Règles de LG Insane 2 : Vacances à la plage

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Theris

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Envoyé par Theris le Dimanche 30 Décembre 2018 à 21:48


Bon, je sais que c'est particulièrement stupide de poster des règles ultra compliquées d'un jeu qui n'est plus joué sur un forum qui se vide de plus en plus. Mais que dire, j'ai bossé sur ces règles pendant un bon temps pour le fun, et je me suis rendu compte récemment que ce serait stupide de ne pas les partager avec quiconque. Du coup, j'ai mis en place les touches finales pour poster le "chef-d’œuvre".

Aussi, sans préambule, laissez-moi vous présenter :


PARTIE DE LOUP-GAROU : INSANE MODE 2 – VACANCES À LA PLAGE


Introduction
Il fut un certain nombre de nerds, inconnus l’un de l’autre, dont le seul point commun soit de passer des vacances absolument pas mérités à une même station balnéaire. Tout se passait aussi bien que cela puisse jusqu’au moment où le drame survint :
Une bande de nerds loups-garous, rendus fous par leurs pouvoirs nouvellement conférés par une quelconque déité, se jetèrent sur la station durant la nuit, détruisant les bâtiments, tuant les vacanciers et dévorant leur chair attendrie par le soleil. Ils ne laissèrent en vie que quelques uns, geeks et nerds qu’ils furent, voyant en eux de potentielles nouvelles recrues pour leurs rangs lorsque le soleil se lèvera.

Cependant, ils ne furent pas de cet avis. Au lendemain, survivants et loups-garous se rassemblèrent, ces derniers cachant leur identité en voyant le dégoût dans les yeux des premiers. Discussions fusèrent, et une décision fut prise : le sort des habitants de la station balnéaire sera résolu par une partie grandeur nature de Loups-garous.
Chacun partit de son côté, tenant au mieux d’utiliser tout ce qui reste dans la station à son avantage pour remporter le jeu.
Naturellement, cela mène à des « règles » particulièrement compliquées...



Général
Une partie de Loup-garou oppose deux camps, séparés par leur Nature: les Villageois et les Loups-garous. Ces camps sont déterminés en début de partie, et chaque joueur est informé de sa Nature. La condition de victoire d’un joueur dépend de sa nature (et/ou de ses rôles). Le but simplifié d’une partie de Loup-garou se résume ainsi : chaque jour, les joueurs choisissent un joueur à passer au bûcher, et chaque nuit les loups-garous choisissent un villageois à tuer.
Ceci étant un Insane Mode… c’est un poil plus compliqué :p.

Équipement pour jouer à cette partie de LG :
 - Un ordinateur (ou mobile) avec une connexion Internet sûre.
 - De la disponibilité pour jouer.
 - Une tasse de café à prendre avant de lire les règles.
 - Une aspirine à préparer en voyant la taille des règles.
 - Une seconde tasse de café après avoir lu les règles et remarqué qu’on en a pas pigé la moitié.
 - Deux aspirines supplémentaires pour tenter de comprendre les règles.

Les règles ci-dessous ont été rédigées pour une partie à 16 joueurs, avec 13 Villageois et 3 Loups-garous. Un joueur supplémentaire assure le rôle de Maître de Jeu (MJ), et ne gagne ni ne perd la partie. Tout changement du nombre de participant peut nécessiter une adaptation des règles en conséquence.
La partie de Loup-garou se termine lorsqu’une des conditions de victoire des deux natures est résolue. À ce moment, chaque joueur gagne ou perd en fonction de sa/ses condition(s) de victoire.

Villageois
Condition de victoire : Tous les Loups-garous doivent être mort à un moment de la partie.

Loup-garou
Condition de victoire : Il doit y avoir autant ou plus de Loups-garous que de Villageois à un moment de la partie.

Déroulement de la partie
La partie de déroule par une succession entre des étapes de jour et des étapes de nuit. Chaque étape est elle-même séparée en trois phases. La durée de chaque phase est déterminée par le MJ à sa convenance.

Étape de jour
Durant l’étape de jour (et donc ses phases correspondantes), les joueurs peuvent (et son invités à) communiquer sur le forum public.
Durant la dernière phase de l’étape de jour, les joueurs peuvent (doivent ?) voter par MP au MJ pour déterminer le joueur qu’ils souhaitent passer au bûcher. L’exception est la première journée, où les joueurs élisent leur Modérateur à la place de cette façon.
Une fois une personne choisie pour le bûcher (le Modérateur tranche en cas d’égalité), cette dernière est brûlée et meurt. L’étape de jour se termine à ce moment et l’étape de nuit commence.

Étape de nuit
Durant l’étape de nuit, aucun joueur ne peut poster sur le forum public.
En revanche, les Loups-garous peuvent communiquer entre eux de façon privée par n’importe quel intermédiaire souhaité. Ils peuvent ainsi décider de quel joueur tuer durant cette nuit. Pour savoir comment les Loups-garous tuent un joueur, voir la section Actions.

Fin de phase
Une phase se termine au moment où les Actions sont résolues (voir la section Actions). Le MJ détermine alors le moment où la prochaine phase commence.


Les rôles
Un joueur est attribué trois rôles au hasard en début de partie. Il ne peut pas disposer deux fois du même rôle.

Conditions de victoires supplémentaires et remplaçantes
Certains rôles attribuent des conditions de victoire dites supplémentaire ou remplaçante.

Une condition de victoire supplémentaire s’ajoute à la condition de victoire associée à la nature – le joueur devra compléter toutes les conditions de victoires pour remporter la partie en fin de jeu.
Une condition de victoire remplaçante prend la place de la condition de victoire associée à la nature – vous devrez respecter la condition de victoire remplaçante au lieu de la condition de victoire de la nature. La réalisation d’une condition de victoire remplaçante ne termine pas la partie.

Un joueur ne peut pas avoir plus d’un rôle avec condition de victoire remplaçante.

Le Modérateur
Le Modérateur est un rôle spécial attribué par vote durant la première journée. Le Modérateur est celui qui tranche en cas d’égalité de votes.
À la mort du Modérateur, celui-ci désigne son successeur par message public.


Zones et emplacement
Les joueurs évoluent sur une carte (détaillée dans la section Carte du monde), composée de Zones et d’emplacements.
Chaque Zone est composée d’un ensemble d’emplacements. Un emplacement peut être une pièce ou un espace plein air (la différence comptant uniquement pour les rôles et/ou objets du joueur).

Chaque emplacement peut contenir un certain nombre de joueurs durant une phase. Ce nombre est précisé pour les espaces plein air, et dépend de la taille de la pièce pour les pièces :
 - Très petite : Un joueur
 - Petite : Deux joueurs
 - Moyenne : Quatre joueurs
 - Grande : Six joueurs

Un emplacement contient également un ensemble de Meubles.

Un joueur commence la partie dans un emplacement au hasard, et peut changer d’emplacement à la fin de chaque phase.

Début de phase dans l’emplacement
Au début de chaque phase, le joueur est informé de :
 - S’il s’agit d’une phase de jour, l’ensemble des joueurs présents dans son emplacement et les vêtements qu’ils ont enfilé. Si un autre joueur est en train de Dormir en début de phase, le joueur en est prévenu, ainsi que du lit occupé.
 - S’il s’agit d’une phase de nuit, et si le joueur est un villageois, le nombre d’autres joueurs présents dans son emplacement, ainsi que des lits couramment occupés par un joueur en train de Dormir.
 - S’il s’agit d’une phase de nuit, et si le joueur est un loup-garou, l’ensemble des joueurs présents dans son emplacement. Si un autre joueur est en train de Dormir en début de phase, le joueur en est prévenu, ainsi que du lit occupé.
 - L’ensemble des objets présents dans son emplacement et s’ils sont détruits
 - L’ensemble des meubles présents dans son emplacement et s’ils sont détruits.
 - Si c’est une pièce, si la pièce est détruite

Si le joueur est en train de Dormir en début de phase, il ne reçoit pas ces informations.

Changer d’emplacement
À la fin de chaque phase, et avant le début de la suivante, un joueur peut choisir de changer d’emplacement pour un emplacement de son choix. Pour indiquer son changement d’emplacement, il enverra un MP au MJ (un joueur ne peut pas notifier le MJ de sa prochaine action et de son changement d’emplacement dans le même MP : le MP de changement d’emplacement doit suivre la résolution des actions).

Si l’emplacement a de la place pour lui (la priorité d’accès à un emplacement dépend de l’ordre des MPs), ce joueur rejoint cet emplacement, sinon il rejoindra automatiquement un emplacement au hasard parmi ceux les plus proches ayant de la place (ordre encore une fois déterminé par celui des MPs).


Les objets (et les vêtements)
Un joueur a à sa disposition des objets et des vêtements. Notez que pour l’ensemble des règles du jeu, un vêtement compte comme un objet.

Un objet peut être possédé ou porté. Un vêtement peut également être enfilé.
Un objet est dit possédé s’il se trouve dans l’emplacement du joueur et n’est pas porté par un autre joueur. Un objet est porté s’il se trouve dans l’inventaire de ce joueur. Un joueur ne bénéficie pas des effets passifs d’un objet s’il n’est pas porté, mais peut effectuer les Actions de cet objet tant qu’il est possédé (y compris les vêtements).

Un joueur dispose d’un inventaire permettant de porter jusqu’à deux objets, et doit obligatoirement enfiler un vêtement. Il ne peut pas porter plus d’un vêtement sauf exception.

Un joueur commence la partie avec un objet au hasard porté et une Tenue banale en tant que vêtement enfilé. L'objet au hasard ne peut être indestructible.


L’argent
Chaque joueur commence la partie avec 100 pièces d’or. Les pièces d’or ne comptent pas dans l’inventaire d’un joueur et sont uniquement utilisées dans la zone du Casino (voir section Carte du monde).


Les actions
Durant chaque phase, le joueur peut (sauf exception) effectuer jusqu’à une Action. Les actions disponibles pour le joueur sont déterminées en fonction de l’emplacement où il se trouve, des objets qu’il possède et porte, du vêtement enfilé, et des rôles qui lui sont attribués. Aucune règle ne permet à un joueur d’effectuer plus d’une action par phase.

Une pièce, un objet ou un Vêtement détruit ne peut pas être utilisé pour ses Actions propres à lui. Vous pouvez cependant enfiler un vêtement détruit ou porter un objet détruit (si les autres joueurs peuvent voir le vêtement, ils sont également informés de la destruction de ce dernier).

Les actions de bases autorisées quel que soient l’emplacement sont :

Dormir
Voir la section sur le Sommeil.

Porter un objet
Un joueur peut choisir de porter un objet possédé et non porté, ou d’échanger un objet possédé et non porté avec un objet porté. Si le joueur n’a plus de place pour porter un nouvel objet, il doit obligatoirement échanger un objet à la place s’il souhaite en porter un nouveau.

Enfiler un vêtement
Un joueur peut enfiler un vêtement possédé. S’il fait ainsi, il peut soit porter le vêtement précédemment enfilé dans son inventaire (si ce dernier a la place), ou le mettre à la place du vêtement enfilé si ce dernier n’était pas porté.

Attaque de loup-garou
Cette action compte comme une action directe nocturne. Si l’action réussit, le joueur ciblé meurt.
Un loup-garou ayant effectué une attaque de loup-garou réussie durant la nuit ne peut en effectuer une nouvelle durant la même nuit. En revanche, rien n’empêche plusieurs loups-garous de réussir leur attaque de loup-garou durant la même nuit.

Différents types d’actions
Les actions sont séparées en différents catégories qui caractérisent quand et comment les utiliser.

Une action directe ou indirecte a pour cible un autre joueur. Vous pouvez choisir n’importe quel joueur de cette façon (sauf restriction). Cependant, une action directe a pour contrainte le fait que le joueur ciblé doit se trouver dans votre zone durant la phase où vous exécutez l’action. Si ce dernier ne se trouve pas dans la zone, l’action échoue.

Une action peut être unique. Si c’est le cas, vous ne pouvez l’utilisez qu’une fois (ben tiens). Si elle provient d’un objet, il disparaît dans le processus (à savoir actuellement disparaît du jeu, pas juste détruit).

Une action peut être diurne ou nocturne. De telles actions ne peuvent être effectuées que durant le jour ou la nuit respectivement.

Priorité des actions
Comme tous les joueurs effectuent leur action théoriquement en même temps, voici quelques règles pour les départager :

Tout d’abord, chaque rôle, objet ou vêtement a une priorité, que voici (cela concerne surtout l’utilisation des objets et la surveillance des actions) :
 - Tour de sauvetage de la Plage
 - Costume d’Arsène Lupin
 - Tenue de détective
 - Caméra de sécurité – Consulter
 - Caméra de sécurité – Démarrer/Redémarrer
 - Caméra de sécurité - Arrêter
 - Dormir
 - Requin
 - Marteau
 - Hache de bûcheron
 - Paire de ciseaux
 - Paquet de sable
 - Paquet de sable
 - Attaque de loup-garou
 - Piège à loups
 - Diable
 - Fouille du Camping
 - Acheter un objet
 - Furry
 - Cosplayer
 - Suicide
 - LARPer (si vous êtes chanceux, vous pouvez réparer la pièce juste après qu’elle soit détruite par le costume de Mahomet)
 - Jeu de tarot

Si deux joueurs cherchent à effectuer la même action (par exemple, deux Troll ciblant le même joueur (si chaque Troll cible un joueur différent, cela ne compte pas comme la même action), ou deux joueurs cherchant à effectuer une Action d’un objet possédé et non porté), l’ordre des actions est déterminé par priorité de MP. Le ou les joueurs étant en retard par rapport au premier sont informés du fait que l’action a échoué.


Sommeil
Durant la nuit, le joueur a besoin de dormir (en théorie). Cela est représenté par son état de sommeil durant le jour, lequel est décidé en fonction de quand le joueur décide de Dormir durant la nuit, et du niveau de confort du lit dans lequel ce dernier souhaite dormir.

Si un joueur décide de Dormir, il indique le lit dans lequel il souhaite dormir (le Sol compte comme un lit Très inconfortable). Si le lit est indisponible, le joueur cherchera automatiquement un lit du niveau de confort le plus proche dans la Zone, en commençant par l’emplacement où il se trouve, puis les emplacements les plus proches. Il dormira sur le Sol uniquement en cas de dernier recours.

Sauf exception, le joueur peut choisir de se réveiller en fin de phase. Cela compte comme une Interruption de sommeil. S’il se réveille, le joueur peut changer d’emplacement pour la nouvelle phase comme s’il n’avait pas dormi. S’il reste endormi… il peut pas.

Confort du lit
Pour dormir, le joueur a besoin d’un lit, lequel dispose d’un niveau de Confort.

Très confortable
Le joueur est Reposé s’il parvient à dormir deux phases de nuit dans un lit Très confortable, même si le sommeil est interrompu. En revanche, si le joueur dort dans un lit Très confortable, il ne peut pas volontairement interrompre son sommeil pour la phase suivant celle où il a choisi de dormir dedans (par exemple, si le joueur a choisi de dormir dans un lit Très confortable dans la phase 2 de la nuit, il ne peut pas choisir de faire une autre action que dormir dans le même lit lors de la phase 3 sauf si le sommeil est interrompu).
Le joueur est Un peu fatigué s’il parvient à dormir une phase de nuit dans un lit Très confortable.

