Deck Magic the Gathering : PyroBlood

Fiche du Membre

TTT

Avatar de TTT

Hors Ligne

Membre Passif depuis le 29/12/2022

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 04/06/2008
674 Messages/ 0 Contributions/ 101 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

PyroBlood

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 04/06/2013 par TTT

Mise à jour le 27/07/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 PyroBlood
('scusez pour le nom, j'avais pas d'idée en tête  => pyroclasme + sang perfide)

Ce deck est basé sur une optique relativement simple : les grands mangent les petits. Ainsi l'idée principale et conductrice de ce deck est de tuer des petites bêtes afin de sortir une 5/5 par le biais de la quête / tuktuk, ou de piquer des bêtes pour les donner à manger au grand gargadon.
Petite note qui a quand même son importance : je jouais initialement 2 tuktuk du fait de la règle des légendes, cependant j'en essaie à présent 3 du fait de la mise à jour de celle-ci.

Allez, passons à la description du paquet.
Vous l'aurez remarqué, des 5/5, des 9/7, le deck ne joue pas dans la finesse. L'idée sera donc de dégager les bloqueurs potentiels par le biais des rituels rouges et autres foudres, puis d'attaquer avec nos plus ou moins gros thons. Le fait de sacrifier des bêtes adverses ou de les détruire fera monter la quête pour balancer une 5/5. En général, le grand gargadon obligera l'adversaire à garder en main un antibête ou un contre, car avouns-le, en tant que 9/7 il est plutôt hypothétique, car on le voit venir. Il sert de moteur à sacrifice, mais est surtout là pour mettre la pression. On tuera généralement à la quête / tuktuk / géopède. Toutefois, la mana curve du deck étant relativement basse, on s'essouffle assez vite, c'est pourquoi le chuchotement nocturne est là. Le deck présente également un nombre assez conséquent d'interactions intéressantes, je vais donc vous les présenter ici.

Tuktuk + déterminisme du terrier : Quand les rangs adverses sont assez vides, il devient assez intéressant de renflouer les nôtres. On a donc moyen de transformer une 1/1 en 5/5 tout en posant des copains. Ca reste des 1/1, mais avec la zone de guerre contestée, ils peuvent quand même coller quelques baffes.
Sang perfide / Acte de trahison + grand  gargadon : C'est typiquement le genre de choses qui me fait marrer. Voler les bêtes adverses sans les rendre. L'idée est simple : on vole une créature adverse, on attaque avec, puis on la sacrifie au gargadon. Tout en nourrissant la quête, d'ailleurs. C'est traître, c'est lâche, c'est perfide, mais surtout c'est rigolo. 
Tuktuk + Tuktuk : Oui oui, vous avez bien lu. Avec la nouvelle règle des légendes, je choisis lequel des deux permanents légendaires sera mis au cimetière, tandis que l'autre restera sur table. L'idée est donc de sortir une 5/5 tout en posant une menace potentielle. C'est la raison pour laquelle j'ai mis 3 tuktuk plutôt que 2 comme initialement. Attention cependant, si on vous casse le deuxième tuktuk vous perdez une 5/5. ^^ Notez que tuktuk + gargadon c'est tout aussi drôle.

Bon, bien entendu je pourrais aborder les petits trucs comme pyroclasme + quête, géopède + fetch, mais disons que ça reste dans le classique, donc ce n'est pas forcément le plus intéressant à présenter. ^^
Sarkhan a l'intérêt de booster nos petites bêtes (+ célérité à un éventuel géopède / tarmo / token 5/5), ou d'en voler à l'adversaire. Sa polyvalence ainsi que son ulti en font une cible de choix pour les bêtes adverses, permettant de gagner un peu de temps. Sa capa à 6 c'est juste une blague.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire