Deck Magic the Gathering : [Modern] Dark Humans

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BlackStones

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Réserve
Créature-artefact (3) :Créature (1) :Enchantement (6) :Éphémère (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] Dark Humans

Format : T1.M — Modern [2003-2012]

Posté le 26/11/2012 par BlackStones

Mise à jour le 26/11/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur


Avant-propos

Bonjour à tous et merci de me lire ! Toutefois, avant d'aller plus loin, j'insiste sur l'importance de lire entièrement cette explication et/ou de tester le deck avant de le commenter. Ce pack est en effet le fruit d'une phase de playtesting intensive au cours de laquelle la structure du deck a été de plus en plus affinée pour arriver à la liste actuelle. Certains choix peuvent donc paraître étranges, mais tous ont un rôle à jouer.

Introduction

Le deck tribal humains, que l'on pourrait qualifier de dominant en T2, est totalement absent du modern. J'ai voulu voir ce qu'on pouvait faire d'un tel archétype en profitant du pool de cartes plus large dans ce format. L'apport le plus important du modern étant l'excellent Obscur confident (alias Bob), il me semblait évident de passer en blanc / noir. On a ainsi un deck aggro avec une bonne dose de contrôle, ce qui n'est pas plus mal puisqu'il serait de toute façon difficile de faire la course contre les decks aggro les plus rapides du format.

Principe du deck

Il s'agit d'un deck agressif avec un aspect tribal centré autour d'une seule et unique carte : le Champion de la paroisse. Ne pas l'avoir n'est pas un drame, mais c'est lui et lui seul (à l'exception peut-être de la Caverne des âmes...) qui justifie le fait que toutes les créatures du deck soient des humains. Les autres créatures ne sont pas forcément des thons, mais disposent de capacités gênant l'adversaire (protections, sorts plus chers) ou accélérant votre développement (Bob). Le reste est constitué de sorts de gestion et d'une planeswalker particulièrement violente.

Rapide face à contrôle, ce deck est néanmoins plus lent que d'autres decks aggro, mais compense grâce à ses sorts de gestion et aux protections dont disposent certaines créatures (Croisé mirran et Paladin en-vec).



Explications des cartes

Les créatures

- Champion de la paroisse : la raison d'être du deck. C'est le tour 1 idéal puisqu'il peut devenir 2/2 voire 3/3 dès le tour suivant et grossir encore par la suite.

- Étudiante de la guerre : comme le champion, c'est un tour 1 qui peut grossir au cours de la partie. Elle diffère néanmoins du champion en ce qu'elle est surtout utile quand vous n'avez pas beaucoup d'autres créatures et peut devenir bien plus dangereuse (4/4 double strike au niveau 7 - ça arrive très souvent).

- Obscur confident : il justifie à lui seul le splash noir par ses stats correctes mais surtout par sa capacité qui vous donne rapidement un CA considérable s'il n'est pas géré. Attention toutefois, ça pique, il faut donc parfois éviter d'en avoir deux à la fois (surtout face à burn).

- Thalia, gardienne de Thraben : 2/1 first strike pour 1W, c'est déjà pas mal, mais en plus c'est un Éclat d'améthyste sur pattes, ce qui la rend fort gênante pour de nombreux decks. C'est vrai que moi-même je joue 15 sorts, mais je n'ai jamais eu de problèmes majeurs. Il faut savoir gérer le mana et l'ordre des sorts (par exemple, si on est au tour 3, on lance Saisie des pensées ou Chemin vers l'exil avant de poser Thalia). Quatre exemplaires pour une créature légendaire, ce n'est pas trop parce qu'elle se prend tous les antibêtes du monde...

- Croisé mirran : sa double initiative couplée à des protections fort pertinentes dans le format en font une véritable machine à tuer, surtout en combinaison avec Elspeth qui lui fait infliger 10 blessures en une attaque !!

- Paladin en-vec : nettement moins bon que son "petit frère", le paladin dispose cependant d'une double protection (noir et rouge) sans doute encore plus utile dans le format puisqu'elle en fait la némésis de nombreux archétypes du modern, jund en tête. Deux exemplaires seulement puisqu'il est quand même plus mou que les autres créatures, plus un en réserve si nécessaire (lire : si on affronte jund).



Les sorts

- Chemin vers l'exil (alias pte) : le meilleur antibête du format. À ne pas lancer n'importe quand : le mieux, si vous visez une créature qui va vous attaquer, est de l'exiler au moment où elle attaque et pas pendant votre tour (sinon, l'adversaire pourra directement profiter d'un land de plus), sauf bien sûr si vous jouez Thalia dans la foulée et n'avez pas encore assez de mana pour vous permettre de payer 1W pour pte. De plus, certaines créatures, comme Bob ou Shamane ritemort, nécessitent d'être éliminées avant le tour de l'adversaire pour éviter qu'il ait l'occasion de profiter de leurs capas.

- Dislocation : le deuxième meilleur antibête en modern. Ici en plus, on joue du noir, ce qui évite de devoir systématiquement payer 4pv, sauf cas de force majeure (pas assez de mana, nécessité d'en garder pour lancer un autre sort etc.). Une bonne solution est souvent de payer 1B et 2pv. Mais là encore, même s'il n'y a pas de land à la clef pour l'adversaire, lancez la Dislocation plutôt pendant le tour adverse pour parer à toute éventualité (comme l'arrivée d'une autre créature, qui aurait la célérité). Deux exemplaires seulement parce que je manque de place '^^

- Saisie des pensées : on ne la présente plus. Certes, elle pique, mais elle est très utile en début de partie pour virer d'emblée une carte gênante, mais aussi pour obtenir des informations précieuses sur le jeu adverse. Il arrive même que je préfère la jouer avant le champion, histoire de voir à quel deck j'ai affaire. On peut aussi faire tour 1 champion / étudiante et tour 2 saisie + champion / étudiante, ce qui marche fort bien.

- Persécution zélée : un choix bizarre, dites-vous ? Cette carte est une BOMBE. Tantôt un removal de masse (en particulier vs. tokens), tantôt un boost générique, elle fait parfois les deux à la fois et permet en plus certains tricks de combat (tu attaques avec une 3/3 et je n'ai qu'une 2/2... comme c'est dommage ^^). Franchement, si la Shamane ritemort était une 1/1, je jouerais quatre persécutions. Mais voilà, ce sort est un peu moins utile face à certains decks, d'où trois exemplaires seulement.

- Elspeth, chevalière errante : une carte de fin de curve, comme on dit (càd qu'elle coûte assez cher - en plus ça fait mal avec Bob), d'où deux exemplaires, d'autant plus qu'elle est bof si on a pas (ou plus) de créatures. Mais la plupart du temps, elle clot la game, notamment en boostant une créature (Croisé mirran ?) for the win ou en inondant le champ de bataille de jetons soldats. Je suis très rarement mécontent de la piocher !



Les terrains

- Reliquaire impie : le meilleur biland du format dans ses couleurs, "fetchable" avec les Plaines marécageuses, rien à redire, sinon que les 2pv ne doivent être payés que quand c'est vraiment nécessaire pour jouer des sorts directement.

- Plaines marécageuses : 1pv c'est pas grand-chose quand on peut fetcher au choix un reliquaire, une plaine ou un marais. On ne choisira le reliquaire que quand on a absolument besoin des deux couleurs de mana, ou qu'on n'a rien à jouer et qu'on peut se permettre de le mettre sur le champ de bataille engagé, ou encore qu'on se prépare à fracasser la tronche de l'adversaire et que 3pv c'est pas grand-chose quand on est sûr de son coup (encore moins face à certains decks : combo, poison etc.). Le reste du temps, on préfèrera les terrains de base.

- Chapelle isolée : un bon biland, mais qui a ses limites. Ainsi, si vous n'avez pas de plaine / marais / reliquaire et même pas de Caverne des âmes à balancer pour jouer un tour 1, posez directement la chapelle, quitte à ce qu'elle arrive engagée, pour ne pas handicaper la suite de votre jeu.

- Caverne des âmes : un terrain "incolore" pour vos sorts non-créature et inutilisable pour le level up de l'étudiante, mais ô combien utile pour lancer vos créatures sans problème de mana et surtout sans craindre des contresorts !

- Frontière tectonique : avec trois exemplaires de ce terrain "incolore", ça laisse 20 terrains "colorés" pour le reste de la base de mana, ce qui est très honnête. Or, la frontière est très utile dans le format pour une variété de raisons : éliminer des manlands, gêner le mana adverse quand le vôtre se porte bien et surtout, virer certains lands particulièrement gênants (Valakut et urzatron en tête).

- 3 plaines / 1 marais : fetchables avec les Plaines marécageuses, ils ne piquent pas, n'arrivent pas sur le champ de bataille engagés et sont insensibles à Blood Moon. Bref, de très bons terrains 



Fonctionnement du deck

Le fonctionnement du deck est à mettre en lien avec sa curve de mana :



Avec une curve centrée autour de 1 mana et un ccm moyen de 1,89, on comprend à quel point le deck peut se montrer agressif. 16 cartes à 1 ccm, ça peut même paraître un peu beaucoup, mais il faut tenir compte du fait que la moitié de ces cartes sont des sorts de gestion (saisie et pte) et donc pas à proprement parler des "drops à 1", même si la Saisie des pensées peut être considérée comme telle.

À l'image de sa curve, le deck doit être rapide et agressif. Il faut si possible poser une créature dès le premier tour, de préférence le champion, avec un land qui ne pique pas si vous en avez un en main de départ (à moins que l'adversaire ne joue contrôle, combo ou encore poison, auxquels cas vous pouvez vous permettre quelques pv en moins si cela vous assure une réelle rapidité). Vous pouvez aussi balancer une saisie sur l'adversaire histoire d'en savoir un peu plus sur sa stratégie et par conséquent savoir si vous pouvez vous permettre de prendre plus de temps en évitant de la perte de pv, ou s'il faut plutôt jouer all-in en attaquant le plus vite possible, ou encore s'il vous faut garder des ressources en main car l'adversaire dispose de removals de masse... si vous n'avez rien à jouer tour 1, mieux vaut opter pour un land qui arrive engagé (reliquaire sans payer les pv, fetché ou pas, ou chapelle).

Le développement de votre deuxième tour dépend fort du jeu adverse. S'il a déjà eu l'occasion de sortir une vraie menace, style Shamane ritemort, neutralisez-la immédiatement (avec pte, par exemple) si vous en avez la possibilité, à moins bien sûr que vous n'ayez besoin de jouer Bob pour étoffer votre main ou Thalia parce que vous voulez rapidement gêner l'adversaire (en fonction de son deck) ou booster votre champion. À ce propos d'ailleurs, la pose d'un champion au premier tour détermine fortement le cours du deuxième tour : si vous pouvez le booster avec un humain et attaquer avec directement sans casse, faites-le, cela vous permettra d'égréner quelques pv adverses précieux. Si rien ne se passe du côté adverse, une étudiante 3/3 prête à attaquer au deuxième tour est aussi une bonne chose. Là encore, si vous balancez un drop à 1 lors de ce tour, n'hésitez pas à poser d'éventuels lands arrivant sur le champ de bataille engagé, histoire d'assurer une bonne sortie lors du troisième tour.

Le troisième tour est en général le plus important avec ce deck. C'est lors de ce tour qu'on peut plus ou moins constater qui a l'avantage : a-t-on déjà un champion bien costaud ou une étudiante au niveau 2 ? Peut-on déjà lancer une Persécution zélée et booster ainsi nos créatures tout en éliminant des bloqueurs adverses ? Et surtout : a-t-on un Croisé mirran ou un Paladin en-vec à jouer ? Ces deux créatures étant les plus difficilement gérables du pack pour l'adversaire. Si vous n'avez pas de troisième land, contentez-vous pour l'instant de vos créatures des premiers tours en éliminant si possible bloqueurs éventuels et menaces potentielles avec vos antibêtes (pas chers). Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à bourrer dans le tas, quitte à perdre vos créatures (sauf peut-être avec Bob, fort précieux), si vous êtes sûrs au moins de ne pas les perdre "à vide", càd qu'il faut au moins tuer le bloqueur adverse dans la foulée. N'oubliez pas que c'est un deck essentiellement aggro et faites donc plus attention aux pv adverses qu'aux vôtres, sauf bien sûr si vous êtes très bas à ce niveau.

Les quatrième et cinquième tours sont en général les derniers ou ouvrent au moins la voie au tour final : un deuxième croisé ou paladin, une Elspeth pour booster le premier, un antibête bien placé, quelques manas pour level up l'étudiante... petit conseil pour l'attaque finale, si du moins vous avez assez de créatures pour vous le permettre sans trop de risques : ne comptez pas les forces additionnées des créatures adverses comme argument pour ne pas attaquer, mais évaluez plutôt ce qu'il restera de ces créatures une fois que vous aurez attaqué. Souvent, un adversaire moribond n'a pas d'autre choix que de bloquer et se retrouver par conséquent avec moins de créatures et donc moins de possibilités de contre-attaque.