Confortable
Le joueur est Reposé s’il parvient à dormir deux phases de nuit consécutives dans un lit Confortable sans interruption.
Le joueur est Un peu fatigué s’il parvient à dormir deux phases de nuit dans un lit Confortable.
Le joueur est Fatigué s’il parvient à dormir une phase de nuit dans un lit Confortable.

Inconfortable
Le joueur est Reposé s’il parvient à dormir trois phases de nuit consécutives dans un lit Inconfortable sans interruption.
Le joueur est Un peu fatigué s’il parvient à dormir deux phases de nuit consécutives dans un lit Inconfortable sans interruption.
Le joueur est Fatigué s’il parvient à dormir deux phases de nuit dans un lit Inconfortable.

Très inconfortable
Le joueur est Un peu fatigué s’il parvient à dormir trois phases de nuit consécutives dans un lit Très inconfortable sans interruption.
Le joueur est Fatigué s’il parvient à dormir deux phases de nuit consécutives dans un lit Très inconfortable sans interruption.

État de sommeil
En fonction du lit dans lequel le joueur dort, ses vêtements et/ou objets et rôles éventuels, le joueur sera dans un certain état de sommeil durant le jour, avec ses effets sur les actions possibles durant le jour :

Reposé
Le joueur peut effectuer jusqu’à trois actions durant les phases de jour, sans limitation aucune.

Un peu fatigué
Le joueur peut effectuer jusqu’à deux actions durant les phases de jour.

Fatigué
Le joueur ne peut effectuer qu’une action durant les phases de jour.

Exténué
Non seulement le joueur ne peut effectuer aucune action durant les phases de jour, il doit impérativement Dormir (dormir ne compte pas comme une action pour cet effet) durant une phase de jour. S’il n’a pas dormi durant l’une des deux premières phases de jour, il ne peut pas quitter la pièce dans laquelle il se trouve lors de la seconde phase et dormira dedans durant la troisième (rappel – le Sol est un lit).

Si un joueur est Fatigué ou Exténué, durant la prochaine phase de Nuit, il dort dans la pièce où il se trouve (il peut changer de pièce entre la phase de jour et celle de nuit) et ne peut pas se réveiller volontairement à la fin de cette phase. 


Mort
Il est possible pour un joueur de mourir selon différents moyens (l’Attaque de loups-garous est la plus commune, mais différents objets fournissent également la possibilité de tuer un joueur). Si un joueur est Mort, il ne peut communiquer d’aucune façon avec un joueur vivant, et ne peut pas voter.

Si un joueur meurt durant une phase, le Mj préviens les joueurs de sa mort au début de la phase suivante, et annonce sa nature (mais pas ses rôles).


Carte du monde


(NOTE : Pour indiquer de quelle pièce vous parlez entre deux pièces identiques, les emplacements identiques sont référés par une position. Exemple : Première Chambre simple, Chambre simple 2, 1a2)

Proximité des emplacements
Pour vérifier quel est l’emplacement le plus proche de l’emplacement courant, suivez les règles suivantes par ordre de priorité descendante :

 - Priorité 1 : Si au moins un autre emplacement est du même type, l’emplacement le plus proche est un emplacement du même type, par ordre de position, commençant par la position supérieure (exemple d’emplacements proches de la pièce 1a2: 1a3 → 1a1 → 1a4)
 - Priorité 2 : Si l’emplacement est contenu dans un autre emplacement sur la carte du monde, cet emplacement est le plus proche (exemple en tenant compte de la Priorité 1, 5b2 : 5b1 → 5a)
 - Priorité 3 : Si la zone contient d’autres emplacements, l’emplacement le plus proche est l’emplacement le plus proche dans l’ordre des lettres, commençant par la position supérieure (Exemple en tenant compte des autres priorités, 4c : 4b1 → 4b2 → 4a)
 - Priorité 4 : Entre différentes zones, se référer à la zone la plus proche en terme de distance indiquée sur la carte du monde, puis suivre l’ordre des lettres et des positions (Exemple : à partir de la zone 5, aller vers la zone 3, puis 3a → 3b1 → 3b2 → 3c → 3d)

Zone 1 : Grand Hôtel de Mr.Plain
(Hôtel banal pour faire court)

Le Grand Hôtel de Mr.Plain se compose des pièces suivantes :

1a : Chambre simple
Une chambre simple est une pièce petite comportant deux lits Confortables et une Armoire pouvant contenir jusqu'à deux vêtements et un objet.

1b : Piscine
La piscine est une un espace plein air pouvant accueillir jusqu’à 4 personnes. Elle possède deux Transats (compte comme des lits Inconfortables) et un Casier pouvant posséder jusqu’à trois objets.

Action diurne : Vous pouvez choisir de vous baigner. Cela n’a aucun effet.

Zone 2 : Ultra Hôtel du lion
(Hôtel chic pour faire court)

L’Ultra Hôtel du lion se compose des pièces/espaces suivants :

2a : Chambre chic
La chambre chic est une petite pièce comportant deux lits Confortables et une Armoire chic pouvant contenir jusqu'à deux vêtements (dont un Costume chic en début de partie) et deux objets.

2b : Restaurant Air Pur
Le Restaurant Air Pur est un espace plein air pouvant accueillir jusqu’à 6 personnes (il reste plus beaucoup de chaises). Il possède une penderie qui peut contenir jusqu'à deux vêtements et un objet.

Action : Vous pouvez fouiller le Comptoir. Le comptoir se comporte comme un meuble pouvant accueillir jusqu’à 6 objets, ces derniers n’étant pas comptés comme possédés dès l’entrée dans l’espace plein air (contrairement à la penderie). Fouiller le Comptoir vous informe des objets contenus à l’intérieur, et vous pouvez prendre l’un d’entre eux comme s’il était possédé (sous condition des mêmes règles que pour tout autre objet).

Action diurne : Vous pouvez offrir de l’alcool (peu importe les goûts, tout est présent) à un joueur, uniquement durant la dernière phase de jour. Si vous faites ainsi, et si durant la première phase de nuit le joueur éméché ne cherche pas à Dormir, il s’endormira en fin de phase dans l’emplacement où il est présent jusqu’au lever du jour. Le joueur est prévenu du fait qu’il est éméché et de qui lui a offert à boire.

Zone 3 : l’Espace Plage
(C’est une plage)

L’Espace Plage se compose des pièces/espaces suivants :

3a : La Plage
La Plage est un espace plein air pouvant accueillir tout le monde. En revanche, il n’y a plus de crème solaire, et le soleil tape dur sur le sable. Vous ne pouvez pas rester plus d’une phase de jour sur la Plage.

Action : Vous pouvez choisir de vous baigner. Cela n’a aucun effet.

Action diurne : Vous pouvez grimper sur la Tour de sauvetage pour inspecter les environs (une seule personne à la fois peut effectuer cette action). Si vous faites ainsi, vous êtes mis au courant des actions effectués par tous les joueurs sur la Plage.

3b : Cabine
Une Cabine est une très petite pièce avec un casier pouvant contenir jusqu’à un objet, et une accroche pouvant soutenir jusqu’à un vêtement.

3c : Le Ponton
Le Ponton est un espace plein air pouvant accueillir jusqu’à 3 joueurs. Le ponton comporte obligatoirement deux Canne à Pêche en début de partie.

