Loup-garou, nouveau topic

Forum > Communauté > Trucs qui servent à rien
Total : 2694 Messages. Page n°159/180 - < 1 ... 157 158 159 160 161 ... 180 >
Utilisateur(s) présent(s) sur ce sujet :
  • et 0 invités

Mathman83

Avatar de Mathman83

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 04/08/2022

Grade : [Nomade]

Inscrit le 27/03/2010
703 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par Mathman83 le Dimanche 31 Mai 2020 à 12:00


Next game, MJ : Mathman83
NorthNikko
Borislecasseurdeculs
Wizzards

D'(autres joueurs?


Theris

Avatar de Theris

En Ligne

Membre Passif depuis le 16/01/2024

Grade : [Druide]

Inscrit le 26/10/2005
2313 Messages/ 0 Contributions/ 41 Pts

Envoyé par Theris le Dimanche 31 Mai 2020 à 12:05


Next game, MJ : Mathman83
NorthNikko
Borislecasseurdeculs
Wizzards
Theris

___________________



Theris

Avatar de Theris

En Ligne

Membre Passif depuis le 16/01/2024

Grade : [Druide]

Inscrit le 26/10/2005
2313 Messages/ 0 Contributions/ 41 Pts

Envoyé par Theris le Dimanche 31 Mai 2020 à 12:57


Sinon, c'est parti pour mes règles!
Panic in Lycantropia ! 
Un nouveau millénaire s’annonce dans le royaume de Lycantropia. Malheureusement, ce qui aurait du être un moment de réjouissances et de festivités tourna au désastre : une Bête monstrueuse se mit à ravager la contrée, détruisant villages et châteaux sur son passage.
Les nobles rassemblèrent leurs troupes et armées pour traquer la Bête, mais rien n’y fit : malgré leurs meilleurs efforts, le monstre ne pouvait être trouvé. Ses traces disparaissaient une fois son assaut accompli, et de jour personne ne pouvait dire où elle avait pu disparaître.
Il fallu les paroles d’un devin pour que la vérité jaillisse : des nobles traîtres, des Fourbes, protégeaient la Bête dans leurs domaines pour leurs propres desseins.
Le roi, Arcanis IV « Le Super », convoqua alors les grands nobles survivants dans son château, les exhortant à trouver une solution à ce désastre. Ceux-ci se rendirent à l’évidence : si des Fourbes protégeaient la bête, il fallait les trouver, et détruire leurs domaines pour que la Bête soit enfin exposée…



Les bases du jeu
Cette partie de Loup-Garou est prévue pour 12 joueurs, et voit s’opposer les Nobles et les Fourbes. Il y a 9 Nobles et 3 Fourbes. Le rôle de chaque joueur est remis en début de partie par le Maître du Jeu en secret. Chaque joueur dispose également d’un domaine.

Le jeu se déroule en successions de phases. Les phases de jour sont suivies par des phases de nuit. Durant les phases de jour, les joueurs votent pour décider de quel joueur verra son domaine détruit en discussion libre sur le forum. Durant les phases de nuit, les Fourbes communiquent entre eux pour décider de quel joueur verra son domaine détruit par la Bête.

(Notez que la Bête est un élément purement RP, et n’est pas représenté comme actuellement présent sur le domaine d’un Fourbe)

Les Nobles gagnent la partie si, en fin de journée, l’ensemble des domaines contrôlés par des Fourbes sont détruits.
Les Fourbes gagnent la partie si, en début de journée, la nombre de domaines non détruits qu’ils contrôlent surpasse ou égale le nombre de domaines non détruits par les autres Nobles.


Domaines
Chaque joueur dispose d’un domaine, lequel accueille en début de partie 2 Servants choisis au hasard. De base, chaque domaine peut accueillir jusqu’à 3 Servants. À noter que même si le servant d’un joueur 1 est envoyé sur le domaine d’un joueur 2, il compte dans la limite du nombre de servants du joueur 1.

Un joueur a besoin d’avoir un domaine non détruit pour pouvoir voter.


Servants 
Dans la partie, il y a un certain nombre de servants, dont la quantité exacte est fixée par les règles mais dont la distribution est variable. Certains sont déjà possédés par les joueurs, d’autres sont possédés par le roi. Ces derniers forment une réserve de servants qui peut être récupérés en dépensant les Faveurs du roi.

Un servant est dit disponible s’il est présent sur le domaine du joueur qui le possède. Seules les actions des servants disponibles peuvent être exécutées par le joueur.

