Deck Magic the Gathering : Simic marqueurs

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Seruko

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Réserve
Créature (8) :Enchantement (4) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Simic marqueurs

Format : Casual

Posté le 12/02/2013 par Seruko

Mise à jour le 27/02/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Etant un grand fan de la guilde Simic et de son flavor, dès la sortie d'Insurrection, je m'étais mis en tête de creer un deck qui exploiterait l'évolution, mais surtout la capacité à produire et gérer des marqueurs +1/+1.

Ceci est un deck casual un peu mou du genou, mais qui peut donner des résultats assez horribles si il n'est pas géré.

La stratégie de base du deck : d'abord poser de quoi tenir jusqu'au tour 4.

- Le Raptor nuageoire est un excellent tour 1 qui peut commencer à grignoter les PV de l'adversaire et dont l'évasion sera utile tout au bout de la partie.

- Le Geist étrangleracine et le Ghildmage de Zameck sont de très bons copains : le ghildmage enlève les marqueurs +1/+1 du Geist, permettant de piocher pour générer du card advantage et de réinitialiser la survivance pour poser une défense plus durable.

- L'Expérience Un est un très bon tour 1 qui se synergise à merveille avec le Geist Etrangleracine et qui peut se régénerer plus tard.

- Pendant ce temps, on peut gérer l'adversaire avec Syncope, un contresort qui peut être très efficace à la fois en début ou en fin de partie, à condition de bien gérer son mana (Les plus classiques iront le substituer à Négation dans la réserve) Syncope à cepandant l'énorme avantage d'exiler en cas de succès, ce qui mettra à peine les Golgari et autres Flashback.

- Le Charme de Simic est polyvalent : on peut blink un attaquant pour dégager ses auras et/ou marqueurs, on peut mettre +3/+3 pour sauver une de ses créas, mais surtout, il donne la défense talismanique sur tous vos permanents. Et ça, ça peut aider dans ce genre de decks ou certaines cibles de choix se détachent du lot.

- L'Hybridation rapide est une merveille de polyvalence. Il peut faire sauter une créa à effet génant adverse (Une 3/3 terrestre, ça peut se gerer) il peut redonner une seconde vie à l'une des notres, il déclenchera des évolutions, et il fera sauter les auras (Mais surtout Rancœur) en éliminant sa cible légale.

 

Une fois la curve à 4 atteinte, on passe aux choses sérieuses.
 

- L'anneau de l'ïle d'Evos est une véritable horreur sur la Mage des grands fonds et le Krasis insaisissable, générant un CA monstrueux tout en la protégant avec la défense talismanique pour l'une, et faisant grossir l'autre vers des proportions absurdes, à la fois en attaque où en défense.

- Le Goliath de Mortepont est taillé pour ce deck : une 5/5 pour 4, ça se prend tout de suite, ça déclenche à coup sûr l'évolution, et son coût de récupération permet de se sortir de pleins de situations. Sur la Mage des grands fonds, on se refait sa main de 5 cartes. Sur le Krasis, on tape à +5 imblocable, ce qui peut faire game en 2-3 tours.

- Le Maître Biomancien est un finisher absurde. Non content de faire arriver toutes les créatures avec 2 marqueurs +1/+1 de base, il est la cible révée de la récup du Goliath, parce que faire arriver un mur de Gel 7/14, il faut avouer que ca fait rire. La Mage des grands fonds pioche 7 dès son arrivée dans ce cas de figure. Et tout Raptor nuageoire qui arrive après le Maître biomancien promet quelques moments de boucherie. Et si vous voulez prolonger le fun, attachez-lui un Anneau de l'île d'Evos.

- La Rancœur, on ne la présente plus, c'est gras, c'est presque gratuit, ça revient en main, et le piétos dans un jeu ou les marqueurs font la loi, c'est gagné.

- Le Biochangement est la carte type de "tout ou rien". Elle peut être une carte morte ou vous faire gagner. Au pire, elle sauvera des marqueurs sur un anti-bête ou un trick, ou alors elle vous fera piocher via un déplacement sur la Mage des grands fonds, au mieux, elle lance un assaut décisif en déplacant un gros nombre de marqueurs sur un finisher, genre une créa Rancoeur ou une évasion.

 

Ce deck est sorti de mon pur esprit de Johnny et contient tout ce que j'aime : du trix débile, des marqueurs, un peu de contresorts et pas mal d'évasion. Il est trop lent pour le compétitif, mais il est très marrant a jouer, permet de nombreuses situations, une certaine polyvalence et tient la route contre d'autres decks du même tempo.

En ce qui concerne la réserve, elle est là pour changer l'orientation du jeu, et aussi pour proposer des alternatives à des cartes que je joue parce que je les aime personellement (La Mage des grands fonds, perso j'adore, mais je conçois que ça ne plait pas à tout le monde)

- 4 Elfes de la Charmille se substitueront soit aux 4 Geists afin de gagner en vitesse de rampe, soit à d'autres créatures pour s'assurer de poser les Geists tour 2.

- Si les Geists sautent, le Ghildmage de Zameck perd de son utilité. Dans ce cas, il sort au profit du Ghildmage de Simic qui déplace à sa guise les marqueurs, permettant de monter très rapidement une Mage des grands fonds ou un Maître Biomancien

- On peut retirer les 2 Biochangement pour rentrer des Adaptation forcée, qui a moins de chances d'être une carte morte en main (Mais qui du coup prend le risque d'une gestion par anticréa) C'est une aura qui a le mérite de booster toutes les créatures, contrairement à l'anneau qui ne booste que les bleues. Mais rien n'empeche de cumuler les deux.

- 2 Thragcorne remplaceront la Mage des grands fonds ou les Goliaths selon l'envie

- Enfin, 3 Negation viendront remplacer les Syncopes si l'adversaire joue un certain nombre de blasts et d'antibêtes, ce qui est la faiblesse principale du deck. On rajoute également 2 Rancœur en side, afin d'être plus bourrin que jamais.


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