3d : La Cabane du pêcheur
La Cabane du pêcheur est une petite pièce comportant un lit Inconfortable et une armoire  pouvant contenir jusqu'à deux vêtements (dont une Marinière en début de partie) et deux objets.

Zone 4 : L’Espace forestier
L’Espace forestier se compose des pièces/espaces suivants :

4a : Le Parcours Santé
Le Parcours Santé est un espace plein air pouvant accueillir jusqu’à 4 personnes.

Action diurne : Une fois par jour, vous pouvez pratiquer le parcours. Si vous faites ainsi, vous ne pouvez effectuer aucune action durant la prochaine phase s’il s’agit d’une phase de jour, et vous devez Dormir s’il s’agit d’une phase de nuit. Si vous effectuez cette action 3 fois dans la partie, vous gagnez en forme, ce qui augmente artificiellement votre niveau de confort de 1 durant chaque nuit.

Action nocturne : Une fois par nuit, si vous êtes un Loup-garou, vous pouvez chasser dans le parcours. Vous n’attaquerez pas de cible humaine dans le parcours si un joueur est présent, et vous concentrez sur les autres animaux. La chair restaure votre force, et vous êtes considéré comme Reposé quel que soit vos actions et/ou rôles.

4b : Cabanon
Le Cabanon est une petite pièce comportant un lit Confortable et une armoire pouvant contenir jusqu'à un vêtement et deux objets.

4c : Le Camping
Le Camping est un espace plein air pouvant accueillir jusqu’à 4 personnes.

Action diurne: Vous pouvez fouiller le Camping. Le Camping possède 5 Sac de couchage en début de partie. S’il en reste au moins un et que vous disposez de la place nécessaire dans votre inventaire, vous obtenez ce Sac de couchage.

Zone 5 : Le Casino
Le Casino est composé des pièces suivantes :

5a : la Salle des Jeux
La Salle des Jeux est une grande pièce avec deux casiers, chacun pouvant contenir jusqu’à deux objets.

Action : Vous pouvez jouer au Bandit Manchot si vous avez au moins 50Po sur vous. Si vous faites ainsi, vous dépensez 50Po et gagnez en fin de phase entre 0 et 150 Po au hasard, influencé par votre valeur secrète de Chance. Oui, vous avez une valeur secrète de Chance, et c’est au MJ de décider comment elle fonctionne – en secret.

Action : Vous pouvez utiliser la Caméra de Sécurité de la pièce. Celle-ci agit comme un objet de Caméra de Sécurité, à ceci près que vous ne pouvez pas la déplacer.

5b : la Salle des Prix
La Salle des Prix est une pièce moyenne avec un bazar pouvant contenir jusqu’à quatre objets, et un vendeur automatique contenant obligatoirement huit objets dont deux Indestructible.

Les objets du vendeur automatiques ne peuvent ni être possédé ni être emporté automatiquement. Chaque objet contenu dans le vendeur automatique a un prix fixé arbitrairement par le MJ en début de partie. Lorsque les joueurs entrent dans la pièce, ils sont mis au courant du prix des objets dans le vendeur.

Action : Si vous disposez de suffisamment de Po pour acheter un objet dans le vendeur et de l’espace nécessaire dans votre inventaire d’objets, vous pouvez acheter un objet. Celui-ci occupe alors un espace dans votre inventaire et n’est plus disponible à la vente.


Liste des rôles et objets

Rôles

Cosplayer
Action unique diurne : Vous pouvez changer l’apparence d’un vêtement que vous portez ou avez enfilé. Cela n’influe pas son effet, uniquement l’information donnée aux autres joueurs s'il est enfilé ou s'il est présent dans l'emplacement en début de phase. Si un joueur cherche à effectuer une Action basée sur l'apparence donnée au vêtement ou à le porter/l'enfiler, il est informé de l'échec de l'action et du réel effet du vêtement.

Action diurne : Vous pouvez réparer un vêtement détruit que vous possédez. Si l’apparence de ce dernier a été modifiée, la nouvelle apparence est conservée.

Collectionneur
Condition de victoire supplémentaire : Vous devez posséder au moins un objet indestructible à la fin de la partie ou au moment de votre mort.

Vous pouvez porter un objet supplémentaire. L’utilisateur de la Tenue de détective ne peut pas voir vos objets Indestructibles.

Troll
Action indirecte diurne : Une fois par jour, vous pouvez faire que le vote d’un joueur soit dirigé contre vous (le joueur n’est pas informé de la redirection de son vote).

Compte russe
Votre vote compte pour 0. Cependant, tant que votre compte compte pour 0, vous êtes mis au courant de l’ensemble des personnes ayant voté contre la même personne que vous et de la valeur de leur vote (mais vous n’êtes pas prévenu de pour qui vous avez voté – voir Troll).

Action unique diurne : Durant la journée, vous pouvez poster un message avec au moins une phrase composée de mots russes (la phrase n’a pas à faire du sens). Si vous faites ainsi, votre rôle de Compte russe disparaît.

Furry
Condition de victoire supplémentaire : Vous devez avoir enfilé le Costume de mascotte au moins une fois durant la partie.

Action unique : Durant le jour, si vous avez enfilé le Costume de mascotte, vous pouvez forcer tous les joueurs présents dans votre emplacement à le quitter (ils ne pourront effectuer aucune action durant cette phase). S’ils font ainsi, ils se réfugieront durant la prochaine phase dans un emplacement au hasard de la zone la plus éloignée.

Mioche
Votre phase de nuit est décalée d’une phase par rapport aux autres joueurs en ce qui concerne les besoins de dormir (mais pas les actions autorisées etc.). En d’autres termes, vous avez « besoin » de dormir durant les deux dernières phases de nuit et la première phase de jour.

Condition de victoire supplémentaire : Vous devez avoir été au moins une fois dans le même emplacement qu’un autre joueur ayant couramment enfilé le Costume de mascotte.

Joueur de LG
Au début de chaque phase, vous êtes informé de si au moins un joueur a effectué une action directe dans l’emplacement ou vous vous trouvez durant la phase précédente.

Action unique : Si l’information obtenue est positive, vous pouvez choisir d’obtenir la liste de tous les joueurs ayant effectué une action directe dans l’emplacement ou vous vous trouvez durant la phase précédente.

Hikkimori
Lors de la fin de phase, vous ne pouvez pas choisir de rejoindre d’espace plein air.

Lors de la fin de phase, vous ne pouvez pas choisir de rejoindre une pièce située dans une zone différente de celle ou vous vous trouvez. Vous avez cependant le choix de suivre un joueur se trouvant dans votre pièce. Si vous faites ainsi et que ce joueur rejoint une pièce, vous la rejoignez en priorité par rapport aux autres joueurs. Si ce joueur rejoint un espace plein air, vous rejoignez la pièce la plus proche.

Claustrophobe
Vous ne pouvez pas être à la fois Claustrophobe et Hikkimori.

Si, à la fin d’une phase, vous vous trouvez dans une pièce, vous devez rejoindre un espace plein air.

Vous ne pouvez pas dormir dans une pièce. Augmente le confort des lits situés dans un espace plein air d’un niveau.

Insomniaque
Diminue le confort de votre lit d’un niveau.

À la fin de chaque phase de nuit, et si vous avez dormi durant cette phase, vous êtes informé de si au moins un joueur a effectué une action directe dans l’emplacement où vous vous trouvez.

Lifter
Une fois par partie, lorsque vous effectuez une action directe, vous pouvez choisir que cette action ne puisse être détectée par aucun joueur.

NEET
Vous commencez la partie sans pièce d’or.

À la fin de chaque nuit, vous recevez 80 pièces d’or de la part de vos parents qui vous aiment malgré tout :’(.