Lorsqu’un domaine est détruit, les servants que le joueur possédant le domaine contrôlait sont renvoyés à la réserve des servants à la fin de la nuit (donc tous les effets « Au début de la journée » des servants envoyés sur d’autres domaines ne s’exécutent pas, mais les autres actions comme celle de l’Assassin se produisent toujours), et les servants que d’autres joueurs contrôlaient qui sont présents sur le domaine retournent sur leur domaine initial comme s’ils avaient été rappelés.


Faveur du roi
Les Faveurs du roi correspondent à la possibilité pour un joueur de demander un service au Roi. Dans le cadre de cette partie, les Faveurs sont dépensées afin d’obtenir les servants possédés par le roi. Les joueurs commencent la partie avec une faveur du roi.

Pendant la journée, les joueurs peuvent communiquer par MP au MJ leur désir de dépenser leurs faveurs du roi pour obtenir un servant de leur choix. Ils indiquent le nombre de faveurs qu’ils souhaitent dépenser et le type de servant qu’ils souhaitent obtenir. Pas plus d’une demande ne peut être prise en compte de la sorte – si un joueur envoie un nouveau MP de demande, cette demande remplace la précédente.

En fin de journée, le MJ annonce l’ensemble des joueurs ayant fait une demande d’audience au roi. Il décide alors, pour chaque joueur et pour chaque type de servant, si ce joueur reçoit le servant demandé. Pour ce faire, il se base sur les règles suivantes, pour chaque type de servant :

S’il y a assez de servants de ce type parmi les servants possédés par le roi pour l’ensemble des demandes effectuées, alors les joueurs ayant fait le demande de ce type de servant en reçoive tous un.
Sinon, l’ordre de priorité de réception est le suivant :

 - Ordre du nombre de faveurs de rois dépensées
 - Puis, priorité pour les joueurs ayant le moins de servants sur leur domaine
 - Puis, priorité pour les joueurs ayant fait la demande le plus tôt

Une fois les servants distribués, le MJ annonce tous les types de servants ayant été distribué, mais pas leur nombre ou chez qui ils ont été distribué. À noter que seuls les joueurs recevant un servant paieront leur prix en faveur du roi.


Phases de jour
Durant les phases de jour, tous les joueurs (y compris ceux ayant perdu leur domaine) peuvent discuter sur le topic du forum.
Par ailleurs, les joueurs ayant encore un domaine pourront effectuer leur demande de servants au MJ par MP.

À l’exception du jour 0, où aucun vote n’est effectué (pas même celui du maire), les joueurs doivent voter pour le joueur dont le domaine sera détruit en fin de journée. Le joueur choisi verra alors son domaine détruit et ne profitera plus des effets de ses servants, y compris ceux ayant été envoyé chez d’autres joueurs. À noter qu’en cas d’égalité, aucun domaine n’est détruit.

En fin de journée, le MJ annonce si le domaine du joueur voté est détruit, le nom des joueurs ayant fait une demande de servants, ainsi que chaque type de servant ayant été distribué par le roi.


Phases de nuit
Durant les phases de nuit, les joueurs peuvent effectuer leur(s) Action(s). De base, une seule Action par nuit est possible pour chaque joueur. Les Actions disponibles pour chaque joueur sont leurs Actions de base ainsi que l’ensemble des Actions provenant de ses servants.

Les Actions uniques consomment le servant à la fin de la nuit (il ne sera donc plus présent en début de journée).

Les Fourbes décident également de qui recevra l’Attaque de la Bête. Le domaine visé par la Bête sera détruit.


Actions de base :
Rappeler un servant : Tout servant qui a été envoyé chez un autre joueur par une action non unique peut être rappelé de la sorte. Si ce servant est rappelé, alors son effet de la nuit est annulé, sauf s’il est renvoyé chez un autre joueur.

Obtenir la faveur du roi : En effectuant cette action, le joueur obtient une faveur du roi à la fin de la nuit.
 

Types de servant

Espion
4 espions dans la partie
Action : Envoyer l’Espion chez un autre joueur de votre choix.
Au début de chaque journée, si l’Espion est chez un joueur, il vous informe de l’identité d’un des servants qu’il possède dont vous n’avez pas été informé. Si vous avez déjà été informé de l’identité de tous les servants qu’il possède, il vous informe de si ce joueur est un Fourbe à la place.

Diplomate
3 diplomates dans la partie
Action : Envoyer le Diplomate chez un autre joueur de votre choix. Ce joueur est informé durant la nuit de la présence du Diplomate et de qui l’envoie. À tout moment, ce joueur peut accepter ou refuser l’alliance proposée par le Diplomate.

Le Diplomate est consommé si l’alliance est acceptée, et est de nouveau disponible si l’alliance est rejetée.

Un joueur ne peut pas avoir plus d’une alliance à la fois (S’il accepte l’alliance d’un joueur, toutes les autres alliances sont automatiquement rejetées).

Si un joueur présent dans une alliance venait à être vaincu, le joueur allié est informé de l’attaque et de la liste des servants de ce joueur. Il peut alors choisir de récupérer autant de servants de son choix que son domaine peut accueillir.

Éminence grise
2 éminences grises dans la partie
À la fin de chaque nuit, il vous informe de chaque servant ayant effectué une action à votre encontre, et de leur propriétaire.

Action unique : Chasse tous les Servants provenant de joueurs non alliés du domaine du joueur. Cette action les renvoie à la disponibilité de leur joueur respectif comme si ce dernier les avait rappelés.

Paysan
3 paysans dans la partie
Le domaine du joueur peut soutenir deux servants de plus (par conséquent, en comptant le Paysan, le joueur a une capacité de servant accrue au total de 1).

Maçon
2 maçons dans la partie
Action unique : Renforce les défenses du domaine de joueur. S’il fait ainsi, à compter de la nuit suivante, une attaque supplémentaire sera nécessaire pour vaincre le joueur. Un autre servant disponible doit être consommé pour activer cette action, au choix du joueur.

Marchand
4 marchands dans la partie
Action : Envoyer le Marchand chez un autre joueur de votre choix.        

Au début de chaque journée, il vous informe de chaque type de servant ayant effectué une action à l’encontre de ce joueur, et en quel nombre, mais pas de leur propriétaire.

Assassin
2 assassins dans la partie
Action unique : Désignez un joueur et un type de servant. Si ce joueur possède ce type de servant, alors un servant de ce type appartenant au joueur est tué à la fin de la nuit (peu importe s’il a été envoyé chez un autre joueur). Si le joueur possède plus d’un servant de ce type, le servant tué est choisi au hasard.

Majordome
2 majordomes dans la partie
Le joueur peut effectuer une action supplémentaire par nuit. Cela implique la possibilité, par exemple, de rappeler un Espion et de l’envoyer immédiatement chez un autre joueur.

Prêcheur
3 prêcheurs dans la partie
Action unique : Envoyer le Prêcheur chez un joueur de votre choix.       
Durant la journée suivant l’envoi du Prêcheur, le vote de ce joueur est annulé. Cet effet est annulé si plus d’un Prêcheur est présent chez ce joueur. Le joueur visé est prévenu de si son vote est annulé, mais pas vous.

Joaillier
2 joailliers dans la partie
Lorsque le joueur cherche à obtenir une faveur du roi, il en obtient une supplémentaire.

Brigand
3 brigands dans la partie
Action unique : Envoyer le Brigand chez un autre joueur de votre choix. Ce joueur perd jusqu’à deux faveurs du roi.

Soldat
2 soldats dans la partie
Tue tout prêcheur ou brigand envoyé sur le domaine du joueur.

Si le domaine du joueur est attaqué par la Bête, le soldat la blesse. En se réfugiant chez un des fourbes, elle tuera au hasard un Servant présent sur le domaine d’un Fourbe. Le joueur contrôlant le Servant en question en sera informé (il ne s’agit pas nécessairement du joueur contrôlant le domaine).

Moine
3 moines dans la partie
Action : Envoyer le Moine sur un domaine détruit.

Au début de la journée suivante, le Moine revient et informe le joueur de si le domaine détruit appartenait à un Fourbe.

Courtisane
2 courtisanes dans la partie
Action : Envoyer la Courtisane sur le domaine d’un joueur. Ce joueur ne pourra pas effectuer d’action cette nuit, mais pourra en effectuer une supplémentaire la nuit suivante.

Messager
3 messagers dans la partie
Action : Envoyer le Messager sur le domaine d’un autre joueur, avec un message de votre choix. À la réception du message, l’autre joueur pourra choisir de répondre avec un message, d’exécuter le Messager, ou de laisser le Messager repartir sans réponse (option par défaut). 

___________________



Dr_Z

Avatar de Dr_Z

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 28/05/2021

Grade : [Druide]

Inscrit le 21/08/2007
5747 Messages/ 0 Contributions/ 45 Pts

Envoyé par Dr_Z le Dimanche 31 Mai 2020 à 14:03


Quelques questions:
_Est-ce que les paysans ont un pouvoir qui se cumule ?
_Quand un servant est envoyé dans le domaine d'un joueur, est-ce que le joueur en question sait qui est l'expéditeur ?
_Les bandits font-ils effet boule de neige (A les envoie chez B, B peut les envoyer chez C, etc..) ?
_Crains-tu une possibilité d'exploiter l'absence de victime de jour en cas d'égalité dans les votes ?

D'autres questions vont peut-être venir.

___________________

Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Theris

Avatar de Theris

En Ligne

Membre Passif depuis le 16/01/2024

Grade : [Druide]

Inscrit le 26/10/2005
2313 Messages/ 0 Contributions/ 41 Pts

Envoyé par Theris le Dimanche 31 Mai 2020 à 15:21


_Est-ce que les paysans ont un pouvoir qui se cumule ?

Oui. De base tu peux avoir 3 servants, avec un paysan u peux en avoir 5, avec deux tu peux en avoir 7 etc.
_Quand un servant est envoyé dans le domaine d'un joueur, est-ce que le joueur en question sait qui est l'expéditeur ?

Le joueur en question n'est même pas informé du fait qu'un servant a été envoyé sur son domaine, sauf s'il a une Éminence grise comme servant.
_Les bandits font-ils effet boule de neige (A les envoie chez B, B peut les envoyer chez C, etc..) ?

Les brigands tu veux dire? Leur effet est une Action unique, ce qui signifie qu'ils sont consommés après usage. En gros, ils disparaissent de la partie et ne sont pas utilisés par le joueur B.
Il faut comprendre que le principe d'"envoyer un servant chez un autre joueur" ne signifie pas que le servant lui appartient; il reste toujours à la possession et sous le contrôle du joueur A.
_Crains-tu une possibilité d'exploiter l'absence de victime de jour en cas d'égalité dans les votes ?

Je m'attend à ce que ce soit utilisé, et j'ai prévu les règles en conséquence. Tu constateras par exemple que les espions prennent du temps avant de dire si l'autre joueur est un Fourbe. Le fait de limiter les actions possibles des joueurs de nuit est là aussi pour "inviter" à prendre du temps, mais bien sûr plus les joueurs attendent plus ils prennent du risque que les fourbes prennent un gros avantage.

___________________



Dr_Z

Avatar de Dr_Z

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 28/05/2021

Grade : [Druide]

Inscrit le 21/08/2007
5747 Messages/ 0 Contributions/ 45 Pts

Envoyé par Dr_Z le Dimanche 31 Mai 2020 à 16:20


Ma question sur les journées blanches portait aussi sur la possibilité pour les fourbes de créer des égalités exprès.

___________________

Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Theris

Avatar de Theris

En Ligne

Membre Passif depuis le 16/01/2024

Grade : [Druide]

Inscrit le 26/10/2005
2313 Messages/ 0 Contributions/ 41 Pts

Envoyé par Theris le Dimanche 31 Mai 2020 à 16:30


J'ai le sentiment que si un joueur ou un groupe de joueur tente de forcer les égalités, ça va se remarquer. Ce serait un pari risqué pour les fourbes.

___________________



Wizzards

Avatar de Wizzards

Hors Ligne

Membre Passif depuis le 11/01/2024

Grade : [Nomade]

Inscrit le 03/10/2009
3319 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par Wizzards le Dimanche 31 Mai 2020 à 16:40


Le domaine du joueur peut soutenir deux servants de plus (par conséquent, en comptant le Paysan, le joueur a une capacité de servant accrue au total de 1)

Oui. De base tu peux avoir 3 servants, avec un paysan u peux en avoir 5, avec deux tu peux en avoir 7 etc.


Y'a une contradiction là non ?

___________________

Le beau jeu, et rien que le beau jeu
Membre officiel de l'équipe des Génies, composé de moi-même, tyrecks, Dreamwalker, Monotourist, et geogeo55 !
VOUS AUSSI REJOIGNEZ LES GENIES !

