Tests de jeux vidéo (liste en première page)

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kilkiller

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Envoyé par kilkiller le Mercredi 07 Avril 2010 à 18:24


Après quelques heures sur God of War III, je ne peux que vous conseiller de l'acheter si vous êtes l'un des heureux possesseur de la ps3, niveau maniabilité au début j'en avais un peur n'étant pas un habitué des Beatem'all et autres jeux d'action mais plus du Fifa et consort, mais au final après même pas 30 min de jeu elle devient très instinctives sachant qu'ensuite au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu la panoplie d'action/coup sera sensiblement augmentés sans compter les fameuses "Quick Time Event" qui servent lors de la mise à mort pour les boss où juste pour le fun de voir une morte dites "brutal". ...
Niveau Graphisme le jeu est juste époustouflant, il est impossible de décrire avec précision ce qu'on ressent face à ce jeu, le décrochage de mâchoire succédant au souffle coupé du début à la fin. Une sorte de violence graphique et de morceaux de bravoure s'accumulant sans discontinuité. Si on y rajoute des cinématiques puisant dans les estampes japonaises et les peintures gréco-romaines, on obtient au final une véritable prouesse picturale. Coté musicale le résultat est magistral, composé d'innombrables thèmes s'adaptant parfaitement aux images et renforcé par une orchestration de qualité, il nous permet de pénétrer parfaitement dans ce monde ... a noté que cinq compositeur ont mis leur talents à contribution pour que l'œuvre graphique puisse être envouté par l'œuvre sonore.
Maintenant à vous de prendre en mains la destinée de Kratos qui veut à tout prix tuer Zeus et en même chaque Dieu qui veut essayer de l'en empêcher, j'espère que vous allez vous aussi tomber des nues devant ce Spartiate très charismatique.

A noter que ce jeu doit être vraiment n'être jouer que par des personnes ayant 18 ans ou plus, la scène ou Kratos, arrache la tête d'Hélios pouvant fortement choqué des personnes (a noté que d'autres sont aussi répertoriable mais celle là mais laissé un coup légèrement amer dans la bouche)

Niveau notation je dirais :

Graphimse 19/20, on en prend plein les yeux du début à la fin, un vrai régale, on s'immerge très vite dans ce décor fantastiquement beau.
Jouabilité 18/20, le seul fait que l'on ne puisse pas interrompre une fameuse QTE pour ce protéger fait baisser la note, sinon c'est vraiment impeccable.
Durée de vie 16/20 l'aventure en soit ce fini facilement j'ai trouvé en une douzaine d'heure mais bon les modes tel que titan seront là pour vous faire enrager devant votre console, a noté aussi la possibilité de débloquer des bonus tels que Défi de l'Olympe puis Arène de combats
Bande Sonore 19/20 Un pur bonheur pour nos oreilles qui va en total adéquation avec l'évènement qui se déroule sous nos yeux ébahis.
Scénario 18/20 je l'es trouvais excellent mais peut-être que mon jugement fut altéré par le fait que je n'ai joué à aucun opus précédent.

[ Dernière modification par kilkiller le 07 avr 2010 à 18h39 ]

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"The thing that I love about Magic is that the game is constantly evolving and changing and there is always room for improvement"

Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 16 Avril 2010 à 09:11


Première partie de ma critique des jeux de la série Myst... Je posterai l'autre partie plus tard.
J'ai remarqué que les gens qui critiquent ici mettent des notes très élevées, contrairement à moi... Donc avant toutes choses, je tiens à dire que, pour moi, quelque chose qui tourne autour de 15 représente un bon jeu, au dessus de 17 c'est carrément une pépite. Ah, et j'ai un regard très très critique sur les Myst justement parce que je les adore; plein d'autres gens mettraient des "20/20 OMG C TRO COOL"...

Et si quelqu'un me dit "putain Johannes tes critiques sont trop longues", je lui répondrais qu'il n'a qu'à pas les lire.

Myst, sur PC





Un jeu devenu une vraie légende, mais qui commence à tomber peu à peu dans l’oubli faute d’être joué par les nouvelles générations (l’adaptation DS étant une catastrophe bourrée de bugs, je la déconseille vivement).

Type de jeu : Aventure

Le jeu date de 1993.
Vous ne savez pas bien ce que vous faites là. C’est une île, une île déserte, bourrée d’installations bizarres et variées, avec pour seule présence humaine deux types enfermés dans des livres magiques, dans une bibliothèque où presque tous les autres livres ont brûlé. Un message, laissé par terre, vous informe que quelque chose de très grave s’est produit sur cette île. A vous de comprendre quoi…



Allons par là.



Scénario : 17/20

Etre lâché sans la moindre explication au début, totalement libre de faire ce qu’on veut, se révèle déstabilisant. On passe un certain temps à se demander ce qu’on fiche ici. Qui plus est, rien ne nous est servi sur un plateau, mis à part la petite miette de pain qu’est la lettre qu’on trouve devant le planétarium, et qui sert de point de départ à nos investigations. C’est seulement en lisant de vieux journaux de voyage, et en les comparant aux différents endroits traversés qu’on comprend ce qui a pu se produire entre temps dans ces lieux…

Histoire de ne pas rester totalement muette sur le sujet, Myst se base sur une civilisation imaginaire éteinte, D’ni, qui aurait découvert le moyen d’ouvrir des portails vers d’autres mondes, les Ages, grâce à l’Ecriture, une science complexe des mots qui fait du moindre livre écrit ainsi un lien vers un autre univers. Il y a en effet une infinité de mondes parallèles, et, pourvu que ce qui est écrit dans le livre soit vraisemblable, le monde tel qu’il est décrit dedans existe quelque part, et il suffit de toucher ledit livre pour s’y rendre… une idée poétique, mais aussi franchement vertigineuse.

Par contre, il est totalement impossible de divulguer quoi que ce soit du scénario sans spoiler toute la découverte, ce qui rendrait le jeu nettement moins intéressant. Sachez juste que celui-ci s’illustre remarquablement bien à la fin, en nous confrontant à un choix de type A/B, où il faut choisir une troisième possibilité, une sorte de C que personne ne vous a proposé, et qu’il vous faut trouver tout seul. J’ai toujours trouvé ça génial.
Cependant le scénario contient quelques incohérences (comment les pages ont-elles été dispersées ? Par qui ? Comment Atrus a-t-il pu survivre à D’ni sans ravitaillement ?), qui m’empêchent de mettre une note plus élevée.

L’ambiance, elle, est un des gros points forts du jeu, en revanche. Voulez-vous marcher sur des passerelles à une hauteur vertigineuse dans un village suspendu abandonné ? Explorer un bateau incrusté dans un rocher ? Une forteresse métallique posée sur la mer ? Ou encore un paysage dévasté et brumeux, où apparaissent soudain une horloge géante, ou une forêt de cristal (oui, l’Age Sélénite est un endroit étrange) ? Les endroits traversés sont un enchantement, mais avec une pointe d’inquiétude vu qu’on est toujours tout seul. Et tout ça avec une musique déjà remarquable pour l’époque (voir plus loin).