Gourou
Condition de victoire remplaçante : Vous gagnez la partie si et seulement si vous avez 5 Convertis à une étape de la partie.

Action indirecte : S’il y a un autre joueur dans votre emplacement, vous pouvez choisir de le Convertir. Le joueur est averti du fait qu’il a été Converti, du Gourou l’ayant converti et obtient la condition de victoire supplémentaire « Vous gagnez la partie seulement si votre Gourou a gagné la partie ». Vous ne pouvez pas convertir un joueur si un autre Gourou est dans l’emplacement. Vous pouvez convertir un joueur déjà Converti. Vous ne pouvez pas Convertir de joueur si vous avez déjà gagné la partie.

Action unique : Durant une phase de la journée, vous pouvez écrire « Moi, Gourou, ordonne à tous mes fidèles de voter contre [XXX] », où [XXX] est le pseudo d’un autre joueur. Si vous faites ainsi, tous les votes de ces joueurs sont considérés comme étant contre cette personne pour la journée (ils peuvent être redirigés par la suite).

Égocentrique
Condition de victoire remplaçante : Vous gagnez la partie si et seulement si vous êtes en vie en fin de partie.

Si vous deviez mourir pour la première fois d’une mort autre que le bûcher, vous vous échappez et disparaissez de la carte durant la prochaine phase (vous ne pourrez effectuer aucune action et ne serez dans aucun emplacement durant cette phase). Vous devrez choisir un emplacement différent en fin de cette phase comme si vous souhaitiez changer d’emplacement.

Fanboy
Au début de la partie, choisissez un joueur parmi une liste de 3 joueurs choisis au hasard par le MJ.

Action directe : Vous pouvez connaître l’emplacement dans lequel se trouve ce joueur. Cette action directe affecte l’ensemble des zones au lieu de concerner uniquement votre zone.

Noob
Lorsque vous jouez au casino, au lieu de gagner entre 0 et 150 pièces d’or, vous gagnez entre 50 et 110 pièces d’or.

LARPer
Action unique : Vous pouvez réparer une pièce détruite, ainsi que tous les meubles présents dans cette pièce.

Accro
Vous commencez la partie avec 100 pièces d’or supplémentaires.

À la fin de la seconde phase de jour, si vous n’avez pas rejoint la Grande salle du casino durant les deux premières phases de jour, vous la rejoignez automatiquement et avec priorité.

Admin
Au début de la partie, vous recevez une liste de 3 autres joueurs choisis au hasard.

Action indirecte diurne : vous pouvez envoyer un MP à un joueur de la liste ci-dessus. Le joueur ciblé n’est pas informé de l’expéditeur du MP. Ce joueur peut vous répondre durant (et uniquement durant) la phase suivante.

Doxxer
Action unique : Pendant la journée, vous pouvez poster « Je connais l’identité de [Nom de joueur] !!1! ». Si vous faites ainsi, après confirmation du MJ, chaque joueur peut envoyer des MPs à ce joueur comme s’il était Admin. Pas plus de 20 MPs ne peuvent être envoyés à ce joueur de cette façon (le joueur est informé de si son MP n’a pas pu être envoyé).

Cette action étant résolue par un message sur le forum au lieu d’un MP au MJ qui valide l’action en fin de phase, l’effet est actif durant la phase où le post a été fait. Vous ne pouvez pas effectuer d’autre action malgré tout.

Chevalier blanc
Action unique : Vous pouvez jurer la servitude d’un autre joueur de votre choix.

Ce joueur est informé de votre servitude à la fin de la phase courante et avant de décider de son déplacement et obtient l’Action unique diurne suivante « Vous pouvez faire que le joueur vous servant de votre choix vous rejoigne lors de la prochaine phase dans l’emplacement que vous aurez rejoint, ou empêcher ce joueur de choisir le même emplacement que vous. Si vous décidez d’empêcher ce joueur de choisir le même emplacement, s’il tente de le choisir, il rejoint un autre emplacement comme si celui-ci était complet. Ce déplacement / Cette interdiction ignore les règles de Claustrophobe et d’Hikkimori.»

Otherkin
Jusqu’à un seul Otherkin par partie.

Condition de victoire remplaçante : Si vous êtes villageois, vous gagnez et perdez dans le camp des Loup-garous comme si vous étiez un Loup-garou (mais vous ne comptez pas comme un Loup-garou pour leur condition de victoire). Si vous êtes loup-garou, bah vous avez un rôle inutile, qu’est-ce que vous voulez que je vous dise?

Paumé
Il y a ce point de règle que vous ne comprenez juste pas.

Au début de la partie, choisissez un rôle que vous ne possédez pas, un objet ou un vêtement. Ce rôle, objet ou vêtement ne peut vous affecter d’aucune façon (les joueurs tentant de vous affecter à travers ce rôle/objet/vêtement sont juste informés que l’action a échoué).

Grand fan de MP
Condition de victoire supplémentaire : Vous gagnez la partie seulement si au moins 8000 MPs ont été envoyé durant la partie.

Vêtements

Tenue banale
Aucun effet particulier.

Costume chic
Aucun effet particulier.

Pyjamas toudous
Vêtement unique.

Augmente le niveau de confort de votre lit d’un niveau.

Marinière
Vous pêchez des requins au lieu de harengs.

Costume de tailleur
Vêtement unique.

Confère le rôle Cosplayer au joueur si ce dernier ne le possède pas (l’action unique reste unique peu importe le nombre de fois que le vêtement est enfilé).

Si vous avez déjà le rôle Cosplayer, l’action de modifier l’apparence d’un vêtement n’est plus unique.

Tenue de détective
Action indirecte diurne : Permet de connaître un objet au hasard porté par la personne de votre choix située dans votre emplacement (oui, cela peut inclure le (ou un des) vêtement(s) enfilé(s)). Si vous avez le rôle Joueur de LG, vous connaissez tous les objets détenus par cette personne à la place.

Gros manteau sans classe
Peut être porté au-dessus d’un autre vêtement (sauf le Costume de mascotte).

Les autres joueurs ne sont pas informés du fait que vous portez un Gros manteau sans classe et verront une Tenue banale à la place, peu importe le vêtement en dessous.

Tenue de hipster
Au moment ou aucun autre joueur de possède de rôle similaire aux vôtres (ou au moment ou vous enfilez la Tenue de hipster si la condition est déjà remplie), vous recevez le MP « Félicitations ! Vous êtes enfin underground ! ».

Combinaison avec franchement beaucoup de poches
Vous pouvez porter un objet supplémentaire sur vous (l’objet ne peut pas être un vêtement).

Costume de mascotte
Vous ne pouvez pas être reconnu par les autres joueurs en début de phase de jour (même pas par les loups-garous (L’odorat spécial des LG n’est actif que de nuit)). Cela n’influe pas les actions directes parce que raisons quoi, acceptez un peu d’irréalisme dans le jeu.

Costume d’Arsène Lupin
Vêtement unique

Action directe nocturne : Si vous avez une place de disponible dans votre inventaire, vous pouvez voler au hasard un objet que le joueur ciblé possède (notez que cela compte également les objets présents dans son emplacement). Vous ne pouvez pas voler un vêtement enfilé de cette façon.

Costume de Mahomet
Vêtement unique

Si vous venez à mourir d’une autre mort que le bûcher et que vous vous trouvez dans une pièce non grande, la pièce et l’ensemble des meubles et objets non portés dans cette pièce sont détruits (les joueurs ont évacué à temps).

Action unique : Vous pouvez vous suicider.

Armure de chevalier
Vêtement unique.

Si vous êtes un villageois et victime d’une attaque de loup-garou, vous blessez le loup-garou durant l’attaque avec l’épée pas si factice que ça au final. La plaie sera visible durant toute la journée suivante par les joueurs présents dans la même pièce que le loup-garou. Si vous êtes un LARPer, vous tuez le loup-garou à la place (vous mourrez quand même).

Si vous êtes un loup-garou, au moment de passer au bûcher, vous pouvez choisir de tuer le joueur de votre choix. Si vous êtes un LARPer, vous blessez en plus un autre villageois au hasard. Ce joueur ne pourra pas effectuer d’action durant la prochaine nuit.

Autres objets

Sac de courses
Ne compte pas dans le total des objets portés.

Permet de porter un objet supplémentaire. Est visible en début de phase par les autres joueurs (mais pas son contenu).

Anneau unique
Objet indestructible.

Action : Vous pouvez choisir d’enfiler l’anneau unique à partir de la phase suivante. Si vous faites, lors de la phase suivante et tant que vous n’indiquez pas que vous enlevez l’anneau unique, vous n’êtes pas listé dans la liste des joueurs de l’emplacement pour les autres joueurs et vous ne pouvez pas être la cible d’actions directes (sauf l’attaque des Loups-garous – ils vous repèrent à l’odeur).

Si vous conservez l’anneau unique enfilé durant plus de trois phases, vous devenez un Nazgul , quittez le club de vacances et perdez immédiatement la partie (note : juste porter l’anneau sur soi ne compte pas comme étant enfilé).

Paquet de sable
Objet indestructible

Ce n’est pas du sable ordinaire. C’est le sable du marchand de sable. Faites attention.

Action directe nocturne : Vous pouvez déverser du sable sur le lit d’un joueur de votre choix. Si vous faites ainsi, il dormira jusqu’au lever du jour. Vous ne pouvez pas cibler deux fois le même joueur de cette façon. (L’action échoue si le joueur n’est pas endormi)

Paquet de sable
Celui-là par contre est du sable ordinaire. Ne confondez pas.

Action directe nocturne : Vous pouvez déverser du sable sur le lit d’un joueur de votre choix. Si vous faites ainsi, rien ne se passe. (L’action échoue si le joueur n’est pas endormi)

Paire de ciseaux
Action unique : Vous pouvez détruire un vêtement que vous possédez.

Marteau
Action unique : Vous pouvez détruire un objet non-vêtement non-Indestructible que vous possédez (hormis le Marteau(vous pouvez détruire un autre Marteau si vous en avez deux ou plus)).

Hache de bûcheron
Est uniquement présente en début de partie dans un Cabanon.

Action unique : Vous pouvez détruire un meuble de l’emplacement où vous vous trouvez. Les objets contenus dans ce dernier sont perdus. Si le meuble est un lit occupé, vous pouvez à la place choisir de tuer le joueur dans le lit.

Piège à loups
Objet indestructible

Action unique : Vous pouvez déployer le Piège à loups dans la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Si vous faites ainsi, la prochaine fois qu’un Loup-garou effectue une Attaque de loup envers quelqu’un se situant dans cette pièce, il se prend un pied dans ce dernier et doit se ronger la patte pour s’en sortir, ce qui annule son Attaque.

Par la suite, tout joueur pouvant voir le loup garou (sous forme humaine) remarque le pied manquant.

Caméra de sécurité
La caméra de sécurité peut enregistrer jusqu’à 3 phases.

Action : Vous pouvez démarrer ou redémarrer la caméra de sécurité dans la pièce où vous vous trouvez. Si vous faites ainsi, l’ensemble des phases enregistrées sont supprimées. La phase courante n’est pas enregistrée.

Lorsque la caméra est installée dans une pièce (qu’elle soit démarrée ou éteinte), chaque joueur entrant dans la pièce voit la caméra et si elle est allumée.

Action : Vous pouvez arrêter la caméra de sécurité si elle est allumée. La phase courante reste enregistrée.

Action : Vous pouvez consulter la caméra de sécurité. Si vous faites ainsi, vous êtes mis au courant des phases enregistrées (avec le jour/nuit et le numéro de la phase correspondante, par exemple jour 1/phase 2). Si la phase courante est enregistrable, elle est consultée, mais vous ne voyez pas les actions ne s’étant pas exécutées dans l’ordre des actions.

Jusqu’à deux joueurs peuvent effectuer cette Action en même temps.

Si la phase est une phase de jour, vous êtes mis au courant des joueurs étant rentré dans cette pièce en début de phase, des actions effectués par ces joueurs, et des actions directes effectuées contre ces joueurs durant chaque phase.

Si la phase est une phase de nuit (pas de mode nocturne désolé), vous êtes mis au courant du nombre de joueurs étant rentré dans cette pièce en début de phase, du nombre d’actions directes et d’une éventuelle attaque de Loup-garou effectuée contre ces joueurs durant cette phase.

Lampe torche
En début de phase de nuit, vous êtes informé de l’identité et du vêtement enfilé des joueurs dans votre emplacement comme s’il s‘agissait d’une phase de jour. Les autres joueurs dans l'emplacement sont prévenus du fait qu’au moins un autre joueur dans la pièce porte une lampe torche.

Canne à pêche
Vous ne pouvez pas porter la Canne à pêche.

Action diurne : Tant que vous êtes au Ponton de pêche, vous pouvez pêcher. Si vous faites ainsi, à la fin de la phase, si vous avez un espace libre dans votre espace à objet, vous obtenez un Hareng.

Hareng
Tant que vous portez le Hareng, au début de chaque phase de jour, les autres joueurs de votre emplacement sont informés du fait que vous sentez le hareng, et au début de chaque phase de nuit les autres joueurs sont informés du fait que l’emplacement sent le hareng (oui même sur la plage).

Action unique directe : Vous pouvez jeter le hareng dans la tête d’un joueur. Si ce joueur était endormi, il se réveille aussitôt et son sommeil sera automatiquement considéré comme interrompu en fin de phase.

Planche de surf
Action unique : Si vous êtes à la Plage ou à la Piscine, vous pouvez partir surfer. Si vous faites ainsi, à la fin de la phase, vous obtenez un Requin.

Requin
Action unique : Durant le jour, vous pouvez déposer le Requin dans un lit de votre emplacement (sauf le Sol). Si vous faites ainsi, personne ne pourra occuper ce lit jusqu’à la fin de la prochaine nuit (Le requin sera viré alors pour raison de, bah parce qu’il est mort quoi, bon en théorie il est mort avant zut arrêtez de chercher du sens dans ce jeu).

Jeu de tarot
Objet indestructible. Contient au départ les 22 cartes d’un jeu de tarot habituel.

Action : Vous pouvez tirer au hasard une carte du paquet. Une fois tirée, la carte ne peut être remise dans le jeu de tarot et disparaît de la partie. Les effets suivants s’appliquent en fonction de la carte tirée :
0 – Le fou
Le fou représente le commencement, l’innocence. Cette carte est automatiquement tirée du jeu de tarot si elle se trouve dedans. En tirant cette carte, vous gagnez 100 Pièces d’or et les deux prochains votes dans la partie contre vous seront annulés.

1 – Le bateleur
Le bateleur représente la prise de conscience de son potentiel et de ses capacités, ainsi que le mensonge. En tirant cette carte, vous pouvez choisir de remplacer un rôle que vous possédez par un autre. Le rôle obtenu de cette façon n’est actif que tant qu’un autre joueur le possède.

2 – La prêtresse
La prêtresse représente le monde mystique, le subconscient et l’imagination menant à son potentiel. En tirant cette carte, vous pouvez choisir un joueur. Vous pouvez envoyer un MP à ce joueur et recevoir une réponse de ce joueur. S’il fait ainsi, vous êtes mis au courant d’un rôle au hasard de ce joueur.