Theris

Avatar de Theris

En Ligne

Membre Passif depuis le 16/01/2024

Grade : [Druide]

Inscrit le 26/10/2005
2313 Messages/ 0 Contributions/ 41 Pts

Envoyé par Theris le Dimanche 31 Mai 2020 à 16:55


Non.
En gros, de base tu peux avoir 3 servants. Avec un paysan tu peu en soutenir 5 mais comme tu as un slot de servant occupé par le paysan, concrètement c'est comme si tu avais le droit a un servant supplémentaire.

___________________



Wizzards

Avatar de Wizzards

Hors Ligne

Membre Passif depuis le 11/01/2024

Grade : [Nomade]

Inscrit le 03/10/2009
3319 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par Wizzards le Dimanche 31 Mai 2020 à 20:34


Ah ok j'avais pas bien compris... tout comme j'avais pas compris que c'était du 2 + 3 servants qu'on pouvait avoir dans nos domaines 
Action unique : Renforce les défenses du domaine de joueur. S’il fait ainsi, à compter de la nuit suivante, une attaque supplémentaire sera nécessaire pour vaincre le joueur. Un autre servant disponible doit être consommé pour activer cette action, au choix du joueur.

Le servant est-il perdu définitivement ou bien juste pour la nuit de l'action du maçon ?
En rebondissant dessus, peut-on utiliser un Majordome ou bien un Joailler pour exécuter l'action du maçon sans que cela puisse entraver leurs capacités ?
Action : Envoyer le Messager sur le domaine d’un autre joueur, avec un message de votre choix. À la réception du message, l’autre joueur pourra choisir de répondre avec un message, d’exécuter le Messager, ou de laisser le Messager repartir sans réponse (option par défaut). 

Connait-on l'identité de l'expéditeur ?

 

___________________

Le beau jeu, et rien que le beau jeu
Membre officiel de l'équipe des Génies, composé de moi-même, tyrecks, Dreamwalker, Monotourist, et geogeo55 !
VOUS AUSSI REJOIGNEZ LES GENIES !

Theris

Avatar de Theris

En Ligne

Membre Passif depuis le 16/01/2024

Grade : [Druide]

Inscrit le 26/10/2005
2313 Messages/ 0 Contributions/ 41 Pts

Envoyé par Theris le Dimanche 31 Mai 2020 à 20:50


Le servant est-il perdu définitivement ou bien juste pour la nuit de l'action du maçon ?

Consommé = disparaît définitivement.
Connait-on l'identité de l'expéditeur ?

L'identité de l'expéditeur n'est pas confirmée par le MJ quand il transmet le message. Le joueur qui a envoyé le Messager est mis au courant de l'identité du joueur qui lui répond, par contre (dès fois qu'un cas bizarre Majordome + Messager + Messager apparaît).

___________________



Bluerain

Avatar de Bluerain

Hors Ligne

Membre Actif

Grade : [Nomade]

Inscrit le 28/04/2016
Dernière connexion : aujourd'hui, il y a 5h
6980 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par Bluerain le Dimanche 31 Mai 2020 à 23:47


* sifflote *
LG MÉDECINE
Pour 12 joueurs

3 médecins vont tenter de sauver un patient (représenté par 9 de ses organes) d'une contamination mortelle. Vont-ils réussir ?

3 joueurs choisis au hasard par le MJ représentent chacun un des trois types de médecins. Les médecins se connaissent entre eux au départ de la partie.
Les 9 autres joueurs représentent chacun un organe (différent). 3 de ces organes (choisis au hasard par le MJ) sont contaminés, et se connaissent entre eux au départ de la partie.

De jour, tous les joueurs qui ne sont pas morts peuvent parler sur le forum. Ceux sous antibiotiques peuvent parler sur le forum mais ne peuvent pas voter.
À l'exception du jour 0, un vote a lieu chaque jour pour déterminer quel joueur mettre sous antibiotiques le soir (parmi ceux qui ne sont ni morts, ni déjà sous antibiotiques).

De nuit, les organes contaminés peuvent parler entre eux sauf ceux sous antibiotiques, et les médecins qui ne sont pas morts peuvent parler entre eux. Les joueurs sous antibiotiques ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs (s'ils en ont).
Les organes contaminés doivent se mettre d'accord sur un joueur à tuer (ils peuvent choisir un joueur sous antibiotiques, mais pas un d'entre eux ni un joueur déjà mort).

Le jour 0, un vote a lieu pour définir un chef hospitalier qui départage les égalités lors des votes. S'il meure, il désigne son successeur. S'il est mis sous antibiotiques, il reste fonctionnel dans son rôle de chef hospitalier.

Les médecins et organes sains (=non-contaminés) gagnent si tous les organes contaminés sont sous antibiotiques.
Les organes contaminés gagnent si parmi tous les joueurs qui ne sont ni morts ni sous antibiotiques, ils sont en nombre égal ou supérieur.
Ils gagnent aussi s'ils parviennent à remplir l'effet d'une alerte avec succès.

Quand un joueur est mis sous antibiotiques, le MJ annonce si c'était un organe (sans préciser lequel) ou un médecin (sans préciser la spécialité).
Quand un joueur meure, le MJ annonce toutes ses infos : si c'était un organe sain ou contaminé (ainsi que sa nature et son éventuel pouvoir), ou si c'est un docteur alors il indique aussi sa spécialité.

Au début de chaque journée, en plus des morts de la nuit, il y a trois types d'annonces que le MJ peut faire en plus, ce sont les alertes :

/! ATTENTION ANTIBIOS /! : Cela signifie que tous les organes vitaux sont morts ou contaminés, et que l'urgentiste est mort ou sous antibiotiques. À la fin de la journée, il faut que le vote désigne soit un médecin soit un organe contaminé, sinon c'est le camp des organes contaminés qui gagne. De plus, à chaque fois que cette alerte apparaît au matin, alors toutes les infos du joueur mis sous antibiotiques le soir sont annoncées (suivi de la victoire des organes contaminés si c'était un organe sain).
/! ATTENTION MÉTABOLISME /! : Cela signifie que tous les organes métaboliques sont morts ou contaminés, et que le généraliste est mort ou sous antibiotiques. À la fin de la journée, il faut que le vote désigne un organe (sain ou contaminé), sinon c'est le camp des organes contaminés qui gagne. Si c'est un docteur qui est mis sous antibiotiques au soir, alors le camp des organes contaminés gagne.
/! ATTENTION INFECTION /! : Cela signifie que tous les organes détoxifiants sont morts ou contaminés, et que le bactériologue est mort ou sous antibiotiques. Durant la prochaine nuit, en plus de leur attaque, les organes contaminés doivent désigner un autre joueur (ni mort, ni contaminé, ni sous antibiotiques), qui tombera malade jusqu'à nouvel ordre (il est mis au courant par un MP, mais cela n'altère ni ses pouvoirs ni son vote). À tout moment de la partie, si tous les joueurs ni morts ni sous antibiotiques ni contaminés sont tous malades, les organes contaminés gagnent la partie. Si un organe contaminé est mis sous antibiotiques le soir où cette alerte a lieu, tous les joueurs malades sont soignés (ne sont plus malades).

En général quand une alerte se déclenche, ce sera tous les jours jusqu'à la fin de la partie sauf si la condition de son déclenchement redevient invalide. Plusieurs alertes peuvent avoir lieu en même temps.

Note : Quand un joueur meure, il n'est plus considéré sous antibiotiques s'il l'était. Il est juste mort et ne peut plus revenir dans la partie.

Les médecins

Chaque nuit, les médecins peuvent parler entre eux en privé (sauf ceux qui sont morts), et utiliser chacun 1 compétence (sauf ceux qui sont morts ou sous antibiotiques).

Les trois médecins sont :
-> L'urgentiste (expert sur les points vitaux)
Compétence 1 : Utilisable une fois dans la partie. Le joueur qui aurait dû mourir cette-nuit là par l'attaque des organes contaminés est mis sous antibiotiques à la place. Cela ne marche pas si la cible des organes contaminés était un médecin, mais dans ce cas ce pouvoir vous sera toujours disponible pour la suite de la partie.
Compétence 2 : Utilisable une fois dans la partie. Choisissez un joueur qui n'est ni mort ni sous antibiotiques. Il est mis sous antibiotiques à la fin de la nuit (sauf si c'était aussi la cible des organes contaminés, auquel cas il meure).
-> Le généraliste (expert en métabolisme)
Compétence 1 : Sondez un joueur non-mort et non-médecin. Le MJ informe en début de journée suivante le généraliste de quel organe il s'agit.
Compétence 2 : Utilisable une fois dans la partie. Citez un type d'organe (métabolique, détoxifiant, ou vital). Le MJ vous indique en début de journée suivante tous les joueurs de ce type.
-> Le bactériologue (expert en bactéries)
Compétence 1 : Choisissez un joueur non-mort et un nom d'organe. Si ce joueur est bien cet organe, alors le MJ vous informe au début de la journée suivante s'il est contaminé ou pas.
Compétence 2 : Utilisable une fois dans la partie. Choisissez un joueur sous antibiotiques. Celui-ci redevient normal (ni mort ni sous antibiotique) à la fin de la nuit.

Les organes

Il y a 9 organes, séparés en trois types :
Les organes vitaux : Cerveau, Cœur et Intestin.
Les organes métaboliques : Estomac, Poumons, Yeux.
Les organes détoxifiants : Foie, Rate, Reins.

Les organes sains sont au nombre de 6 joueurs dans chaque partie et n'ont aucun pouvoir.

Les trois autres sont contaminés.
En plus des pouvoirs de nuit des organes contaminés (discussion nocturne, attaque d'un joueur...), chacun a un pouvoir supplémentaire (distribué au départ de la partie par le MJ au hasard parmi les trois) :

Un des trois a PROSPECTION :
-> Une nuit dans la partie, citez un nom d'organe et trois autres joueurs ni morts ni sous antibiotiques. Le MJ vous indique au début de la journée suivante si cet organe est oui ou non parmi ces trois joueurs.

Un deuxième a ANNUAIRE :
-> Une nuit dans la partie, citez trois joueurs ni morts ni sous antibiotiques. Au début de la journée suivante, le MJ vous renvoie "Hôpital" s'il y a au moins un médecin parmi eux, sinon il renvoie "Échec".

Le dernier a LYNX :
-> À chaque fois qu'un joueur non-contaminé est mis sous antibiotiques, le MJ vous envoie un MP vous indiquant ses infos (sauf bien sûr si vous êtes mort ou sous antibiotiques).

Cette fois-ci, je m'arrête de créer de nouvelles règles tant que j'ai pas revu les anciennes, promis.
J'ai essayé d'axer sur la simplicité pour ces règles.

Je m'inscris aussi pour la partie.
Next game, MJ : Mathman83
NorthNikko
Borislecasseurdeculs
Wizzards
Theris
Bluerain

___________________


Bluerain

Avatar de Bluerain

Hors Ligne

Membre Actif

Grade : [Nomade]

Inscrit le 28/04/2016
Dernière connexion : aujourd'hui, il y a 5h
6980 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Envoyé par Bluerain le Lundi 01 Juin 2020 à 10:42


Theris, j'ai une question sur tes règles :

Quand un joueur dépense plusieurs faveurs du roi pour la même nuit, c'est que pour 1 servant, ou alors c'est 1 servant pour chaque faveur du roi ?

___________________


Theris

Avatar de Theris

En Ligne

Membre Passif depuis le 16/01/2024

Grade : [Druide]

Inscrit le 26/10/2005
2313 Messages/ 0 Contributions/ 41 Pts

Envoyé par Theris le Lundi 01 Juin 2020 à 11:07


Un seul et unique servant.
Par exemple, tu as joueur A et B, qui font tous deux audience pour avoir, disons, un Espion. Le joueur A dit "Je dépense une faveur du roi" et le joueur B dit "Je dépense deux faveurs". Si le roi n'a qu'un seul espion, alors le joueur B l'obtient et dépense deux faveurs du roi, et le joueur A conserve la sienne.

Au sujet de tes règles, elles ne sont pas trop compliquées, mais ça fait bizarre d'avoir des joueurs qui sont des organes et d'autres qui sont des humains...

___________________



NorthNikko

Avatar de NorthNikko

Hors Ligne

Membre Actif

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 21/04/2008
Dernière connexion : le 21/04 à 18:50
5344 Messages/ 0 Contributions/ 34 Pts

Envoyé par NorthNikko le Lundi 01 Juin 2020 à 14:02


Les règles sont sympa dans les deux cas.
Comme Bluerain a proposé 850 règles différentes et que je m'y perds et que lui aussi, je propose dans le doute un petit tableur où chacun peut renseigner s'il le désire les règles qu'il a proposées : > ICI < .

Ca permettrait d'avoir une vue d'ensemble de qui a proposé quoi, parce que je m'y perds un peu ^^

Rien d'obligatoire évidemment. Et vous êtes pas obligés de linker votre pseudo, au fait.

___________________

Guilty.

Total : 2694 Messages. Page n°159/180 - < 1 ... 157 158 159 160 161 ... 180 >
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi