[Débat] Pourquoi jouer des Fetchlands ?

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chaudakh

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Envoyé par chaudakh le Lundi 11 Avril 2011 à 13:38


Pour ceux qui disent que l'épuration du deck en land est négligeable, je les invite à aller lire ce qui suit :

Visiblement, l'article http://magic.tcgplayer.com/db/print.asp?ID=3096 a fait d'énormes dégâts.... Les gens ne comprennent globalement pas les conclusions de l'article. Et bon, avouons le, l'auteur est également fautif, car si on regarde la probabilité x-by-x sur une échelle de 0% à 100%, on ne voit plus rien là ou c'est décisif. Car évidemment l'épuration engendré par les fetchlands va pas avoir un impact de 50% sur les probabilité. Il conviendrait donc d'affiner vraiment davantage les échelles des graphiques. Aussi l'auteur ne montre pas forcément les variables où les résultats sont les plus criants et significatifs.

Aussi, beaucoup parlent et disent n'importe quoi. Déjà "la mesure de l'épuration" n'est pas une constante, mais elle dépend du nombre de tours. Et comparer la mesure d'épuration à la perte de points de vie, ça n'a réellement un sens qu'en gardant bien à l'esprit le type de jeu que l'on souhaite monter.

L'étude qui suit avait pour cadre une discussion sur Burn. Beaucoup affirmait que l'épuration via fetch était statistiquement inutile. Burn est probablement l'exemple le plus frappant ou l'épuration par fetch est un atout considérable au deck, qui manque généralement de souffle après le Tour 5, qui a descendu l'adversaire à 3~6 PVs et qui souhaite augmenter son tempo et améliorer ses pioches en midgame plutot que de piocher des lands.

Pour faire bien explicite, on a choisi un deck de 60 cartes, avec 20 lands dont un certains nombre de fetchs (2 dans le code ci-dessous). J'ai fait les calculs avec le code suivant, en supposant l'algorithme suivant :
A chaque tour, je regarde si j'ai un fetchland en main. Si oui, je le joue et je le craque, pour aller chercher un land et ainsi épurer ma biblio.
Le programme simule la pioche de cartes, et les activations de fetchlands sur les 15 premiers tours, sur 10^7 parties.

Voici le programme Matlab :

% Variables
clear all
n_game = 1e7;
turn_max = 15;
pmoy = zeros(1,turn_max+1);
%h = waitbar(0,'Simulation en cours ...');

for igame = 1:n_game

%% Simulation d'une partie;
n_cartes = 60;
n_land = 20;
n_fetch = 2;
n_land_nf = n_land-n_fetch;
n_main_F = 0;
n_main = 0;
n_main_ini = 7;

% construction de la main
for it = 1:n_main_ini

numero = floor((n_cartes) * rand)+1;
n_cartes = n_cartes - 1;

if numero <= n_fetch
% on a pioché un fetchland
n_fetch = n_fetch - 1;
n_main_F = n_main_F + 1;

elseif numero > n_fetch & numero <= n_fetch + n_land_nf
% on a pioché un land non fetch
n_land_nf = n_land_nf - 1;

end

n_land = n_land_nf + n_fetch;
end

it = 0;
p_landToDraw(it+1) = n_land/n_cartes;

for it = 1:turn_max
numero = floor((n_cartes) * rand)+1;
n_cartes = n_cartes - 1;

if numero <= n_fetch
% on a pioché un fetchland
n_fetch = n_fetch - 1;
n_main_F = n_main_F + 1;

elseif numero > n_fetch & numero <= n_fetch + n_land_nf
% on a pioché un land non fetch
n_land_nf = n_land_nf - 1;

end

% Si on a un fetchland en main, on le joue et on le craque s'il
% reste des lands non fetch

if n_main_F > 0
n_main_F = n_main_F - 1;
n_land_nf = max(n_land_nf - 1,0);

end

n_land = n_land_nf + n_fetch;
p_landToDraw(it+1) = n_land/(n_cartes) ;

end

pmoy = pmoy + p_landToDraw;

% waitbar(igame/n_game);

end
%close(h);

pmoy = pmoy / n_game;


Et voici le résultat de la simulation :

Je trace la probabilité moyenne de piocher un terrain en fonction des tours : (noir : 0 fetch, bleu : 2 fetchs, cyan : 4 fetchs, vert : 6 fetchs, magenta : 8 fetchs, rouge : 10 fetchs.


Maintenant, pour un Burn par ex, si on le construit sur 17 lands avec 8 fetch, on obtient :

Si on compare aux probabilités pour lesquelles on joue ususellement 60 et non 61, qui se joue autour de +0.5%, le gain des fetchlands (de l'ordre de plusieurs %) est plus que significatif. Donc arêtez de dire que c'est négligeable. Dans l'absolu 5% c'est effectivement pas grand chose, mais à MtG c'est considérable. Et si ce ne l'est pas, alors jouez des decks de 61 ou 62 cartes !!... Enfin la perte de quelques Pvs ne fera perdre qu'occasionnellement les mirrors contre Burn, tandis que l'optimisation de 5% des pioches en mid/late game aura un apport vraiment non-négligeable sur les performances du deck.

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Lundi 11 Avril 2011 à 13:56


Que ce ne soit pas négligeable, d'accord, mais est-ce que ça vaut les pertes de points de vie, c'est ça la question pour conclure à l'utilisation !

C'est évident qu'il y a un effet puisque ça retire un terrain, mais si le cout est trop cher payé, à savoir, si les jouer offrent plus de victoire à un adversaire qu'à nous-même, alors ce n'est pas intéressant de les jouer. Mais, précisément, ça on ne peut pas le déterminer statistiquement.

Donc, on peut affirmer que les fetchs sont utiles, mais affirmer qu'il est intéressant de les jouer, ça me parait être une pub mensongère.

Et jouer 62 cartes, ça ne coute pas des points de vie en plus !

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chaudakh

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Envoyé par chaudakh le Lundi 11 Avril 2011 à 13:57


Le 11/04/2011 à 13:51, DarkDestructor9 avait écrit ...

Il y a un truc que je comprends pas dans tes courbes chaudakh.

Tu considères la probabilité de piocher un fetch et de l'utiliser ou tu considère que l'on fetch à chaque tour ?


J'ai une main de 7 cartes, et je pioche normalement (1 carte par tour, au hasard sur les cartes restantes en biblio). A chaque tour, je regarde si j'ai au moins un fetchland en main. Si oui, j'en joue un et je le craque, afin d'épurer la biblio en land. Je fais ça pendant 15 tours, en regardant à chaque tour la probabilité que j'ai de piocher un terrain.

Et je fais une moyenne sur 10 millions de de parties (pour appliquer la Loi des grands nombres).

mais affirmer qu'il est intéressant de les jouer, ça me parait être une pub mensongère.

J'ai volontairement rappelé le contexte de l'étude, afin d'éviter justement que la conclusion soit sortie de son contexte. Visiblement ça ne suffit pas et j'aime pas trop qu'on me traîte d'escroc intellectuel. Maintenant, il est clair que :
Oui dans burn on veut des fetch pour épurer.
Non dans Landfall, on veut pas des fetch pour épurer mais pour activer au maximum du landfall.
Non dans Uxx.deck on ne veut pas des fetch pour épurer mais pour mélanger éventuellement le top3 suite à un "mauvais" Brainstorm, ou stabiliser une base de mana multicolore, etc.

Et jouer 62 cartes, ça ne coute pas des points de vie en plus !

Non, mais ça va te couter à mon avis plus de défaites que de victoires apportées par les 2 cartes supplémentaires.

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Envoyé par EveilDuFou le Lundi 11 Avril 2011 à 13:57


C'est bien ce que je dis. Dans un deck aggro, les 5% de cartes inutiles ne devraient pas l'être. Les lands ne sont pas des cartes mortes, hein. Ou alors, ça veut dire que t'en joues trop. C'est tout.

Piocher des lands en trop, ça veut soit dire déchatte (mana full), soit dire que le deck a trop de lands pour ce dont il a besoin.

En Legacy, si t'as des cartes mortes, c'est à 90% un problème de build.

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Pleykorn, le Vendredi 17 Février 2012 à 21:56 :
La vanne du CMB, je commence en avoir plein le cul tellement je la vois partout.

hell_tanuki

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Envoyé par hell_tanuki le Lundi 11 Avril 2011 à 14:07


5%, c'est considérable... Je comprends que ça peut sembler peu, mais c'est ce qui me fait souvent reset une partie de T-RPG (ne pas toucher un ennemi à 95% et mourir, ou se faire toucher à 5% de critique et mourir). 5%, ça ne parle pas aux gens... je ne sais pas si 1 chance sur 20 semble plus effrayant, mais c'est équivalent. Et faire un 1 sur un D20, c'est l'échec critique que vous vous tapez lors de l'action décisive et qui peut potentiellement vous obliger à devoir effacer votre fiche de personnage. Ne me dites pas que ça n'arrive jamais

Je sais que l'on pourrait tenter d'appliquer la même logique pour les PVs perdus. Mais en pratique, on ne pioche qu'une fois par tour... alors que l'on perd des PVs par coup de 3-4 au moins (dans une très grande majorité des parties, en ce qui me concerne), ce qui, je trouve, fausse sensiblement l'impression que l'on peut avoir de l'importance des PVs dans ce cas.


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Envoyé par Pleykorn le Lundi 11 Avril 2011 à 14:08



Le 11/04/2011 à 13:57, chaudakh avait écrit ...

 

J'ai volontairement rappelé le contexte de l'étude, afin d'éviter justement que la conclusion soit sortie de son contexte. Visiblement ça ne suffit pas.

 

La conclusion n'est pas sortie de son contexte, on parle de jouer des fetchs dans burn/sligh pour l'épuration. Et je dis qu'affirmer que c'est intéressant de les jouer en se basant sur cette étude c'est ne considérer qu'une partie du problème. Il faut une étude de l'influence de la perte de points de vie et comparer cette influence à celle de l'épuration.
Tu ne peux pas conclure sur la viabilité d'une opération à risque simplement en affirmant qu'il y a bien un résultat. Il faut montrer que le risque est acceptable.

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chaudakh

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Envoyé par chaudakh le Lundi 11 Avril 2011 à 14:14


Le 11/04/2011 à 14:08, Pleykorn avait écrit ...


La conclusion n'est pas sortie de son contexte, on parle de jouer des fetchs dans burn/sligh pour l'épuration. Et je dis qu'affirmer que c'est intéressant de les jouer en se basant sur cette étude c'est ne considérer qu'une partie du problème. Il faut une étude de l'influence de la perte de points de vie et comparer cette influence à celle de l'épuration.
Tu ne peux pas conclure sur la viabilité d'une opération à risque simplement en affirmant qu'il y a bien un résultat. Il faut montrer que le risque est acceptable.


Nan mais je sais bien, hein, mais si tu lis bien, tu t'aperceverais que l'aspect "perte de points de vie" n'est pas du tout initialement le problème. C'est de ce point de vue que tu sors la conclusion de son contexte.

La question portait ici uniquement sur l'aspect d'épuration engendré par les fetchlands. L'étude n'a pour objectif que de quantifier cette épuration, afin d'éviter que les gens sortent au hasard des probabilités complètement farfelues, que l'on peut lire ici ou là.

Les gens déjà ne s'entendent même pas sur le résultat mathématique. Pour beaucoup 5% c'est rien, alors que c'est statistiquement énorme.... En partant de là, on est à des années-lumière de s'intéresser au risque même, s'il est acceptable ou pas, puisque beaucoup ne comprennent déjà pas la valeur statistique du gain en probabilité de l'épuration.

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Envoyé par EveilDuFou le Lundi 11 Avril 2011 à 14:21


Exactement, chaudakh.

Pour DD9, c'est bel et bien une question de build. Car si tu fais trop de mana death, soit t'as une courbe trop élevée (problème de build), soit t'es en déchatte.

Un deck comporte entre 18 et 24 lands en Legacy (hors deck Lands). Donc s'il y a un problème de lands, soit c'ets un manque de tests pour affiner la liste, soit c'est une déchatte à long terme.

Dans tous les cas, ça ne sert à rien d'épiloguer sur cette histoire. Tout ce qu'on y gagne, ce sont des murs.

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Pleykorn, le Vendredi 17 Février 2012 à 21:56 :
La vanne du CMB, je commence en avoir plein le cul tellement je la vois partout.

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Envoyé par Anastaszor le Lundi 11 Avril 2011 à 14:27


perso j'utilise pas matlab, ni même son petit frère, alors jvais recoder ca sur camllight. normalement on devrait retrouver les mêmes résultats. et puis quand on s'intéresse aux problème soi-même, on est plus à même de lire les courbes qui en résultent.

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Envoyé par delron le Lundi 11 Avril 2011 à 14:57


Si voulez quantifiez l'impact de la perte de point de vue, il y a 2 solutions :

- méthode expérimental : sur un deck donné, comptez durant vos parties le nombre de point de vie perdus par vos fetchs, et leur impact dans l'éventualité d'une défaite (est-ce qu'en ayant perdu, 1, 2 ou + de PV, vous gagnez la game)
Avec assez de partie, vous verrez bien si oui ou non c'est rentable. C'est une méthode longue, nécessitant desd centaines d'heures de test, mais pour du legacy, le format est assez "éternel" pour que ca vaille le coup.

- méthode statistique : déterminer un matchup (du genre mirror de burn), et calculer le nombre de tours moyen pour arriver à X dégâts dans un deck avec X fetch, et la fréquence ou les fetchs vous auront fait perdre assez de point de vie pour mourir un tour plus tôt. Comparez alors au gain apporter par les fetch (puisqu'on a le % de gain sur les cartes actives piochées, on peut calculer le gain en dégâts apporter à chaque tour) et voyez si cela vous fait perdre ou gagnez plus de partie.

C'est faisable avec burn, beaucoup moins avec tous les autres decks du format.

Mais je donnerais tout de même l'avis suivant :
Dans combien de partie avez vous l'impression de perdre à 1 ou 2 PV prêt? moi personnellement pas beaucoup.
Pour les jeux combos, aucune importance, quand il s'attaque à vos PV, c'est pour vous faire perdre tout d'un coup.
Pour les contrôle, le but est de les tuer avant qu'ils installent leur domination, donc perdre des points de vie pour améliorer la sortie est forcément positif
Pour les aggros, en dehors de burn, les aggros ont une courbe de dommage exponentiel, plus on avance dans la partie, plus les dégâts sont important, sauf après un reset.
Du coup, la dernière sauce est généralement large pour tuer.
Seul des decks comme burn finalement peuvent réellement comptabiliser un ratio de dommage/carte assez constant (et encore, price of progress est l'exception).


Purplehaze

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Envoyé par Purplehaze le Mardi 12 Avril 2011 à 13:40


Bonjour,

J'ai décidé d'aller un peu plus loin dans l'analyse de l'apport d'épuration des fetchs. J'ai donc repris le code initial de Chaudakh. Donc, en ce qui concerne les conditions générales de la simulation de pioche de carte, c'est exactement la même. Seulement ici, je n'arborderai pas l'aspect de la statistique de pioche de terrains directe, qui a déjà été étudiéé par Chaudakh. Ici, la discussion se base sur la distribution de nombre de terrains pioché sur un grand nombre de partie (1e6). Calcul effectué sur Matlab. 3 cas on été étudiés: 0 fetch, 4 fetchs et 8 fetchs.

Il faut donc, pour chaque game simulée, enregistrer le nombre de terrain pioché à près un certain nombre de tours. J'ai étudié les distributions après 10 et 15 tours. Le code necessaire pour le vecteur du nombre de terrain pioché est le suivant (avec 0 fetchs):

% Variables
clear all;
n_game = 1e6;
turn_max = 10;
n_landdraw=zeros(n_game,3); %vecteur de la pioche de terrain
life_used=zeros(n_game,3); %vecteur des points de vie utilisés pour craquer les fetchs

%h = waitbar(0,'Simulation en cours ...');

% pour 0 fetch
for igame = 1:n_game

%% Simulation d'une partie;
n_cartes = 60;
n_land = 20;
n_fetch = 0;
n_land_nf = n_land-n_fetch;
n_main_F = 0;
n_main = 0;
n_main_ini = 7;

% construction de la main
for it = 1:n_main_ini

numero = floor((n_cartes) * rand)+1;
n_cartes = n_cartes - 1;

if numero <= n_fetch
% on a pioche un fetchland
n_fetch = n_fetch - 1;
n_main_F = n_main_F + 1;
n_landdraw(igame,1) = n_landdraw(igame,1)+1;

elseif (numero > n_fetch)&&(numero <= n_fetch + n_land_nf)
% on a pioche un land non fetch
n_land_nf = n_land_nf - 1;
n_landdraw(igame,1) = n_landdraw(igame,1)+1;

end

n_land = n_land_nf + n_fetch;
end

it = 0;


for it = 1:turn_max
numero = floor((n_cartes) * rand)+1;
n_cartes = n_cartes - 1;

if numero <= n_fetch
% on a pioche un fetchland
n_fetch = n_fetch - 1;
n_main_F = n_main_F + 1;
n_landdraw(igame,1) = n_landdraw(igame,1)+1;

elseif ((numero > n_fetch)&&(numero <= n_fetch + n_land_nf))
% on a pioche un land non fetch
n_land_nf = n_land_nf - 1;
n_landdraw(igame,1) = n_landdraw(igame,1)+1;

end

% Si on a un fetchland en main, on le joue et on le craque s'il
% reste des lands non fetch

if n_main_F > 0
n_main_F = n_main_F - 1;
n_land_nf = max(n_land_nf - 1,0);
life_used(igame,1)=life_used(igame,1)+1;

end

n_land = n_land_nf + n_fetch;

end

% waitbar(igame/n_game);

end
%close(h);

Vous pouvez remarquer le pompage immonde sur le calcul de Chaudakh. Deck de 60 cartes, avec 20 terrains.
Un calcul similaire est donc entrepris dans le cas où 4 et 8 fetchs ont été incorporés au deck.

Les distributions obtenues sont représentés par les histogrammes ci-dessous. Les distributions réelles sont en bleu; lequelles sont comparées avec la loi normale de même médiane et écart-type, en bordeaux. Il me semble tout à fait justifié, pour ces grands nombres de games, que nous pouvons par la suite considérer que ces distributions suivent ces loi normales. Pour ceux qui veulent vraiment faire une loi du khi2, qu'ils ne se gênent pas... Mais j'ai d'autres choses à faire.

Pour 10 tours:
médiane: 5.6660 / écart-type: 1.6593


médiane: 5.5288  / écart-type: 1.6077


médiane: 5.3935 / écart-type: 1.5560

Bon je ne vous présente pas les mêmes graphiques pour 15 tours, ils ont du même adage. Je vous donne quand même les caractéristiques des distributions associées:
0 fetch:   mediane 7.3333 / écart-type 1.7749
4 fetchs: médiane 7.0641 / écart-type 1.6949
8 fetchs: médiane 6.7904 / écart-type 1.6055
(Il se peut bien entendu que vous ne trouviez pas exactement les mêmes caractéritiques, 4 chiffres après la virgule.)


Les résultats trouvés sont fiables: l'utilisation de fetch a tendance à faire baisser la médiane (ce qui est directement corrélé avec les probabilités de piocher un terrain) mais aussi l'écart-type (ce qui est aussi un effet de l'épuration).

Maintenant que nous avons en possession ces données sur les distributions, nous pouvons évalué la proportion du nombre de parties où les fetchs nous ont permis de piocher moins de terrains que le jeux sans fetch.
Je comparerai ici les jeux 0 et 4 fetchs; les jeux 0 et 8 fetchs. Graphiquement, le calcul qui suit correspond à la proportion de parties où les deux loi normales considérées se rejoignent. C'est-à-dire le domaine où les distributions ont les mêmes résultats. Pour faire simple, plus les médianes des deux distributions considérées sont éloignées, et plus leurs écart-types sont bas, plus cette proportion tendra vers 0. Ceci est utilisé pour des calculs de fiabilité mécanique.
Pour réaliser ce calcul de façon simple, considérons des distributions normales (vous devriez être convaincu sur ce point) et indépendantes. Ceci est le cas ici: les résultats du nombre de terrains pioché sans fetch n'influe pas sur ceux avec 4 ou 8 fetchs. Dans ce cas, la difference des deux distributions considérées est aussi normale, avec:

médiane=difference des médianes des deux distributions.
écart-type=radical de la somme des écart-types des deux distributions au carré.

On obtient "P" de partie où l'usage des fetch n'aura pas permis de piocher moins de terrain est ensuite obtenu par: (matlab)
beta1=muD1/sigmaD1;apport médiane diffrence sur écart-type difference
P=normcdf(-beta1,0,1);

normcdf(X,0,1) est la proportion cumulative jusqu'à la valeur X de la loi normale centrée (médiane=0) d'écart-type égal à 1. Ceci est un résultat général de cette méthode. Je n'ai pas la démonstration sous la main, mais elle se démontre. Par la suite je parlerai de la proportion de partie où il y a eu apport bénéfique des fetchs, qui est égal à 1-P.


Résultats:
Après 10 tours, nous obtenons:
comparaison entre 0 et 4 fetchs: 52.4% de parties où il y a apport des fetchs
comparaison entre 0 et 8 fetchs: 54.8% de parties où il y a apport des fetchs

Après 15 tours, nous obtenons:
comparaison entre 0 et 4 fetchs: 54.4% de parties où il y a apport des fetchs
comparaison entre 0 et 8 fetchs: 59.0% de parties où il y a apport des fetchs


Discussion:
On a donc un apport des fetchs sur plus de 50% des parties, ce qui est bien entendu pas surprenant à la vue de la baisse de probabilité de pioche des terrains. Si vous utilisez 8 fetchs dans un jeu consititué de 20 terrains, la probabilité d'avoir eu un benéfice grace à l'épuration par fetch ne dépasse pas 5%. Le nombre de point de vie moyen (sur toutes les parties, que les fetchs aient été bénéfiques, ou non) utilisé à ce stade est d'environ 2.25 point de vie, soit 11% du total. Tout dépend donc de vos priorités. De plus, il faut considérer aussi la quantité de l'apport. Après 15 tours, la difference des médianes des distributions avec 0 et 8 fetchs est légèrement supérieur à 0.5 terrain pioché en moins. Il semble donc probable que, après 15 tours, parmi les 60% de chances d'avoir un effet bénéfique, la majorité représente un gain d'une pioche de terrain en moins.

Conclusion:
La perte sèche de points de vie, en pourcentage, dû à l'utilisation des fetchs, est supérieure à celle du gain en épuration. Ce constat n'est pas pour autant totalement préjudiciable à leur utilisation. En effet, la ressource "point de vie" n'a pas la même importance que celle d'un gain quality advantage au niveau de la pioche.
Après 15 tours, l'utilisation de 8 fetchs n'aura pas eu un effet bénéfique sur la pioche pour 40% des parties (on peut penser que la pioche de terrain est équivalente pour celles-ci pour une bonne part de ces 40%); les 60% des parties restantes ont un effet bénéfique sur la pioche de terrain, la majorité du gain représentant une pioche de terrain en moins.

Je suis ouvert à vous commentaires.

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Viendez au Groland... Euh, faire des analyses


Liehos

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Envoyé par Liehos le Mardi 12 Avril 2011 à 14:01


merci pour cette analyse Purplehase

Le problème reste toujours le reste pour moi

les fetch épure le deck oui,

comme tu dis tu fais des test sur 10 ou 15 tour, bien sûr sur dix tours ou 15 tour, les fetch épure, je ne remettrais pas ça en question

Pour moi le problème reste sur un jeu monocolore aggro

Prenons le cas d'un weenie white, le but d'un jeu aggro étant de plier la partie en moins de 8 tours on va dire .

EN legacy on va dire de l'ordre de 5, prouvez que les fetch sont efficace sur 15 tours, voir même 10 tour, ne prouve rien quand à l'utilité de joué des fetch juste pour épurer dans un weenie white puisque la partie n'atteindra que rarement les 10 tours ou 15 tours et si tu atteint ce nombre de tours , il y a peu de chance que tu gagne..

Car si un jeu aggro n'a pas peur de perdre des PV contre un jeu combo ou contrôle, en perdre face à un autre jeu aggro, la perte de PV peut s'avérer fatal.

Sur 5 tour, si tu joue 3 fetchland, tu perd 3 pv, et tu épargne ton adversaire de te balancer une foudre dans la tronche.

LE fait est qu'en standard pour faire simple, les joueurs de mono red, qui ne joue pas le géopède se passent souvent de fetchland.
Donc le fetchland a qualité d'épurer je veux bien, on a prouvé que burn a besoin de fetch pour des raisons particulières, soit

la seule chose est que je pense c'est qu'en général si un joueur joue un fetchland il les joue pas juste en disant ca épure mon deck
Il est joue avant tout pour une autre raison et l'épuration est un bonus en plus.
Boros joue facilement jusqu'à 12 fetch c'est avant tout pour le toucheterre d'abord, l'arid mesa fixe la montagne / plaine manquante ensuite, mais l'épuration passe largement après.

Si un joueur de  Weenie white, de mono vert elf, ou de mono red ajoute juste les fetchland, parce que ça épure je trouve que c'est un mauvais argument (en tout cas en standard pour moi c'est un mauvais argument)

En legacy, il faut tenir compte que des listes de comme elfball ou burn, jouent parfois aux alentours de 18 land voir moins
et que du coup l'influence des fetchland sera plus grande , que dans un format où les gens jouent en général une 20taine de land au minimum.


sinon ton analyse est très correcte, et un jeu qui envisage une partie qui dure sur 10 ou 15 aurait tout intérêt à jouer des fetch,


Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Mardi 12 Avril 2011 à 14:19


Merci, sympa ces quelques chiffres en plus. 

Ouais, faut avouer qu'un match up burn vs non-aggro/burn, si c'est pas plié en 6 tours, ça va être perdu, ce serait intéressant de voir l'avantage au bout de 5 tours aussi.
Et, tant qu'à faire vu qu'on parle de burn, simuler avec 18 terrains. 

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kilkiller

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Envoyé par kilkiller le Mercredi 13 Avril 2011 à 15:31


EN legacy on va dire de l'ordre de 5EN legacy on va dire de l'ordre de 5
 
Je vois que tu es un grand magicien Liehos ...

Je ne pouvais m'empêcher de sortir la liste qui a gagné le dernier Pro Tour Amsterdam (en extend)  :
4 Arid Mesa
4 Flagstones of Trokair
1 Horizon Canopy
4 Marsh Flats
10 Plains
4 Ethersworn Canonist
4 Figure of Destiny
4 Knight of the White Orchid
2 Ranger of Eos
4 Steppe Lynx
4 Student of Warfare
4 Brave the Elements
4 Honor of the Pure
2 Mana Tithe
1 Path to Exile
4 Spectral Procession
15 other spells

Sideboard
1 Angel's Grace
3 Burrenton Forge-Tender
1 Celestial Purge
1 Lapse of Certainty
3 Path to Exile
4 Relic of Progenitus
2 Rule of Law
 Et zut alors que voit on, 8 fetch dans un mono color, avec 4 cartes qui trigger dessus, sans compter en plus les "Flagstones" qui te permettent dépurer ton deck de 2 lands !!! Je pense que Riezl, Nassif, Kibler, Nelson  & co sont vraiment des mickouzes pour jouer des fetchs dans un monocolor (promis même sans le lynx tu en joues au moins 4). Retourne donc tester ton MU elfball vs burn en legacy et on reparlera.
Quand on joue burn, on en a rien faire de ces pvs, on veut juste win en 5 tours, ce qui impose de ne pas dropper de land à partir du tour 3, donc en quoi est-ce dérangeant de fetcher dans ce style de deck ? Bien au contraire, même si ça te fait "gagner une carte" une partie sur cinq, tu fetchs tous les jours.

Sinon sympa cette petite démonstration.


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Envoyé par Anastaszor le Mercredi 13 Avril 2011 à 16:21


Le 13/04/2011 à 15:31, kilkiller avait écrit ...

Bien au contraire, même si ça te fait "gagner une carte" une partie sur cinq, tu fetchs tous les jours.

et encore, je crois que c'est pire que ca :

Le 12/04/2011 à 13:40, Purplehaze avait écrit ...

les 60% des parties restantes ont un effet bénéfique sur la pioche de terrain, la majorité du gain représentant une pioche de terrain en moins.


moi je lis qu'on "gagne une carte" trois parties sur 5.

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