Deck Magic the Gathering : [T1.5] Ensnaring Burn

Fiche du Membre

Cerbeum

Avatar de Cerbeum

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 01/02/2022

Grade : [Nomade]

Inscrit le 16/10/2010
176 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (3) :Éphémère (9) :Créature-enchantement (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[T1.5] Ensnaring Burn

Format : T1.5 — Legacy [1993-2013]

Posté le 24/01/2014 par Cerbeum

Mise à jour le 22/03/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Liste à l'essai en ce moment !

Le MD s'articule autour des blasts (Comme un Burn classique donc.) avec Ensnaring Bridge pour casser l'agro et permettre un blastage 'safe' avec comme seules bêtes les Lavamancers pour rentabiliser notre cimetière tout en grattant régulièrement et les Gobelins pour le early game.

J'ai envie de tester le nouveau Satyre en side après une très bonne performance contre Elves (En même temps, l'archétype supporte très mal les blasts.).


Le deck :

À la base, on retrouve un deck Burn pour le moins classique. On a donc un fonctionnement TRÈS compliqué : infliger le plus de blessures en un temps minimum. Et ça, le rouge sait très bien le faire.

Les slots :

Artefacts (4) :
Ensnaring Bridge (4) :
Commençons par la Guest-Star du pack. L'intérêt ici est de casser l'agro adverse pour empêcher une bonne partie des kills et avoir la paix le temps de lancer nos sorts et vider la réserve de points de vie de l'adversaire. Appréciable dans un meta où on retrouve trop souvent des cartes comme Stoneforge avec ses amis Batterskull et Jitte ou même True-Name Nemesis (Ouh la morue !). Par contre, c'est à double sens : on se coupe aussi l'aggro, d'où l'absence des créatures souvent présentes en Burn : Keldon Marauders, Hellspark Elemental, etc...
Après, se pose le soucis de vider sa main et de la conserver vide mais le premier se règle vite et le deuxième, bien que gênant, va pouvoir être étayé par certaines cartes.

Créatures (7) :
Gobin Guide (4) :
Généralement le 1-drop par excellence du deck, il permet de mettre très vite la pression dans un format qui n'a pas toujours de créatures à lui opposer dans les premiers tours. Son inconvénient est finalement léger, même s'il permet d'offrir un substitut d'extra draw à l'adversaire, ça permet d'avoir un aperçu de sa main et de gratter très vite et très tôt des points de vie pour le forcer sur certains plays.
Grim Lavamancer (3) :
Blast récursif qui va grignoter le cimetière pour offrir un semblant de Card Advantage au deck. Très fort sous Ensnaring Bridge, ça permet de ne pas faire de tours creux lorsque l'on pioche un spell inactif. Et ça tue les bêtes qui pourraient avoir un Jitte sur elle.

Enchantements (2) :
Sulfuric Vortex (2) :
Lui il fait deux choses :
1. Il empêche l'adversaire de gagner des points de vie, ce qui est très appréciable dans cet archétype qui peut foirer sa game sur un malheureux gain de 2 PV...
2. Il amorce un clock pour votre adversaire. Il faut quand même bien faire gaffe de ne pas se tuer avec mais généralement, les points de vie de vos adversaires tomberont plus vite que les vôtres (Dans le cas contraire, vous seriez de toutes façons dans une panade noire, que le Vortex soit là ou non.). Et du coup ça permet aussi de ne pas perdre un tour à ne rien faire sous Piègepont.

Éphémères // Rituels (28) :
Lightning Bolt (4) :
Le meilleur blast du jeu en puissance pure, il n'a pas de défaut. C'est éphémère, ça met trois blessures à un joueur comme à une créature. Rien d'autre à ajouter.
Price of Progress (4) :
Une carte très punitive contres les jeux abusant de terrains non-basiques. Une bonne arme dans une partie qui s'éternise ou même en early pour essayer de forcer la denial à l'adversaire (On aura tous vu ces joueurs remonter un bilands sur Daze pour s'épargner deux points ou carrément se waster un terrain non base.).
Fireblast (4) :
Un blast gratuit pour conclure la game ou éventuellement tuer une menace dans le plus pur style "Surprise motherfucker !". Gaffe quand même à ne pas le lancer trop tôt et vous mettre en mana death.
Chain Lightning (4) :
Une Bolt en rituel qui a le bon goût de pouvoir tuer une bête. Vu que ça fait trois blessures pour  sans réelle contrepartie, on en veut !
Flame Rift (4) :
 

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire