Article sur le Bleu

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Nemooo

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Envoyé par Nemooo le Mercredi 07 Mai 2008 à 19:21


Beaucoup vont s'étonner de voir ce topic à cet endroit du forum, voire sur le forum lui-même...Au début c'était un article destiné au Bazard, mais qui fut définitivement refusé car
ce sujet ne peut pas être d'un avis objectif. d'ailleurs il ne l'est pas. Il ne va pas être possible de faire de ce sujet un article pour le bazar.
Dans le passé lointain nous aurions pu travailler sur un tel sujet, mais là, je ne peux pas être d'accord avec cela.
Je suis désolé, mais nous ne validerons pas cet article

le même modérateur qui a refusé l'article m'a dit que je pouvais le poster dans cette partie du forum, qui convenait mieux que toute les autres. Voilà donc un article entièrement sur le Bleu. N'hésitez pas à donner votre avis !




Quelle est l'histoire du bleu ? Quelles sont ses cartes qui ont révolutionné le jeu, et ont dominé dans les tournois ? Quelle est la fameuse carte qui obligera son joueur à constituer un deck de plus de 200 cartes ?
Toutes ces questions et quelques autres, je tente d'y apporter une réponse dans cet article. Pour y arriver, je consacre une majeure partie du texte à expliquer quels seront vos atouts en tant que joueurs bleus, et quels decks et cartes il vous faudra utiliser.
Mais les ennemis du bleu ne seront pas oubliés, car une partie de l'article explique de quels avantages ils disposent et détaille les faiblesses du bleu et ses mauvaises passes.
Laissant de côté la partie technique du bleu, vous trouverez aussi quelques somptueuses illustrations ainsi que l'ambiance qui entourent cette couleur. Après tout, s'il est bien de jouer bleu, c'est encore plus agréable si vous appréciez l'univers qui en découle ! Les "historiens" non plus ne seront pas en reste car une partie de l'article relate l'histoire du bleu d'Alpha à vision de l'Avenir, décrivant la situation du bleu et les cartes qui ont marqué les extensions.
Allez, c'est parti, levez les amarres, et mettez le cap vers cette couleur qui a sû séduire tant d'experts comme de débutants !





L’eau, les îles, le ciel, les airs…Tous ces éléments sont le domaine de la magie bleue, sorcellerie empreinte de mystère et d’ésotérisme. De ce mana, on tire toutes sortes d’enchantements et de sorts, ce qui a tenté plus d’un érudit et lui a fait entreprendre la quête du savoir infini. Accumuler des connaissances a toujours fait partie du désir d’un mage bleu, et à ce titre, il n’est pas rare que ces savants passent leur vie plongée dans les pages d’un grimoire, ou consacrent une majeure partie de leur existence à la recherche de quelque obscur parchemin. Une vie de découverte, de culture et d’énigmes : voilà ce qui attend les êtres qui mettent le pied sur le sentier de la magie bleue. Ces individus curieux fréquenteront les créatures les plus étranges, apprendront à contrer les sorts de leur ennemis et pourquoi pas, à régner sur les terres soi-disant impénétrables des autres esprits.
Une magie aussi énigmatique n’est pas pour déplaire à bon nombre d’espèces, sans compter les créatures pouvant elle-même être invoquées grâce aux incantations de ses pratiquants. C’est pourquoi le Bleu dispose d’un large éventail de créature, ainsi que des personnages éminents tel que Rayne, chancelière de l’Académie, Arcanis l’omnipotent ou encore Ertaï, expert sorcier.
Une couleur neutre donc, qui a attiré autant d’êtres généreux que de fous, même si la frontière entre le bien et le mal est le plus souvent brouillée par l’obsession de tout connaître. C’est donc un récapitulatif complet de l’histoire du Bleu que je vous propose, en parlant des capacités et des êtres qui lui sont propres, mais aussi de ses faiblesses, et des couleurs qui lui viendront en aide ou au contraire feront tout pour le neutraliser. Les cartes qui ont marqué les joueurs seront aussi au rendez-vous, ainsi que quelques explications techniques et quelques exemples de combo et de deck incluant le Bleu.
Et puisqu’on trouve beaucoup de poisson dans cette couleur, c’est un menu spécial que j’ai concocté !



Note à l’attention des néophytes : Lotus noir n’est pas la carte mythique ici, c’est le nom d’un magazine axé sur Magic.

CHAPITRE 1 : ATOUTS ET FAIBLESSES DU BLEU

Atouts du bleu :

Comme toutes les couleurs de Magic, le bleu possède des capacités qui lui sont propres, qu’elles soient mot-clé et s’appliquent aux créatures, ou alors que ce soient des concepts plus flous et sans véritable nom, comme contrer les sorts ou manipuler la bibliothèque. C’est d’ailleurs par ces termes que je vais démarrer :

Contrer les sorts
C’est l’aptitude la plus célèbre du bleu. Une quantité phénoménale de cartes bleues permettent en effet de neutraliser les cartes au moment même où elles sont jouées. Le contresort passant alors sur la pile après le sort ciblé, la pile se résoud à l’envers, la carte gênante est mise hors d’état de nuire avant son arrivée en jeu et le tour est joué ! Pour parvenir à ce but, beaucoup de contresorts ont parus dans Magic (Voir deck 1 dans « Jouer avec le bleu »), mais le plus illustre reste Contresort. Pour deux manas bleus dégagés, vous pouviez provoquer l’hésitation chez votre adversaire et sauver votre peau. Malheureusement, on ne vit plus Contresort après que sa réédition soit passée à la trappe en 8ième Edition. Sa nouvelle version, Révocation, est presque médiocre à côté vu qu’elle coûte un mana de plus. Pour s’adapter à toutes sortes de deck ennemis, on trouve aussi des contresorts spécialisés, comme Retrait d’âme qui assure la destruction d’un sort de créature, ou Contresort immédiat pour les éphémères pénibles…Ou même des cartes pour contrer des capacités, tel qu’Asphyxie ! Une autre variante de ces cartes consiste à contrer un possesseur à moins que ce dernier ne paye un coût de mana incolore. Cette version des contres est également très répandues, et bien que Chiquenaude de force n’ait pas non plus été rééditée depuis 2001, on trouve d’autres cartes comme Fuite de mana, ou plus récemment Circonvolution.


Renvoyer les cartes
Parfois, vos cartes de contresort arrivent trop tard pour pouvoir neutraliser une carte déjà jouée depuis longtemps. Que faire alors ? Les concepteurs du jeu ont aussi pensé à cela. C’est pourquoi il existe aussi des cartes qui renvoient les permanents directement dans la main de leur propriétaire (qui de surcroît devra à nouveau payer le coût de sa carte pour la rejouer !). D’autres cartes bien pratiques donc, avec en tête une carte toujours rééditée, Boomerang : là aussi, deux manas dégagés seront frustrants pour l’adversaire. Une autre carte utile est Désinvocation, qui malgré sa simplicité réussit parfois là ou tout autres tentatives auraient échoué.