Certaines tactiques de jeu plus avancées dépendent du deck adverse. Voyons cela, après avoir jeté un coup d'oeil à la réserve.

La réserve

- Paladin en-vec : cf. explications des cartes.

- Canoniste des Éthermentés : non contente d'être un humain avec des stats honnêtes (2/2 pour deux manas, un grizzly quoi - drôle d'humain d'ailleurs d'après l'illus), elle pourrit le jeu de la majorité des decks combo qui sont obligés de trouver un moyen de la gérer (qu'ils n'ont pas toujours) avant de pouvoir partir en combo. Elle est également utile dans une variété de match-ups, allant de decks aggro à contrôle et ayant comme point commun le fait de jouer une grande quantité de sorts en un seul tour.

- Silence de pierre : une carte de side tout simplement magnifique qui m'a fait gagner de nombreuses parties. Dévastatrice contre ravager (cf. infra), elle neutralise de très nombreux artefacts dans le format : Morguesort, Fers vedalken, Pierre de l'oubli, Esclavagiste d'âmes, Carte d'expédition, Sceptre isochronique (que je rencontre souvent), toutes les épées et autres équipements...

- Repose en paix : l'arme ultime face à tout ce qui touche aux cimetières et autant dire que cela pullule en modern. Outre l'inénarrable Tarmogoyf, réduit à une simple 0/1, elle gêne Shamane ritemort, Sinistre lavamancien, tous les sorts avec le flashback (et donc aussi le Mage lancevif), toutes les "créatures de cimetière" (Rampeur des tombes, Exécration de sang, Vengeliane)... elle empêche aussi la combo Esclavagiste d'âmes + Ruines de l'académie.

- Extraction chirurgicale : une carte qui peut s'avérer très utile dans certaines situations, d'autant plus qu'on joue saisie, ce qui permet des sorties du genre saisie + extraction qui réduisent certains decks combo à néant dès le premier tour. Elle est aussi fort sympathique contre les différentes versions de tron, qui sont quand même nettement moins puissantes sans l'urzatron 

- Épuration céleste : parce que croisé + paladin c'est pas encore suffisant, voici une arme de plus face au tout-puissant deck jund (notamment pour virer Liliana, qui est sinon ingérable), mais aussi contre de nombreux autres decks (rock, red decks wins - surtout Koth en fait). En fait, si vous voyez du noir ou du rouge en face, vous savez ce qu'il vous reste à faire...



Match-ups

À noter que je n'indique pas de statistiques de victoire parce qu'il est selon moi difficile de les évaluer assez précisément pour en faire des informations pertinentes.

Jund

On commence avec l'omniprésent jund, un match-up qui reste assez défavorable pour nous bien qu'on joue quand même croisé + paladin main deck. Le croisé reste particulièrement violent mais est sensible à la Foudre, ce qui n'est évidemment pas le cas du paladin. Ce dernier peut néanmoins se faire sacrifier sous Liliana, qui reste l'une des pires menaces du deck avec la Shamane ritemort, qui malgré sa petite taille doit absolument être gérée. Si on a une bonne sortie, on peut le prendre de vitesse. Mais s'il a la partie en main, c'est mal barré. Sauf peut-être post side, où on est vraiment anti-jund à mort.

Après side : -3 persécutions, -2 étudiantes et -2 Thalia / +1 paladin, +3 épurations et +3 Repose en paix. Ce dernier est utile vs. shamane, Tarmogoyf, parfois mêmes Âmes persistantes dans certaines versions...



Storm

À la première, c'est simple : on n'a pas de quoi l'empêcher de partir en combo donc si on ne le tue pas vite (ce qui serait possible avec champion tour 1 + double drop à 1 tour 2 + croisé tour 3 + elspeth tour 4 par exemple), c'est mort. À la deuxième, on lui met des bâtons dans les roues autant que possible. Attention au piège, cependant : certaines listes jouent Sondeur de secrets en réserve. Le tout est de le faire défausser avec une saisie, parce qu'il faut faire un maximum de place pour les cartes de side en virant les antibêtes, forcément moins utiles dans ce match-up.

Après side : -3 pte (gardez-en peut-être un, on ne sait jamais), -3 persécutions et -2 dislocations / +3 canonistes, +3 rip et +2 extractions. Encore une fois, Repose en paix est très utile (plus d'ailleurs que son alternative, la Ligne ley de vertu, qui n'empêche pas le kill aux jetons gobelins).



Tokens

Un match-up nettement plus positif que les deux précédents : certes, il va vite, mais on joue des créatures beaucoup plus costaudes, même avec un boost générique en face, on a des saisies pour faire défausser ledit boost et surtout on joue Persécution zélée md, en plus d'une batterie d'autres antibêtes ! La plupart du temps, les jetons adverses en sont réduits à chumpbloquer mes croisés, champions ou étudiantes survitaminés avec une issue fort incertaine pour mon adversaire.

Après side : personnellement je resterais avec le main deck, n'étant pas sûr de l'utilité de rip juste contre une seule carte (Âmes persistantes).



Poison

Ce match-up est très particulier en ce qu'il peut très rapidement m'inonder de marqueurs poison ou tout perdre sur un antibête bien placé. La persécution lui fait particulièrement mal puisque toutes ses créatures ont 1 en endurance. L'avantage contre poison, c'est qu'on peut payer des pv sans vergogne et jouer Bob, reliquaire ou encore saisie est alors un véritable plaisir. Ah oui, et Frontière tectonique sur un Nexus des encrimites, ça fait très mal (et oui, ça arrive souvent).

Après side : là encore, pas grand-chose à faire.



Tron

Comme il passe le plus clair de ses premiers tours à ramper son mana, on a le temps de taper. Donc sur une bonne sortie, on peut rapidement le mettre en situation difficile. Attention toutefois à certains paquets qui splashent rouge pour aligner Pyroclasme. Donc si vous voyez des lands produisant du rouge, gardez du back up en main. Après, une fois qu'il a le fameux urzatron et commence à balancer ses thons, on rigole moins. Contre la Machine guivrétreinte, on a pte. Mais contre Emrakul ou Karn libéré, on n'a rien du tout... ne parlons pas de la Pierre de l'oubli, dramatique si on a plus rien après. Il faut donc assurer ses arrières à la deuxième.

Après side : -3 persécutions, -2 dislocations / +2 extractions (rigolo sur un terrain d'Urza après l'avoir détruit avec tectonic - géniale au demeurant dans ce MU) et surtout +3 Silence de pierre, indispensable (d'autant plus face aux listes qui jouent l'Esclavagiste d'âmes).



Pod

Pré-side, on sait pas gérer le Cosse de gestation (alias pod) donc s'il a l'occasion de rassembler sa combo Kiki-jiki + Ange de la restauration (ou la combo avec Melira dans les versions Melira pod), c'est mort. Après, on peut facilement le gêner, par exemple en virant ses créatures pour qu'il n'ait plus à rien à sacrifier au pod (notamment au moyen de la persécution qui tue la majorité de ses "mana dorks" - des créatures productrices de mana style Oiseaux de paradis). De cette façon, on peut le prendre de vitesse, surtout si on pioche un Croisé mirran contre lequel il ne peut rien faire sans pod.

Après side : -3 Thalia / +3 Silence de pierre (si on le pioche, c'est game).



Twin exarch

Un deck combo très régulier puisqu'il n'a besoin que de deux types de cartes pour gagner : d'un côté, une créature qui dégage un permanent quand elle arrive sur le champ de bataille ; et de l'autre, une carte qui crée une copie d'une créature en engageant une autre créature. Deux cartes différentes remplissent chacun de ces deux rôles. La seule chose, c'est que des créatures sont systématiquement impliquées dans le processus, d'où l'importance capitale des antibêtes (qui doivent absolument être joués en réponse à l'arrivée sur le cdb d'un des deux éléments de la combo, et non pas lorsqu'il est déjà sur le cdb, puisque la combo peut être lancée en éphémère). La saisie est également très importante et doit privilégier un élément de combo que l'adversaire n'a qu'en un seul exemplaire. Vous pouvez largement vous permettre de perdre quelques pv contre ce deck - attention quand même, car il peut passer en mode aggro s'il a assez de créatures pour ce faire.

Après side : -2 paladins / +2 extractions. Après un antibête ou une saisie, ça fait mal.



Esper contrôle

Bien que la Caverne des âmes soit très précieuse dans ce match-up et nous permette de temps à autres de prendre l'adversaire de vitesse, cela reste fort difficile car ce deck est littéralement bourré de ressources. Si vous voyez des lands dégagés en face (ce qui arrive d'ailleurs souvent car ce pack joue presque tout en éphémère) et que vous n'avez pas de caverne, balancez d'abord vos créatures les moins "précieuses" et gardez les plus costaudes (Croisé mirran et aussi, même si ce n'est pas une créature, Elspeth) pour les rares fois où il est full tap. La saisie est très utile contre ce deck car elle vous donne des informations sur les possibilités adverses tout en vous débarrassant de l'une d'elles. N'hésitez pas à vous servir de la Frontière tectonique pour virer un de ses manlands où éventuellement le priver d'une couleur de mana.

Après side : tout dépend de la version ! Certaines alignent les Fers vedalken (après side, d'ailleurs) ou encore Esclavagiste d'âmes + Ruines de l'académie. Silence de pierre est donc de rigueur, mais pas toujours. Pour le reste : -2 paladins, -1 étudiante, -3 persécutions et -2 dislocations / +3 canonistes, +2 extractions et +3 rip (on ne dirait pas, mais ce deck bouibouite pas mal avec son cimetière).



Dredge zombies

Un deck que je vois souvent sur mws, qui combine la mécanique dredge avec le Rampeur des tombes, Troll de Lotleth, l'Exécration de sang, la Vengeliane et une base de zombies... ce deck peut se montrer fort explosif, mais heureusement on a de quoi le calmer md (quelle idée de jouer dans les couleurs de jund, aussi... ^^) avec croisé + paladin et bien sûr pte qui fait plus que jamais son taf dans ce MU. Après, cela reste chaud et une bonne gestion de la réserve est nécessaire.

Après side : -4 saisies, -1 étudiante et -4 Thalia / +1 paladin, +3 épurations, +2 extractions et naturellement +3 rip !!



Affinity

Sur une bonne sortie, ce deck peut me tuer avant même que j'aie eu l'occasion de booster mon champion. Cela dit, il peut aussi se montrer ultra mou, surtout si on a de quoi balancer quelques antibêtes (en particulier la persécution, formidable dans ce MU). Selon moi, la version blanche avec Acier trempé, quoiqu'un poil plus lente, a plus de ressources en milieu et fin de partie. Il reste que mon deck a beaucoup de mal contre le Champion gravé, tout à fait ingérable.

Après side : -4 saisies / +1 paladin et bien sûr +3 Silence de pierre qui simplifie nettement la situation.



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Cette liste de MU n'est évidemment pas exhaustive. Notez également que je n'ai pas rencontré assez de Boros, de RDW, de Delver et de Merfolk pour pouvoir me prononcer sur ces match-ups. Il me semble toutefois qu'avec mes antibêtes, mes paladins et mes épurations en side, je ne serais pas trop mal loti contre les deux premiers. Le troisième paraît a priori moins évident, bien que là encore, je dispose d'une batterie de sorts de gestion, ainsi que la Caverne des âmes, qui sont très utiles contre ce MU. Idem vs. Merfolk.

Cartes exclues

La plupart des cartes suivantes ont fait partie de l'histoire du développement de ce deck mais ont fini par en sortir pour diverses raisons. D'autres m'ont été conseillées mais ne m'ont pas convaincu. Comme pour les MU, cette liste n'est évidemment pas exhaustive. Explications.

- Faucon de guerre : présent dans la mouture originale du deck, il tapait fort en combinaison avec les chevaliers "exaltés" de Magic 2013 (cf. infra) et bloquait sans problème le Sondeur de secrets. Il était toutefois assez fragile pour le format et peu utile en late game.

- Chevalier de la gloire / Chevalier de l'infâmie : très forts au tour 2 après un champion ou un faucon au tour 1, en plus de protections assez utiles dans le format, ils sont toutefois assez peu costauds dans l'absolu et ne font pas le poids face à Bob et Thalia, qui ont les mêmes stats mais des capacités bien plus puissantes.

- Héroïne de fortcoutel : une créature très costaude, qui m'a fait gagner quelques parties, mais qui est devenue de plus en plus obsolète à mesure que j'affrontais des decks de plus en plus rapides et capables de la gérer sans problème, rendant un simple Paladin en-vec finalement plus utile dans ce format bourré d'antibêtes.

- Liliana du voile : brièvement testée, rapidement évincée, elle est évidemment super forte mais juste pas adaptée du tout dans ce deck selon moi. J'ai jamais envie de défausser quoi que ce soit, honnêtement. Et si c'est pour l'utiliser comme antibête, je préfère largement pte et consorts.

- Ajani, meneur de la bande : encore moins adapté que Liliana dans ce deck. Son premier effet est assez mou (pour trois manas de ccm quand même !), son deuxième n'est pas très utile sur mes créatures, sachant qu'elles ont plus besoin d'êtres boostées que d'acquérir des capas (à l'image du Croisé mirran, qui a déjà la double initiative)... bref, je préfère largement Elspeth.

- Mutecaveau : très utile dans la version originale pour pouvoir attaquer avec le faucon même en cas de mauvaise sortie, il a été remplacé par la Frontière tectonique parce qu'on m'a judicieusement fait remarquer que j'avais assez de créatures comme ça. Et effectivement, je n'ai que rarement regretté son absence.

- Droit à la gorge : Dislocation est supérieure, non seulement parce qu'elle peut viser n'importe quelle créature, mais aussi parce qu'on peut la lancer pour un mana (et donc 4pv, une option qui fait mal mais qui s'avère souvent très utile).

- Quartier fantôme : à la place de la Frontière tectonique m'a-t-on suggéré, pour pouvoir détruire des terrains plus tôt dans la partie. Seulement voilà, c'est de toute façon assez rare que je détruise un terrain adverse dans les premiers tours, d'autant plus que la frontière est surtout utile dans certains match-ups, face à des decks assez lents comme tron ou Valakut (rencontré une fois lors du playtesting).

- Ligne ley de vertu : présente dans la réserve, elle m'a toutefois rarement été utile, sauf contre burn que je n'ai d'ailleurs rencontré qu'une seule fois. Le duo d'enchantements Silence de pierre / Repose en paix est selon moi beaucoup plus utile en modern.

- Honneur des purs : j'estime que cette carte n'est à jouer que dans des decks alignant au moins 25 créatures ou une grande quantité de producteurs de jeton. Ici, j'ai peut-être un certain nombre de créatures, mais elles sont rarement très nombreuses sur le champ de bataille et j'ai besoin de tout mon mana pour la gestion et surtout pour assurer une bonne sortie en accord avec ma curve de mana. Je n'ai donc pas de mana à dépenser pour une carte qui, il faut le dire, ne fait rien toute seule.



Budget

Non pertinente pour la plupart des joueurs compétitifs, la question du budget reste un sujet sensible pour la majorité des autres joueurs. En ce qui me concerne, cette question ne se pose pas, étant donné que ce deck est né sur mws, que je le joue uniquement sur mws et que je n'en possède pas une seule carte, à l'exception des terrains de base ! Toutefois, s'il vous venait la fantaisie de vous constituer ce deck irl (in real life), cela vous en coûterait un peu plus de 1000€, ce qui est énorme. Sans possibilité de version budget, puisque cela voudrait dire passer en mono-blanc et on aurait donc affaire à un tout autre deck.

Je ne suis donc pas plus riche que vous et le seul intérêt de cette partie est d'éviter que vous me fustigiez pour la seule raison que je ne joue presque que des cartes chères dans ce deck.

Conclusion

C'est sur une note sensible que s'achève la très longue explication de ce deck. Jamais je n'aurai poussé aussi loin le processus de création d'un deck, en essayant d'amener le plus possible une idée sympathique à jouer dans la sphère compétitive. Sans fausse modestie, j'avoue être plutôt satisfait du résultat, car si ce deck ne dépasse sûrement pas le niveau des ténors du format, il arrive tout de même à s'y trouver une place honorable. Si vous avez vraiment lu cette explication jusqu'au bout, je vous félicite, en plus d'adresser mes remerciements à tous ceux qui auront bien voulu s'intéresser à cette modeste suggestion que je vous fais de sortir un peu des sentiers battus du format modern.

@+ !

Blackstones

PS : Merci à Tzarkan, moudou, Wizzards et tous les autres qui m'ont apporté leur aide au cours du développement de ce deck.


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