Deck Magic the Gathering : [Modern] Skred Red

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moudou

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature (14) :Enchantement (4) :Éphémère (8) :Terrain neigeux (2) :Rituel (4) :Terrain neigeux de base (20) :Planeswalker légendaire (4) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (7) :Créature-artefact (2) :Éphémère (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] Skred Red

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 20/07/2014 par moudou

Mise à jour le 16/07/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Coucou tout le monde, je suis de retour! Ca fait tellement longtemps qu'on n'a pas vu de commentaire textuel pour notre beau format... Cette fois-ci je ne vais pas vous parler d'un énorme archétype du Modern comme je l'avais fait avec plus ou moins de succès avec Jund ou Affinity, mais un petit deck qui, comme les bons vins, vieillit bien. Oui c'est dans le titre, Skred Red. Historiquement, la première fois que j'ai vu ce deck, c'était en début Juillet 2013 (presque un an dites donc!) dans la rubrique Deck du jour sur le site de WOTC. L'eau a coulé sous les ponts depuis, avec la sortie de M14 et du bloc Théros qui ont comblé à merveille les attentes des joueurs de cette liste.





Cet archétype, vous l'aurez compris, est à la limite du deck Fun. Très peu de routes ont été explorées quant aux possibilités de construction. J'ai l'audace de considérer que j'ai testé beaucoup de choses quant à ce deck par rapport à la moyenne (oui Blackstones j'ai testé tes versions aussi   ), mais le champ des possibilités est tellement vaste! J'évoquerai les principaux tests que j'ai effectué à la fin de la présentation, mais si jamais vous sentez que j'en oublie, n'hésitez pas à les proposer (dans la limite du raisonnable quand mêm hein, cet archétype a la prétention d'être un minimum compétitif malgré tout).





     Le mécanisme de base c'est vraiment le nom: Skred. Un éphémère merveilleux qui pour un seul petit mana peut facilement vous réduire un Tarmo au silence, applatir in extremis un Exarque qui serait en train de se multiplier par mille, abattre une Colonnade en plein décollage, j'en passe et des meilleures! En jouant ça avec les Foudres quasi-obligées dans un jeu rouge, on obtient dès le départ une base de spot-removals difficilement égalable. Il ne manquerait que les Paths, et encore, à utiliser avec modération, surtout en début de partie (comme les Skred me direz vous). Si on veut accroitre encore notre capacité à réagir efficacement, le rouge nous réserve aussi un mass-removal de grande qualité: Anger of the Gods. Avec cet arsenal là, on est blindé pour affronter pas mal de choses.

     Essayons maintenant d'approfondir cet aspect control que prend déjà le deck. La base quand on joue rouge en ce moment, c'est Blood Moon. Toutefois, ce choix est tellement populaire qu'on a envie d'arrêter de le jouer cette carte. Malheureusement, un jeu rouge a déjà tendance à ne pas pouvoir génerer de CA, ce qui peut être très problématique dans certains MU. En effet, c'est bien beau d'avoir tous ces removals, mais une fois qu'on a arrêté l'adversaire, on se retrouve en général avec peu de cartes en main (un peu comme l'adversaire en général, on fait à peu près du 1 pour 1 la majorité du temps). A ce moment là, c'est à celui qui repartira le plus vite. Moon est un outil très utile en ce sens où il ralentit un adversaire qui se serait un peu inconsciemment exposé. Cela dit, le play qui tue en mono-rouge, c'est poser Moon tour 2 en ayant commencé. C'est évidemment relativement rare de le faire, mais en général c'est fatal. En tous cas, pouvoir prendre ce petit pas d'avance sur l'adversaire est une possibilité trop précieuse pour être laissée de côté, et la présence des Simian Spirit Guides est justifiée par le meilleur accélérateur rouge (exit les Desperate Rituals, comme ça a été aperçu ici par un bonhomme qui n'a décidément pas fait les mêmes tests que moi).





