des Éboulis

Créature : humain et guerrier
3/3
À chaque fois que les Pillards des Éboulis attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur eux pour chaque créature attaquante que vous contrôlez.

* Comptez le nombre de créatures attaquantes que vous contrôlez quand la capacité des Pillards des Éboulis se résout, y compris les Pillard des Éboulis eux-mêmes, pour déterminer combien de marqueurs +1/+1 y mettre.
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Poing-de-foudre imposant

Créature : géant et soldat
4/4
 : Le Poing-de-foudre imposant acquiert la vigilance jusqu’à la fin du tour.

* Vous devez activer la capacité du Poing-de-foudre imposant avant de déclarer les attaquants (au plus tard, pendant l’étape de début de combat) pour qu’il attaque sans devenir engagé.
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Première oratrice Zegana

Créature légendaire : ondin et sorcier
1/1
La Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Quand la Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille, piochez un nombre de cartes égal à sa force.

* La valeur de X est la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez au moment où la Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille. Si vous ne contrôlez pas de créature à ce moment-là, X sera 0.

* Le nombre de cartes que vous piochez est égal à la force de la Première oratrice Zegana quand la dernière capacité se résout.

* Si la Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille en même temps qu’une autre créature que vous contrôlez, vous ne tenez pas compte de cette créature quand vous déterminez la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
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Primordial diluvien

Créature : avatar
5/5
Vol
Quand le Primordial diluvien arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez lancer jusqu’à une carte d’éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.

* Vous pouvez choisir un nombre de cibles équivalent au maximum au nombre d’adversaires que vous avez, une cible par adversaire.

* Vous lancez les cartes chacune leur tour, en choisissant les modes, les cibles, et ainsi de suite. La dernière carte que vous lancez est la première à se résoudre.

* Quand vous lancez une carte d’éphémère ou de rituel de cette manière, ignorez les restrictions de temps basées sur le type de la carte. D’autres restrictions de jeu, comme « Ne lancez [cette carte] que pendant le combat », doivent être suivies.

* Si vous ne pouvez pas lancer une des cartes d’éphémère ou de rituel, par exemple parce qu’il n’y a pas de cibles légales disponibles, ou si vous choisissez de ne pas en lancer une, elle restera dans le cimetière de son propriétaire.

* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs tels que les coûts de surcharge. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.

* Si une carte a dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.

* Si une carte d’éphémère ou de rituel que vous lancez de cette manière est contrecarrée, elle est quand-même exilée.

* Si vous lancez un sort d’éphémère ou de rituel avec le cryptage de cette manière, vous pouvez exiler la carte cryptée sur une créature que vous contrôlez. Si vous ne le pouvez pas, ou que vous choisissez de ne pas le faire, la carte finit exilée, mais non-cryptée sur une créature.

* Si une carte d’éphémère ou de rituel que vous lancez de cette manière va dans une zone autre que l’exil ou un cimetière, par exemple parce qu’une de ses capacités indique de la mettre dans la main de son propriétaire, elle n’est pas exilée. C’est vrai même si la carte devrait être mise dans un cimetière plus tard pendant ce tour.
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Primordial en fusion

Créature : avatar
6/4
Célérité
Quand le Primordial en fusion arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, acquérez le contrôle de jusqu’à une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu’à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu’à la fin du tour.

* Vous pouvez choisir un nombre de cibles équivalent au maximum au nombre d’adversaires que vous avez, une cible par adversaire.

* La capacité déclenchée du Primordial en fusion peut cibler une créature qui est déjà dégagée.
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Primordial illumineur

Créature : avatar
4/7
Vigilance
Quand le Primordial illumineur arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu’à une créature ciblée que ce joueur contrôle, et ce joueur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.

* Vous pouvez choisir un nombre de cibles équivalent au maximum au nombre d’adversaires que vous avez, une cible par adversaire.

* Pour déterminer combien de points de vie chaque adversaire gagne, utilisez la force de la créature que cet adversaire contrôlait au moment où elle a cessé d’exister sur le champ de bataille.

* Si une partie des cibles, mais pas toutes, deviennent illégales, le(s) contrôleur(s) de la/des cible(s) illégale(s) gagnera/gagneront quand-même des points de vie, même si la créature n’est pas exilée.
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Primordial sépulcral

Créature : avatar
5/4
Intimidation
Quand le Primordial sépulcral arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu’à une carte de créature ciblée du cimetière de ce joueur.

* Vous pouvez choisir un nombre de cibles équivalent au maximum au nombre d’adversaires que vous avez, une cible par adversaire.