Piocher
Aucune couleur n’est aussi apte à faire piocher des cartes que le bleu. Du Conseil des Soratami à Nouvelles, en passant par Concentration et Eclair de génie, le bleu possède une myriade de sorts de cet acabit. À vous le card avantage !

Contrôler les cartes de l’adversaire
Même si le noir peut éventuellement prétendre à cet avantage, c’est surtout le bleu qui a des cartes prévues à cet effet. Parmi elles : Confiscation, et plus récemment Laisse Onirique. Mais les cartes ne s’arrêtent pas là ; elles peuvent aussi récupérer les cartes directement dans la main ou dans le jeu de l’adversaire. C’est le cas de Subornation, une excellente carte comparée aux autres qui forment le bloc Mercadia.

Manipuler la bibliothèque
Les mages bleus sont des maîtres pour ce qui est de déformer l’espace temps. En termes de jeu, cela revient à souvent à regarder les cartes du dessus de la bibliothèque et à les remettre dans l’ordre de son choix, certaines produisant parfois cet effet sur l’adversaire ! Mais la manipulation de la bibliothèque s’avère parfois plus complexe, et permet de conserver certaines cartes révélées en main, au prix d’autres qu’on défausse ou remet au dessous de la bibliothèque. Ainsi, si le noir est privilégié pour ce qui est de chercher une carte spécifique (grâce aux sorts de « Tuteurs »), le bleu s’occupe en revanche des cartes au dessus de la bibliothèque. La plus célèbre est peut-être Passe-passe, une petite carte toute simple mais parfois bien pratique. Dans les marges, on note aussi Heure révélatrice, carte récemment rééditée, et Double vue, une carte que personnellement je trouve très utile. Mention spéciale à Pensées parallèles et Plans à long terme, variantes originales des Tuteurs, et aussi à Réseau d’espionnage, carte polyvalente (du moins dans le contexte du Bloc Carnage).

Générer des copies
La magie bleue est experte en illusions et en tromperie, et en terme de jeu, cela revient à créer des copies Il est vrai que depuis le temps, c’est le rouge qui prétend à cette capacité (Kiki-Jiki, briseur de miroir et Chatoiement de chaleur). Mais durant la première décennie du jeu, c’était le bleu qui dominait en ces termes, et pouvait engendrer toutes sortes de copies, en transformant ses propres cartes, comme avec Clone, ou en créant des copies dérivées (Quénar espiègle). Bref, des cartes bien pratiques, avant que le rouge et le mécanisme du Déluge ne lui volent quelque peu la vedette.

Engagez-vous, qu’ils disaient !
Beaucoup de cartes bleues, comme Emprise des rêves ou Gigatorpeur, permettent d’engager les permanents, une aptitude qui retarde et frustre l’adversaire. Et certains enchantements, comme Déshydratation ou Gelé, s’assurent que la créature ne se dégagera pas de sitôt !

Maintenant, je vais m’occuper de deux capacités d’évasion qu’on voie surtout sur les cartes bleues : le vol et les créatures imblocables :

Le Vol :
Soyons clair, ici, je n’explique comment le Vol fonctionne, mais ce qu’il a produit pour le bleu. C’est en effet à cette couleur qu’on l’associe le plus souvent, et de nombreuses créatures ont pu en profiter, surtout les élémentaux, les oiseaux et les djinns. Mais les cartes bleues donnant le Vol sont tout aussi utiles, car elles fonctionnent avec les cartes d’autres couleurs, leur procurant un avantage dont elles ne disposent pas d’habitude. Je pense surtout à l’enchantement éponyme Vol, mais aussi à la Couronne d’ascension, une carte que j’aime bien et utile pour donner le vol en masse.
Un adversaire en la matière : le Vert.
Depuis la nuit des temps (non là j’exagère un peu !), le vert a pu contrer le vol –qu’il ne possède jamais- grâce à la capacité nouvellement appelée Portée. Cette aptitude propre aux créatures vertes (et surtout aux araignées) permet de bloquer avec une créature comme si elle avait le vol, capacité bien utile si on pense aux ravages que peut faire le vol contre les jeux mal adaptés. Mais les joueurs peuvent répliquer avec Gardien des côtes. La créature a en effet la protection contre le vert en même temps que le vol, et le texte de règle nous dit « Si une créature avec la protection attaque, elle ne peut pas être bloquée par des créatures ayant cette qualité. ». Inutile, donc, la Portée contre cet oiseau de malheur !

Les créatures imblocables :
Là aussi, si le bleu partage avec d’autres créatures, il reste quand même la couleur qui les utilisent plus. Les créatures imblocables ne pouvant être bloquées (non ?), c’est donc une autre capacité passe muraille que nous apporte le bleu, choix étrange quand on pense que la couleur est plus destinée aux jeux contrôles qu’aggro…Peut-être justement pour rentabiliser un peu le choix des joueurs offensifs. Comme créatures imblocables, on note le Guerrier fantomatique, l’Agent secret, le Sentemage céphalide et bien d’autres (notez la capacité de ce dernier qui rend une autre créature imblocable, ce qui là encore est bien pratique)…
Le Vert, bien décidé à copier le Bleu :
A défaut d’une solution contre cette capacité d’évasion, le Vert se contente de l’imiter plus ou moins. Pour l’anecdote, on trouve en effet quelques créatures vertes qui ont « Vous pouvez faire que (nom de la créature) assigne ses blessures de combat comme s'il n'était pas bloqué. », une capacité amoindrie et réservée aux gros thons comme l’Élémental d’épines et le Rhox.

Les faiblesses du bleu :

Un jeu lent et aux solutions provisoires :
Le premier mot qui me viendrait à l’esprit est: lent. Il est vrai que le bleu est plus réservé aux jeux Contrôle, et à ce titre, les coûts de mana sont souvent très élevé. Pour un coup de mana moyen, vous avez généralement une créature inoffensive avec en prime une capacité, pas toujours rentable. Donc, le bleu n’est pas une couleur rapide, c’est là son principal inconvénient. Ainsi, il lui est difficile de tenir contre un jeu rapide comme Weenie Wight.
Un autre problème est le manque d’accélérateur de mana. Comme les sorts ont parfois un coût monumental, et que les thons bleus avoisinent le plus souvent les huit manas, il n’y a pratiquement rien à faire pour accélérer le tempo. Le mieux qu’on puisse faire est de piocher un maximum de cartes, en esperant qu’on tombera sur plus de terrain.
De plus, le bleu est difficilement capable de se débarrasser définitivement des cartes une fois qu’elles ne sont plus des sorts. La seule possibilité consiste à les entraver avec des enchantements comme Déshydratation, ou alors les renvoyer en main (voir plus haut). Mais on ne fait que retarder l’échéance, contrairement au noir, au blanc et au rouge qui disposent d’atouts considérables dans ce domaine.


Après avoir vu les failles techniques du bleu, j’explique ici rapidement comment a flanché le bleu au cours de l’histoire de Magic, tout en restant dans les grandes lignes ; pour plus de précision, allez voir les apports de cartes intéressante au fil des extensions plus loin dans cet article.
Pour relater la crise du bleu, je m’inspire en grand partie du Lotus Noir 76, où a été écrit un excellent article sur la question.

Le Mono Bleu, histoire d’une déchéance :
C’est une triste histoire que celle du bleu, couleur qui durant des années s’est imposée grâce à ces cartes démesurées, qui dominaient sur les tables des tournois de l’époque. Pour remédier à ce déséquilibre, la méthode choisie a donc consisté à sélectionner en 8ième Edition des cartes complètement incapables de monter une base de jeu, notamment en remplaçant des cartes par leurs doubles coûtant beaucoup plus cher (Couardise succédant à Opposition par exemple). De même, cette édition de base a supprimé bon nombre de contres utiles, comme Contresort, Trou de mémoire et Chiquenaude de force, privant ainsi les joueurs bleus de leurs avantages principaux dès le bloc Carnage, –pourtant présent avant la 8ième Edition- où l’on ne trouve qu’une dizaine de cartes jouables en construit. En conséquence, jouer Mono bleu semblait compromis, jusqu’en automne 2003, avec l’arrivée de Mirrodin…
Ici, les joueurs reprenaient un peu d’espoir avec les jeux Affinité (Voir deck 3 dans « Jouer avec le bleu »), et notamment grâce à des cartes comme Marche des machines et Engeance des étoiles, quitte à faire une place aux artefacts dans son jeu. Il faut dire que c’était à prendre ou à laisser…Mais les choses ne s’améliorent pas avec Kamigawa, bloc plutôt médiocre d’après la majorité des joueurs. Quand à Ravnica, il ne proposait que des combinaisons avec les autres couleurs, tandis que les cartes du bloc Spirale Temporelle manquaient de persuasion, surtout en Chaos Planaire, un vrai fiasco pour le bleu d’après Lotus Noir. Non, à mon avis, il faudra encore attendre un peu pour voir réapparaître un vrai Mono Bleu (Le bloc Lorwyn semble assez prometteur, mais comme Ravnica, le thème tribal incite plus à jouer plusieurs couleurs…)

LES CRÉATURES TYPIQUES DU BLEU :

À l’intérieur de Dominaria :

Comme chacune des couleurs de Magic, le bleu a ses créatures de prédilection, des êtres qui vivent dans le ciel et les abysses, ou des humanoïde qui puisent dans le mana bleu pour lancer des sorts ou invoquer d’autres entités surnaturelles. Bref, quelques types de créatures reviennent souvent dans le bleu, et j’en aie sélectionné cinq qui d’après moi représentent particulièrement cette couleur.

Les sorciers :
Les sorciers sont des mages bleus, le plus souvent des humanoïdes. Plongeant leur nez et leur existence dans des grimoires encyclopédiques, ces ensorceleurs sont des experts de l’esprit (voici un Jeu d’esprit, duel spectaculaire, pouvant se révéler fatal pour un des deux protagonistes. Leur force et leur endurance dépasse rarement 4 (ce sont des lanceurs de sort, pas des combattants), mais ils compensent avec des capacités intéressantes. On totalise plus d’une centaine de sorciers bleus à ce jour, dont certain comme Arcanis l’omnipotent ou le Sorcier sybarite, sont devenus célèbres et se sont retrouvés dans beaucoup de jeu Mono Bleu (surtout Arcanis qui se révéla être une aubaine par rapport aux autres cartes bleues du moment [voir plus haut]).



Les ondins :
Il semblerait que ces créatures soient revenues à l’ordre du jour avec le bloc Lorwyn, après une longue absence. Déjà, le Seigneur de L’Atlantide comptait parmi les cartes « Timeshiftées », offrant un indice sur la résurrection des petits poissons …Et eux aussi font partie des créatures bleues. Vivant dans les étendues d’eau, ces créatures se sont familiarisés avec la nature de l’eau et sont pourvus d’une queue de poisson à la place des jambes (mais là je ne vous apprend rien, je pense). Eux aussi n’ont pas des valeurs extraordinaires, mais disposent de capacités en tout genre, le plus souvent la Traversée des îles (là aussi on trouve une autre capacité du bleu, mais comme il y a un équivalent par couleur, elle n’est pas vraiment spécifique…). Le Seigneur de l’Atlantide est l’ondin le plus connu, mais il y en a bien d’autres.



Les Léviathans, les serpents de mer, et autres créatures gigantesques :
Là par contre, on atteint des sommets pour ce qui est de la force et de l’endurance…et aussi pour le coût de mana ! Ces créatures sont le plus souvent des serpents de mer, des créatures mythiques et gigantesques qui vivent dans les abysses. Mais même si leur coût de mana est conséquent, il est dans la grande majorité inférieur à la force ou à l’endurance. Pour compenser ce « coût trop faible », les monstres marins sont restreints par des capacités pénibles, le plus souvent « cette créature ne se dégage pas durant l’étape de dégagement de son contrôleur…Payez [PRIX EXORBITANT ], dégagez cette créature. ». Ou alors, « Cette créature ne peut attaquer que si le joueur défenseur contrôle une île ». Certes, ça rééquilibre, mais c’est frustrant. Parmi ces bestioles la plus célèbre est le Léviathan, un énorme thon pratiquement injouable sans aide extérieure. Juste derrière se trouve le Monstre marin, une carte sans cesse rééditée depuis sa parution.



Les élémentaux :
S’il est vrai qu’on trouve aussi ces créatures dans les autres couleurs, c’est tout de même le bleu qui domine. Les élémentaux sont des incarnations des forces et matières qu’on trouve dans le monde, comme l’air, la terre, l’eau, le feu, les cendres, les nuages, le vent… Dans le bleu, les élémentaux disposent du Vol s’ils viennent de l’air, ou d’autres éventuelles capacités s’ils appartiennent aux océans. Sinon, ce sont seulement des créatures avec une force et une endurance correctes. Parmi les élémentaux bleus, on trouve l’Élémental d’air, l’Élémental d’eau, l’Élémental de nuages



Les djinns :
Comme pour les élémentaux, les djinns appartiennent majoritairement au bleu mais on n’en trouve aussi dans les autres couleurs. Les djinns (ou génies selon les légendes) sont des esprits dont le haut du corps est humain, et généralement masculin. À partir de la ceinture, le reste de leur corps et constitué d’une espèce de brume informe. Bien qu’ils n’exaucent pas vos souhaits à Magic (dommage !), ils disposent tous du vol et leurs valeurs sont généralement élevées, ce qui en fait des combattants tout à fait corrects (même s’ils coûtent un peu cher à jouer). Le djinn le plus illustre est Djinn mahâmot, mais le Chevaucheur des alizés est très célèbre aussi…



En dehors de Dominaria :

Rapidement, je mentionne les créatures bleues de Mirrodin et de Kamigawa.

Les lunaréens :
Les lunaréens sont des humanoïdes qui vivent dans des cités construites sur les nuages de Kamigawa. Ils ont tous une capacité qui permet de renvoyer des terrains en main pour provoquer des effets divers…Personnellement, cela me fait un peu penser à Routes marchandes, mécanisme semblable. Parmi les soratami (nom des lunaréens), le plus connu est sans aucun doute Meloku le Miroir voilé, une carte qui a énormément fait parler d’elle à l’époque de Kamigawa.



Les vedalkens :
Ces créatures apparaissent dans Mirrodin, mais on les retrouve aussi un peu plus tard dans Ravnica. Ce sont des êtres à quatre bras et à la peau bleutée, dont la tête ressemble un peu à celle d’une tortue (non ? Ah bon… ). Dans Mirrodin, ils font bien évidemment profiter les joueurs d’artefacts, alors que dans Ravnica, leurs capacités sont beaucoup plus variées. S’il fallait n’en citer que deux, je choisirais l’Archimage vedalken, moteur de pioche impressionnant dans les jeux adaptés, et l’Enjôleur vedalken, une carte très bon marché avec une capacité sympa (enfin, tout dépend du point de vue…).



JOUER AVEC ET CONTRE LE BLEU :

Jouer avec :

Amis du bleu, bonjour ! Ennemis du bleu, passez votre chemin !...Sur cette partie de l’article, vous trouverez quatre decks bleus, dont trois incluent une pointe de noir ou de blanc. Certes, ces jeux sont un peu datés, mais comme je l’ai expliqué plus haut, il devient difficile depuis quelques années de monter un bon Mono-Bleu. J’ai trouvé ces quatre decks dans différents Lotus Noir, et ils m’ont paru plutôt efficaces bien que décalés par rapport au metagame actuel…Donc, peut-être pas des decks compétitif, mais un moyen de faire des parties sympa entre amis…Faites vos jeux, rien ne va plus !

Pour le fonctionnement du jeu, les indications en italique viennent directement de Lotus Noir. Certains vont dire que c’est du Copier/Coller, mais il vaut mieux que je recopie de bons jeux plutôt que j’essaye d’en inventer, vu mon talent dans le domaine…

1) Deck psychatog :
« Lotus Noir 76 : Le dernier exemple convaincant de jeu majoritairement bleu est sans doute le Psychatog. Joué par Ryan Fuller aux Masters de San Diego il y a plus de deux ans, il ne comporte qu’une infime touche de noir. Pour référence : »
4 Psychatog
4 Contresort
4 Fait ou fiction
2 Chiquenaude de force
1 Contradiction
4 Trou de mémoire
4 Regard furtif
4 Prédiction
4 Répulsion
3 Sape
4 Explosion aethérique
4 Colisée céphalide
9 Île
4 Marais salant
2 Marais
4 Rivière souterraine
Réserve :
3 Disruption
1 Diversion
1 Chiquenaude de force
1 Contradiction
3 Hibernation
2 Lobotomie
4 Assassinat

2) Desire :
« Lotus noir 76 : L’idée est de développer un peu votre mana, pour arriver à un gros tour, durant lequel il faudra jouer un maximum de sorts, gratuits ou non, avant de lancer À mon seul désir. Celui-ci devrait vous permettre d’augmenter de nouveau vos ressources, jusqu’à aboutir à une Vrille de l’angoisse fatale. »
4 À mon seul désir
2 Vrille de l’angoisse
4 Visions nées du sérum
4 Soif de connaissance
4 Secrets commerciaux
3 Chaîne de vapeur
2 Rétraction
4 Pentode prismatique
4 Mox de chrome
4 Jarre à souder
4 Talisman de domination
2 Talisman d’unité
3 Noyau de Mirrodin
4 Delta pollué
3 Marais
7 Île
Réserve :
3 Vision de l’avenir
4 Mitraine
4 Dévastateur entravarc
4 Argousin myr

3) Affinité :
« Lotus Noir 73 : L’équation à résoudre est donc la suivante : maintenir la base du jeu pour que sa synergie impressionnante ne soit pas remise en cause, tout en procédant aux réglages nécessaires pour que la quantité de sorts haineux auxquels vous serez opposé ne soit pas trop problématique. Citadelle de sombracier est un premier élément de réponse, en vous assurant de ne pas perdre votre premier terrain. Abunas léonins constitue la deuxième partie de la solution : un bloqueur de taille raisonnable, qui peut être protégé par une Jambière d’éclair et qui résout l’immense majorité des problèmes prévisibles »
4 Adjuration des pensées
4 Soif de connaissance
4 Prépondérance
1 Affirmation de l’autorité
4 Bombe à sortilège d’aether
3 Abunas léonins
2 Dévastateur entravarc
4 Argousin myr
4 Mitraine
4 Engeance des étoiles
2 Jambières d’éclair
3 Mox de chrome
4 Talisman de progrès
1 Île
4 Siège du synode
4 Ancienne tanière
4 Citadelle de sombracier
4 Vide rayonnant
Réserve :
4 Cassation
4 Myr de magnétite
1 Dévastateur entravarc
1 Abunas léonins
3 Arrestation
2 Affirmation de l’autorité

Et le budget ? Ces deck sont certes efficaces, mais le prix des cartes n’est pas à la porté de tout le monde ! C’est pourquoi je vous propose ici un petit deck totalement bleu et économique de Rolcaïde, le gobelin de Lotus Noir.

4) Esprits de tromperie :
« Lotus noir 84 : Dans cette déclinaison en bleu du thème esprits-arcane, vous disposez de nombreux éphémères d’arcane, qui outre leurs effets variés dont la pioche, déclencheront les capacités de Jushi novice, Conteur et Père de la Tempête. Et si vous pouvez ajouter L’Innommable, c’est encore mieux ! »
3 Kami de larme
3 Jushi novice
2 Kaijin de rivière
2 Kami du reflet perverti
3 Escoufleverre chatoyant
2 Conteur de récits
2 Escoufleverre jaillissant
2 Père de la tempête
2 Sonder les brumes
2 Marionnettisme psychique
2 Sonder les profondeurs
2 Voile de mystère
2 Vortex dévorant
2 Inquiétante procession
2 Tamiser le sable
1 Armure furtive neuroke
2 Masque de la mémoire
2 Harnais de guerre greffé
22 Île

Jouer contre le bleu :

Ennemis du bleu, revenez, ça va vous intéresser ! Ici, je détaille, couleur par couleur, les atouts dont disposent les adversaires du bleu.

ROUGE :
Le feu a toujours été opposé à l’eau, et ça se voit bien dans Magic. Le rouge dispose tout d’abord des blasts, dégâts directs qui pourront infliger de sérieux dégâts dans les camps ennemis. Mais une tactique aussi basique risque d’être réduite à néant par les contres dont dispose le bleu…Comme méthode radicale, je propose Malédiction de Marit Lage, une carte un peu chère mais bien pratique pour enrayer un jeu bleu. Si l’adversaire ne contre pas immédiatement, il sera dans de beaux draps ! Dans le genre définitif, on trouve Bouillonnement, une carte toute bête mais qui représente une véritable catastrophe. Sinon, attaquer en masse avec les créatures peut se révéler judicieux, vu que les créatures du bleu coûtent cher à mettre en jeu…Un bon jeu gobelin devrait faire l’affaire !
VERT :
Le vert est la couleur la mieux parée contre le vol que possèdent tant de créatures bleues. Outre la Portée (voir plus haut), on trouve des anti-créatures de masse contre le vol, tels qu’Ouragan ou des anti sur pattes comme Arashi, le ciel déchiré. Cela vient du fait que le Vert ne possède presque aucune créature avec le vol (aucune ?). Sinon, de nombreux destructeurs d’enchantement comme Naturalisation ou Dégradation pourront s’occuper de nettoyer la table des cartes gênantes pour un coût dérisoire.
BLANC :
Après le bleu, le blanc est la couleur qui dispose le plus de volants, et il n’a donc pas à s’inquiéter de ce côté-là. Pour ce qui est des enchantements, une Démystification fera très bien l’affaire. Le Cercle de protection : bleu pourra faire l’affaire, mais le danger avec les jeux bleus vient rarement des blessures infligées…En revanche, je verrais bien Adoration avec Voix de la Raison : certes ce n’est pas une combo, mais c’est tout de même bien pratique tant que l'enchantement n’est pas renvoyé en main…Mais attention à la meule ! Pour l’agressivité, je pense surtout à Weenie Wight, un jeu ingérable pour la plupart des jeux bleus.
NOIR :
Avec son impotence face aux sorts et aux permanents non créatures, on pourrait croire que le noir est démuni contre cette couleur. Mais les anti-créatures compensent cette faiblesse, et permettent de raser le peu de créatures bleues mises en jeu (n’oublions pas qu’elles sont souvent chères). Une fois la table de jeu rasée (Vent de Peste ou Damnation), le noir se reconstruira plus vite que le bleu et un jeu aggro-zombie pourra normalement en venir à bout.

L’ÉLITE DES CARTES BLEUES :

Ça fait presque déjà 15 ans que ce jeu existe…On a assisté à la venue de dizaines d’extensions (enfin, certains, moi je suis arrivé bien après), et des milliers de cartes bleues sont déjà sorties. Certaines sont passées totalement inaperçues, d’autres ont fait et font toujours parler d’elles après plusieurs années.

Dans ce chapitre, j’ai fait un récapitulatif des cartes bleues qui ont marqué l’histoire de Magic au fer rougejusqu'à vision de l'Avenir. Communes surpuissantes, unco surcotées, rares dominant sur les tables de tournoi, cartes brillant comme une étoile dans la déchéance du bleu…elles sont toutes là ! Enfin, presque toutes, j’ai essayé d’en mettre un maximum, mais vu que je ne suis pas arrivé à Magic au tout début, j’ai raté quelques épisodes (et je ne m’occupe pas des rééditions et extensions promotionnelles)…

De Alpha à Chronicles :
J’ai rassemblé toutes ces extensions en une seule partie, car vu les cartes aberrantes auxquels les joueurs ont eut droit, on en aurait jusqu’à la nuit des temps ! Évidemment, je ne pouvais pas passer à côté d’Ancestral recall, de Time walk et de Timetwister, des cartes tellement dégénérées que les parties se jouaient en deux ou trois tours à l’époque. Pendant plus d’un an, on assiste donc à une lignée de thons monumentaux et de sorts dans le genre « je joue cette carte et pan t’as perdu ». On retient notamment Leviathan, Mana drain, Serendib Efreet, Psionic Blast, etc…

Bloc Ère glaciaire :
Ère glaciaire marquait le premier bloc constitué de trois extension. Vu que les Terres natales sont toujours autant huées et que Wizards a décidé de remplacer par Souffle Glaciaire, je range cette dernière ici. Ère glaciaire donc, était une bonne extension, mais les cartes bleues n’ont pas tant marqué que ça. Le Kraken polaire était LE thon indigeste du moment, et Colère de Marit Lage offrait une bonne solution contre les jeux rouges et/ou aggro. Illusions de grandeur a une côte élevée, mais comme je n’ai rien trouvé de concret dans les articles... Après, il y a eu Alliances, et surtout Force de volonté! C’était LA carte d’Alliances, et le contre du moment. Et pourtant, elle était seulement Unco... Je passe maintenant à Souffle Glaciaire (dix ans plus tard !), pour constater qu’une autre Unco y a établi son domaine : je veux parler de Contrepoids, carte qui a fait parler d’elle grâce à sa combinaison avec Toupie de divination du senseï. À noter aussi, Accroc de rune, petite carte qui a attiré l’attention de Lotus Noir…

Bloc Mirage :
Dans cette extension, j’ai noté la Préceptrice mystique, un des seuls tuteurs du bleu. Le Dragon des brumes a plutôt bien marqué l’extension, ainsi que Flash, carte ayant le même effet que la capacité, et qui donc lui a sans doute donné son nom. Pour Visions, je ne peux faire que des déductions : l’Éfrit de l’arc-en-ciel a une côte élevé, donc il ne devait pas sembler mauvais à l’époque. Je préfère passer pour Aquilon, j’ai peur de dire des bêtises

Bloc Tempête :
Deux cartes ont marqué, et bien marqué sur cette édition : Le Chevaucheur des alizés est LE djinn de référence, et Intuition était un énorme Dons non-donnés (voir plus bas), un tuteur géant, une carte surdimensionnée ! Distorsion temporelle était bien pratique, et Tour de passe-passe a depuis longtemps fait ses preuves. Avec Forteresse, on trouve une carte à combo très pratique, Signal d’alarme, et aussi Salle du rêve, qu’on utilisé pas mal de joueurs à l’époque. Et enfin avec Exode, l’Esprit dépasse la matière, carte aussi difficile à poser qu’à gérer, et un contresort sur pattes, Ertaï, expert sorcier.

Bloc Urza :
Selon moi, le meilleur bloc de Magic pour le bleu. La carte mythique est sortie ici, en l’an de grâce 1998 après J.C…Le Morphelin était né ! La carte faisait souvent gagner des parties à elle seule, tant ses capacités la rendaient polyvalente. L’autre carte géniale était Éclair de génie, un sort de pioche ultime qu’on pouvait aussi utiliser sur l’adversaire pour lui faire perdre une bonne partie de ses cartes lors de la phase de nettoyage ; Bricolage était une sorte de tuteur pour artefacts. Dans l’Héritage d’Urza, on trouve l’Archiviste, un piocheur sur pattes, et l’Image fugitive. La Destinée d’Urza fournissait aussi son lot de bonnes cartes, comme la mythique Opposition, ainsi que Traîtrise, Experte en temporalité et la carte à combo Donation.

Bloc Mercadia :
Un autre bloc très mal reçu par les joueurs…Pourtant, on arrive à trouver de bonnes cartes bleues. Pour exemple, Subornation et Routes marchandes, deux cartes qui s’ajustent bien au Mono Bleu. Erreur de visée aussi était très bien, sorte de Déflexion qu’on pouvait jouer gratuitement. Il faut bien dire que les deux autres extensions passent aussi inaperçues, et cette fois, on trouve le Voleur de Souchemer, et l’Avatar de volonté.

Bloc Invasion :
La tendance étant aux cartes multicolores dans ce bloc, il n’y a pas de cartes bleu marquantes à part Fait ou fiction. On passe…

Bloc Odyssée :
La carte bleue d’Odyssée est sans aucun doute Traumatisme, un sort de meule…traumatisant ! Une autre carte, très marrante, c’est Jeu d’esprit, un sort complètement dégénérée (Imaginez votre adversaire mélanger son deck de plus de 200 cartes sur les tables de tournoi !). En Tourment, extension consacrée au noir, on trouve deux bonnes cartes rééditée depuis, l’Ambassadeur Laquatus, meule sur pattes impressionnante, et Plagiat, frustrante dans les match miroirs (si les deux joueurs utilisent un jeu bleu axé sur la pioche). Jugement apporte l’Émerveillement, la meilleur des incarnations selon moi, ainsi que Souhait rusé et Scalpelexis.

Bon jusqu’à présent, si j’ai pu dire des bêtises, je m’en excuse mais j’ai eu un peu de mal à rassembler des connaissances. À partir du Bloc Carnage, j’ai commencé à jouer, j’ai pu me procurer des articles en masse : je n’ai plus aucune excuse !

Bloc Carnage :
Comme dit plus haut, le bleu connaissait une (très) mauvaise passe à l’époque. Mais on trouve quand même quelques cartes jouables, notamment des cartes à combo d’après Lotus Noir. En Carnage, on a donc le célèbre Arcanis, l’omnipotent (pas si mauvais puisqu’il a été réédité !) et Chamboulement, un bon contre aussi réédité. Le Prodige videmage, variante d’Ertaï, a aussi connu ses heures de gloire… En Légions, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent, à part peut-être le Directeur du projet Jusant, énorme Meule, et le Plieur de Volonté, une Déférence sur pattes. En Fléau, on assiste à la venue d’une carte majeure, À mon seul désir. Base de nombreux decks de l’époque, cette carte justifiait à elle seule l’utilisation du Déluge. Une autre carte pratique est Asphyxie, combo vivante qui marquait l’espoir du renouveau du Bleu…Mais tout de même, la situation était un peu désespérée pour le bleu.

Bloc Mirrodin :
Avec Mirrodin, un nouveau jeu bleu naquit : Affinité. Épaulé par (ou épaulant) les artefacts, ce jeu avait pour but de poser un maximum d’artefacts dans un premier temps, histoire de réduire considérablement ensuite le coût des cartes bleues grâce à leurs capacités d’Affinité. L’Engeance des étoiles, pourtant un gros thon qui semblait injouable, s’adapta parfaitement à ce deck et servit pas mal de fois. L’autre carte du moment était Marche des machines, « principal espoir de reconstruction d’un deck bleu (Lotus Noir 76) ». Soif de connaissance constitua une bonne carte de pioche en ces temps-là. En Sombracier, il n’y a vraiment rien à signaler. Cinquième Aube proposait le Mage aux breloques, détonnant avec Pincecrâne, mais pas très utile une fois hors contexte…

Bloc Kamigawa :
Autre bloc plutôt passable d’après les joueurs, les Guerriers de Kamigawa fournissent cependant Dons non-donnés, sorte d’Intuition qui fut jouée un maximum dans les tournois puis donna même son nom à un deck, et Meloku le miroir voilé qui connut aussi ses heures de gloire. Les Traîtres de Kamigawa ne fournissent aucune carte vraiment convaincante, mais la flopée de ninjas bleus accompagnant l’extension s’avère assez efficace. Avec les Libérateurs de Kamigawa, on nous apporte Jumelance, mais c’est tout ce qu’il y a d’intéressant.

Bloc Ravnica :
Comme pour Invasion, le bloc Ravnica intéressait surtout pour ses cartes multicolores. On trouve cependant 4 petites cartes sympas : Heure révélatrice, Plans naissants et Promptitude en Pacte des Guildes, et Collet à sort en Discorde. Une fois de plus, passons…

Bloc Spirale Temporelle :
Le Bloc ne contient pas énormément de cartes bleues, mais certaines arrivent à faire surface. C’est le cas de Téfeiri, mage de Zhalfir (même endurance, force et coût de mana qu’Arcanis…est-ce un hasard ?), et du Changeforme vésuvéen. Avec Chaos Planaire, c’est le fiasco bleu d’après Lotus Noir : Un exemple avec Nattes, experte en conjuration, qui après un relooking forcé perd une grande partie de son intérêt (elle était avant la redoutable Nattes, séide de la Coterie)… Mage du bazar a peut-être quelque intérêt. Avec Vision de l’Avenir enfin, quelques cartes sympas arrivent, mais la plus énorme est sans doute Pacte de négation, un contre comme on n’en attendait plus !

C’est déjà la fin de cet article…je remercie tout ceux qui l’ont lu (ceux qui ont juste regardé les images ne sont pas drôles ) ! Pour finir, je poste ici quelques illustrations bleues que j’ai réussi à dénicher sur divers sites. Ce ne sont pas forcément les plus célèbres, mais il en faut pour tout les goûts…Voilà :

QUELQUES ILLUSTRATIONS POUR LE PLAISIR DES YEUX :


À mon seul désir


Mutant changebrume


Caverne voilée d'eau


Meloku le miroir voilé


Egotiste Dédaigneux


Oboro, le palais dans les nuages


Heure révélatrice

Voilà, c’est tout, et j’espère avoir contenté ceux qui ont lu tout l’article (les autres, tant pis pour vous !...Naaaann, je rigole !). J’ai appris plein de choses sur le bleu en faisant mes recherches (qui aurait crû par exemple que le Clone avait tant été réédité), et peut-être que vous aussi…tant mieux si c’est le cas. Donc un grand remerciement aux lecteurs, ainsi qu’à ceux qui ont écrit des articles semblables dont j’ai pu m’inspirer.
Et rappelez-vous, votez bleu, pensez bleu…VIVEZ BLEU QUOI !



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Envoyé par Synod le Mercredi 07 Mai 2008 à 19:54


C'est vraiment passionnant comme article, j'adore la couleur bleue (je crois que c'est quand meme une des plus intéressante de Magic) et je trouve très intéressant cet article. Je ne comprend pas que l'on ne l'ai pas validé.

En tout cas, bravo pour ton travail, merci de nous en faire profiter.

Par contre, je pense que tu n'insiste pas assez sur la base du bleu, et surtout de Magic : le Card Advantage.
Tu aurait pu parler des cartes du P9 (dont les seules colorées sont bleues !) : Ancestral Recall, etc au lieu de juste les aborder dans l'histoire du bleu. Dommage je m'attendait plus a lire des choses de ce genre. Mais ça reste excellent.

++

[ Dernière modification par Synod le 07 mai 2008 à 19h59 ]

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Envoyé par gedat le Mercredi 07 Mai 2008 à 20:17


Bloc Ravnica :
Comme pour Invasion, le bloc Ravnica intéressait surtout pour ses cartes multicolores. On trouve cependant 4 petites cartes sympas : Heure révélatrice, Plans naissants et Promptitude en Pacte des Guildes, et Collet à sort en Discorde. Une fois de plus, passons…

Mais tu as oublié le plus énorme: Déférence, unco qui valait 6€ à une époque .
Illusions de grandeur a une côte élevée, mais comme je n’ai rien trouvé de concret dans les articles...

Illusions de grandeur ne casse pas des briques pris tout seul, mais c'est sa diabolique perversité alliée à Donation qui rend la carte si attractive.

[ Dernière modification par gedat le 07 mai 2008 à 20h23 ]


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Envoyé par Nemooo le Mercredi 07 Mai 2008 à 20:23


Mais tu as oublié le plus énorme: Déférence, unco qui valait 6€ à une époque .


Oups
pour ma défense, je dirais que je ne l'ai pas vue mentionnée dans Mana rouge n°2 (elle n'avait pas été reconnue à l'époque) lorsqu'ils faisaient l'inventaire des bonnes cartes monocolores.

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Envoyé par gedat le Mercredi 07 Mai 2008 à 20:29


Je pense que justement la seule faiblesse de ton article, c'est de faire trop "revue de presse", ça en altère un peu la crédibilité. Sinon le reste est très bien expliqué et agréable à lire, bravo pour ce (sans doute long )travail.


Nemooo

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Envoyé par Nemooo le Mercredi 07 Mai 2008 à 20:40


c'est de faire trop "revue de presse", ça en altère un peu la crédibilité.

Là, tu te contredis un peu. Un article est justement crédible si il y a des "témoignages" pour l'épauler...C'est en tout cas plus concret que l'avis d'un débutant (moi en l'occurence ).

bravo pour ce (sans doute long )travail.

Bah non pas tellement...le plus dur aura été de trouver les images en gros format, car tout les illustrateurs n'ont pas leur site perso => 4h30 de recherche pour trouver l'élémental d'air, et au final il est riquiqui

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Envoyé par gedat le Mercredi 07 Mai 2008 à 20:49


Là, tu te contredis un peu. Un article est justement crédible si il y a des "témoignages" pour l'épauler...C'est en tout cas plus concret que l'avis d'un débutant (moi en l'occurence ).

Non justement, c'est psychologique: les gens ne te considèreront pas pareil si ils sentent que tu es débutant.
Le défaut d'un article de presse, c'est sa fraicheur. Il n' y a aucun moyen de mettre à jour une page de papier, et du coup il perd de sa pertinence avec le temps: les cartes qui révolutionnent un format ne sont pas systématiquement repérées dès leur sortie, et à l'inverse certaines sont surévaluées.


Freak

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Envoyé par Freak le Mercredi 07 Mai 2008 à 20:50


Plutot que de dire les cartes à retenir pour chaque bloc, je pense qu'il faudrait mieux expliquer quel aspect du bleu est mis en avant dans le bloc.

La carte essentielle du bleu d'odyssée n'est surement pas Traumatisme mais clairement Upheaval qui est la seule carte bleue qui gère tous les permanents.

Traumatisme a d'autres cartes ressemblantes, les gros meuleurs c'est pas ca qui manque (surtout en ODC).

Tu montre un bleu noir pour expliquer la puissance du bleu? Bof bof, des listes mono bleu sont préférables je pense comme les Urzatron ou des jeux splashés comme Teachings, Solution...

Tu fais beaucoup de citations de cartes et t'en oublies l'essentiel je pense. Où sont les Céphalides ? Homarid? Illusion ? Changeforme?

Tu ne parles quasiment pas des vraies faiblesses de la couleur. Le bleu est a priori la seule couleur qui a le plus mauvais niveau en monocolore. C'est aussi la couleur où la gestion est très limité car sorti du contresort et du boomerang, il n'y a rien. Du coup une couleur qui ne tient pas dans des longs tours.

Le type de carte privilégié n'est pas cité. Couleur défensive/aggressive ? Comment prendre en main la couleur? En quoi elle s'oppose au rouge/vert et en quoi elle s'allie avec le blanc bleu?

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Envoyé par Nemooo le Mercredi 07 Mai 2008 à 23:25


Plutot que de dire les cartes à retenir pour chaque bloc, je pense qu'il faudrait mieux expliquer quel aspect du bleu est mis en avant dans le bloc.

Tout dépend de ce que tu entends par "aspect". Si tu veux parler par exemples des contres, ou des créatures avec de nouvelles capacités conçernant le Bleu (c'est-à-dire tout ce qui est repris ou innové dans chaque extension...), il faut savoir que je n'avais que très peu d'informations sur les vieilles extensions => j'ai préféré me cantonner à ce que je connaissais des plus anciennes: cela aurait fait "tâche" d'apporter des infos sur les nouvelles extensions (que beaucoup connaissent) et de laisser aux anciennes peu de renseignement (qui seraient les plus utiles pour ceux qui ne les connaissent pas) . J'ai voulu faire quelque chose à part égale pour toute les extensions.
La carte essentielle du bleu d'odyssée n'est surement pas Traumatisme mais clairement Upheaval qui est la seule carte bleue qui gère tous les permanents.

Quelle boulette de ma part
Tu montre un bleu noir pour expliquer la puissance du bleu? Bof bof, des listes mono bleu sont préférables je pense comme les Urzatron ou des jeux splashés comme Teachings, Solution...

Mais comme tu l'as dit plus bas, le bleu est une couleur faible toute seule J'ai voulu montrer des jeux compétitif, et le Bleu reste (heureusement ) majoritaire.
Tu fais beaucoup de citations de cartes et t'en oublies l'essentiel je pense. Où sont les Céphalides ? Homarid? Illusion ? Changeforme?

je suis passé rapidement sur cette partie...mais tu as raison, avoir oublié les illusions reste une grosse erreur
Le type de carte privilégié n'est pas cité. Couleur défensive/aggressive ?

C'est vrai je reste vague. Je met juste "la couleur est plus destinée aux jeux contrôles qu’aggro" ce n'est pas assez...
En tout cas merci de m'avoir montré quelques erreurs importantes

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Envoyé par Freak le Mercredi 07 Mai 2008 à 23:57


Par aspect j'entends la manière de jouer du bleu dans telle édition. L'exemple le plus fort: Kamigawa.

Le bleu de Kamigawa est hyper particulier. Axé pioche avec des créatures qui renvoyent les terrains dans ta main pour compléter les sorts.

Le Bleu d'Invasion est celui qui fait comboter les autres couleurs, elle est la seule qui change radicalement la couleur des sorts et permanents et lands.

Le Bleu d'Odyssée est très hétérogène mais je pense qu'on doit retenir la pioche/bounce, les contresorts y sont chers et pas géniaux.

Le Bleu de Carnage se base plus sur un tri de sommet de bibliothèque.