     Je viens de vous faire tout un discours sur la nécessité de pouvoir produire du CA. On va donc s'en occuper maintenant. Le truc c'est que quand on est en mode topdeck, piocher un terrain de trop est facilement fatal. Il faut donc évacuer les possibilités, autant que possible, de piocher des montagnes. Pour ça, les Strates sont un outil assez intéressant: concrètement, dans ce deck, elles ne feront piocher que les terrains (hélas non, Skred n'est pas un éphémère neigeux...), mais on n'en demande pas vraiment plus. Le seul point vraiment pas cool avec la carte, c'est que c'est quand même manavore. Mais en général on est prêt à accepter ce défaut quand on est en mode topdeck parce que, ben on n'a rien d'autre à jouer! Pour du CA plus pur, on a Chandra en rouge. Quand on l'a en jeu, tout va beaucoup plus vite, c'est incontestable, mais il ne faut pas oublier que sa capa +1 est églament très intéressante pour dégommer Bob, Lavamencer et autres fées... Bref, le jeu se fluidifie très sensiblement, mais son CCM est assez restrictif, et son 0 n'est en général pas utilisable lors du tour où elle arrie (question de mana disponible, statistiquement on n'a pas vraiment de quoi se permettre d'exiler une carte gratuitement). En plus, l'adversaire n'étant pas dupe (si oui, tant mieux pour vous!) il va essayer d'écarter Chandra aussi vite que possible. Et on verra qu'on n'a pas toujours les moyens d'empêcher ça. donc je préfère ne pas la mettre plus qu'une fois, mais je pense que si vous avez la foi et que vous voulez en mettre deux c'est jouable.

Juste ceci, attention au CDA que génère le SSG. Il faut vraiment le manipuler avec précaution parce que sur un Remand à la c** on se fait f*ster grave. Par mesure de précaution, la Pierre d'esprit est un autre accélérateur qu'il n'est pas forcément désagréable de piocher en mode topdeck. Disons que ça revient à payer pour piocher une carte en plus, ce qui est pas oufissime mais toujours mieux qu'un terrain.


On a fait le plus dur? Que nenni, ça c'était tout ce qui était instinctif! Maintenant, il faut pouvoir tuer l'adversaire.





   On est en rouge, du coup on n'aura que très peu de moyens de protéger nos kills, il faut donc que nos kills soient naturellement résistants. La plus grosse créature rouge jouable est sans doute Thundermaw Hellkite. C'est très intéressant à jouer parce que ça crée une rupture de rythme incroyable: pendant les quatre premiers tours, on ne fait (presque littérallement) rien, et tour 5 (souvent avant d'ailleurs, avec nos boosts mana) on attaque d'un coup avec une 5/5 vol... Ca en secoue plus d'un. Attention toutefois, ce monolithe volant supporte très mal les Remand, qui reviennent souvent à nous faire sauter un tour...


Voilà on a fait le tour du MD carte par carte, approche que je n'aime pas du tout mais enfin on en a fait quelque chose de décent. Passons au side, MU par MU cette fois. Faisons ça dignement mince à la fin, un side ça se construit pas carte par carte non plus hein!






Je pense que ce deck est bien positionné dans le métagame actuel, c'est à dire qu'il a des MU décents contre les decks de Tiers 1 et pas mal de bons MU en Tiers 2. Il faut cependant parfois en passer par le side pour faire face aux gros decks du moment. Forcément, un deck monochrome aura relativement peu d'options de side par rapport à Junk mettons, qui peut trouver des outils dans plus de couleurs. Cela dit, le rouge n'est pas forcément le pire (il y a le noir...) ni le meilleur (il y a le blanc...), mais on a assez d'options pour avoir un side très décent. En particulier grâce à tous les artefacts situationnels disponibles. Dans les decks standards du métagame, il est assez improbable de tous les retrouver en même temps dans le même side, mais au diable les conventions, on n'a pas grand chose de mieux sous la main!

Commençons donc par nous préparer contre les MU les plus classiques, Tiers 1, à savoir Twin (Tarmo et Tempo), Mélira Pod, et Affinity. Contre Tarmo Twin, on s'en tire pas mal de base en fait: il joue tricolore et peut se faire tranquillement cueillir par une Moon impromptue, sa combo est un plan B qui se gère pas trop mal avec Skred, et à part ça son plan Midrange tombe en plein dans notre jeu control. Je ne garantis pas une forte espérance de vie aux Dragonlords et Figures, et la probabilité de manger Remand sur Hellkite converge presque sûrement vers 1, mais on a aussi des arguments à opposer, en particulier nos arpenteurs. L'idée du side, ça sera de bloquer définitivement la combo et se concentrer sur un jeu honnête (où on gagnera). Torpor Orb est un artefact qui gèrera tranquillement la combo si elle est posée, Morguesort se frottera les main mentalement à l'idée d'un deck Twin ne jouant pas Kiki-Jiki, et Combustion coupera forcément l'élan de la combo. A côté de ça, il peut être intéressant, dans ce MU, de sortir Dismember pour dégommer les Tarmos. Si vous sentez que les Snapcaster seront des menaces trop importantes, vous pouvez rentrer des Reliques de progenitus (ça calmera les Tarmos d'ailleurs)  mais ça commence à faire beaucoup de cartes à changer, en général je préfère compléter la stratégie initaile, pas la modifier trop lourdement. Quant à Tempo Twin, le constat est similaire, le but est de bloquer la combo, mais ça sera forcément un peu pus dur. Cela dit, toutes cartes précitées peuvent rentrer autant que pour Tarmo Twin, à cela près que là j'essaierai de trouver la place pour les reliques parce que Lavamancer et Snapcaster ont significativment plus de poids que dans Tarmo Twin, et que là on peut se permettre de virer le plan Moon.

Quant à Mélira Pod, c'est plus délicat. Le gars ne concède pas bêtement sur Moon, et a une présence très importante sur le board. Du coup, même si on a effectivement pas mal de trucs pour gérer ses créatures, il n'es pas si rare qu'on soit dépassé au bout d'un moment. A noter cela dit que le carré d'Anger of the gods pèse son poids dans ce MU, qu'on peut facilement empêcher la combo de décoller, et qu'il a finalement peu de gestion donc nos petites créatures peuvent devenir grandes à leur rythme. C'est assez kif-kif en G1 donc. En G2, on va chercher encore une fois à bloquer la combo, histoire de pouvoir se concentrer sur une seule menace (le plan aggro). Là encore, le plan Torpor Orb fonctionne bien. Relique de Progenitus peut encore une fois offrir une solution temporaire. Grafdigger's Cage est un choix évident également. Shattering Spree, une très bon anti-arto quand on joue mono-rouge-non-burn, peut casser la Pod mais c'est souvent une erreur de vouloir en rentrer, car Mélira Pod, malgré son nom, se débrouille pas mal du tout sans sa Pod (et en plus, si jamais sa Pod ne sort pas, c'est une carte bien morte!)... Et puis on n'en a pas trop besoin en général, avec ces cartes de side, on a l'effet escompté, à savoir la pseudo-mort de la combo adverse, et notre deck fera face sans trop de mal au plan aggro de Mélira Pod si celui-ci est dénué de la menace d'un départ en combo à tout moment. A noter toutefois qu'on emploie un certain nombre d'artefacts dans cette affaire, attention au joueur expérimenté qui, en face, n'attendra pas pour sider son Reclamation Sage. Attention également à ne pas virer totalement le plan Moon, car Gavony Township volera la game seule (ou presque).

Par rapport à Affinity, c'est encore plus coton. Le classique duel entre aggro et control n'a jamais donné l'avantage à control. Face au deck aggro du format, on rame un peu trop. Certes on a pas mal de spot removals, mais force est de constater que Hellkite arrive trop tard et est trop seul pour faire la différence face à une horde de petites bestioles qui se ruent sur nous, les petites créatures n'ont pas le temps de grandir, les arpenteurs sont hélas trop lents (à noter toutefois que dans ce MU, le +1 de Chandra est un régal), l'animal est presque vacciné contre le plan Moon, et si on ne place pas Anger of the gods tour 4-5, il y a fort à parier qu'on va céder plus ou moins rapidement. Heuresement, c'est la deck le plus facile à contrer dans le métagame, on part donc sur une Tempête fracassante, qui fait game si elle est jouée (sa vitesse de réaction est inférieure à notre vitesse de croisière donc sauf mauvaise surprise il ne reviendra jamais dans la partie). Il y a aussi Shattering Spree, qui est franchement géniale mais délaissée des decks mono-rouge classiques pour Shatter to Smitherees. Cela dit, péter 3 artos tour 3 avec une seule carte, c'est du bonheur  On rentrera aussi les Morguesorts pour contrer le plan Ravager adverse et accessoirement avoir un bloqueur contre le Champion gravé. D'ailleurs, ce dernier petit rigolo est la plaie de tout deck control, et cette fois j'en ai eu marre, j'ai décidé de le gérer: Pyrite spellbomb! Bon OK j'ai menti, c'est pas pour le champion gravé que la spellbomb est là, mais n'empêche que ça marche vachement bien contre lui et que dans le pire des cas, ça se recycle très bien. Attention, là encore, à ne pas retirer le plan Moon, les Nexus ont la sale habitude de passer à travers Anger...

On pourrait parler des MU de Tiers 2, comme Jund, Living End, Scapeshift ou Patriot, mais il n'y a pas grand chose d'intéressant à en dire, puisque tout se passe globalement bien (souvent grâce au plan Moon d'ailleurs). Je vais plutôt faire une présentation rapide du pire MU de deck. Juste un mot sur Living End quand même, là faut lui coller des tartes tout en gardant une Anger et quelques spot removals en main pour amortir le choc de Living End, qu'on ne peut pas arrêter en G1 ni en G2. Le mieux ça reste quand même de lui démonter sa base de mana...


Bref on en arrive au moment fatal où notre deck est un bye total, c'est Merfolk.





Pour ceux qui ont joué à Pokémon, on n'en est pas à "l'eau bat le feu" mais dans l'idée, il passe vraiment à travers tous nos tricks. Alors je dis pas qu'un Skred bien placé le met à portée d'Anger of the gods, il n'a aucune créature volante pour bloquer Hellkite, blablabla. Tout ça c'est du pipo! Le gars je lui rasé deux fois son board avec Anger et tous les removals qui me sont tombés sous la main, il m'a ratiboisé. Vial lui donne une vitesse de réaction très désagréable et Vapor Snag est une plaie pour toutes nos créatures. A cela on ajoute une base de mana monochrome et la capacité à rendre ses créatures imblocables via Spreading Seas (qui évidemment ne servent à rien d'autre qu'à ça contre nous), le fait qu'avec deux lords sur la table, ben tous les Merfolks soient hors de portée de Foudre et Anger, et bien sûr, Master of Waves. Finalement, on en arrive avec une bouillie immonde qu'on ne peut pas vraiment enrayer post-side non plus. Là, le but c'est vraiment de lui coller autant de dégats que possible aussi vite que possible, mais c'est pas facile avec ce qu'on a, et ses grosses créature qui montent la garde si on décide d'attaquer au sol... Combust et Dismember sont des choix assez standards pour essayer d'arranger les phases de bloquage en tuant les lords, et Pyrite Spellbomb est la seule carte à pouvoir s'occuper de Master of Waves, mais à part ça... Ah si, un détail: ne dé-sidez pas les Moons, les Mutavaults sont sans doute la pire menace que vous ayez à gérer!


Bon trève de mauvaise humeur. Passons à toutes les anneries que j'ai pu tester pour en arriver là:

1] Les théories fumeuses de Blackstones

J'allais pas commencer par autre chose! Blackstones a notamment proposé deux idées très originales. La première, sans doute la plus compréhensible, était de partir sur du full-control avec quelques arpenteurs et remplacer les petites créatures par Frostburn Weird, qui est relativement peu vulnérable et qui frappe fort sur un board vide. Sauf que le board vide est un cas idyllique qui a du mal à se réaliser contre un deck qui décide de poser un peu trop sur le board, et que contre les autres decks, changer les stats de Weirdo revient souvent à la sacrifier. Et puis l'air de rien c'est manavore ce truc...
L'autre idée, un peu plus saugrenue, je sais pas d'où c'est venu, mais c'était de passer en bicolore, WR (Boros). Bon là par contre je dois avouer que j'ai pas tout compris, à part l'accès à Path qui était rigolo, je n'ai rien vu qui vaille la peine d'amoindrir la puissance de Skred en mettant des fetchs et des ravlands.

2] Shrine of the Burning Rage

L'air de rien... Au début, il était dans le side à la place de Pyrite spellbomb. C'était un choix très intéressant qui gérait le Champion gravé et Master of Waves, et qui permettait, le cas échéant, de finir l'adversaire en le brûlant beaucoup d'un coup. Cependant, dans sa fonction primaire, il était significativement plus lent que Spellbomb à se mettre en place, et c'était vraiment lourd parce que l'air de rien ce sont deux menaces très importantes à gérer. Du coup, j'ai décidé de sacrifier l'aspect Burn pour plus de rapidité et la possibilité de le recycler, ce qui en fait une carte pas débile à rentrer sur certains MU.

3] Stormbreath Dragon

Le concurrent naturel du Hellkite. Il a des arguments à faire valoir: quasiment ingérable, proW qui permet de passer à travers Lingering Souls... Cela dit, il y a un certain nombre de points à observer en sa défaveur, le plus important étant sans doute sa force de 4. La force de 5 du Hellkite permet souvent de gagner un tour entier sur la clock qu'il impose, c'est un fait pratique. Après, il faut se dire que Lingering Souls est sur la pente descendante en ce moment, et que pouvoir dégager un peu le ciel contre Affinity devient une perspective beaucoup plus intéressante que de pouvoir traverser un mur d'esprit qui a peu de chance de venir. En side contre Patriot pour la pro-Path? Mouais ça se tente s'il y a pas mal de Patriots dans votre métagame local, mais faut garder à l'esprit que contre Patriot, me fair Pather mon Hellkite, ça me saoûle significativement moins que de me le faire Remander, et qu'il bloque les Colonnades...

4] Worldfire

lol*

5] Bonfire of the Damned

Je me disais qu'un singleton de ce truc ça pouvait faire des dégâts. A force de le piocher tour 2 (bon ça à la limite c'était pas de bol, on s'en fout) et me rendre compte que de toute façon, Foudre et Skred éclaircissent déjà énormément le board, on n'en tire pas une énorme plus-value. J'ai préféré le remplacer par la dernière Anger, et j'ai arrêté de me plaindre.

6] Prophetic Flamespeaker

Une mythique jeune et très intéressante, car si on révèle un instant sur sa première frappe (oui on révèle deux cartes en tout, pour les non-initiés), on peut le jouer AVANT la résolution des dégâts des autres créatures... Ca ouvre des perspectives très larges et un CA de folie. Malheureusement, il est cher, lent et ne résiste pas à Foudre, et de toute façon, l'adversaire ne le laissera jamais le toucher. Une grosse déception dans les faits, mais il a fallu rapidement tourner la page.

7] Purphoros, Redsun Zenith et Nykthos

Le plan dévotion. Purphoros n'a rien apporté au deck, ça s'est vu assez vite: il n'était jamais une créature (normal quoi) et il n'infligeait pas assez de dégats par sa capa pour justifier sa présence dans la curve à 3. Nykthos aurait pu être meilleur. Que nenni. Il ne devient supérieur à une montagne que si on a une dévotion de 4. Or cette dévotion 4, une fois qu'on l'a, on n'a plus besoin de quantités astronomiques de mana. On joue pas Genesis Wave, mince à la fin! Overkill comme on dit chez nous. Et pour peu qu'on ait une dévotion de 3 ou moins, Nykthos est strictement moins bon qu'un de nos terrains de base. Est ce une bonne chose pour un jeu Control de s'exposer encore plus en début de partie? Bref. Le Zénith était dans la liste initialement pompée sur le site de WOTC, mais a assez vite déçu, et même le plan dévotion ne l'a pas sauvé (là encore, overkill).

8] Batterskull

A la place des Hellkites, l'idée était pas si bête que ça: la chose est ingérable, le Lifelink nous permet de durer encore plus longtemps avec une bête aussi offensive que défensive sur le board. C'est une option encore viable dans le deck selon vos goûts et préférences, mais je préfère le Hellkite, car ce slot a pour vocation de chambouler le rythme de la partie et poser une clock, et dans cette optique, une force de 5 et surtout le vol sont très très intéressants. Le Battecrâne laisse la partie durer encore un peu, j'aime bien avoir sous la main de quoi finir vite.

9] Gang Instigateur

L'air de rien, c'est une belle bête, et s'il se transforme, la partie est finie dans le tour qui arrive. Malheureusement, la curve à 4 était déjà bien occupée par les Planeswalkers, qui ont la priorité sur lui car ils sont autrement plus stables et indépendants du cours du jeu, et une carte aussi chère qui réduit notre base de control sans être aussi rapide que ce qu'on espèrerait n'a pas fait le cut face à eux.

10] Zélatrice de cendres

Une 2/2 célérité initative pour 2. C'est sans doute l'alternative la plus crédible aux créatures à montée de niveau. Malheureusement, il arrive fatalement un moment où elle ne fera rien d'autre que chumpbloquer un Tarmo, et ce moment arrive hélas très vite. Les créatures à montée de niveau ont l'avantage d'être vite rentabilisables si elles sont piochées sur le tard, elle non. Sa capa reste anecdotique.

11] Magus of the Moon

Pourquoi ne pas appuyer encore le plan Moon? Depuis le succès de Blue Moon au PT Valence (lisez mon article ), le métagame s'est positionné de façon à pouvoir amortir la menace d'un tel plan. Du coup, si à l'époque, Magus of the Moon offrait virtuellement deux Moons de plus dans le deck, aujourd'hui, mettre l'accent à ce point sur cet aspect du deck serait contre-productif.

12] Grim Lavamancer

Recycler nos Foudres et Skred quand on n'a pas de Snapcaster pour le faire, ça ne parait pas saugrenu. Reste qu'il est lent, vulnérable, et demande une quantité de fuel impressionnante pour décoller. J'ai jamais adhéré à cette carte, mais je dois admettre que mettre des tour 1 de cet acabit dans ce deck n'est pas du tout indésirable. Juste que, ben comme d'hab quoi, un tour sur deux il servira à rien parce que vous n'avez qu'une carte dans votre cimetière et/ou que la bête en face sera trop grosse pour lui....

13] Boros Reckoner

Une belle bête qui à CCM offrait une résitance très acceptable à Foudre. Malheureusement, il a été poussé vers la sortie par le remplacement de Pyroclasme par Anger. Les petits gricheux me diront que c'est l'occasion de virer les Kargan Dragonlord. Sauf que non, on n'y comprend rien si on dit ça, parce que ça implique un réhaussement de la curve qui ne me plait pas du tout. En effet, la curve à 3 c'est pour Moon et Anger, ie des slots control cruciaux dans la stratégie, faut pas que ça se bouscule à ce niveau là. De plus, je manque de tours 2, et l'Héliaste n'a aucune capacité d'évasion, contrairement au Dragonlord, ce qui en fait rapidement un slot défensif. Pas idiot, mais je veux garder cet atout dans ma manche, il faut garder un certain nombre d'options offensives, vu qu'on ne les protège pas. Bah vous faites ce que vous voulez après tout, moi ça m'a pas convaincu...

14] Aura Barbs et Boil

Aura Hex est une calamité pour tout deck qui se veut control. Sauf que lui est bien vulnérable au plan Moon, et qu'on arrive en général à stopper sa progression avant que la créature ne soit démesurément grosse. A partir de là, la course est équitable. Anger "assez" tôt (tour 3 quoi) est également suffisante pour faire le taf. Quoi qu'il en soit, le MU n'est pas suffisamment mauvais ni suffisamment présent pour que ça justifie la perte d'un slot entier (!) juste pour lui. Quant à Boil, désolé les gars, mais ça vaut définitivement pas Choke... Merfolk s'en bat l'oeil, Twin rigole doucement. A partir de là...


Voilà, c'est fini! Evidemment, le champ du possible resste très large, je n'ai pas tout testé, et je vous en prie, n'hésitez pas à me proposer des trucs (décents quand même) histoire que ce deck puisse progresser!

Voilà maintenant il ne me reste plus qu'à vous faire des bisous et à vous souhaiter une bonne nuit en espérant que la présentation de ce deck rogue vous a plu. Je reviendrai peut être avec un vrai deck la prochaine fois, pas de promesse 


*On va pas déconner non plus, j'ai pas testé Worldfire!

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