Tests de jeux vidéo (liste en première page)

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Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Samedi 23 Mai 2009 à 21:52


A défaut de PS3, me reste l'ordi...

Je ferai bientôt un test sur le MMORPG gratuit Rappelz (1er jeu du genre pour moi, donc, ne vous attendez pas à une comparaison avec WoW).

Sinon, comme d'habitude, merci à ceux qui font des tests, je mets toujours à jour le 1er post

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Darkkeeper

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Envoyé par Darkkeeper le Vendredi 29 Mai 2009 à 19:43


Suite à de nombreuse raison tel que le progressif désinterêt envers un certain survival horror, et suite à la demande de Johannes, je retire ma réservation de Silent Hill 4 : the Room à son profit. Puisse-t-elle faire un meilleur test que celui que je préparais.

Par contre, je ressort une de mes vieilleries préférées et je compte prendre le temps du weekend pour vous concocter le test de Dark Project 2 : L'Âge de Métal.

Darkkeeper

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Freak

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Envoyé par Freak le Vendredi 29 Mai 2009 à 19:54


Le 23/05/2009, abnegations avait écrit ...

A défaut de PS3, me reste l'ordi...

Je ferai bientôt un test sur le MMORPG gratuit Rappelz (1er jeu du genre pour moi, donc, ne vous attendez pas à une comparaison avec WoW).

Sinon, comme d'habitude, merci à ceux qui font des tests, je mets toujours à jour le 1er post


Si Rappelz devait être comparé à un MMORPG, ce serait plutôt Lineage2 puisqu'il s'en inspire et que les deux sont d'origine asiatique.

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Demystificator, c'est moi: Le Seul, l'Unique, l'Innimitable, l'Irremplaçable, le Vrai.

Il vous apprendra à faire le mort

Darkkeeper

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Envoyé par Darkkeeper le Dimanche 31 Mai 2009 à 15:06




Genre : FPS/Infiltration
Plateforme : PC

Je me lance maintenant dans le teste d'une suite. La suite de Dark Project (nom complet Thief : The Dark Project) premier du nom, qui constituait une véritable révolution dans le monde du FPS, où dominait à l'époque des jeux comme DOOM, où l'aggressivité était de mise et la discrétion au placard. Avec Dark Project, il en va tout autrement : le combat frontal est souvent synonyme de mort ; l'ombre est votre domaine et la discretion, la meilleure arme de votre équipement. Dans Dark Project vous incarnez Garrett le maître voleur, afin de vous enrichir la nuit sur le dos de personne plus ou moins riche, par l'intermédiaire des missions qui vous sont proposées. Le deuxième opus, intitulé "L'Âge de métal" reprend le même principe, tout en y apportant une certaine différence.

Scénario : 17/20
Le scénario ne s'intalle pas directement dans le jeu, ce qui fait que durant les premières missions, on pense plus à voler qu'a se poser des questions. Mais cela change, et rapidement le scénario nous invite à faire d'autre chose que de pénétrer dans un batiment par effraction pour le dévaliser et nous emmène dans des endroits improbable, brisant de ce fait une certaine répétivité qui aurait pu s'installer. Mieux, le scénario exploite un détail auxquels on n'aurait pas penser : lorsque l'on entre chez quelqu'un, qu'est-ce qui nous empêche d'écouter les conversations et de lire les écrits? C'est également comme ça qu'on en apprend un peu plus à chaque fois sur le scénario, ou qu'on découvre avec curiosité certain aspects de la vie des gens qu'on dévalise. Enfin, tous les écrits ne rentrent pas dans ces catégories, et certain dialogues sont purement humoristiques, tel celui-ci :
femme-garde :
-Sales torches! Elles s'éteignent tous le temps!
homme-garde :
-Pas besoin d'en faire un plat, rallume là.
femme-garde :
-J'ai perdu mon briquet à amadou! T'as qu'a la rallumer, toi!
homme-garde :
-C'est pas moi que ça dérange.
femme-garde :
*rugissement digne d'un ours*


Graphiques : 15/20
Compte tenu de la date de sortie du jeu (2000), on peut dire que les graphismes n'ont pas trop mal vieilli. Le jeu reste malgré tout assez sombre, à tel point qu'il faut parfois augmenter la luminosité afin de voir autour de soit (et accessoirement éviter de finir myope dix ans plus tard). Les personnages sont assez bien modélisés pour l'époque (par contre pour les expressions faciales on repassera), et l'ambiance médiéval-XIXème mélangé est très bien retranscrite. On notera enfin le design assez particulier et très réussi des vidéos d'introductions des missions (un petit aperçu avec l'une d'entre elle : http://www.youtube.com/watch?v=2d5B-QyQB74).

Gameplay : 19,5/20
LE point fort du jeu. La prise en main est presque intuitive et classique du FPS (notamment Z,S,Q,D pour le déplacement) et on s'y habitue très vite, bien que de temps en temps on ira voir à quelle touche est attribué une commande qu'on utilise rarement. L'inventaire divisé en deux catégorie est assez pratique et discret à l'écran : la molette permet de choisir son arme, et deux autres touche de votre choix permettent de naviguer dans l'inventaire des autres objets (qui se masque automatiquement lorsqu'on ne l'utilise plus, exception faite pour la boussole). De plus, le butin accumulé n'occupe qu'une place, ce qui permet de conserver le caractère rapide de l'inventaire des autres objets (à droite sur l'image ci-dessous).


Il y a une grande liberté d'action, de mouvement, et de moyen. La diversité des flèches (flèche à tête large, flèche à eau, flèche à feu, flèche à mousse, flèche bruyante, flèche à gaz...) permet de varrier sa façon de jouer, ainsi que la diversité des mouvements (bien qu'on utilisera en général toujours les mêmes). La discrétion est habilement montré par une gemme en bas au centre de l'écran : plus celle-ci est lumineuse, plus on peut vous voir facilement.

Durée de vie: 17/20
Il y a une quinzaine de mission, et en allant directement à l'objectif pour chacune d'elle, on peut finir le jeu en une dizaine d'heure. Mais les secrets -pour lesquels on n'hésite pas à recommencer une mission- rallongent cette durée de façon considérable, si vous voulez tous les trouver. Et la durée de vie dépend du niveau de difficulté : une dizaine d'heure en normal, plus en difficile et en expert. Après, en plus de l'objectif principal dans une mission, il y a toujours des endroits à visiter, d'autre chose à faire.

Bandes son et voix : 17/20
Les musiques sont agréables et renforcent l'ambiance sombre et mystèrieuse de Dark Project. On apprécie les voix en françaises, et on a parfois droit à un commentaire de Garrett (Vous venez de prendre une bourse sur un cadavre : «il n'en aura plus besoin.»), qui apporte une touche d'humour et qui empêche à l'atmosphère de prendre un côté angoissant.

Note global : 18/20
Dark Project II : L'Âge de Métal est un très bon jeu, mais pas aussi bon et légendaire que le premier. Il laissera malgré cela assez de bon souvenir pour qu'on ai envie de le réinstaller et de le redécouvrir...

Darkkeeper

[ Dernière modification par Darkkeeper le 31 mai 2009 à 15h09 ]

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Darkkeeper

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Envoyé par Darkkeeper le Dimanche 31 Mai 2009 à 15:08


Le prochain jeu que je testerai sera : Dark Project : Deadly Shadow.

Darkkeeper

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Envoyé par Darkkeeper le Lundi 15 Juin 2009 à 20:58



Genre : RPG/Infiltration
Platforme : PC
Spoiler/intrigue révélé : seulement les lieux

Voici Deadly Shadow, le dernier Dark Project («Thief : Deadly shadow» en version originale) en version qui a suscité des cri de joie et des grincements de dents. On s'éloigne de The Metal Age, cet opus constitue le début d'une nouvelle ère pour la série de par ses nombreux changements.

Gameplay : 19/20
Premier changement, et pas des moindres : cette opus se déroule à la troisième personne! «Blasphème et sacrilège!» crie tout d'abord le fan de la série en moi. Même si on peut repasser à la première personne en appuyant sur V, le mal est fait. Ce changement change la façon de jouer : on n'hésite pas à se dissimuler plus près des ennemis, ce qui réduit quelque peu la difficultée. Et puis au fur et à mesure on s'y habitue, et on finit par l'apprécier.
Une fois les deux missions-tutoriels terminées, on découvre l'étendu du jeu, en se retrouvant dans le deux-pièces de Garrett : fini les missions qui s'enchainent de façon linéaires, on peu désormais se balader dans les différents quartier de la ville, où l'on peut piller certaine demeure, et où se trouvent les receleurs (le butin ne se convertis plus automatiquement en argent), les entrées des lieus des prochaines missions, ainsi que des boutiques pour renouveler son équipements.
Concernant celui-ci, il y a quelque nouveauté, ainsi que quelque disparitions. Disparaissent : sphère d'observations, oeuf de grenouille/monstre (je ne sais plus le nom), potion d'invisibilité, potion parachute. Apparaissent : Huile, Eau bénite. La première fait glisser les ennemies sur une flaque d'huile, la seconde est fatal au mort-vivant. À noter que certain objet peuvent désormais se combiner (une flaque d'huile peut s'enflammer avec une flèche à feu). Les mouvements sont plus fluides, les interractions avec le décor plus nombreuse. La difficulté prend encore deux coups, avec l'arrivée de deux changements :
    *on peut désormais se coller au mur : il suffit dès lors de trouver un coin d'ombre, de s'y coller, et l'ennemi (sauf archer) est pratiquement incapable de vous trouver.
    *les gants d'escalade : avec ça, il suffit de trouver une façade de brique lorsque l'on est poursuivi, d'y grimper et de regarder l'idiot de milicien brandir le poing et s'en aller. Bon bien sûr ça n'arrête pas les archers et autres lanceurs de sorts, mais ceux-ci se font relativement rare.

Avec tout ça, on finit les premières mission à vitesse grand V, jusqu'a celle qui nous amène au Berceau de Shalebridge. Et là surprise. Dans ce lieu à l'ambiance digne de Silent Hill, la difficulté augmente considérablement : l'ombre n'est plus notre alliée (on est même content de rétablir la lumière), les ennemies (des zombies semblable au Dr Lecter) sont presque invincible, et certaine phase se déroulent sans aucune arme!


D'abord orphelinat puis asile, ce lieu fait réellement peur.



Même si une fois de retour dans la rue, la difficulté retourne à son point initial, la difficulté des missions est désormais bien présente. Mais malgré cela, la difficulté reste trop faible pour un vrai fan a tel point que les fans ont crées des modes de difficulté (ghost par exemple). Et avec tout ces changements, Deadly Shadow a su s'adapter et conserver un gameplay digne d'un Dark Project. La dernière bonne idée constitue la Prison de Pavelock : lorsqu'on meurt pour la première fois, on s'y retrouve et on doit retrouver notre équipement puis en sortir.

Scénario : 17/20
Comme pour l'opus précédent, le scénario n'installe pas directement dans le jeu, mais seulement après les deux missions tutoriels et une balade dans la rue. Bien ficelé, celui-ci ne manque pas de rebond, et on ne connait l'identité du méchant que très tard dans le jeu. Les lieus visités, bien qu'inattendu, restes vraisemblables (on évite les bizarreries de ce genre), mais les personnages sont parfois surréalistes (je pense notamment aux Kurshocks). Malgré cela, le scénario reste captivant et on a toujours envie d'aller plus loin, de connaître le fin mot de l'histoire. En plus quelque détail du scénario, permettent de pigmenter les séquences dans la rue : lorsqu'on dérobe certains objets à certains personnages, le personnage dépouillé se trouve dans votre quartier pour se venger. Mieux, certains évenements, change radicalement la façon d'évoluer dans les quartiers (apprentissage des glyphes de porte) ou la configuration des lieux. En plus de cela, il y a deux factions opposés dans le jeu les Paiens et les Marteleurs, avec lesquelles vous pourrez entretenir de bonne relation ou les detester, selon vos goûts. Et contrairement à des jeux comme Deus Ex, améliorer les relations d'une faction ne contrarira pas l'autre.


Après les avoirs découvertes, chacune des deux factions (ici les paiens) vous laisse une lettre qui vous décrit ce qu'il faut et ne faut pas faire pour améliorer vos relations avec cette faction.


Les factions ont toutes les deux un rôle clés dans le scénarios, et être alliés à l'une d'entre elles vous permet d'aller dans son territoire. Aller dans le territoire des Marteleurs (Fort Irenwood) permet de se ravitailler en eau bénite, et on trouve des flèches à mousse chez les Paiens (zone dans les dock).

Graphique : 18/20
On est loin des graphiques des deux premiers opus! Graphiquement, c'est une merveille (qui commence à vieillir, mais une merveille quand même). Les personnages sont bien modélisés, les personnages ont la bouche et les lèvres qui bougent lorsqu'il parle, et ont a même droit aux expressions faciales! Le système de la gemme de luminosité reste tout aussi efficace (les dévellopeurs y ont même greffé la boussole), et on notera le design "mécanique" de l'inventaire qui ajoute une touche d'originalité on ne peut mieux placé.


L'objet "selectionné" prend des contours bleu : ça n'entrave pas trop le réalisme, et c'est très pratique.


Comme vous pouvez le voir, le jeu reste très sombre (gamma d'origine sur les screenshots) et on n'hesitera pas à augmenter le gamma : si ça enlève du réalisme (un gamma plus clair donne l'impression d'ennemi myope), ça n'abime pas les mirettes. Les décors sont beaux ; et excepté si on s'approche très près, les textures restent propres. Les videos changent radicalement de style. Tout d'abord, il y en a plus pour les introductions des missions, elles surviennent en plein jeu, ce qui ajoute une touche d'imprévu pas désagréable. Ensuite, elles sont toutes en 3D, et en couleurs. On regrettera juste les visages un peu carrés des personnages (excepté pour la video de fin qui est sublime).

Durée de vie : 14/20
Lorsqu'on n'y joue régulièrement en mode normal, deux bonnes journées suffisent à le terminer. Mais après on monte la difficultée, et en expert, il faut compter un peu moins d'une semaine. Si après on y joue de temps en temps, le jeux peut nous prendre deux à trois semaines pour le terminer. Le jeu manque un peu de difficultée.

Bandes son et voix : 18/20 (musiques disponible gratuitement ici)
Les musiques sont très réussis, et apporte véritablement de l'ambiance au jeu (on s'en aperçoit notamment au Berceau). La voix de Garrett est beaucoup moins puissante et déterminé que celle de l'opus précédent, ce qui n'est pas un mal puisqu'elle colle mieux avec le personnage. Les voix (en VO) des autres personnages ont toujours autant d'intonation que celles des opus précédents (vous ne me croyez pas? aller donc effrayer une fille dans le jeu, vous allez entendre ce dont je parle!), et il n'y en a aucune monocorde. Les commentaires de Garrett se font un peu rare, mais il y a toujours ces conversations à écouter.

Note Global : 17/20
Deadly Shadow est une suite digne de ses prédecesseurs, mais les changements ont apportés des hauts et des bas... Dans tous les cas, c'est un jeu dans lequelle on parviendra à trouver notre bonheur...


Dernière image, la piole de notre maitre voleur.



Darkkeeper, vivement thief 4!

