Deck Magic the Gathering : Kilkiller v 2.0

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kilkiller

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Grade : [Divinité]

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Réserve
Créature (1) :Enchantement (4) :Éphémère (6) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Kilkiller v 2.0

Format : T2 — Standard [2002-2003]

Posté le 15/04/2003 par kilkiller

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Comment tentais de gagnais avec ce deck. Lors dut premier coup d'oeil que l'on jette sur ce deck, on voit directement les cartes qui fache mais qui sont très utiles pour tenter de s'assurer une victoire comme Akroma, Silvos, Joueuse de flûte elfe. (Pour evitais de voir des commentaires débile sur ce sujet je n'ai point voulu m'exprimais à propos de ce sujet.) Le but du jeu est de poser Batard sauvage de se défaussée de quelque carte ayant le flashback (ou de quelque incarnation) pour commencais a touché l'adversaire, ensuitre il faut protegeais vos créature coute que coute et ne posais l'une des joueuse de flute elfe que si dans votre main vous avez une carte ayant un fort cout d'invoc' que vous ne pouvez payais pour le moment; si la joueuse de flute n'est point là est que vous avez Silvos ou Akroma dans votre main attendais patiement (tout en jouant normalement cad attaque-défense)d'avoir assez de mana pour posait l'une de c carte (les elfes de llanowar et les ours garou devrait vous aidé dans cette tâche). Si vous n'avez ni Silvos ni Akroma en jeu la partie et loin d'etre perdu d'avance car les Argousin Mystique et les Araignée fouettsoie sont eux tjs là près a défendre ou a attaquais dès que possible,le must pour vous serait d'avoir le seuil tout en ayant un Argousin mystique en jeu (sa facilite grandement la tâche). Si par contre vous avez aucune de tte c créature en jeu abuser du recyclage avec les Benediction selon Akroma et utilisais Abri lors de vos périlleusses défense (c carte pourrait devenir de petit moteur de pioche très important). Mana Curve Blanc : pour 1 d'invoc'= 2 cartes -----2 ---------= 11 cartes 3 = 4 4 = 2 5, 6, 7 = 0 8= 1 Vert 1 = 4 2 = 5 3 = 0 4 = 4 5= 4 6= 1 Gold 1,2,3 = 0 4= 2 Total 1 = 6 2= 16 3 = 4 4 = 8 5 = 4 6 = 1 7 = 0 8 = 1 Main idéale Elfe de llanowar, Argousin mystique, Batard sauvage, Pacifisme, La Valeur, 1 Foret, 1 Plain.

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