Le système de terrain

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pryzee13

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Envoyé par pryzee13 le Dimanche 10 Janvier 2021 à 19:16


Bonjour à vous.
Voila je viens de débuter à magic en ayant acheté les "decks de démarrage" et j'avoue être perturbé et ce qui concerne le système de mana. Je m'explique

je trouve cette manière tout a fait horrible et injuste pour les raisons suivantes :

- je trouve que le fait d'avoir un terrain comme carte rarifie beaucoup notre main ce qui nous permet au grand max de mettre une seule carte (non terrain) par tour si on ne veut pas vite se vider de sa main ce qui est dommage vu la complexité des cartes

- je trouve aussi que ça rajoute beaucoup d'aléatoire au jeu. En effet même si tu est un méga pro bah si tu prend 3-4 terrains de suite c'est tant pis pour toi GAME OVER ! C'est dommage pour un jeu qui se dit être stratégique.

Bref j'aimerais savoir si les habitués du jeu ressentent ça aussi ou si c'est mon regard de novice qui trompe tout :/


Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Dimanche 10 Janvier 2021 à 20:36


Concernant le premier point, je ne trouve pas que ce soit gênant. Gérer le nombre de cartes en main est un aspect central de MtG et l'une des principales raisons pour laquelle les effets de pioche sont importants. Cependant, des decks agressifs bien construits sans les mots "draw a card" peuvent quand même être compétitifs.

Concernant le second point... c'est plus mitigé. Oui, être mana flood, ou mana screw, ça arrive dans un nombre non négligeable de parties. Et quand on le subit, ça semble injuste. Cela dit, je ne pense pas que ce soit entièrement négatif pour plusieurs raisons :

- Ajouter de l'aléatoire baisse la barrière d'entrée : si tu joues aux échecs par exemple, tu es presque sûr de toujours perdre contre quelqu'un d'un peu meilleur que toi (et lorsqu'on est un nouveau joueur, presque tout le monde est meilleur que soi). Introduire de l'aléatoire par exemple via les terrains permet aux nouveaux joueurs de gagner de temps en temps contre des joueurs intermédiaires.

- Le rôle du nombre de terrains piochés dans l'issue d'une partie est souvent très accentué par les joueurs (en particulier les joueurs débutants). Les non-games existent, mais elles sont beaucoup plus rares qu'on le pense. Des fois, on pioche 3 lands d'affilée dans une bataille de topdeck et on considère être mana flood alors qu'on a au préalable pioché 5 cartes actives en 6 tours avec suffisamment de terrains pour les jouer. D'autres fois, on sous-estime les effets de QA (type scry, ou loot) ou on les a mal utilisés. Par exemple, un joueur avec 4 terrains en jeu, et en main 4 cartes: un 3-drop, un 4-drop, et deux 5-drops pourrait être tenté de top un terrain avec un scry alors que ce serait bien souvent une erreur (à moins que jouer un 5-drop soit critique par rapport à jouer un 4-drop, les chances de piocher un terrain dans les deux tours qui suivent sont assez hautes, et on a déjà de quoi utiliser son mana pendant au moins 2 tours, de même, même dans le cas où on ne pioche pas de terrain, les chances qu'on pioche des cartes actives de CMC 4- à la place sont hautes; inversement, si on top le terrain et qu'on repioche un terrain dans les tours qui suivent alors on aura pas grand chose à faire du 6e terrain a priori qui devient une carte morte).
Bien sûr, ce n'est jamais complètement sans conséquence non plus (et comme je l'ai dit plus haut ça permet parfois à des joueurs moins bons de gagner contre des joueurs légèrement meilleurs), mais pas spécialement beaucoup plus que piocher le bon spell au bon moment, ou de commencer avec un bon ou mauvais matchup.
Bref, l'impact des terrains n'est pas tel qu'il permet tout seul à un joueur débutant de gagner contre un joueur compétitif dans un BO3 (ce n'est d'ailleurs pas complètement pour rien qu'on voit toujours un peu les mêmes têtes dans les tournois mtg).

- C'est un bouc émissaire pratique. C'est assez fréquent d'être (plus ou moins) mauvais perdant, et comme il y a une moitié de perdants dans un match, ça fait autant (ou un peu moins) de mécontents. Or, blâmer l'adversaire peut nuire à l'expérience de jeu, blâmer soi-même n'est pas spécialement plus agréable, et finalement, blâmer le jeu ou la chance est un moindre mal. Même sans rien dire, inconsciemment, on est plus enclin à rejouer si on attribue ses 3/3 défaites à de la malchance que si on les attribue à une mauvaise connaissance du jeu de sa part.

Bien sûr, ce n'est évidemment pas sans inconvénient non plus. Tu n'es d'ailleurs pas le premier à critiquer le principe des terrains, et beaucoup de jeux de cartes ont cherché à améliorer ce système : hearthstone, duelyst ou legends of runeterra par exemple donnent virtuellement un terrain gratuit par tour (avec parfois quelques gimmicks en plus) et duelmasters permettait de jouer absolument toutes les cartes en tant que terrain. Personnellement, je considère qu'aucun des systèmes n'est vraiment supérieur à l'autre et qu'il s'agit surtout de choix de design différents.


Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Dimanche 10 Janvier 2021 à 21:25


Je comprends parfaitement ton point de vue,  mais voici le mien :

J'ai débuté à Magic sans en avoir les bases, et effectivement, la gestion de la main est une donnée essentielles dans MtG.
Pour avoir joué à force of Will, le système de terrain est amoindri mais je ne le trouve pas optimal : cela rend tous les decks à la même puissance, et diminue l'aspect aléatoire du jeu.
Cependant, le nombre de terrains dans un deck n'est jamais fixe et fais partiedes beautés du jeu : un terrain de trop (ou de moins) peut faire changer le match

Je comprends ton sentiment d'injustice, mais on s'y fait, et quelle joie de voir son adversaire topdeck un land


pryzee13

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Envoyé par pryzee13 le Dimanche 10 Janvier 2021 à 22:25


Le 10/01/2021 à 20:36, Olxinos avait écrit ...
Concernant le premier point, je ne trouve pas que ce soit gênant. Gérer le nombre de cartes en main est un aspect central de MtG et l'une des principales raisons pour laquelle les effets de pioche sont importants. Cependant, des decks agressifs bien construits sans les mots "draw a card" peuvent quand même être compétitifs.

Concernant le second point... c'est plus mitigé. Oui, être mana flood, ou mana screw, ça arrive dans un nombre non négligeable de parties. Et quand on le subit, ça semble injuste. Cela dit, je ne pense pas que ce soit entièrement négatif pour plusieurs raisons :

- Ajouter de l'aléatoire baisse la barrière d'entrée : si tu joues aux échecs par exemple, tu es presque sûr de toujours perdre contre quelqu'un d'un peu meilleur que toi (et lorsqu'on est un nouveau joueur, presque tout le monde est meilleur que soi). Introduire de l'aléatoire par exemple via les terrains permet aux nouveaux joueurs de gagner de temps en temps contre des joueurs intermédiaires.

- Le rôle du nombre de terrains piochés dans l'issue d'une partie est souvent très accentué par les joueurs (en particulier les joueurs débutants). Les non-games existent, mais elles sont beaucoup plus rares qu'on le pense. Des fois, on pioche 3 lands d'affilée dans une bataille de topdeck et on considère être mana flood alors qu'on a au préalable pioché 5 cartes actives en 6 tours avec suffisamment de terrains pour les jouer. D'autres fois, on sous-estime les effets de QA (type scry, ou loot) ou on les a mal utilisés. Par exemple, un joueur avec 4 terrains en jeu, et en main 4 cartes: un 3-drop, un 4-drop, et deux 5-drops pourrait être tenté de top un terrain avec un scry alors que ce serait bien souvent une erreur (à moins que jouer un 5-drop soit critique par rapport à jouer un 4-drop, les chances de piocher un terrain dans les deux tours qui suivent sont assez hautes, et on a déjà de quoi utiliser son mana pendant au moins 2 tours, de même, même dans le cas où on ne pioche pas de terrain, les chances qu'on pioche des cartes actives de CMC 4- à la place sont hautes; inversement, si on top le terrain et qu'on repioche un terrain dans les tours qui suivent alors on aura pas grand chose à faire du 6e terrain a priori qui devient une carte morte).
Bien sûr, ce n'est jamais complètement sans conséquence non plus (et comme je l'ai dit plus haut ça permet parfois à des joueurs moins bons de gagner contre des joueurs légèrement meilleurs), mais pas spécialement beaucoup plus que piocher le bon spell au bon moment, ou de commencer avec un bon ou mauvais matchup.
Bref, l'impact des terrains n'est pas tel qu'il permet tout seul à un joueur débutant de gagner contre un joueur compétitif dans un BO3 (ce n'est d'ailleurs pas complètement pour rien qu'on voit toujours un peu les mêmes têtes dans les tournois mtg).

- C'est un bouc émissaire pratique. C'est assez fréquent d'être (plus ou moins) mauvais perdant, et comme il y a une moitié de perdants dans un match, ça fait autant (ou un peu moins) de mécontents. Or, blâmer l'adversaire peut nuire à l'expérience de jeu, blâmer soi-même n'est pas spécialement plus agréable, et finalement, blâmer le jeu ou la chance est un moindre mal. Même sans rien dire, inconsciemment, on est plus enclin à rejouer si on attribue ses 3/3 défaites à de la malchance que si on les attribue à une mauvaise connaissance du jeu de sa part.

Bien sûr, ce n'est évidemment pas sans inconvénient non plus. Tu n'es d'ailleurs pas le premier à critiquer le principe des terrains, et beaucoup de jeux de cartes ont cherché à améliorer ce système : hearthstone, duelyst ou legends of runeterra par exemple donnent virtuellement un terrain gratuit par tour (avec parfois quelques gimmicks en plus) et duelmasters permettait de jouer absolument toutes les cartes en tant que terrain. Personnellement, je considère qu'aucun des systèmes n'est vraiment supérieur à l'autre et qu'il s'agit surtout de choix de design différents.

merci pour cette réponse extrêmement complète


Tokai

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Envoyé par Tokai le Samedi 16 Janvier 2021 à 20:24


EN parlant de terrains, qu existe t il comme terrains qui donnent 3 types de manas, svp?


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Samedi 16 Janvier 2021 à 21:33


Personnellement j'en connais 3 types :
ceux style Futaie d'amadou, le truc de base genre Citadelle de la steppe de sable, et le truc récent genre Triome de Zagoth.
Mais il en existe peut-être d'autres.

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