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 16 Juin 2009 à 10:41


En zonant dans un Recycle Ware en quête des mes graals personnels (Uru et Ico, toujours pas trouvés), je suis tombée sur… eh oui, encore un Silent Hill, le 4 cette fois-ci, à 10€. On me l’avait prêté il y a longtemps, mais j’y avais très peu joué avant de le rendre. Cette fois-ci, c’est la bonne.
Donc, critique surprise.
Et cette fois-ci, sûr, c’est la dernière avant un bail, les autres SH s’éloignant visiblement trop de l’esprit de départ... et aussi parce que je joue peu, là c’était vraiment une période d’exception. Si jamais je découvre une série aussi accrocheuse, peut-être, mais si on se base sur les dates, ça m’arrive une fois tous les dix ans (premier vrai coup de coeur depuis Myst).

Ouais, comme d'hab, c'est une longue critique, mais il faut dire que, comme pour les autres, je l'ai rédigée au fur et à mesure du jeu.

Silent hill 4 : The Room, sur Playstation2





(c'est la pochette du jeu PC, mais la seule différence avec la pochette de la version Play, c'est la mention en haut à gauche)



Type de jeu : Survival horror

Le jeu date de 2004. Vous y incarnez Henry Townshend, un garçon sans histoire, parfait monsieur tout-le-monde, vivant tout seul dans un appartement à Ashfield, non loin de Silent Hill. Se réveillant d’un affreux cauchemar, il constate qu’il est enfermé dans son propre appartement, coupé du monde : la porte est cadenassée de l’intérieur, la télé ne capte plus rien, le téléphone est coupé, et personne ne l’entend quand il appelle. La seule issue possible est un trou béant qui s’est mystérieusement ouvert dans le mur de la salle de bain. Pris au piège, sans autre possibilité d’évasion, Henry se lance dans l’inconnu…



Henry, l’homme aussi expressif que la porte de son appartement.



Scénario : 19/20 (eh oui, c’est reparti du bon pied)

Le postulat de départ, avouez-le, est vraiment génial : être interné dans son propre appartement place la barre très haut par rapport à Heather qui voulait juste rentrer chez elle. Et sans doute à peu près à égalité avec la situation de James. Là ils ont frappé très fort. Je m’incline. Mais une excellente idée de départ ne suffit pas à faire un bon scénario. Heureusement, les concepteurs les plus dérangés de la Silent team se sont levés du bon pied et nous ont pondu une histoire de dingues d’une complexité assez considérable. Ouf !

Comme pour le 3, le scénario est divisé entre une partie d’exposition et une partie de résolution. Sauf que la partie d’exposition (découverte des mondes alternatifs, mise en place de l’intrigue, etc) est cette fois nettement plus captivante. Le secret ? Des personnages secondaires, eux aussi piégés dans cette réalité alternative (un parallèle avec le 2 commence à apparaître), des voisins de Henry ayant tous une personnalité bien distincte, et même parfois des théories bien à eux sur ce qui se passe, comme Cynthia, à tel point persuadée qu’il s’agit d’un inoffensif cauchemar qu’elle en mourra.
Et ensuite ? Ensuite, si je raconte tout, toute la découverte, tout le feeling du jeu est foutu par terre. Je ne sais pas ce que les concepteurs fument, mais ils devraient faire tourner. Pourquoi les victimes portent-elles toutes un numéro ? Qui a enfermé Henry chez lui ? Est-il le premier dans ce cas ? Et surtout, pourquoi cela lui arrive-t-il à lui ?
Sachez simplement qu’un des personnages les plus importants, Walter Sullivan, rafle la palme du méchant le plus taré que je connaisse (pour l’instant du moins), avec une psychologie qu’on pourrait résumer à « bonjour, vous n’auriez pas vu passer ma santé mentale ? Je ne la retrouve plus ». Il apparaît aux moments les moins opportuns… et il fait très peur. Son rire devient rapidement aussi anxiogène que le bruit de l’épée de Pyramid Head dans le 2. Dans le genre salopard indestructible, il serait d’ailleurs sur la deuxième marche du podium sans problèmes.
Je me suis de nouveau surprise à réfléchir sur l’intrigue des heures après avoir éteint la console, ce qui n’arrive pas souvent.

Niveau ambiance, du très lourd aussi, même si le gameplay (voir plus loin) gâche un peu le tout. Toujours cette impression de vulnérabilité totale face à un univers hostile sur lequel on n’a aucune prise, toujours cette relecture anxiogène d’endroits familiers. Toujours cette envie que la prochaine porte soit fermée pour qu’on n’ait pas à affronter davantage de trucs bizarres. Rien de nouveau là-dedans, et pourtant ils arrivent encore à surprendre. Les attaches avec le monde réel cèdent les unes après les autres sans qu’on puisse enrayer le mouvement, les phénomènes anormaux se succèdent à un rythme assez soutenu pour qu’on y laisse temporairement un peu de son équilibre…
Niveau scènes dérangeantes, on est plus que largement servis. Je ne dirais pas que le jeu est déconseillé aux personnes sensibles, étant moi-même de celles-là, mais il faut juste prévenir que ça déménage sévère. On se rapproche plus du 2 à ce niveau-là. Rien ne nous est épargné, depuis le type qui s’enflamme et se grave des chiffres dans la peau pendant qu’il crame jusqu’à une autopsie à mains nues. Ne dites pas que vous n’étiez pas prévenus. Il y a un joli «18 » sur la boîte.

Le 2 nous rendait claustrophobe, le 3 nous faisait naviguer dans des lieux trop vastes. Quelle est l’obsession d’Henry cette fois ? Les murs. Je ne rigole pas. Entre les créatures qui s’extraient des murs, les murs qui bougent, ceux qui sont vivants, ceux où apparaissent spontanément des trous ou des formes inquiétantes, il faudrait inventer un mot pour cette phobie-là. Quitte à mettre un pied dans la philo, on pourrait rapprocher ça du sentiment de nicht-zuhause-sein (« ne-pas-être-chez-soi ») de Heidegger. Hum.



Hum.



« Hum » pourrait être le mot-clef du 4. Autant les trucs bizarres du 3 étaient plutôt surprenants (« f***, cette saleté m’a fait flipper, je vais la buter !!»), autant ceux de cet épisode semblent avoir une logique incompréhensible (« euh… oui, bien sûr »). Et c’est très dérangeant. Un visage apparaît dans un mur. Hum. Des champignons filandreux et humanoïdes bouchent un couloir. Hum. Quand on passe un papier sous une porte, de l’écriture apparaît dessus. Hum. Oui, bien sûr. Quoi de plus normal ! Mention spéciale à un couloir du monde de l’hôpital, où chaque pièce (il y en a une vingtaine) nous propulse dans la plus totale dinguerie, l’une d’entre elle étant par exemple entièrement occupée par une version géante de la tête d’Eileen, la voisine d’Henry. Hum.
Et c’est bien là où ce nouvel épisode se distingue des précédents, il cherche à explorer une nouvelle forme de trouille. Vous n’êtes jamais dans le noir complet… Le jeu fait peur non pas à cause de ce qu’on ne voit pas, mais de ce qu’on voit. Tout ce qui nous entoure est si foncièrement anormal que la confusion et la panique ne sont jamais très loin.
Alors oui, ils ont frappé très fort. S’il vous faut une raison pour essayer le jeu, ça sera son scénario et sa dinguerie ambiante.

Graphismes : 16/20

On constate une baisse de régime sur les graphismes eux-mêmes. Les visages sont toujours aussi expressifs (à part Henry, mais ça c’est pas un problème de graphismes a priori), les corps en revanche ont des mouvements un peu moins crédibles, ce qui n’arrange rien ! Les mains de Henry semblent toujours trop éclairées et pas assez mobiles, notamment. En fait, on dirait qu’ils ont super travaillé la modélisation et un peu négligé les textures. Ce « un peu » est fatal. Et où sont les effets de lumière qui donnaient envie de passer à côté d’un grillage juste pour voir le travail des développeurs sur les ombres ? Où sont la brume, les décors aux textures délirantes de beauté ? Sans doute enfermés quelque part dans un monde parallèle.
A part ça, les passages à la première personne sont absolument bluffants, on s’y croirait. Des passages à la première personne ?? J’y reviendrai.

Il y a en prime plus de bugs de collision qu’avant.
En plus, le game design a quelque chose de lourdingue, je ne sais pas comment l’expliquer. Tout semble lourd, des objets aux monstres. Et Henry marche lourdement aussi.
Le grain de l’image a cette fois presque totalement disparu, mais ça n’est pas constant : l’image devient plus floue dès qu’un spectre est dans les parages ou qu’on passe du monde réel au monde des ténèbres. Excellente trouvaille, par contre !



Etant donné que c’est un des meilleurs screenshots, je vous laisse imaginer la légère régression graphique.



Le design des monstres est redevenu relativement humain, si on excepte les chiens (bien plus flippants que ceux du trois), les sortes de petits trucs volants indescriptibles (imaginez un croisement entre un papillon noir et une seringue), et ce « truc » semblable à un gros ver de terre qui serpente à travers les lieux traversés, inoffensif mais tellement grand qu’on ne le voit jamais en entier. Donc à part ceux-là, les monstres sont plutôt humains, donc flippants. Notamment ces corps qui jaillissent des murs pour vous happer, et ces spectres totalement indestructibles qui, en prime, traversent les murs. Ces derniers sont incroyablement stressants. Comment s’en débarrasser ? On ne s’en débarrasse pas. Cours, Henry, cours !

Gameplay : 14/20

Attention les yeux, nouveautés en pagaille ! Les concepteurs ont mis un grand coup de pied dans la fourmilière, pour le meilleur ou parfois pour le pire.

Le meilleur du meilleur, c’est… les passages à la première personne ! A chaque fois qu’on revient dans l’appartement, nous voyons le monde à travers les yeux d’Henry. On utilise alors le joystick gauche pour se déplacer, le droit pour regarder où on veut, et X pour examiner quelque chose. Simplicité à l’état pur. A part la sensibilité un peu trop forte du joystick droit, rien à redire. L’immersion est totale, la visibilité réduite, le moindre bruit prend des proportions terrifiantes… car oui, votre appartement ne sera pas éternellement un havre de paix, et des choses bizarres vont commencer à s’y produire, parfois vraiment flippantes.
Notons la possibilité de regarder par le judas de la porte d’entrée. Vous aurez parfois d’énormes surprises. Je préfère ne rien gâcher.
C’est aussi dans l’appartement que se trouve l’unique point de sauvegarde, un livre rouge (pas de panique, il est facile de retourner dans l’appart), et que se trouve votre malle (nous verrons plus loin ce que c’est).
L’enfermement dans l’appart pousse d’ailleurs à espionner régulièrement les voisins, ce qui s’avère par moments indispensable. On se retrouve ainsi à avoir des comportements qu’on aurait jamais eu normalement. Henry serait-il un peu voyeur ? ça risque de lui jouer des tours. Aaaah, ces inoubliables cutscenes du judas de la porte d’entrée.
Un sans faute ou presque, donc, pour cette nouveauté géniale !

Souvenez-vous du nom du protagoniste, Henry. Rappelez-vous en bien. Vous en aurez besoin pour lui hurler des insultes au cours du jeu. C’est le héros le plus pathétique de la série jusqu’ici. En plus d’être un grand maladroit inexpressif doublé d’un abruti, Henry a une démarche tellement ridicule que je préfère éviter d’en parler, je vais être grossière. Non en fait parlons-en, il marche et court comme s’il s’était pissé dessus. Passons.
Alleluia mes amis : par contre, le héros ne se déplace plus comme une voiture. « Haut » veut dire « haut de l’écran » et plus « devant soi ». Haaaaaaa !
L’inventaire est redevenu simple, on a par contre un bouton pour sélectionner un objet et un pour l’équiper. Etrange mais pas trop gênant.
Les problèmes de caméra ont quasiment disparu. Je dois être maso, mais ils me manquent presque. Une sacrée partie de l’identité du jeu est partie avec ses défauts de gameplay. Je me rends compte à présent qu’avoir un personnage nul en baston, une caméra qui se plaçait mal 80% du temps et peu de possibilités de déplacement donnait un vrai caractère au jeu (en plus d’aggraver son côté flippant). Erf.

Rayons grosses nouveautés, citons une catastrophe. Qui a décidé que mettre une jauge de santé pendant les bastons était une bonne idée ? Qu’il se dénonce ! Ça ruine tout le feeling. Avant, le seul moyen de savoir qu’on était mal en point, c’était l’image du héros dans l’inventaire, qui se colorait subtilement en fonction de l’état de santé. Si vraiment vous étiez au bord de la mort, une croix rouge clignotait sur l’écran, et la manette de jeu vibrait légèrement. Finie l’angoisse, on sait désormais précisément notre marge de manœuvre. Le côté réaliste en prend un vieux coup.
Les combats (comprenez : les moments où il vaudrait mieux s’enfuir en courant) sont plus nombreux, les énigmes encore moins nombreuses et très bof, sauf exceptions. Dorénavant, lorsqu’on cherche un objet, on zigzague littéralement entre les menaces en se frayant un chemin à coups de tuyau en acier.



Henry ne sait pas où il va, mais il y va avec un tuyau en acier, c’est sûr.



Les armes, elles, ont le côté « on fait avec ce qu’on a » du 2. Oubliez la mitraillette et le katana. Ne vous étonnez pas de devoir taper à coups de club de golf, qui d’ailleurs se cassera rapidement. Oui, certaines armes sont cassables maintenant. Plus d’action donc, mais aussi une gestion des armes plus délicate : vaut-il mieux prendre avec soi ce tuyau en acier qui tape mal mais est incassable, ou cette bouteille qui blesse beaucoup mais risque de se briser ? Une bonne idée.

Là où le côté réaliste monte, c’est dans l’inventaire ! James et Heather semblaient avoir des poches magiques, où on pouvait faire tenir, en vrac, 65 balles, dix medipacs, et un tuyau. Entre autres. Je me demandais d’ailleurs comment James pouvait faire tenir l’épée de Pyramid Head dans sa poche étant donné qu’elle est aussi grande que lui. Bref. Désormais, on ne peut plus avoir que dix objets avec soi, le reste devant être stocké dans la malle de l’appartement. Casse-tête en perspective : qui dit que cette bouteille de lait chocolaté ne va pas être plus utile que ces 10 balles supplémentaires ? Ou cette poupée de chiffons plus utile que cette arme qui risque de se casser si on l’utilise trop ? Bon, Henry peut toujours ranger un tuyau en acier dans sa poche, mais avouez que la limite d’objets, c’est plus réaliste.

La radio et la lampe de poche n’existent plus. Sacrilège. J’adorais ces deux objets… La radio a été remplacée, cependant, par un concept génial. Désormais, lorsqu’un truc vraiment pas normal approche, l’image se granule légèrement, vous entendez un bruit semblable à un sifflement d’oreille, et Henry se tient le front, en proie à un mal de tête soudain. Une façon très chouette de montrer la folie ambiante.

Donc du neuf, peu de vieux, des trucs extra et une catastrophe. Assez positif cependant comme bilan, donc 14.

