Deck Magic the Gathering : Gobelin in your head!

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polo28

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Créature (4) :Enchantement (3) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Gobelin in your head!

Format : Casual

Posté le 16/03/2013 par polo28

Mise à jour le 22/09/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                                       Gobelin in your head


Bonjour à tous !

     Il y a dix ans j’ai découvert le fabuleux univers de Magic et depuis j’ai construit un certain nombre de decks et livré de très nombreuses parties mémorables. Ceci dit j’ai toujours pratiqué ce jeu en loisir et donc je n’ai jamais participé à un tournoi ce qui pourrait éventuellement se ressentir dans la construction de ce deck. Je vais donc vous présenter le dernier que j’ai élaboré et qui est aussi le premier que je poste sur ce site en attendant avec impatience les avis et commentaires de tous, joueurs de tournoi expérimentés ou joueurs occasionnels.



SOMMAIRE

     I. Présentation générale
     II. Courbe de mana
     III. Choix des cartes
     IV. Simulation de jeu
     V. Le Side
     VI. Pourquoi n'y-a-t-il pas?


I. Présentation générale

     Comme vous avez tous pu vous en apercevoir, il s’agit d’un deck tribal gobelin. Les gobelins ? De fascinantes créatures à la peau généralement verte et à l’intelligence quelque peu sous développée. Ceci dit ils sont nombreux, belliqueux, ont pour la plupart compris qu’il fallait taper sur ceux d’en face et cela suffit à notre bonheur ! Il y a pas mal de deck gobelin postés sur ce site alors j’espère pouvoir vous apporter grâce à cette liste quelques idées nouvelles qui pourrait vous donner (ou redonner) envie de manager nos amis les gobelins.

     Ce jeu est constitué de 64 cartes répartis entre 24 créatures, 8 éphémères, 10 rituels (dont 4 vous posent des gobelins) et 19 terrains. L’idée de base était de créer un deck très agressif capable de taper l’adversaire à chaque tour et de préférence taper fort. Dans plusieurs cas il est possible de tuer votre adversaire au tour 3 (j’y reviendrai plus tard), si tout se déroule sans accroc bien évidemment. Pour parvenir à ce résultat, j’ai tablé sur des cartes à faible coût de mana (3 maximum, je ne jouerai évidement pas la salve pour son coût de 6), des gobelins permettant de booster leurs congénères et de leur donner la célérité, et des sorts permettant de descendre rapidement l’adversaire à coût de dégâts directs. Vous remarquerez que toute les cartes du jeu sont illustrées avec des gobelins ce qui lui donne un aspect encore plus tribal !

                                     
  
    (voilà pour le côté belliqueux)                 (Pour un peu on le croirait en train de réfléchir)



II. Courbe de mana

     La courbe de mana de ce jeu le définit comme étant agro :
- 23 cartes à 1 CCM ***********************
- 11 cartes à 2 CCM ***********
- 3 cartes à 3 CCM ***
- 4 cartes à 6 CCM **** (Cependant et comme je l’ai déjà précisé les salves de feu seront jouées pour 0 en sacrifiant 2 montagnes).

     Il y a donc un gros pic à 1 CCM et un second moitié moins important à 2 CCM. On peut donc être quasi-assuré quelque soit sa main de départ de partir sur des bases très rapides, les cartes étant toutes portées sur la constitution rapide d’une force de frappe gobeline épaulée par des blasts dévastateurs.

                     

(La superbe illustration de la Grenade Gobeline par Ron Spencer illustre parfaitement le côté guerrier du Gobelin qui est prêt à tout, même à se sacrifier pour infliger un maximum de dégâts)



III. Choix des cartes

     Pour répondre au premier besoin de ce jeu, c’est-à-dire des créatures capable d’attaquer et d’envahir le champ de bataille dès les premiers tours. Pour cela quoi de plus original que l’incroyable et l’indémodable « Gobelin enragé » ? Pour un rouge on a une 1/1 célérité donc apte à attaquer et commencer le travail de sape des points de vie dès le premier tour.

                                                 

(mon illustration préférée de l'enragé)               (le remplaçant doté d'un meilleur sens                                                                                            tactique que son prédecesseur)

     Pour varier le tour 1, j’ai choisis d’incorporer le très puissant « Guide Gobelin ». Pour un mana rouge on a une créature 2/2 (déjà c’est très puissant) qui a la célérité (là c’est juste énorme !) et donc la possibilité de descendre l’adversaire à 18 dès le premier tour ! Ceci dit sa capacité peut avantager l’adversaire s’il venait à révéler un terrain mais s’il révèle tout autre type de carte, il ne pioche pas et ça nous permet d’avoir des informations non négligeables sur ce qui arrive. En résumé, deux grosses qualités, un défaut, j’ai choisis de prendre le risque. Afin de continuer à poser un maximum de créatures et déborder l’adversaire, j’ai mis dans cette liste deux cartes au même effet, « Chair à dragon » et «Commandement de Krendo ». Pour 2 mana on pose deux gobelins 1/1, du classique pour déborder l’adversaire je le répète.

 

                             (Les textes d'ambiance sont toujours excellents)


     Mais quel intérêt à déborder l’adversaire si on ne dispose que de 1/1 voir une 2/2 ? Il nous faut donc des créatures capables d’apporter de la puissance et de la célérité si possible. Dans cette optique j’ai donc choisis, toujours dans une optique de coût de mana réduit, d’encadrer les troupes avec le « Guérillero Gobelin » qui peut nous offrir par exemple un second tour à 5 de dégâts si le Guide est déjà posé (il sera tout aussi efficace à d’autres tours), le « Trublion de guerre Gobelin » avec sa capacité cri de guerre et le très puissant « Chef de clan gobelin » qui booste tout nos autres gobelins et leur donne de surcroît la célérité. Avec ses trois là et un petit rituel de Clairepierre, on peut tout simplement avoir un troisième tour magique. Imaginez qu’aux deux premiers tours nous avons posé un Guide, une Chair à dragon et qu’au troisième tour nous jouons un Commandement de Krendo, un Rituel de Clairepierre (ce qui nous donne 5 manas) pour joueur un Trublion et un Chef de clan (ou un Guérillero) pour donner la célérité à tout ce beau monde ? Et ben ça fait juste très mal…

                                                 

                                   

     A ces quatre cartes vient se rajouter l'incroyable et l'indispensable Pelleteur Gobelin qui est l'élément de base de tout jeu Gobelin qui se respecte. Je pense que je n'ai pas besoin de m'étaler sur son énorme capacité offensive et sa complémentarité avec les cartes citées précedemment qui en alliant célérité, boost et peuplement du champs de bataille avec de nombreux gobelins jouent parfaitement le jeu du pelleteur. Si je n'en ai mis que deux dans ce jeu c'est simplement parce que je n'ai pu en trouver que deux, le prix actuel de cette carte étant exhorbitant.


                               


     Il ne faut pas oublier que ce jeu compte également sur ces blasts pour faire chuter le plus rapidement possible les points de vie de l’adversaire. Je me suis appuyé sur trois cartes très connues et utilisées dans de nombreux deck. On demande du Blast Gobelin ? Et une « Grenade Gobeline » pour monsieur ! Pour un mana rouge et le sacrifice d’un gobelin (nos jetons sont tout indiqués), 5 de dégâts à une cible, créature ou joueur (nous choisirons préférentiellement le joueur), soit le quart de ces points de vie… Plutôt rentable ! On redemande du Blast Gobelin ? Et une « Frappe Guerrière des Gobelins » qui va infliger au joueur ciblé autant de blessures que de gobelins sous votre contrôle (intéressant vu la capacité du jeu à mettre beaucoup de gobs sur le champs de bataille). Pour finir la sublime « Salve de feu » et ses 4 blessures pouvant être infligées pour 0 mana dépensé (sacrifice de deux montagnes) à une cible, créature ou joueur (le joueur est toujours notre cible prioritairemais la salve peut/doit aussi être employée pour détruire un éventuel bloqueur au pelleteur) que les amoureux du Sligh connaissent bien. Cette carte sera préférentiellement utilisée pour achever l’adversaire car la perte de deux montagnes en milieu de partie n’est pas envisageable (ou pour les plus audacieux d’entre nous).

                

     

IV. Simulation de jeu

     Je vais vous exposer une sortie et ses variantes que je trouve intéressantes et les dégâts potentiels infligés (dans le cas idéal) :

     T1 : Montagne + Guide (ou Gobelin enragé) => 2 dégâts ; T2 : Montagne + Maréchal de guerre Mogg (ou Commandement de Krenko) => 2 dégâts ; T3 : Terrain + Commandement de Krenko (ou Maréchal de guerre Mogg) + Rituel de Clairepierre + Guérilléro (ou Trublion) + Pelleteur (ou Chef de clan) + Frappe Guerrière (ou Grenade Gobeline ou Salve de feu) => 34 dégâts.

     On s’aperçoit donc que le deck a le potentiel pour tuer au tour 3 même s’il s’agit là que d’un cas idéal avec une sortie parfaite ainsi que d’un adversaire peu rétif. Cependant il est très courant de gagner tour 5 et même tour 4. Après bien évidemment tout dépend du type de jeu que l’on affronte, les ennemis mortels étant les jeux Défausse ou basés sur le Kill de masse. C’est aussi ce pourquoi la réserve est là…


V. Le side

     Autant l’avouer tout de suite, n’ayant jamais joué en tournoi je ne suis pas un expert du « Side ». Tentons quand même d’expliciter mes choix.

     Au cas où je tomberais face à des jeux types Défausse ou Kill de masse déjà cités, j’ai choisis de placer dans ma réserve deux cartes bien particulière : le « Chant Bouillonnant » et le « Vortex Sulfureux ». Le Chant remplace alors le Rituel de Clairepierre qui ne me sera guère utile une fois tous mes pauvres Gobelins éradiqués par una horrible damnation. Le Vortex (je remplace en général les Trublions ou les Frappes) marche également bien contre ces types de jeux où l’on doit se contenter de placer quelques petites attaques en tout début de partie et garder des gobelins en mains pour les faire sauter à coup de Grenade tout en envoyant des Salves de feu pour faire descendre au plus vite les points de vie de l’adversaire afin qu’il se fasse rattraper avant nous par le vortex.

                                           

         La foudre peut se révéler très utile pour éliminer des créatures qui, comme le Spectre Brûlant, peuvent littéralement gâcher la vie de ce jeu avec des capacité comme faire défausser des cartes, ce qui avouons le ne nous arrange vraiment pas. La Foudre peut également être utilisée pour laisser le champs libre au Pelleteur. Le Roi des gobelins sera quand à lui utilisé contre des jeux jouant avec des terrains montagnes. En temps normal je lui préfère le chef de clan qui rend le jeu bien plus agressif avec sa capacité à donner la célérité à tous ces petits copains.

                                               
                                              



VI. Pourquoi n'y-a-t'il pas?

     Ne figurent pas dans cette liste un certain nombre des Gobelins les plus connus du jeu. Tout d'abord le "Mogg fanatique" qui s'est vu supplanté dans la concurrence avec l'enragé. J'ai préféré ce dernier pour sa capacité d'attaquer dès son arrivée en jeu (et donc au premier tour). Le "Lugeur Gobelin" pouvait également prétendre à la place mais lui non plus n'a pas la célérité. J'ai préféré au "Chef de guerre Gobelin" le Chef de clan car le premier cité voit son utilité réduite au vu du faible coût de mes créatures tandis que le second présente l'opportunité de les booster outre leur capacité de célérité commune.

     Coutant également trois manas, l'illustre Roi des Gobelins a été lâchement assassiné et devant de nombreux témoins par un certain "Gandalf" et une troupe d'affreux nains ce qui explique son absence (finalement je lui ai dégoté un successeur qui a pris place dans la réserve). Toute information apportée au Chef de Clan concernant ledit Gandalf verra l'informateur être grassement récompensé (un Warg, une Hache et l'immense honneur de mener la charge en première ligne lors de la prochaine bataille).


                  



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