3 – L’impératrice
L’impératrice représente le matérialisme, la prospérité et la maternité (mais vous êtes un geek donc ça vous concerne pas). En tirant cette carte, vous perdez un rôle au hasard et gagnez 300 Pièces d’or et un emplacement d’objet supplémentaire jusqu’à la fin de la partie.

4 – L’empereur
L’empereur représente la loi, le leadership et la paternité (pareil). En tirant cette carte, votre vote compte pour une voix de plus pour le reste de la partie. Cependant, si vous venez à recevoir plus de 3 votes à votre encontre dans une phase de vote, alors durant le reste de la partie – à partir de la prochaine phase de vote - votre vote compte pour 0.

5 – Le prêtre
Le prêtre représente la croyance, le secret et la populace. Contrairement aux autres cartes, vous conservez celle-ci (ne prend pas de place dans votre inventaire à objet) et obtenez pour action unique diurne la possibilité de passer cette carte à un joueur dans votre pièce. Si ce joueur ne partage pas votre nature, la carte brûle dans ses mains (vous êtes tous deux informés de ce fait). Le joueur recevant la carte est informé de qui lui a passé la carte, et obtient cette même action unique si la carte n’a pas brûlé.

6 – Les amoureux
Les amoureux représentent l’amour (surprise), la dualité et l’harmonie. En tirant cette carte, choisissez un autre joueur. Vous devenez amoureux et obtenez tous deux la condition de victoire supplémentaire suivante – doivent être tous deux vivant ou morts à la fin de la partie. Si seulement un des amoureux a la nature Loup-garou, les deux joueurs obtiennent pour nature Loup-garou.

7 – Le chariot
Le chariot représente le pouvoir et le contrôle de soi. En tirant cette carte, choisissez un rôle que vous contrôlez. Vous pouvez alors reformuler ce rôle pour supprimer un passif de ce dernier (le rôle doit toujours faire du sens).

8 – La force
La force représente le caractère, le courage et le triomphe sur les désirs. En tirant cette carte, vous n’avez plus à respecter aucune condition de victoire supplémentaire qui vous est imposée.

9 – Le Hermite
Le Hermite représente la solitude, la patience et la réflexion sur soi. En tirant cette carte, vous obtenez l’Action Méditer, qui ne peut être effectuée que dans un emplacement ou vous êtes seul. Méditer n’apporte aucun bénéfice, et vous devez avoir Médité au moins deux fois avant de pouvoir faire toute autre action (hormis Dormir).

10 – La roue de la fortune
La roue représente l’inévitabilité du changement, le renouveau. En tirant cette carte, vous perdez tous les objets dans votre inventaire (les objets Indestructibles sont redistribués au hasard dans tous les meubles) et votre vêtement devient une Tenue banale. Si 3 vêtements/objets sont perdus de cette manière, vous gagnez 500 Pièces d’or.

11 – La Justice
La justice représente le Karma, les lois suprêmes de l’univers. En tirant cette carte, vous êtes informé du nom de toute personne exécutant une action directe contre vous, et toute personne envers qui vous faites une action directe est informée de votre nom.

12 – Le pendu
Le pendu représente la contradiction, la libération des règles. En tirant cette carte, vous pouvez choisir ce jour-ci (ou le jour suivant si vous tirez cette carte de nuit) en lieu de voter de vous pendre à la croix (vous ne mourrez pas). Si vous faites ainsi, personne ne meurt au bûcher et vous obtenez le nom et la nature de la personne qui aurait dû aller au bûcher ce jour-ci. Ne marche pas si vous étiez censé être la personne allant au bûcher.

13 – La mort
La mort représente la mort(…), le passage vers votre prochaine vie. En tirant cette carte, vous mourrez immédiatement. Y’a pas moyen de revenir de l’Au-delà, donc cette histoire de passage vers votre prochaine vie, ça vous fait une belle jambe…

14 – La tempérance
La tempérance représente la compréhension, la recherche de l’équilibre. Rien ne se produit si vous tirez cette carte.

15 – Le diable
Le diable représente la soumission à vos instincts maléfiques, ainsi que la responsabilité de vos actes. En tirant cette carte, vous pouvez effectuer une action directe unique nocturne pour tuer un autre joueur. Si vous faites ainsi, durant la prochaine phase de jour, vous pouvez poster un message contenant la phrase « Je suis un meurtrier. ». Si vous ne faites pas ainsi, un joueur au hasard de nature opposée sera informé de votre action au début de la phase suivante.

16 – La tour
La tour représente la destruction et la renaissance, un avertissement sur qui vous êtes. En tirant cette carte, si vous avez passé plus de 2 phases dans une même pièce, cette pièce est détruite (si plus d’une pièce a cet honneur, la pièce visitée le plus souvent a la priorité, suivie de la pièce visitée en premier).

17 – L’étoile
L’étoile représente l’espoir, l’inspiration. La foi. En tirant cette carte, vous obtenez une action unique nocturne qui ne peut être effectuée que dans un espace plein air. Choisissez un joueur et entre rôle/nature. Si vous choisissez nature, vous obtenez sa nature, sinon vous obtenez l’ensemble de ses rôles.

18 – La lune
La lune représente l’incertitude, le mystère, la prise de risques. Lorsque vous tirez cette carte, si vous n’avez sondé la nature, le rôle ou les objets d’aucun joueur jusqu’à présent, toute sonde à votre encontre échouera et toute sonde que vous effectuerez échouera.

19 – Le soleil
Le soleil représente le bonheur après le malheur, la conquête de vos obstacles. Lorsque vous tirez cette carte, vous survivrez le prochain bûcher où vous deviez être brûlé.

20 – Le jugement
Le jugement représente la prise de décision et la responsabilité que vous portez vis-à-vis de celle-ci. En tirant cette carte, vous pouvez choisir de gracier la prochaine personne allant au bûcher ou d’organiser un second bûcher où la prochaine personne sur la liste des votants va au bûcher (vous départagez au lieu du maire en cas d’égalité). Si vous graciez un Loup-garou ou mettez au bûcher un villageois de cette façon, vous mourrez immédiatement (les autres joueurs sont prévenus du fait que vous mourrez à cause de cette carte). Si vous ne choisissez aucun, votre vote est annulé pour ce jour (si vous avez tiré la carte de jour) et le jour suivant.

21 – Le monde
Le monde représente le tout, la fin de votre voyage. En tirant cette carte, choisissez un objet ou un vêtement. Si un objet ou vêtement de ce type n’est dans l’inventaire d’aucun joueur, cet objet et le jeu de tarot échangent leurs places.

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Borislehachoir

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Envoyé par Borislehachoir le Dimanche 30 Décembre 2018 à 22:29


Il a fait un plan.

Je joue du coup je vais pas lire les règles parce que ça m'embrouille.

Boris.

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Theris

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Envoyé par Theris le Lundi 31 Décembre 2018 à 01:39


Je joue du coup je vais pas lire les règles parce que ça m'embrouille.

C'est littéralement l'inverse du but que j'avais en postant les règles.

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Lundi 31 Décembre 2018 à 06:42


C'est Boris, il n'a pas besoin de lire les règles. Il gagne en étant loup-garou avec Kiwi et NewMilllllllllenium

P.S. : Ah, et sinon je n'ai pas d'aspirine sur moi, donc je n'ai pas encore lu l'ensemble des règles, mais c'est bien chiadé et ça me tente bien.