Difficulté : (en mode moyen) 13/20

En sévère baisse. Les énigmes n’en sont plus vraiment (se souvient avec nostalgie des cartes de tarot du 3), les mondes traversés sont assez linéaires. Sortir d’un endroit tient désormais moins du puzzle que de la collecte d’objets, même si parfois cette collecte n’est pas évidente. Il faut notamment se souvenir des possibilités offertes par l’appartement, et y retourner : cette torche ne brûlerait-elle pas mieux avec l’essence qu’on a dans un bidon dans le placard de l’entrée ? Cette pièce de monnaie dégueulasse ne passerait-elle pas mieux dans le distributeur si on la lavait dans l’évier de la cuisine ? A part ces petites subtilités, les énigmes sont vraiment simples.
Les ennemis ont désormais des comportements complexes, comme les chiens, qui se tassent sur eux-mêmes pour bondir si vous leur faites face, et n’hésitent plus à vous attaquer dès l’instant où vous cessez de les menacer. C’est mieux. Par contre, la quantité inouïe d’ennemis totalement indestructibles vous oblige à être prêt à courir à tout moment, en particulier dans la deuxième partie, où Walter Sullivan nous prend en chasse. « HAHa-haha ! » BANG BANG =Game over=. Ce gars-là fait exploser la jauge de stress : non seulement on ne peut quasiment rien lui faire, mais en plus, il ouvre les portes et peut vous suivre pendant un paquet de temps. Sans compter qu’il a le don pour apparaître là où on ne s’y attend pas. Préparez-vous à mourir bêtement parce que vous n’aurez pas entendu le petit bruit de la porte qui s’ouvre ou le « clic » du revolver. Il y a un petit côté « Clock Tower » là-dedans.
Donc j’aurais mis 10 vu la simplicité des énigmes, mais... C’est plus dur d’explorer tous les appartements d’un immeuble pour trouver un simple objet quand chaque pièce est infestée de trucs dangereux, ou d’aller chercher des morceaux de mannequin dans des puits quand un maniaque invulnérable essaie sans relâche de vous descendre. Le fait que le jeu nous oblige à stresser en permanence tout en faisant lesdites énigmes vaut bien trois points de plus.

J’ai eu beaucoup plus de mal à finir ce SH que les précédents, mais c’est simplement parce que j’ai mal géré mes stocks d’objets et que je n’avais qu’une place de sauvegarde, m’empêchant de corriger mes erreurs et m’enfonçant de plus en plus dans la pénurie d’objets. Ne faites pas comme moi, faites gaffe aux health drinks et aux balles, sous peine de vous retrouver devant la grande bataille finale avec presque rien pour vous soigner, trois balles dans le revolver et obligé de tuer le boss à la hache. Douleur.

Durée de vie : 15/20

Comme le 2, ça se finit en une dizaine d’heures, bien que les game over inopinés de la deuxième partie puissent facilement augmenter le chiffre. S’il n’est pas évident d’avoir la meilleure fin (autant le dire, j'ai eu la pire des quatre), l’envie de recommencer le jeu pour changer les choses est moins forte que pour le 2. Un point de moins.

Bande son : 19/20

Toujours un des points forts de la série. Les doublages sont toujours aussi nickel, les bruitages effrayants et les musiques envoûtantes. Les éternels bruits métalliques, les grésillements, les raclements de trucs inidentifiables rendent toujours aussi hystérique, surtout pendant les bastons. Et accessoirement, donnent encore et toujours envie de sortir VITE de certains endroits.
Le générique, Room of angel, est magnifique, mais c’est le fameux Wounded warsong (ICI ! Sans rire j'écoute ce truc en boucle pendant des heures, c'est hypnotique) qui s’impose en tête de la BO pour moi. Ou comment une seule musique de jeu, découverte en septembre dernier, a pu me pousser vers une série. Bien joué, Akira Yamaoka.

Total : 16/20

On se pose mille et une questions sur les tenants et les aboutissants du scénario, on avance laborieusement en pestant contre le gameplay, et Walter devient rapidement notre Nemesis. Cours, Henry, cours ! Tu mourras juste un peu plus fatigué.
Plus torturé et dérangeant que ses prédécesseurs (ce qui est en soi très fort), The Room a gâché ses excellentes idées par son gameplay vraiment bof, son game design lourdingue et ses énigmes à deux balles. Oui mais, mais… rien que pour son scénario et son ambiance incroyables, le jeu mérite qu’on fasse un effort, qu’on tente de s’accommoder du gameplay et du reste. Difficile, donc, de se faire une opinion tranchée… Si c’est une bonne histoire que vous cherchez avant tout, vous pouvez y aller, foncez. Sinon, passez votre chemin.

Un avis plus personnel ? Je pardonne tout à un jeu avec d’aussi bonnes idées et sur lequel on réfléchit autant. Un vrai pied, même en étant dans la merde la plus noire avec zéro soins, la vie à 1/6 de la jauge, une coéquipière possédée parce qu’on l’a trop exposée au danger et dix balles dans le chargeur. J’ai géré mes stocks comme une merde dans la première partie du jeu, la seconde partie était un véritable enfer, normalement j’aurais laissé tomber, mais l’envie de vérifier mes théories sur l’intrigue et de connaître la fin de celle-ci était la plus forte. Addictif, The Room ? Sans aucun doute, mais apparemment pas pour tout le monde. A vous de juger.

[ Dernière modification par Johannes le 01 jui 2009 à 11h42 ]

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Envoyé par Darkkeeper le Mardi 16 Juin 2009 à 12:06


Excellente critique lue (pour ma part) jusqu'au bout. (Edit : tu dis sur Playstation 2 et tu montre la boite du jeu PC )
Si jamais je découvre une série aussi accrocheuse
Je te conseille The Longuest Journey. Ce jeux est considéré par beaucoup (dont moi) comme le meilleur jeu d'avanture moderne. Le genre diffère de Myst, mais il est oh combien génial. Si tu préfère les pouvoirs psychiques et les scénario incompréhensible, alors je te conseil Second Sight.

J'en profite pour dire que le prochain jeu que je testerai sera le légendaire Legacy of Kain serie : Soul Reaver 2

[ Dernière modification par Darkkeeper le 16 jun 2009 à 12h09 ]

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Envoyé par Johannes le Mardi 16 Juin 2009 à 13:22


Le 16/06/2009, Darkkeeper avait écrit ...

Excellente critique lue (pour ma part) jusqu'au bout. (Edit : tu dis sur Playstation 2 et tu montre la boite du jeu PC )
Si jamais je découvre une série aussi accrocheuse
Je te conseille The Longuest Journey. Ce jeux est considéré par beaucoup (dont moi) comme le meilleur jeu d'avanture moderne. Le genre diffère de Myst, mais il est oh combien génial. Si tu préfère les pouvoirs psychiques et les scénario incompréhensible, alors je te conseil Second Sight.

J'en profite pour dire que le prochain jeu que je testerai sera le légendaire Legacy of Kain serie : Soul Reaver 2


J'ai pas trouvé d'image pour la boîte PS2... En plus c'est la même.
Et j'ai testé The Longuest Journey, et les graphismes me sont sortis par les yeux, donc...

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Envoyé par Darkkeeper le Mardi 16 Juin 2009 à 13:35


Et j'ai testé The Longuest Journey, et les graphismes me sont sortis par les yeux, donc...
Tant que ça? Moi je les trouve beau ces graphismes.
À propos, c'est quoi Uru et Ico?

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 16 Juin 2009 à 13:45


Uru, c'est un jeu que Cyan a développé en parallèle des gars qui reprenaient le flambeau de la série Myst. Pendant que Presto Studio faisait Myst III - Exile, Cyan faisait Uru, un jeu Myst aussi mais qui part dans une direction différente. Il est très difficile à trouver, Exile lui ayant volé la vedette.

Quant à Ico... voilà. Encore un truc qu'on m'a prêté il y a un paquet de temps, et pas assez longtemps pour que je puisse vraiment y jouer. Le héros est un enfant né avec des cornes, que les gens superstitieux de son village ont enfermé dans une immense forteresse. ça mélange plateforme et réflexion, et un petit peu de combat (à cause de chimères ressemblant à des ombres ou de la fumée).
Apparemment, c'est devenu très difficile de le trouver aujourd'hui.

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Envoyé par Skarr le Mardi 16 Juin 2009 à 15:04


Et c'est développé par les créateurs de Shadow of the colossus il me semble, petit bijou de la PS2.

Sinon, après les exams, je me lancerais bien dans le test de GTA : Chinatown Wars.

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Envoyé par Proowler le Mardi 16 Juin 2009 à 15:51


Ico (et Ico 2) ainsi que Shadow of Colossus sont pour moi des pures merveilles. J'ai eu Ico (désolé johannes mais je l'ai prété à un ami qui me l'a perdu ce con), et c'était une merveille.

Pour moi le seul jeu qui peut les égaler au niveau de la poésie et du lyrisme c'est Okami.

Johannes par contre si tu recherches vraiment un jeu du genre Ico, joue à Shadow of Colossus, c'est juste... je sais pas je peux pas décrire. Pour moi ces 4 jeux se rapprochent plus carrément de l'art.

Skarr si t'as besoin d'aide pour le test de GTA je suis partant (après le 3 juillet date de mon oral).


Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 16 Juin 2009 à 15:54


Le 16/06/2009, Proowler avait écrit ...



Johannes par contre si tu recherches vraiment un jeu du genre Ico, joue à Shadow of Colossus, c'est juste... je sais pas je peux pas décrire. Pour moi ces 4 jeux se rapprochent plus carrément de l'art.


Je le cherche aussi, mais même les recycle ware ne descendent pas son prix en dessous des 30€, ce que je trouve excessif.
Qui sait, les brocantes sont nos amies, peut-être que je les trouverai dans l'une d'elles ^^

[ Dernière modification par Johannes le 16 jun 2009 à 15h55 ]

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Envoyé par Proowler le Mardi 16 Juin 2009 à 16:12


En général les joueurs savent quels sont les bons jeux... Regarde aujourd'hui je suis allé chez un petit revendeur que je connais bien, il y avait des tas de jeux GBA. Résultats, ils étaient tous à 4 euros, sauf Golden sun, zelda a link to the past, mario kart et fire emblem.

C'est pareil pour d'autres consoles, zelda twilight princess ne baissera jamais.
le meilleur exemple que je puisse te donner c'est FF 7, 8 et 9 que l'on ne trouve pas à moins de 50-60 euro sur des sites d'enchères.
Donc si tu vas dans un magasin "officiel", je pense pas que tu puisses trouver shadow of colossus ou okami à moins de 25-30 euros =S


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