Graphismes : difficile de noter des graphismes aussi vieux avec des critères actuels. 16/20 ?



Les graphismes ont vieilli, mais pas tant que ça après 17 ans !



Un gros travail a été fourni à ce niveau. Il s’agit de sortes de « photos » pré-rendues de paysages 3D, ce qui fait qu’on passe d’un endroit à l’autre comme si on défilait des photos, entièrement statiques. Ça a vieilli… mais reste franchement beau (si on excepte les feuilles des arbres et certaines textures de bois).
Les parties animées sont « collées » sur les paysages, avec une légère différence de rendu en général, mais c’est vraiment pour chipoter.
Cyan (la boite, qui à l’époque comprenait moins de 10 personnes et bossait dans un garage) voulait au départ tout réaliser en 3D, même les personnages, mais c’était techniquement impossible à l’époque pour le niveau de réalisme qu’ils souhaitaient. Alors ils ont incrusté du live-action dans les scènes du jeu, c'est-à-dire que les différents personnages sont de vrais gens filmés. Ça fait bizarre aujourd’hui, ça aussi, mais c’est aussi devenu une marque de fabrique de la série.

Gameplay : 16/20

Ça se résume en un mot : cliquez. Vous voulez aller par là ? Cliquez. Regarder ce livre ? Cliquez. Tourner une roue ? Cliquez. C’est du point and click pur et simple.
Il n’y a pas d’inventaire. Les seuls objets qu’on peut emporter avec soi sont des pages de livre. A ce moment, notre curseur prend la forme d’une main tenant une feuille de papier pour indiquer qu’on la porte avec soi, mais à part ça rien ne change, on clique.
Il y a un mode « éclair » pour se rendre plus vite dans un endroit déjà visité.
Franchement, c’est tellement simple qu’on pourrait y jouer avec les pieds.

Défauts : D’abord, on ne peut porter qu’une page à la fois, ce qui est hautement débile et oblige à faire des allers-retours. D’autre part, on peut sauvegarder n’importe où, mais par contre, quand on relance le jeu, on atterrit toujours au même endroit de l’Age où on a sauvegardé (au début), avec les puzzles remis à zéro. Un peu gênant.

Difficulté : 18/20

Prenez un papier et un crayon !! Le jeu est quasiment injouable sans prendre de notes. Les énigmes sont logiques, mais complexes, et il faut vraiment tout noter (des dates, des touches de piano, des plans…). Beaucoup réfléchir aussi, car il faut souvent faire le lien entre des choses qui n’en n’ont pas a priori. Qu’est-ce que des constellations auraient à voir avec un bateau, ou une partition avec un vaisseau spatial ? Certaines énigmes sont un poil mathématiques, mais rien qui dépasse l’addition (sur lesquels de ces boutons faut-il appuyer pour arriver à 59 volts ?). Rien de très très compliqué (je l’ai fait à 10 ans mais ça m’a pris du temps), mais rien d’assez simple pour nous priver de la fierté d’avoir trouvé la solution. Le tout est bien pensé, et les énigmes ne sont jamais gratuites (elles ne sont pas « je suis là parce qu’il fallait mettre une énigme là », genre), elles servent toujours un but précis. Ceux qui aiment cogiter mais pas dans le vide, ce jeu est pour vous.
Le labyrinthe de l’Age Selenite est extrêmement fastidieux et décourageant. C’est le seul vrai point noir qu’il y a à relever.

Durée de vie : 15/20 ?

Ça varie énormément d’une personne à l’autre. On peut potentiellement bloquer très longtemps sur la solution d’une énigme, alors qu’un autre trouvera tout de suite. Par contre, il est clairement impossible de speeder, on doit prendre son temps.
Ne prenez pas de solution sur Internet… tout l’intérêt du jeu est dans la réflexion. Si on vous la prémâche, autant ne pas jouer.

Bande son : 17/20

Alors là oui ! Des musiques simples, des sons simples (qui ont un peu vieilli, tout comme les voix), mais quelle ambiance ! Un petit lien vaut mieux qu’un long discours. Voici l’intro du jeu.
Ici (en anglais)

Total : 16,5/20

Un must qui a fait des millions d’adeptes. Vous êtes un rêveur ? Ou vous aimez réfléchir ? Ou bien encore vous voulez explorer des endroits surréalistes ? Foncez ! A faire, et à refaire, même si ses successeurs l’ont surpassé. Il aura toujours le charme du « premier ».


Riven, sur PC





Pour beaucoup, Riven a réussi à combler pas mal des failles de Myst, et lui est de fait supérieur… le prix de cette augmentation de qualité ? Un jonglage constant entre les 5 cds de jeu, et l’épisode le plus difficile de toute la série.

Type de jeu : Aventure

Le jeu date de 1997. Il débute très exactement là où se terminait Myst, face à Atrus, en train d’écrire plus frénétiquement que jamais. Mais notre vieil ami semble particulièrement soucieux, et il a une mission à nous confier…
Pourquoi veut-il nous envoyer sur Riven sans moyen de retour ? Et pour quelle raison ne peut-il s’arrêter d’écrire sous aucun prétexte ?

Scénario : 18/20

Rien que l’introduction pousse à la curiosité. Petit résumé :
Nous voici sur Riven, muni d’un livre-prison et d’un cahier explicatif donné par Atrus, faute de temps pour nous expliquer en détail ce qui se trame. Sauf que rien ne se passe comme prévu. A peine téléportés sur Riven via le livre de liaison, on se rend compte que quelqu’un avait prévu un dispositif anti-intrus, une cage qui se referme carrément sur nous. Aussitôt, un inconnu arrive, tente de communiquer mais ne parle pas notre langue (bien qu’il tente d’en employer plusieurs), puis nous vole carrément notre livre-prison à travers les barreaux… avant de se faire descendre à coups de sarbacane par un deuxième larron masqué, qui prend le livre, nous libère et s’enfuit sans demander son reste. Et nous voilà plantés là…

Comme pour Myst, nous sommes livrés à nous-mêmes. Aucune explication ne nous sera servie sur un plateau, même si le journal d’Atrus, et les quelques bouquins lisibles çà et là aident beaucoup. A nous de comprendre ce qu’est Riven, ce qui s’y passe, les intérêts en jeu… Au passage, les acteurs sont ici tous excellents ; mention spéciale à celui qui incarne Gehn (on se demande encore comment il arrive à nous faire angoisser en parlant pourtant avec le ton le plus aimable du monde, VO comme VF). On s’attache aussi à Catherine, loin du cliché des demoiselles en détresse à sauver : son attitude à la fois noble et constamment en révolte (surtout à travers son journal, où elle fait un peu Che Guevara) en fait une femme forte, comme on en voit peu dans les jeux vidéos en général. Entre parenthèses, les deux jeux suivants terniront le personnage, et c’est très dommage.

Ne spoilons pas le scénario, comme d’hab ; mais disons juste pourquoi il est si chouette. La situation de Riven est complexe, car elle implique plusieurs camps ayant des intérêts contradictoires, mais le truc, c’est que, comme pour Myst, on doit tout piger du drame de l’Age en regardant autour de nous : pourquoi tous ces arbres coupés ? A quoi sert cette immense cage dorée ? Et tous ces symboles de reconnaissance, ces dessins d’animaux, ces yeux en bois, ces dagues géantes qui parsèment le paysage… c’est quoi ce délire ? Grattements de tête en perspective.
Pour la première fois, les nombres et l’alphabet D’ni sont introduits… et maitriser le système D’ni (ils comptent en base 25) n’est au début pas de la tarte. Tout ceci donne l’impression d’être immergé dans une culture réelle tant les détails sont poussés loin (ça va des tapisseries aux jouets d’enfants).

Niveau ambiance… moins de brume (il règne un soleil de plomb), mais toujours autant de mystère. Contrairement à Myst, pas de grande variété d’Ages à visiter (à part Tay et 233, qu’on entrevoit à peine), mais par contre celui de Riven est gigantesque, et divisé en cinq îles d’apparences très variées, depuis l’île de la forêt (un enchantement) à l’île des cartes au paysage surréaliste.



Dès qu’ils nous voient, les habitants de ce village se calfeutrent chez eux…



Un des plus grands tours de force du jeu est de faire peser sur nous un sentiment de paranoïa. On sent que tous nos gestes sont épiés, surveillés, et on a l’impression d’être un intrus partout, un sale fouineur… mais il faut bien en passer par là pour comprendre le pourquoi du comment.
Contrairement à Myst, on croise quelques personnes en chair et en os, mais elles fuient toutes à notre approche, ce qui renforce encore davantage cette impression d’être un indésirable.

Pourquoi pas une note maximale ? Si de prime abord ce qui se passe semble très hermétique, arrivés vers la fin, on a eu le temps de comprendre à peu près où sont les vilains dans l’histoire. Du coup, contrairement aux autres titres de la série, les « choix » finaux qui poussent à choisir un camp sont un peu téléguidés, et bien peu de gens ont vu une des nombreuses « mauvaises » fins.

Graphismes : 17/20



Toujours des cartes postales… mais quelles cartes postales !



Oubliez les « arbres-qu’y-faut-pas-regarder-le-feuillage-de-trop-près » de Myst. Riven pousse le photoréalisme au maximum ! Même les animaux qu’on croise (oui, il y a des animaux aussi maintenant, on est décidément loin des environnements « morts » du premier) sont crédibles : on se surprend à repasser par la lagune pour voir si les Sunners, ces grands cétacés aux faux airs de plésiosaures qui s’enfuient à votre approche, n’ont pas réapparu. Et, même si vous êtes 95% du temps tout seul, les rencontres humaines marquent. Il s’agit toujours d’acteurs incrustés dans l’image, mais cette fois, ils ne sont pas enfermés dans des livres ou assis derrière un bureau ; ils déambulent autour de vous, tentent de vous parler (vous devez passer pour un imbécile à force de ne connaître aucun dialecte local), voire vous attaquent à la sarbacane (quand vous arrivez à Tay notamment). Tout de suite, ça prend une autre dimension.

Là aussi, pourquoi 17/20 et pas plus ? Certes, visuellement, le jeu est ébouriffant, surtout pour l’époque. MAIS, mais, il s’agit toujours de plans pré-rendus fixes. On passe de l’un à l’autre, point.

Gameplay : 16/20

Cliquez cliquez cliquez… on ne change pas une recette qui marche. Seule différence, un inventaire, très discret, situé dans la bande noire sous l’image, où l’on peut accéder aux livres qu’on possède et y relire des infos importantes. Mieux que de trimballer des objets un par un, non ?
L'aspect de loin le plus agaçant de Riven est ses 5 cds de jeu. Comme on passe son temps à aller d'une île à l'autre, on jongle sans arrêt entre les cds, ce qui, à la longue, est pénible. Heureusement, les dernières rééditions du jeu sont sur DVD-rom, ce qui a fait disparaître ce défaut.

Difficulté : 20/20

Presque tout le monde s’accorde à considérer Riven comme le Myst le plus difficile (d’autres disent que c’est Revelation). C’est aussi le dernier à ne pas nous offrir certaines solutions sur un plateau… exemple : là où Revelation nous offre l’alphabet D’ni dans un bouquin, Riven ne va pas nous donner les nombres D’ni comme ça, gratos. Il faut les déduire à partir d’un jouet pour enfant genre roulette doté d’une sorte de dé-10 dans le socle, et à partir de ça deviner comment s’écrivent les nombres suivants (pour être à l’aise au moment de déchiffrer le code noté en d’ni par Gehn, il vaut même mieux avoir compris le système jusqu’à 50). Et une fois de plus, comme on est en roue libre, qui dit au départ que ce jouet est utile ?

Certains puzzles sont très très ardus, non pas parce qu’ils nécessitent d’avoir fait une prépa S pour comprendre ce qu’ils nous demandent (comme dans trop de jeux du même genre… que Schizm aille mourir dans d’atroces souffrances), mais parce que leurs différents éléments sont extrêmement éloignés géographiquement ET qu’a priori lesdits éléments ne semblent pas faire partie d’un puzzle. Les deux « grands » puzzles au centre du jeu, celui qui ouvre le passage vers la planque des Moiety Noirs, et celui de l’île du Temple qui réactive les livres de liaison, sont de ce type. Pas de vrai spoiler, mais… ça n’est pas évident de comprendre que la forme d’une flaque d’eau et le bruit que fait un scarabée en s’envolant sont liés, et qu’ils sont über importants, par exemple.

Bons grattements de tête.

Durée de vie : 18/20 ?

Là encore, ça varie énormément d’une personne à l’autre, mais comme il est bien plus dur que son prédécesseur… surtout quand on y joue sporadiquement comme je l’ai fait ; attention, témoignage. Je m’étais fait un honneur de finir Riven sans toucher à une solution, et j’ai eu l’air bête. On m’a offert le jeu, j’ai ramé dessus pas mal de temps, le puzzle des Moiety m’a arrêtée et des problèmes du pc familial m’ont empêchée de me remettre dessus. J’y rejoue de zéro, trouve la solution du puzzle… et rebloque sur le puzzle de l’île du temple. Je m’y remets un an plus tard et l’achève enfin. Après Exile. Après Revelation. Super contente, mais en même temps avec l’air bête d’avoir mis tout ce temps.
Je suppose qu'aller voir ponctuellement sur le net comment résoudre un puzzle est ici bien plus justifié...

Bande son : 18/20

Il est possible que vous ne remarquiez pas la bande son au premier abord, tellement elle est discrète par rapport à celle de Myst. Moins de musiques, plus de sons de la nature… On entend des insectes bourdonner autour de nous dans la forêt comme s’ils nous frôlaient et s’éloignaient, par exemple, ce qui, niveau immersion, compense l’aspect « cartes postales ».
Les musiques sont très bien intégrées, plutôt fantomatiques, et contribuent à l’atmosphère énigmatique.

Total : 17,5/20

Riven est un jeu excellent, là n’est pas la question. Il fait mieux que Myst, en poussant le concept du cocktail énigmes/ambiance plus loin. Et c’est en cela qu’il risque de ne pas plaire à tout le monde. Zéro action, patience, plans fixes sont des choses qu’on n’est plus habitués à voir aujourd’hui. Faites d’abord Myst histoire de savoir si c’est votre truc, et si c’est le cas, foncez !

Critique d'Exile et Revelation à suivre !

[ Dernière modification par Johannes le 16 avr 2010 à 20h22 ]

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Manouel

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Envoyé par Manouel le Vendredi 16 Avril 2010 à 20:36


'tain, elle est trop longue ton analyse.

Manu, dr.


(Non, sérieux, y'a même plus le petit srane qui fait bu dedans :/ )

[ Dernière modification par Manouel le 16 avr 2010 à 20h40 ]

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Envoyé par ff26 le Mercredi 21 Avril 2010 à 09:18


Bon, après 40h de jeu sur Final Fantasy XIII, je vais essayer de donner un avis objectif sur ce jeu.
Petite précision, je joue sur XBox 360. Sans HD.

Graphismes : de l'excellent, comme dans les habitudes de Square concernant cette série. Rien à redire à ce sujet, c'est du tout bon.

Musiques : correcte, assez agréable sans être pourtant inoubliable ou essentielle. Je n'ai pas fini le jeu. Certains thèmes récurrents sont bien évidemment présents (chocobo !). Les nouvelles musiques sont bienvenues, et donnent vraiment l'ambiance du jeu. On en attend pas plus, mais, contrairement aux autres FF, aucun thème musical m'est resté en tête...

Histoire : le jeu comporte 13 chapitres, j'en suis au 11è. Je ne pourrais donc pas spoiler.
Le jeu est très linéaire pendant les 8-10 premiers chapitres. Ce qui est normal puisque nos personnages sont en fuite.
Lorsqu'on arrive en "lieu sûr" (comprenez : plus besoin de fuir), on attaque enfin le gros du jeu. Si l'on peut continuer le jeu en ne faisant que quelques missions, il y a en tout 64 missions à faire et à refaire, et certaines nécessiteront une grande préparation de votre part. Vous l'aurez compris : il y a du challenge, et c'est pas pour me déplaire.
Néanmoins, certains imaginent déjà le jeu en NCG (no cristarium game)... Bon courage à eux
L'histoire principale, comme pour tout FF, peut faire réfléchir sur plusieurs thèmes. Ici, le devoir, le destin seront le fil rouge de l'histoire. Avec les valeurs habituelles : foi, mensonges, amour, haine, courage et j'en passe.

Evolutions des personnages : nos personnages peuvent évoluer dans 3 rôles parmi les 6 différents : Attaquant, Ravageur, Soigneur, Défenseur, Tacticien et Saboteur. Si les 6 rôles finissent par être débloqués pour tous, je conseillerai fortement de monter 3 à 4 rôles maxi par joueur, la difficulté venant à récupérer suffisamment de pc (points de compétence) pour acquérir un maximum de bonus / compétences, etc.

Phase de combat :
En général, 3 persos combattent, mais vous n'en dirigerez qu'un seul, le leader. S'il tombe au comabt, le jeu s'arrête. Les autres personnages ont une IA adaptée à la stratégie de jeu.
Qu'est-ce qu'une stratégie ? C'est la séquence où est défini le rôle de chaque personnage. Il est possible de switcher en cours de combat lesdites stratégies pour s'adapter à toute situation. Jusqu'à 6 stratégies sont enregistrables via le menu approprié.

Le combat :
Pour faire simple, les combats se résumeront à faire Acuité sur un ennemi inconnu, de manière à déterminer et à enregistrer les faiblesses de l'adversaire. Puis, sauf difficultés, le système d'auto-attaque permet de voir les personnages gérer les attaques. Un peu déroutant au début, c'est finalement un système assez similaire aux premiers FF (génération Playstation 1ère du nom). C'est justement le gros point négatif de ce jeu. Comparé au FF XII, où le système de gambit permettait de gérer tout, partie, voire rien du combat, et où on avait la possibilité de contourner un adversaire, le prendre en tenaille ou l'affronter de face, ici, le placement en combat des personnages ne se gèrera pas ! Très handicapant quand on sait qu'ils l'avaient fait pour le précédent opus.
Malgré ce raté, les combats sont en général évitables (pas de combat aléatoire), et si l'on vient à y passer, on peut recommencer juste avant le lieu du combat.

Cristarium et armes : évolutions, mode d'emploi :
Si le cristarium de chaque personnage est unique, chaque personnage a besoin de pc pour évoluer, pc obtenu après chaque combat. Le système de cristarium ressemble au sphérier de FF X, pas besoin de s'y attarder outre-mesure.
Le gros point de farmage du jeu, c'est l'évolution des armes et accessoires. Eux aussi ont besoin de points d'expériences, en consommant des matériaux (achetables, ou en drop de monstres, voire dans des trésors). Avec d'autres matériaux, des catalyseurs, une arme / accesoire peut changer. Et ces catalyseurs sont très rares. Difficiles à obtenir, encore plus durs à acheter (ils coûtent une somme astronomique), quand on sait en plus que la seule source de gils est la revente d'objets... autant dire que pour obtenir les dernières évolutions des armes de vos personnages, il vous faudra de nombreuses d'heures à farmer les bonnes créatures.
En clair, la chasse aux gils et aux matériaux rares seront indispensables pour occir les derniers monstres des quêtes les plus ardues.
Avis aux amateurs, on aime ou on aime pas.


Mais dans l'ensemble, c'est une très bonne mouture, dans la lignée des Final Fantasy. A conseiller si vous aimez les RPG.

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Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 27 Avril 2010 à 23:46


Suite et fin de la série des Myst.

Myst III: Exile, sur PC





Un Myst un peu controversé, pour différentes raisons, et assez inégal, mais malgré tout très bon, et peut-être plus abordable que Riven.

Type de jeu : Aventure

Bien des années après les évènements qui ont conduit à la chute de Riven, nous voici conviés par Atrus et Catherine dans leur nouveau foyer, Tomahna. Nos amis ont écrit un nouvel Age, Reeleeshan, où ils tentent de donner un nouveau départ à la civilisation D’ni, et ils nous invitent à venir le visiter pour faire connaissance avec ses habitants. Mais rien ne se passe comme prévu : en plein milieu des préparatifs de départ, un inconnu se matérialise dans la pièce, incendie le bureau d’Atrus… et vole Reeleeshan avant de repartir comme il est venu, laissant derrière lui son livre de liaison.

Pour la première fois, Myst sort des mains des frères Miller, et c’est un autre studio qui s’y colle. Oui, ça se sent, mais malgré les défauts, Exile est vraiment un bon jeu.

Scénario : 16/20

Nous nous retrouvons donc à courser le voleur de livre, qui s’est réfugié, comme on s’en rend très vite compte, dans J’nanin, un Age initiatique écrit il a bien longtemps par Atrus pour permettre à ses fils de comprendre les subtilités de l’Ecriture. En plus de cet Age des leçons, il en a rédigé trois autres, offrant des exemples des différentes possibilités offertes par les livres (un Age plutôt mécanique, un autre entièrement naturel, etc). Si ce sont des Ages « simples », pas destinés à être habités (contrairement à Riven ou Myst), on devrait s’en sortir plus aisément, non ? Le hic, c’est que le voleur, Saavedro, a apparemment passé un certain temps (voire, a habité) dans ces différents lieux et a plus ou moins modifié voire saboté toutes les installations pour retarder notre progression…

Là est la question centrale d’Exile : si ces Ages sont censés être inhabités, d’où vient le voleur ? La réponse, qu’on découvre à environ un tiers du parcours, fait de Saavedro un des personnages les plus intéressants de la série. Qui plus est, il est incarné par un excellent acteur (Brad Dourif, qui a joué des rôles souvent secondaires dans pas mal de films, notamment dans Le Seigneur des anneaux et Vol au dessus d’un nid de coucou) qui lui a insufflé un charisme énorme tout en lui gardant un côté fou à lier. A ce propos, fuyez la version française comme la peste, le doublage est très plat.

Là où le bât blesse, c’est dans le principe même de ces Ages initiatiques. D’accord, tout cela est très joli, mais n’ayant été conçus ni comme des lieux d’exploration ni des lieux d’habitation, ils sont entièrement dévoués à leurs puzzles respectifs, dans un cadre certes superbe, mais vide par rapport à Riven, qui était bourré de détails « gratuits ». Bon d’accord il y en a (les peintures de Saavedro notamment), mais bien peu, presque tout a une utilité.
Le deuxième gros, gros défaut du scénario, c’est une énorme incohérence, mais qui peut passer à première vue inaperçue (pourquoi les codes utilisés par Saavedro correspondent-ils à ceux du bouclier de Narayan programmé par Atrus, s’il ne connaissait pas lesdits codes d’ouverture ? C’est un peu trop énorme pour être un hasard)…

Mais tout ça est compensé par la confrontation finale avec le voleur de livre, qui demande de jouer finement si on ne veut pas que ça finisse mal, et encore plus finement si on veut que ça se termine bien pour tout le monde. N’insistez pas, je ne raconterai pas ce qui se passe, sachez juste que c’est bien ficelé.

Graphismes : 17/20



Amateria est un lieu où il fait à la fois jour et nuit, selon le côté duquel on se trouve sur l’île.



Enorme changement : on voit à présent à 360°. C’est une vraie avancée par rapport à Riven. L’impression de liberté est du coup énorme, bien qu’on avance toujours d’un point fixe à un autre point fixe. Il faut désormais bien observer dans tous les coins, à nos pieds, au dessus de notre tête…
Mais la vision à 360° a un prix. Ok, c’est beau, mais par rapport à Riven, tout semble trop clean. La faute à des détails moins poussés, ce qui se sent surtout quand on zieute d’un peu trop près les rochers de J’nanin ou les racines de Narayan…
Là aussi, on rencontre des animaux, qui cette fois déambulent parfois autour de nous, comme ce petit animal à fourrure blanche ou ce grand oiseau au cri exaspérant. A part ça et nos rares rencontres avec le voleur, vous êtes seul, seul, seul. Mais vraiment ! Pas comme dans Riven, où l’impression de solitude venait du fait que les gens nous fuyaient, mais plutôt comme dans Myst : parce que, bon sang, il n’y a RIEN de vivant dans le secteur. Une régression qui devrait baisser la note, mais la vision panoramique est une telle avancée dans la série que dans l’ensemble, la qualité graphique reste très élevée. Et puis du simple point de vue du design, Amateria et Edanna sont vraiment des Ages étonnants.

Gameplay : 16/20

Clicky click! Click? Click click. Toujours la même chose que pour Riven, on clique, et on a un inventaire pour consulter les livres qu’on a récupérés, ainsi que les symboles qu’on a tracés sur des feuilles.
Il y a ici quatre cds de jeu, mais comme on fait très peu d’allers-retours entre les Ages, c’est nettement moins gênant (en général, on reste dans un Age jusqu’à ce qu’on en ait fait le tour).

Difficulté : 15/20

Attention, les 5 points de moins que Riven ne veulent pas dire que le jeu soit franchement plus facile. Il l’est, c’est sûr, mais honnêtement Riven était vraiment dur, donc c’est plutôt pas mal que le niveau soit revu à la baisse.
Le truc, c’est qu’avec Exile, on voit tout de suite où sont les puzzles, parce que contrairement à Riven, ils ont une gueule de puzzles. Et certains ont même l’air d’être là uniquement pour nous emmerder, sans compter que Saavedro s’est amusé à en saboter quelques-uns. Dans Riven, un puzzle ressemblait à « faisons marcher cette machine inconnue sans savoir son mode de fonctionnement » ; ici, c’est plutôt « tiens, il va falloir trouver la combinaison exacte de symboles pour que je puisse passer par là ».
Une fois qu’on a pris conscience de ça, ça va mieux, et on peut mieux profiter desdits puzzles. Rien qui ne dépasse la simple logique ou les maths de base, et pourtant, comme d’hab, rien n’est vraiment facile, à part peut-être la première énigme dans la base de la tour, mais ça, il y a une raison : on a la combinaison dans le journal de Saavedro. Il a une excuse, Gehn faisait pareil. Euh en fait non, vu que Gehn avait noté une combinaison, oui, mais en nombres D’ni. Mea Culpa, Saavedro n’a donc pas d’excuse.

Durée de vie : 14/20 ?

Encore et toujours variable d’une personne à l’autre, mais Exile est légèrement (très légèrement, en fait) plus simple que Myst, même si on peut potentiellement bloquer pendant un temps considérable sur une énigme ou une autre.

Bande son : 18/20

Moins discrète que celle de Riven, mais on peut choisir de diminuer le nombre de musiques ou de laisser carrément juste les sons d’ambiance (vent, etc). C’est aussi l’arrivée de Jack Wall aux partitions (puisque Rand Miller ne compose plus), et, en reprenant le style de Riven et en le rendant plus mélodique (voire symphonique pour le thème principal), il trouve une vraie identité musicale à Exile. Une musique vaut mieux qu’un long discours.

Total : 16/20

Oui, Exile est le moins bon de la série (enfin, si on excepte End Of Ages que, perso, je ne considère pas comme un Myst). Mais oui, il vaut le coup d’y jouer, ne serait-ce que pour la confrontation finale avec Saavedro, qui est vraiment bien foutue. Se sentir en danger de mort dans un jeu d’aventure/énigmes ? Bah si, c’est possible.


Myst IV: Revelation, sur PC





Myst IV : Revelation sort en 2004, et conclut de façon très remarquable l’intrigue familiale commencée dans Myst un paquet d’années auparavant. Il est aussi un peu controversé (surtout parmi les fans tatillons), mais c’est peut-être le meilleur Myst si l’aridité de Riven vous a vraiment trop rebuté.

Type de jeu : Aventure

Myst III avait posé de bonnes bases pour un renouveau de la série : vue panoramique, davantage d’immersion… Ouais, Exile était un bon jeu. Revelation prend ces bases, les pousse à la perfection et balance Exile aux oubliettes en ricanant bizarrement.

« Mon ami, j’ai besoin d’aide », nous dit Atrus pour la ènième fois… Il a retrouvé la trace de ses fils, perdus dans leurs Ages-prisons respectifs, et a repris contact avec eux. 20 ans de prison ont-ils changé quelque chose chez les deux lascars ? Doit-on les libérer ? Ne voulant pas prendre cette décision à la légère, Atrus veut notre avis…
Evidemment, notre simple présence chez Atrus déclenche une catastrophe, vu que sinon, yaurait pas de jeu. Haha.

Scénario : 18/20

Juste au moment où Atrus et nous-mêmes avons réussi à faire fonctionner la machine qui lui permet de voir ce qui se passe dans les Ages-prisons de ses fils, tout pète. Coupure de courant générale à Tomahna. Notre ami part pour Rime pour chercher du matos, et nous confie la garde de sa fille, Yeesha (qui n’était qu’un bébé dans Exile et qui est à présent une petite je-sais-tout, mais bien gentille).
Sauf qu’elle disparaît, et qu’une tempête magnétique nous empêche de contacter Atrus sur Rime. C’est donc sur nous seul que repose la tâche de retrouver Yeesha…



- Mon ami, j'ai besoin de ton aide...
- ENCORE ?!



L’intrigue est nettement plus complexe que celle d’Exile, et implique pas mal de gens, cette fois. Promis, pas de spoilers ; il est question, principalement, de rédemption et de la façon dont la solitude peut changer les gens…
Notons tout de même quelque chose d’assez savoureux. Pour rester dans le flou, Revelation nous sort, comme Myst, un choix de type A/B ; le gamer averti cherche une troisième alternative, mais cette fois, il n’en est pas question, on doit bel et bien choisir entre deux sortes de Charybde et Scylla sans pouvoir naviguer gentiment au milieu. Une fois, mais pas deux…

L’ambiance est une des cartes maîtresses de Revelation. Ici, c’est un peu l’inverse de Riven : on commence en un terrain connu, qui devient peu à peu inquiétant, et la paranoïa ambiante est cette fois associée à l’impression qu’il y a des intrus un peu partout…
Les différents Ages ont une puissante identité visuelle et leurs environnements sont très bien pensés (Serenia étant un peu en dessous), avec une foultitude de petits détails (personnellement je continue de découvrir des trucs après cinq parties), et même un écosystème cohérent en ce qui concerne Haven.
Cette fois, on n’est pas tout seul à poursuivre un unique personnage ; les rencontres sont bien plus nombreuses, et certains persos (surtout les deux frères) sont tellement fouillés que certains de mes « collègues » fans poussent le vice à faire des analyses psychologiques sur eux (flippant, mais ça montre bien à quel point le background est riche).

Contrairement à Exile, où la part « humaine » de l’histoire était essentiellement représentée par les enregistrements vidéos de Saavedro (les Ages étant, malgré le fait qu’il y ait séjourné pendant un bail, franchement vides niveau background), le moindre décor de Revelation semble imprégné de bons ou de mauvais souvenirs, on sent que des choses s’y sont produites. On ne peut s’empêcher, au premier abord, de se demander ce qui a causé la mort de cette sorte de cétacé carnivore dont le squelette repose dans le lagon de Haven, où d’imaginer Sirrus en train de grelotter dans le froid en voyant des restes de feu qui trainent sur le sommet battu par les vents de Spire…
Un « gadget » introduit dans cet épisode permet d’entendre des échanges de paroles ou des monologues venus du passé dans certains lieux. Cet aspect divise les fans : d’accord, c’est un concept intéressant, mais d’un autre côté, ça gâche un peu le fait de s’amuser à tout comprendre par soi-même. Après, si vous êtes un puriste, personne ne vous oblige à employer l’objet qui déclenche ces espèces de flashbacks.

Niveau background de la civilisation D’ni, le jeu nous offre l’alphabet D’ni sur un plateau (et on peut, à l’occasion, s’amuser à déchiffrer certains mots… ce qui finit par servir pour un puzzle), c’est-y pas beau ?

Je pourrais mettre plus, comme note, mais deux-trois détails m’en empêchent. D’abord, les Séréniennes sont exaspérantes. Et surtout, tout ce trip autour du voyage dans les rêves, à la fin, est vraiment très abstrait, voire ridicule concernant le dernier puzzle. D’ailleurs, rien qu’en repensant audit dernier puzzle, j’ai envie de baisser la note de scénario, c’est dire si ça casse tout.
La version française est mieux que celle d’Exile, mais la voix de Catherine est à chier, et le doubleur de Sirrus est ponctuellement agaçant. D’un autre côté, les séréniennes sont encore plus exaspérantes en anglais. Faites votre choix…

Graphismes : 19,5/20 (merde la perfection n’existe pas)



Qui ne voudrait pas vivre à Tomahna ? *_*



Ma première réaction ressemblait un peu à « Ouh purée. » Oui, c’est une méga-claque.
Concrètement, on a les graphismes photographiques de Riven avec la vue à 360° d’Exile, ce qui est visuellement ahurissant : le niveau de détail est d’un réalisme à couper le souffle, même dans un endroit aussi bizarroïde que Spire. Ça aurait déjà suffi à faire de Revelation un jeu magnifique, mais non, ça suffisait pas.
On est là. Sérieusement, on est là, dans le paysage. Les feuilles des arbres bougent doucement, les oiseaux volent, se posent près de nous, s’envolent si on fait un mouvement brusque. Si on regarde vers le soleil, on se prend un éblouissement. Et on peut toucher ce qui nous entoure, vu que chaque objet rend un son spécifique quand on clique dessus (certains se déplacent même). On passe tout le début du jeu à cliquer sur tous les objets du bureau d’Atrus juste pour entendre « ting » « pof » « clong ».
On doit vraiment tourner les pages des livres, ouvrir les tiroirs…

Dans Haven, les animaux se baladent autour de nous, et pas 30 secondes comme dans Exile, mais tout le temps. On se surprend à guetter les camoudiles de peur qu’ils ne nous attaquent, ou à regarder les Mangrees se balader dans les arbres et pousser un cri d’alerte s’ils nous voient passer trop près. Spire est un endroit plus froid et presque mort, mais les éclairs qui illuminent ponctuellement les lieux traversés, le vent qui souffle en bourrasques dans le grand escalier et les rochers en perpétuel mouvement qui lévitent tout autour de l’île principale accentuent davantage encore son côté glaçant.
Quand à l’incrustation des acteurs dans l’image, elle est cette fois irréprochable (elle causait parfois de très légers ralentissements dans Exile).

Même le curseur est plus réaliste qu’avant, on dirait une vraie petite main. Les concepteurs ont même poussé le vice, dans les options, à nous donner la possibilité de mettre une main gauche si on est gaucher, et même de changer la couleur de la main (ya pas de raison que la main soit toute blanche, non ?)… C’est anecdotique, mais c’est pour dire jusqu’où le sens du détail a été poussé.

L’immersion est vraiment un des points forts de Revelation, il est parfois difficile de revenir à la réalité après y avoir joué un certain temps !

Gameplay : 18/20

Enfin du changement… non, cherchez pas, on passe toujours son temps à cliquer comme un ouf, mais il y a du nouveau ailleurs.
D’abord, on a un appareil photo (qui fait un peu steampunk), qui permet de prendre des screens dans le jeu au lieu de tout recopier sur un papier (ça c’est l’utilité du point de vue des puzzles, mais rien n’empêche de prendre des jolies photos juste pour se marrer). Et puis, on a une sorte de mini machine à écrire qui permet de commenter lesdites photos, de sorte qu’on peut aussi noter les indices. C’est bien pratique, le seul défaut est la limitation du nombre de caractères.

Le système « éclair » qui permet de revenir rapidement à un endroit déjà visité a été grandement amélioré, puisqu’au lieu d’avoir un curseur qui se change en forme d’éclair pour indiquer un endroit où l’on peut aller vite, on a désormais quelques vignettes discrètes en bas à droite de l’écran, représentant des zones importantes où l’on peut se téléporter si on est pressé.

Le jeu s’amuse même à « regarder » la façon dont vous jouez (si vous jouez vite, si vous consultez beaucoup l’aide, si vous passez du temps à regarder les petits détails ou si vous vous concentrez sur les énigmes, etc), et ça change le « guide spirituel » qu’on obtient à Sérénia. Un gadget, mais un gadget rigolo.

Difficulté : 19/20

Question intégration des énigmes dans l’histoire et l’environnement, on se rapproche souvent de Riven : tantôt on voit qu’il y a un puzzle, mais il s’intègre avec logique dans l’Age exploré (le système de contrepoids pour monter dans l’épave de Haven, par exemple), tantôt les différents éléments d’un puzzle sont éloignés géographiquement et/ou ne semblent pas à priori faire partie d’un puzzle (cristaux de Spire, cris des Mangrees de Haven…). A part les puzzles du Rêve, de Sérénia, toutes les énigmes sont bien foutues, et assez difficiles pour être, parfois, un challenge.

Pour cette raison, Revelation est considéré par certains comme le Myst le plus difficile (je maintiens que c’est Riven, mais bref)… et aussi parce que certains puzzles sont en temps limité, ce qui peut vite devenir crispant.
A ce titre, pas mal de gens considèrent qu’un des puzzles de ce jeu va au-delà du puzzle de l’île du Temple de Riven dans l’infâme. La Spider Chair, que perso j’appelais déjà la « machine infernale » avant de connaître son nom officieux.



La machine du coeur de Spire, alias la Spider Chair, nom qui devient souvent “fuckin’ Spider Chair !” chez les fans anglophones.



Non seulement les différents éléments de solution de cette… chose sont éparpillés aux quatre coins de Spire, non seulement il faut recouper les notes de Sirrus pour avoir les différents réglages pour chaque cristal (incomplets, et qu’il faut compléter soi-même), mais en plus, même si on a toutes les infos pour réaliser la manip’, celle-ci est en temps limité.
C’est le genre de puzzle qui vous fait pointer votre écran du doigt en hurlant « HAHAHA HA HA !! » quand vous arrivez enfin à le résoudre.
Des fois je me demande si certains fans n’apprécient pas Sirrus uniquement parce qu’il est capable de jouer de la musique avec la Spider Chair.
Enfin bref. Le fait est que certains puzzles sont franchement durs, mais pas fastidieux : la démarche qui permet de les résoudre est souvent intéressante. Excepté, là encore, pour les puzzles du rêve, trop abstraits.

Notons quelque chose de très intéressant : il existe désormais un système d’aide à trois niveaux intégré pour les énigmes, dispo dans les options. Le niveau 1 vous donne un petit indice sibyllin qui peut mettre sur la voie, le 2, une phrase d’aide un peu plus claire, le 3 nous donne carrément la solution si on en a vraiment marre de chercher.

Durée de vie : 16/20 ?

Toujours aussi difficile à évaluer, ça. Certains disent qu’il s’agit du Myst le plus dur à finir ; pour moi c’est à Riven que revient le titre. Il n’empêche que Revelation, comme on l’a vu, est pas piqué des hannetons niveau énigmes, et qu’il est fréquent de bloquer sur l’une d’elles pendant un certain temps. Mais bon, vu qu’il y a le système d’aide intégrée, seuls les puristes voulant tout résoudre par eux-mêmes risquent de passer un temps fou à résoudre chaque énigme.

Bande son : 19/20

Niveau bruitages, toujours aussi nickel, et on a toujours la possibilité de régler une balance musique/sons d’ambiance si on n’a pas envie d’écouter la musique, ou si on veut qu’elle soit intermittente.
Niveau musique, on retrouve avec plaisir le style de la bande-son d’Exile (symphonique/atmosphérique) ; mais il y a encore plus de thèmes mémorables, et qui plus est ils sont cette fois vraiment différents les uns des autres : tantôt planants et éthérés, tantôt plus sombres, allant du plus ouvertement féérique (thème de Serenia) au plus « jungle » (The Predator), du plus new age (The monastery) au plus symphonique (Enter Spire) ; l’exploit étant d’avoir gardé une cohérence, une unité musicale à des morceaux de styles si différents. Jack wall s’amuse même à incruster discrètement certains des thèmes du premier Myst dans certains morceaux.
Rien de mieux qu’écouter pour comprendre.
Main Theme
Enter Spire
The Predator
The monastery
Nearest Island
Welcome

Total : 18.25/20

Revelation est un must du genre, là n’est pas la question. Si vous aimez les jeux type exploration/réflexion, même pas la peine de chercher plus loin, foncez, on n’en fait plus des comme ça. Il faisait d’ailleurs déjà un peu figure d’ovni à sa sortie, les (bons) jeux en point and click dans son genre étant désormais franchement rares. Pour les amateurs occasionnels, qui ont été rebutés par l’aspect « cartes postales » de Riven, voilà qui devrait vous réconcilier avec le genre ! Et pour tous ceux qui, décidément, pensent que la réflexion c’est mieux avec de l’action, eh bien retournez jouer à Tomb Raider xD
Après, contrairement à Riven, il est très facile (en tout cas pour les puristes) de lui trouver des défauts. En gros, à partir du moment où on arrive à Serenia (dernier quart du jeu), le meilleur est derrière nous, et on sent une certaine fatigue pour maintenir l’ambiance extraordinaire qui régnait jusqu’alors. Mais c’est vraiment pour cracher dans la soupe, et le « un peu moins bon » est écrasé par tout ce qui le précède. Une belle conclusion pour une vraie bonne série.