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- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
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Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Lundi 31 Décembre 2018 à 12:46


J'ai lu les règles vite fait. En vrac:
_Es-tu vraiment OK avec les mécaniques du casino faisant intervenir des choix arbitraires du MJ tenus secrets aux joueurs ?
_As-tu étudié l'équilibre de la partie ? Entre les règles qui autorisent plusieurs attaques de loups par nuit ou la possibilité de surveiller pleins de joueurs à la fois, j'ai un peu peur.
_Les conditions de victoires supplémentaires et remplaçantes me semblent un peu tordues pour pas grand chose. Qu'est-ce qui va empêcher un fanboy ou un furry de se révéler et de réclamer à ce qu'on l'aide à remplir sa condition de victoire sans vraiment plomber les autres joueurs ?
 

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Theris

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Envoyé par Theris le Lundi 31 Décembre 2018 à 13:53


Le 31/12/2018 à 12:46, Dr_Z avait écrit ...
_Es-tu vraiment OK avec les mécaniques du casino faisant intervenir des choix arbitraires du MJ tenus secrets aux joueurs ?

Actuellement oui, parfaitement. Le but de cette règle est grosso modo de dire (en des termes facétieux) que c'est au MJ de décider de la valeur gagnée par le joueur.
Rien n'empêche le MJ de décider que le gain d'or est du hasard pur et dur, ou bien que les joueurs vont gagner des sous quasiment tout le temps. Tout dépend de comment il envisage le prix des objets et des objets disponibles à la vente.
Dans l'ensemble, cela revient à faire confiance au MJ pour qu'il ne flanque pas la merde dans le casino, ce qui est nécessaire peu importe ce que je marque.
_Les conditions de victoires supplémentaires et remplaçantes me semblent un peu tordues pour pas grand chose. Qu'est-ce qui va empêcher un fanboy ou un furry de se révéler et de réclamer à ce qu'on l'aide à remplir sa condition de victoire sans vraiment plomber les autres joueurs ?

Je suppose que tu fais allusion au Mioche, pas au Fanboy.
Le point de ces conditions de victoire est effectivement de demander le soutien d'autres joueurs. Le catch lié à ces deux conditions de victoires est que le Costume de mascotte est assez puissant en soi (il protège d'un certain paquet d'actions directes), donc demander à d'autres joueurs d'en révéler la/les positions ou de sacrifier leur confort en rejoignant le Mioche est risqué d'un certain point de vue. Tout dépend de si tu es prêt à révéler ta main, disons.
_As-tu étudié l'équilibre de la partie ? Entre les règles qui autorisent plusieurs attaques de loups par nuit ou la possibilité de surveiller pleins de joueurs à la fois, j'ai un peu peur.

L'équilibre de la partie est naturellement TRÈS dur à étudier avec des règles de ce genre. Je peux imaginer tous les scénarios que je veux dans ma tête, cela ne signifie pas que je peux me projeter dans la tête des personnes qui y joueront actuellement. Lorsque j'ai désigné les règles pour les LG Bâtiment, par exemple, il ne m'était pas venu à l'esprit que les villageoises allaient vouloir sécuriser les bâtiments avec plus d'un crochet à chaque fois.

Cependant, je peux détailler la logique par laquelle j'ai tenter de créer une situation d'équilibre précaire dans une éventuelle partie :
Lors des dernières parties de LG que j'ai suivie, l'un des problèmes forts que j'ai relevés vient de ce que j'appellerai la "nécessité du plan" : tous les joueurs réfléchissent ensemble et se mettent d'accord sur un plan, suivant la logique des règles, pour innocenter à coup sûr les joueurs présents. J'ai tenté de mettre un coup d'arrêt à ce mode de pensées de plusieurs façons :
 - 1) En donnant aux loups un moyen de faire un carton plein si le comportement des villageois est prévisible. Ordonner aux villageois d'aller dans tel ou tel emplacement pour maximiser leur rendement ou activer les moyens de surveillance signifie que les loups savent immédiatement où sont leurs cibles durant la nuit.
 - 2) En donnant peu de moyens pour les villageois de se protéger actuellement d'une attaque de loup-garou. Certes, certains items peuvent aider, mais la plupart d'entre eux (si le MJ fait bien son boulot) seront pas accessibles d'emblée (comptoir ou point de vente du casino). Tu ne peux donc pas vraiment protéger un "personnage clé" avec un salvateur ou une potion ou autre.
 - 3) En donnant beaucoup d'outils de surveillance, mais peu d'outils permettant d'innocenter actuellement un joueur. Les seules armes permettant de révéler la nature sont contenues dans le jeu de tarot, qui est très risqué. En d'autres termes, au moment venu de voter, tu devras obligatoirement ou presque te fier au feeling, ou en mettant en place des plans permettant d'incrémenter ou de diminuer la suspicion d'un joueur sans l'innocenter.

Pour faire simple, je mets une pression énorme sur les villageois. Ne vous contentez pas de suivre à l'aveuglette un plan proposé par d'autres joueurs, ne perdez pas du temps à penser à toutes les situations ou à innocenter les joueurs au cas par cas, ou les loups vont vous massacrer.
Bien sûr, ce n'est pas une excuse pour les loups de se reposer sur leurs lauriers, puisqu'un villageois qui réfléchit bien peut tilter violemment sur le comportement d'un loup (ils doivent gérer leurs nuits aussi, et une fois qu'un ou deux loups sont tombés les villageois peuvent étudier le comportement de chacun pour découvrir si certains joueurs étaient légitimement incapables de faire telle ou telle attaque), mais j'ai tenté de faire de cette partie une partie "avantage Loup".

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Lundi 31 Décembre 2018 à 16:45


G pa lu je jou lol
(On est le 31 quoi je lirai les règles ce soir si je m'ennuie ! )

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Guilty.

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Envoyé par NorthNikko le Jeudi 03 Janvier 2019 à 17:05


J'ai tout lu 
Ca me parait impossible à gagner pour les villageois non?
12 villageois - 4 lg
Nuit 1 4 morts
8 villageois - 4 lg
Jour 1 un LG meurt
8 villageois - 3 lg
Nuit 2 3 morts
5 villageois - 3 lg
Jour 2 un LG meurt
Nuit 3 2 morts
3 villageois - 2 LG
Jour 3 un LG meurt
3 villageois - 1 LG
Nuit 4 1 mort
1 villageois - 1 LG : les loups ont gagné. Arrête moi si je me trompe?

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Theris

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Envoyé par Theris le Jeudi 03 Janvier 2019 à 17:46


Ah zut j'avais laissé 4 joueurs en Loup garou?
Je devais avoir passé à 3 lorsque j'ai changé la partie pour aller de 20 à 16 joueurs. Comme quoi même avec la relecture des détails t'echappent quand tu ne confié pas le relecture a une tierce personne...

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Envoyé par NorthNikko le Jeudi 03 Janvier 2019 à 19:03


Yep, à 3 ca devient plus raisonnable, même si c'est quand-même bien fort cette histoire de plusieurs kills de nuit...

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Envoyé par Mendeed le Jeudi 10 Janvier 2019 à 19:36


Tuez kamikazeur !!!
Il est loup-garou

Mendeed

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Envoyé par Superarcanis le Mardi 22 Janvier 2019 à 12:03


Je serais pas contre un LG, mais pas avec ce genre de règles. Quelque chose de plus basique. Pas trop envie de m'arracher les cheveux.

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Envoyé par Theris le Jeudi 24 Janvier 2019 à 13:37


Franchement je pense que si tu veux envisager un nouveau LG il vaut mieux. Hercher un autre forum a ce stade. Je sais même pas si assez de personnes sont passées sur le forum TQSAR pour faire une partie légère de LG depuis que j'ai posté les règles.

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