Le Bleu de Mirrodin est très pioche et est la couleur qui a le plus de cartes avec Affinité. Il invite donc à jouer beaucoup d'artefacts pas chers.

Le bleu Kamigawa, cf plus haut.

Le Bleu Ravnica. Peut être le plus dur à déterminer... Je dirais plus basé sur les créatures, surtout défensives.

Le Bleu Spirale: Contre-sort et tentative de Weeny.

Le Bleu Lorwyn: Engager des bonhommes.

Maintenant faudrait avoiravis de plusieurs joueurs pour arriver à quelque chose de plus réaliste possible.


Pour Upheaval=> Normal, Upheaval est très peu jouée et pas rééditée, si tu es donc joueur nouveau (après Odyssée), Traumatisme va te sembler la meilleure carte bleue du bloc.

Le bleu prédomine beaucoup moins les formats depuis Ravnica même s'il est hyper fréquent encore.

Illusion et Céphalides, c'est quand même une tribu qui a occupé tout un bloc.

C'est vrai que le bleu est lié à l'idée de controle mais controle ne signifie pas forcément défense. (Exemplue: les Fishs bleu rouge et les Madness Bleu Vert.)

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Envoyé par CyclopKiLouch le Jeudi 08 Mai 2008 à 03:08


Rien à ajouter. Sauf peut être certaines carte que j'aurais bien vus dans les cartes caractéristiques du bleu.

Pour tempête refroidissement et propagande sont je pense incontournable du moins en side et les solution parfaites pour les deck aggressifs. Et en mercadia j'ai du rater le piocheur gratuit qu'est flot soudain.

Il y aurais peut être plus de travail à faire sur cet article ambitieux mais néamoins très agréable a lire et très bien fait.

Et puis faire le liens entre intuition avec don non-donné deux fois, pour l'un et puis pour l'autre, c'est peut être trop (en retirer un au choix ^^).

[ Dernière modification par CyclopKiLouch le 08 mai 2008 à 03h13 ]

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Envoyé par SPynO le Jeudi 08 Mai 2008 à 10:40


Excellente initiative.

Je suis cependant curieux de savoir qui t'a indiqué de poster ici =).

L'avantage du forum, c'est que tu peux éditer ton article à tout moment, pour l'améliorer.
J'ai moi-même quelques critiques constructives à l'esprit mais je réserve cela pour plus tard.

Je laisse ce sujet en première page. Une fois que tu seras satisfait de ton article, je le transférerai (si tu es d'accord) dans le Bric-à-Brac du forum, qui regroupe tous les sujet de conseils et d'aide .

Merci encore.

++


Freak

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Envoyé par Freak le Jeudi 08 Mai 2008 à 12:21


Ops, le bleu d'invasion contient beaucoup de contres également.

Pour le choix Intuition/Ungiven Gifts je pense qu'il faut garder Intuition car déjà j'apprécie peu les cartes dérivées d'autres dans Magic, ensuite car je la trouve meilleure et elle aura l'intérêt aux joueurs les plus jeunes de leur faire connaître des vieilles cartes légendaires et donc de leur montrer que des éditions telle que Timespiral sont à moitié pompées sur le passé.

Edit: Faut aussi penser que le Bleu est la seule couleur qui fait un Reset de la partie avec des cartes comme Sway of the Stars ou Time spiral et la dernière dont j'ai oublié le nom pour.
C'est aussi la couleur la plus jouée par les jeux combos.

[ Dernière modification par Freak le 08 mai 2008 à 12h24 ]

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Envoyé par gedat le Jeudi 08 Mai 2008 à 12:30


Le Bleu d'Odyssée est très hétérogène mais je pense qu'on doit retenir la pioche/bounce, les contresorts y sont chers et pas géniaux.

Le bleu d'Odyssée se caractérise aussi par sa capacité à remplir un cimetière (étude attentive, colisée céphalide, et même traumatisme que beaucoup de joueurs jouent sur eux-même).
la dernière dont j'ai oublié le nom pour.

Timetwister?

[ Dernière modification par gedat le 08 mai 2008 à 12h33 ]


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Envoyé par merak le Jeudi 08 Mai 2008 à 14:03


Autant j'apprécie l'idée, autant tu es passé à côté de quelques détails.
Dans la partie deck, ne pas parler de stase, big blue ou les premiers fish, c'est quand même gros (voire les premiers academy, même si c'est plus artos).
Et franchement, mettre des listes d'un magasine fumeux, c'est moyen.

Dans la partie couleurs ennemies, tu as oublié que le rouge dispose de pyroblast et red elemental blast (qui existe depuis alpha).
Pour les autres couleurs, tu pars du principe que le vert, blanc et noir ont de quoi se défendre face au bleu en sous-entendant que le bleu dispose de pas mal de créatures avec le vol, d'où tes exemples "vert a la portée", "le blanc a plus de volantes", "le noir a des antis-créats"...
Sauf que le noir a sûrement plus de réponses face au bleu via la défausse : duress et toute la smala, quant au blanc, c'est la couleur qui a le moins de solutions réelles (n'oublions pas que la vraie force du bleu ne vient pas de ses créatures), et le vert n'en a pas des masses, hormis les islandwalk (river boa) ou le récent réponse gutturale, sans compter les tricks comme semailles, city of solitude, dosan...

Un jeu lent et aux solutions provisoires :
Le premier mot qui me viendrait à l’esprit est: lent.

Faux. Un monobleu peut tuer vite. Un control mono bleu TUE tard dans la partie, mais AGIS vite (non, parce que si le deck control commence tour 4, c'est sûr qu'il ira pas loin).

Partie élite :
Alpha :
J’ai rassemblé toutes ces extensions en une seule partie, car vu les cartes aberrantes auxquels les joueurs ont eut droit, on en aurait jusqu’à la nuit des temps ! Évidemment, je ne pouvais pas passer à côté d’Ancestral recall, de Time walk et de Timetwister, des cartes tellement dégénérées que les parties se jouaient en deux ou trois tours à l’époque. Pendant plus d’un an, on assiste donc à une lignée de thons monumentaux et de sorts dans le genre « je joue cette carte et pan t’as perdu

Euh...à l'époque où les decks étaient juste des tas de cartes ou quand les premières vraies listes et combos sont apparues et donc avec force of will qui était déjà là ? C'est exagéré quand même.

Ice age : et tu oublies brainstorm, indémodable, toujours présent et faisant partie des 3 cartes les plus jouées en T1 (en moyenne).

Urza : et frantic search alors ? Parce que détapper une académie, c'est le bien. Et time spiral ?

Mercadia : gush !!! Bon sang, c'est quand même un énorme piocheur, et qui est de plus en plus représenté depuis sa dérestriction. Et daze !?

Odyssée : deep analysis, circular logic, wonder...

Je passe sur les autres extensions, mais des oublis assez énormes quand même (brain freeze, prospérité, braingeyser...).

edit :
Une couleur neutre donc

Euuuhhh... c'est une blague ?

[ Dernière modification par merak le 08 mai 2008 à 14h21 ]

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Du moment qu'ils viennent pas à l'infini...

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