* Les cartes de créature arrivent sur le champ de bataille simultanément.
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Primordial sylvestre

Créature : avatar
6/8
Portée
Quand le Primordial sylvestre arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, détruisez un permanent non-créature ciblé que ce joueur contrôle. Pour chaque permanent détruit de cette manière, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Vous pouvez choisir un nombre de cibles équivalent au maximum au nombre d’adversaires que vous avez, une cible par adversaire.

* Si la capacité d’arrivée sur le champ de bataille du Primordial sylvestre se résout mais que l’un des permanents non-créature ciblés n’est pas détruit (par exemple parce qu’il est indestructible ou qu’il s’est régénéré), il ne compte pas dans le nombre de cartes de forêt que vous pouvez mettre sur le champ de bataille.

* Vous cherchez dans votre bibliothèque et vous ne la mélangez qu’une seule fois.
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Projecteur scrutateur

Artefact
Les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts et de capacités que vous contrôlez comme si elles n’avaient pas la défense talismanique.
, sacrifiez le Projecteur scrutateur : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu’à la fin du tour et sont imblocables ce tour-ci.

* Les créatures que vos adversaires contrôlent ne perdent pas la défense talismanique, mais vous ignorez la défense talismanique dans le cadre du choix des sorts et des capacités que vous contrôlez.

* Les créatures qui arrivent sous votre contrôle après que la dernière capacité du Projecteur scrutateur s’est résolu n’auront pas la défense talismanique mais seront imblocables ce tour-là.
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Ragebête de Gruul

Créature : bête
6/6
À chaque fois que la Ragebête de Gruul ou qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature se bat contre une créature ciblée qu’un adversaire contrôle.

* La capacité déclenchée de la Ragebête de Gruul n’est pas optionnelle. Cependant, si aucun adversaire ne contrôle une créature quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la capacité sera retirée de la pile.

* Si au moins une des créatures qui sont supposées se battre n’est plus sur le champ de bataille quand la capacité se résout, le combat n’a pas lieu. Aucune créature n’infligera ni ne subira de blessures.

* Si la créature ciblée est une cible illégale quand la capacité essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Aucune créature n’infligera ni ne subira de blessures.
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Raid impressionnant

Éphémère
Le Raid impressionnant inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.

* Comptez le nombre de créatures que vous contrôlez quand le Raid impressionnant se résout pour déterminer combien de blessures sont infligées.
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Rançon de l’âme

Enchantement : aura
Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.
Défaussez-vous de deux cartes : Le contrôleur de la Rançon de l’âme la sacrifie, puis pioche deux cartes. Seul un adversaire peut activer cette capacité.

*Seul un adversaire du contrôleur de la Rançon de l’âme peut activer sa dernière capacité.

* Dans la plupart des cas, vous enchanterez une créature contrôlée par un adversaire, ce qui vous fera acquérir le contrôle de cette créature. N’importe quel de vos adversaires peut activer la dernière capacité de la Rançon de l’âme en se défaussant de deux cartes. Quand cette capacité se résout, vous sacrifiez la Rançon de l’âme et vous piochez deux cartes.
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Rassemblez la légion !

Enchantement
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion !. Mettez ensuite sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité pour chaque marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion !.

* Si Rassemblez la légion ! n’est pas sur le champ de bataille quand sa capacité se résout, utilisez le nombre de marqueurs « rassemblement » qu’il avait quand il a quitté le champ de bataille pour déterminer le nombre de jetons Soldat à mettre sur le champ de bataille.
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Regard tueur

Éphémère
Détruisez la créature ciblée de force inférieure ou égale à X.

* La force de la créature ciblée est vérifiée à la fois quand vous la ciblez et quand le Regard tueur se résout. Si sa force est supérieure à la valeur choisie pour X quand le Regard tueur essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu.
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Relation de prédateurs

Éphémère
Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force plus l’endurance de cette créature.

* Utilisez la force et l’endurance de la créature quand la Relation de prédateurs se résout pour déterminer combien de points de vie vous gagnez.
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Remembrance sereine

Rituel
Mélangez la Remembrance sereine et jusqu’à trois cartes ciblées d’un cimetière unique dans les bibliothèques de leurs propriétaires.

* Vous pouvez choisir zéro cible quand vous lancez la Remembrance sereine. Si vous le faites, vous mélangez la Remembrance sereine dans la bibliothèque de son propriétaire quand elle se résout.

* Si vous choisissez au moins une cible pour la Remembrance sereine, et que toutes ses cibles sont illégales quand la Remembrance sereine essaie de se résoudre, elle sera contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne mélangerez pas de bibliothèque et la Remembrance sereine sera mise dans le cimetière de son propriétaire.

* Si vous donnez à la Remembrance sereine la capacité de flashback et que vous la lancez depuis votre cimetière, elle sera exilée à la place d’être mélangée dans votre bibliothèque. Cependant, toutes les autres cibles seront mélangées dans les bibliothèques de leurs propriétaires.
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Résultats inattendus

Rituel
Mélangez votre bibliothèque, puis révélez la carte du dessus. Si c’est une carte non-terrain, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si c’est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille et renvoyer les Résultats inattendus dans la main de leur propriétaire.

* Si vous révélez une carte non-terrain, vous pouvez la lancer pendant la résolution des Résultats inattendus. Ignorez les restrictions de temps basées sur le type de la carte. D’autres restrictions de jeu, comme « Ne lancez [cette carte] que pendant le combat », doivent être suivies.

* Si vous ne pouvez pas lancer la carte (par exemple parce qu’il n’y a aucune cible légale), ou si vous choisissez de ne pas le faire, la carte restera au-dessus de la bibliothèque.

* Si vous lancez un sort « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs tels que les coûts de surcharge. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.

* Si la carte a dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.

* Si vous révélez une carte de terrain, les Résultats inattendus reviendront dans votre main uniquement si vous mettez cette carte de terrain sur le champ de bataille. Si vous ne le faites pas, les Résultats inattendus seront mis dans le cimetière de leur propriétaire.

* Si vous révélez une carte de terrain et que vous mettez cette carte sur le champ de bataille, les Résultats inattendus seront mis dans la main de leur propriétaire directement depuis la pile. Ils ne seront pas mis dans un cimetière.
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Revers de l’exécuteur

Éphémère
La créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci gagne -5/-5 jusqu’à la fin du tour.

* Vous ne pouvez pas choisir une créature qui n’a pas encore infligé de blessures pendant le même tour que la cible du Revers de l’exécuteur. Par conséquent, dans la plupart des cas, il n’est pas possible pour le Revers de l’exécuteur de réduire la quantité de blessures de combat qu’une créature inflige. (Si une créature a la double initiative, vous pouvez lancer le Revers de l’exécuteur après qu’elle a infligé ses blessures d’initiative, mais avant qu’elle n’inflige ses blessures de combat normales.)

* Peu importe ce à quoi la créature a infligé des blessures ou si ces blessures étaient des blessures de combat.
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Runeclé d’Orzhov

Artefact
 : Ajoutez ou à votre réserve.
 : La Runeclé d’Orzhov devient une créature-artefact 1/4 blanche et noire Srâne avec le lien de vie jusqu’à la fin du tour.

* Plusieurs occurrences de lien de vie sont redondantes. Activer plusieurs fois la dernière capacité ne vous fera pas gagner plus de points de vie.
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Rune de garde morgueguilde

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a la protection contre le multicolore.

* La créature enchantée ne peut pas être enchantée ou équipée par des auras et des équipements multicolores, ne peut pas être bloquée par des créatures multicolores, ne peut pas être ciblée par des sorts ou des capacités de sources multicolores, et toutes les blessures qui lui sont infligées par des sources multicolores sont prévenues.

* Les sorts et les permanents hybrides de l’extension Retour sur Ravnica sont multicolores, même si vous les lancez avec une seule couleur de mana.
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Rupture de sort

Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie , X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.

* La valeur de X est la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez quand la Rupture de sort se résout. Si vous ne contrôlez pas de créature à ce moment-là, X sera 0. Le contrôleur du sort ciblé peut choisir de payer (en indiquant simplement qu’il désire le faire). Ce joueur peut aussi choisir de ne pas payer et le sort est alors contrecarré.
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Sage de la spirale

Créature : elfe et druide
1/2
Évolution (À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
 : Ajoutez à votre réserve pour chaque marqueur +1/+1 sur la Sage de la spirale.

* La dernière capacité de la Sage de la spirale est une capacité de mana. Elle n’utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
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Scarabée de rouille

Créature : insecte
4/5
À chaque fois que le Scarabée de rouille devient bloqué, vous pouvez détruire l’artefact ou l’enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle.

* La capacité du Scarabée de rouille ne se déclenche normalement qu’une seule fois par combat, quel que soit le nombre de créatures qui sont assignées pour le bloquer.

* L’artefact ou l’enchantement est détruit avant que les blessures de combat ne soient infligées, mais après que les bloqueurs ont été choisis.
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Scène de théâtre
Terrain
 : Ajoutez à votre réserve.
,  : La Scène de théâtre devient une copie du terrain ciblé et acquiert cette capacité.

* L’effet de copie créé par la dernière capacité activée n’a pas de durée. Il dure jusqu’à ce que la Scène de théâtre quitte le champ de bataille ou qu’un autre effet de copie le remplace. Le permanent n’aura plus la première capacité de la Scène de théâtre.

* Les valeurs copiables d’un terrain sont celles qui y sont imprimées, modifiées par d’autres effets de copie. Les marqueurs et les autres effets ne sont pas copiés. Notamment, si vous copiez un terrain qui est aussi une créature à cause d’un effet temporaire (comme la Colonnade céleste), la Scène de théâtre devient simplement le terrain « inanimé ».

* Aucune capacité d’arrivée sur le champ de bataille que la Scène de théâtre copie ne se déclenche. La Scène de théâtre était déjà sur le champ de bataille.
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Seigneur du vide

Créature : démon
7/7
Vol
À chaque fois que le Seigneur du vide inflige des blessures de combat à un joueur, exilez les sept cartes du dessus de la bibliothèque de ce joueur puis mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature parmi celles-ci.

* La capacité du Seigneur du vide n’est pas optionnelle. S’il y a une carte de créature parmi les sept cartes que vous avez exilées, vous devez en mettre une sur le champ de bataille sous votre contrôle.
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Seigneur ogre de quartier insalubre

Créature : ogre et gredin
3/3
À chaque fois qu’une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Rat.
Les rats que vous contrôlez ont le contact mortel.

* Tous les rats que vous contrôlez, pas seulement ceux qui ont été créés par le Seigneur ogre de quartier insalubre, ont le contact mortel tant que le Seigneur ogre de quartier insalubre est sur le champ de bataille.
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Servitude immortelle

Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, chaque carte de créature dont le coût converti de mana est de X.

* Si le coût de mana d’une carte de créature d’un cimetière inclut X, X est considéré être 0.
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Signal aux clans

Éphémère
Cherchez trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Si vous révélez trois cartes ayant des noms différents, choisissez l’une d’elles au hasard et mettez cette carte dans votre main. Mélangez le reste dans votre bibliothèque.

* Si vous ne révélez pas trois cartes de créature avec des noms différents, vous mélangez simplement votre bibliothèque (y compris les cartes que vous avez révélées).
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Sinistre spectacle

Éphémère
Détruisez la créature non-artefact ciblée. Son contrôleur met dans son cimetière, depuis le dessus de sa bibliothèque, un nombre de cartes égal à la force de cette créature.

* Utilisez la force de la créature au moment où elle a quitté le champ de bataille pour déterminer combien de cartes son contrôleur met dans son cimetière.

* Si la créature est une cible illégale quand le Sinistre spectacle essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n’aura lieu. Le contrôleur de la créature ne met aucune carte dans son cimetière.
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Souhait défunt

Enchantement : aura
Enchanter : une créature que vous contrôlez
Quand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force.

* Utilisez la force de la créature au moment où elle a quitté le champ de bataille pour déterminer la quantité de points de vie que le joueur ciblé perd et combien de points de vie vous gagnez.

* Si un autre joueur acquiert le contrôle du Souhait défunt ou de la créature enchantée (mais pas des deux), le Souhait défunt enchantera un permanent illégal. L’aura sera alors mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu’action basée sur l’état.
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Spécialiste de l’incursion

Créature : humain et sorcier
1/3
À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, le Spécialiste de l’incursion gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.

* La capacité du Spécialiste de l’incursion ne peut se déclencher qu’une seule fois par tour. La capacité se résout avant le deuxième sort. Peu importe si le premier sort que vous avez lancé ce tour-là s’est résolu, a été contrecarré ou s’il est encore sur la pile.
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Spectre voilenuit

Créature : spectre
2/3
Vol
À chaque fois que le Spectre voilenuit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.
Vous pouvez jouer les cartes exilées par le Spectre voilenuit.

* La carte est exilée face visible. Tous les joueurs peuvent la regarder.

* Jouer une carte exilée par le Spectre voilenuit suit les règles normales de mise en jeu de cette carte. Vous devez payer son coût et obéir à toutes les restrictions de temps, par exemple.

* La dernière capacité du Spectre voilenuit s’applique aux cartes exilées par ce Spectre voilenuit spécifique, pas une autre créature appelée Spectre voilenuit. Vous devriez séparer les cartes exilées par différents Spectres voilenuit.
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Terre contaminée

Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Le terrain enchanté est un marais.
À chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.

* Le terrain enchanté perd ses types de terrain existants et toutes ses capacités imprimées. Il aura le type de terrain marais et la capacité «  : Ajoutez à votre réserve. » La Terre contaminée n’affecte pas le nom du terrain ou tout autre type ou super-type (comme de base ou légendaire) que ce terrain pourrait avoir.

* La dernière capacité de la Terre contaminée se déclenche à chaque fois que le terrain enchanté devient engagé pour n’importe quelle raison, pas uniquement quand il est engagé pour du mana.

* Si, quand vous lancez un sort ou que vous activez une capacité, le contrôleur du terrain enchanté engage le terrain pour du mana pour le payer, la capacité de la Terre contaminée se déclenche et va sur la pile au-dessus de ce sort ou de cette capacité. La capacité de la Terre contaminée se résout en premier.

* D’un autre côté, le contrôleur du terrain enchanté peut engager le terrain pour du mana, laisser la capacité de la Terre contaminée se déclencher et aller sur la pile, puis dépenser ce mana pour lancer un éphémère ou activer une capacité en réponse. Dans ce cas, l’éphémère ou la capacité se résout en premier.
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Vengeresse crinefeu

Créature : ange
3/3
Vol
Bataillon — À chaque fois que la Vengeresse crinefeu et au moins deux autres créatures attaquent, la Vengeresse crinefeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.

* Si la créature ciblée ou le joueur ciblé est une cible illégale quand la capacité de la Vengeresse crinefeu essaie de se résoudre, la capacité est contrecarrée et aucun de ses effets n’aura lieu. Vous ne gagnez pas de points de vie.

* Si la capacité de bataillon de la Vengeresse crinefeu se résout mais qu’au moins une partie des blessures sont prévenues, vous gagnerez quand même 3 points de vie.
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Vigile des Sans porte

Créature : ange
3/3
Vol
La Vigile des Sans porte peut bloquer n’importe quel nombre de créatures.
À chaque fois que la Vigile des Sans porte bloque, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour pour chaque créature qu’elle bloque.

* La dernière capacité de la Vigile des Sans porte ne se déclenche qu’une seule fois quand elle est déclarée comme bloqueuse quel que soit le nombre de créatures qu’elle bloque.
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Vol d’identité

Rituel
Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d’un artefact ciblé ou d’une créature ciblée.
Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)

* Si le jeton que vous créez est une copie d’une créature, vous pouvez exiler le Vol d’identité crypté sur ce jeton.

* Le jeton copie exactement ce qui est imprimé sur l’artefact ou la créature d’origine et rien de plus (à moins que ce permanent copie autre chose ou qu’il soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait qu’il soit engagé ou dégagé, qu’il ait des marqueurs sur lui ou des auras et des équipements qui lui soient attachés, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.

* Si le permanent copié a dans son coût de mana, X est considéré comme étant 0.

* Si le permanent copié copie autre chose (par exemple, si la créature copiée est un Clone), le jeton arrive sur le champ de bataille en tant que ce que cette créature copiait.

* Si le permanent copié est un jeton, le jeton qui est créé copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu’elles sont indiquées par l’effet qui l’a mis sur le champ de bataille.

* Toutes les capacités d’arrivée sur le champ de bataille du permanent copié se déclenchent quand le jeton arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [ce permanent] arrive sur le champ de bataille » ou « [ce permanent] arrive sur le champ de bataille avec » du permanent choisi fonctionnent aussi.
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Voyant de Manteaubrune

Créature : vampire et sorcier
4/4
Vol
Au début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte puis la met dans sa main.

* La perte de points de vie est simultanée. S’il en résulte que les deux joueurs terminent à 0 point de vie ou moins, la partie se solde par un match nul. Dans une partie en multijoueurs, les joueurs avec 0 point de vie ou moins perdent la partie.

* Les cartes mises en main de cette manière ne sont pas « piochées ». Par exemple, vous ne pourriez pas révéler une carte avec le miracle mise dans votre main de cette manière (mais elle ne comptera pas non plus comme la première carte que vous avez piochée ce tour-ci).
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Magic: The Gathering, Magic, Ravnica, Innistrad, Obscure ascension, Avacyn ressuscitée, Retour sur Ravnica, Insurrection et Le labyrinthe du dragon sont des marques de Wizards of the Coast LLC aux États-Unis et dans d’autres pays. ©2013 Wizards.

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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