Et quand je dis ça, non, n’insistez pas, Myst V End of Ages N’EXISTE PAS ET N’A JAMAIS EXISTE. >_<

[ Dernière modification par Johannes le 28 avr 2010 à 08h08 ]

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Envoyé par addlet le Mercredi 28 Avril 2010 à 18:15


Quelqu'un pourrait me donner un test de -Warhammer 40000 : Dawn of War : Soulstorm
-Warhammer 40000 : Dawn of War II

s'il vous plait

merci d'avance

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être ou ne pas être la est la question^^

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Envoyé par jokerface le Jeudi 13 Mai 2010 à 16:34


Très prochainement deux tests par mes soins :

-Jedi knight academy 3
-American Mc Gee Alice


Ne les manquez pas

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Le 23/02/2017 à 16:10, David avait écrit ...

Mon papa me disait : "on n'écrase par les fourmis, fils"

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Envoyé par zwouip le Jeudi 13 Mai 2010 à 17:08


@johannes : j'avoue que j'ai pas tout lu parce que c'est vraiment long
j'aimerais savoir si à un moment tu parles de la rejouabilité : est-ce qu'il y a un intérêt à refaire myst une fois qu'on l'a fini une première fois ?


Johannes

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Envoyé par Johannes le Jeudi 13 Mai 2010 à 18:05


Le 13/05/2010, zwouip avait écrit ...


j'aimerais savoir si à un moment tu parles de la rejouabilité : est-ce qu'il y a un intérêt à refaire myst une fois qu'on l'a fini une première fois ?


Si on a eu une mauvaise fin, oui.
Si on aime se balader dans de jolis paysages bizarres, voui (je l'ai refait un paquet de fois juste pour ça).
Sinon, pas vraiment.

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Envoyé par tisseur_de_reves le Vendredi 14 Mai 2010 à 09:43


Prochainement (aka, dès que je l'aurai fini), un test d'Aquaria. Et si les jeux indie ça vous plaît, j'en ferai p.e d'autres.

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Envoyé par Pesnoob le Dimanche 16 Mai 2010 à 23:36


Bonjour bonjour, j'ignore si l'on peut considérer ça comme hors-sujet, mais j'écris pour un site oueb de jeux-vidéos.

Mes tests & previews sur Console-Fan.

Voilà.

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Envoyé par tisseur_de_reves le Lundi 17 Mai 2010 à 04:41


Esthétique et pas mal présenté. Dommage qu'il n'y ait pas de classement par genre pour s'y retrouver...

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Envoyé par Pesnoob le Lundi 17 Mai 2010 à 10:08


Effectivement, il manque ce système. Paradoxalement, les rédacteurs peuvent trier par genres, du côté de l'admin. Ca doit être faisable.

Au pire, il reste le moteur de recherche "classique".

Mes prochains tests seront probablement Super Street Fighter 4 et Iron Man 2, car mes trois autres jeux sur le planning sont Nier, Resonance of Fate, et Red Dead Redemption, qui devraient prendre un peu (beaucoup) plus de temps. Entre-temps, il devrait y avoir une préview de Crackdown 2.

Voilà

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Envoyé par ff26 le Lundi 17 Mai 2010 à 10:22


Je me tâte à acheter Resonance of fate. Si quelqu'un l'a déjà testé, j'aimerai m'en faire un avis siouplait !

Sinon, je commence tout juste Lost Odyssey sur la Xboite. Le système de rêve est vraiment bien fichu.

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Envoyé par Pesnoob le Lundi 17 Mai 2010 à 11:32


J'ai commencé Resonance quand Final Fantasy XIII m'a frustré : j'avais accroché au gameplay, mais l'accumulation d'aberrations a ce niveau a fini par me gonfler : les allies qui n'utilisent pas leurs techniques ultimes, le boss de fin qui n'est qu'une roulette russe géante, et un système de progression des personnages bridé au possible (POURQUOI deverrouiller l'intégralité du cristarium après la fin du jeu ???).

Eh bien jusqu'à présent (15 heures de jeu quasiment), je pense qu'on peut dire que Resonance of Fate est l'opposé de FF XIII. Tri-Ace (Deja créateurs des valkyrie profile) a pondu un rpg dur et bourré de subtilités pas forcément évidentes a piger.

Le système de combat est en faux temps réel : rien ne se passe tant que vous n'entreprenez pas d'action. Autre particularité : les trois personnages de l'équipe utilisent des armes a feu. Pour attaquer il faut donc viser son adversaire, puis valider l'attaque. Plus on vise longtemps, plus le tir gagne en effets (dégats bonus, renversement, balles perforantes...). Plus l'ennemi est loin, plus le temps de visée est important (et il faudra aussi prendre en compte la précision de l'arme et la dispersion des balles).

Autre concept majeur durant les combats : le système de blessures et de dégats. Quel que soit le niveau de votre personnage, les balles de pistolets ne feront pas plus d'une dizaine de pv de dégats. A l'inverse, les mitraillettes infligent des blessures très importantes...mais qui ne sont comptabilisées en perte de pv que si elles sont suivies de dégats directs (pistolets ou armes de jets). Il faudra donc combiner les attaques des personnages pour être efficace.

Enfin, y a la jauge héros : représentée par des cristaux, ils ont deux fonctions essentielles :

-> les actions héroïques : au lieu de réaliser un tour classique, il est possible de réaliser, au prix d'un cristal, un rush dont il suffit de déterminer la trajectoire : le personnage devient alors quasiment intouchable et dispose d'attaques illimitées tant qu'il n'arrive pas a destination. C'est aussi le seul moyen de pouvoir sauter.

-> Garantir ses pv : tant que l'on dispose d'au moins un cristal, les dégats subis par vos personnages sont des points de blessures. La mort du personnage est alors remplacée par la perte d'un cristal par tranche de 1000 pv), mais aussi de leurs réceptacles : tant que vous n'en ramassez pas les éclats, impossible de les recharger.

Si il n'y a plus de cristaux en stock, le groupe entre en état critique : déplacements et vitesse de tir réduites, tandis que les dégats reçus diminuent reellement les pv. Si un personnage meurt : Game over.

Pour recharger la jauge héros, il suffit de tuer un ennemi (ou de briser une de ses protections). Les actions héroïques sont donc aussi dangereuses (consommation d'un cristal) que potentiellement rentables (vu le nombre d'attaques possibles).

Voilà grosso modo le système de combat. Cote personnalisation des héros, leur niveau est la somme de leurs lvl dans les trois types d'armes du jeu (pistolets, mitraillettes, armes de jet). Les armes a feu sont customisables via des extensions en ventes ou a fabriquer. Côté progression, le jeu est divisé par chapitres. On a accès a une carte du monde des le prologue, et il faudra discuter avec des npc assez régulièrement.

Perso, pour le moment, j'aime bien : l'univers comme le système de combat sont sympathiques. Pour le scénario, étant bien loin de la fin, je ne me permets pas de juger.

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