"Tempus vincit omnia" : le temps vient à bout de tout
I Thématique
Vous l'aurez compris, le temps est le thème de ce deck. Il suffit de se référer aux noms des cartes pour se rendre compte de son omnipresence : Chronozoaire, Chroniqueur d'éons, Chronologue du Phare, sceptre isochronique...
J'aime bien qu'un deck soit très cohérent thématiquement, du coup j'ai parfois privilégié des cartes inférieures à d'autres en terme de puissance mais plus en phase avec la thématique. Exemple : contresort est objectivement bien plus efficace que retard dans un deck monobleu, mais je trouve plus fun de "suspendre" le sort d'un adversaire et d'y rajouter indéfiniment des marqueurs temps ! C'est peut-être du vice, mais j'ai voulu faire un deck plus agréable à jouer que compétitif. Bien sûr ça ne veut pas dire qu'il est inefficace, loin de là.
II Rappel des règles
Ce deck étant essentiellement basé sur les mécaniques suspension/disparition, un petit rappel des règles sera peut-être utile à certains. Si vous êtes déjà au point sur ces questions, je vous conseille de sauter cette partie.
D'abord, voici l'extrait des règles officielles concernant la suspension :
702.59a. La suspension est un mot-clé qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone retirée-de-la-partie. « Suspension N — [coût] » signifie « Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs « temps » sur elle. Cette action n'utilise pas la pile, » et « Au début de votre entretien, si cette carte est en suspension, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est retirée de la partie, jouez-la sans payer son coût de mana si possible. Si vous ne le pouvez pas, elle reste retirée de la partie. Si vous la jouez de cette manière et que c'est une créature, elle acquiert la célérité jusqu'à ce que vous en perdiez le contrôle. »
On voit que l'intérêt principal de la suspension est de pouvoir jouer une carte sans payer son coût de mana. Il ne faut donc pas s'effrayer du coût exorbitant du Kraken des abîmes : dans 99% des cas, nous le jouerons pour son coût de suspension, qui est seulement de trois manas !
Evidemment, la suspension a un prix : le lancement du sort est retardé par une sorte de compte à rebours, matérialisé par des marqueurs temps. Le nombre de ces marqueurs temps, qui s'écoulent au rythme de 1 par entretien, diffère selon les cartes et est indiqué comme suit : "suspension 3 - 2U" signifie que si l'on joue la carte pour son coût de suspension (ici 2U), son effet ne se résolvera pas immédiatement mais seulement lorsque les 3 marqueurs temps auront été enlevés, donc en théorie au bout de 3 entretiens. Je dis "en théorie", car précisément l'intérêt de ce deck est de modifier le nombre de marqueurs temps sur les cartes en suspension afin d'accélérer la résolution de nos propres sorts (comme le kraken sus-cité) ou de différer ceux de nos adversaires (en effet, le semi-contresort Retard permet de mettre les sorts adverses en suspension). Nous verrons dans le chapitre suivant (Fonctionnement du deck) comment manipuler les marqueurs temps.
Passons maintenant à la deuxième mécanique du deck, assez semblable à la première :
702.60a. La disparition est un mot-clé qui représente trois capacités. « Disparition N » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs « temps » », « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, sacrifiez le permanent. »
On remarque qu'il est aussi question de "marqueurs temps". Cependant, ils sont cette fois utilisés de manière inverse qu'avec la suspension : au lieu de compter le temps que la carte passe hors de la partie, ils comptabilisent celui qu'elles peuvent passer en jeu, sur le champ de bataille (en effet, lorsque le dernier marqueur temps est retiré d'un permanent "en disparition", son controleur doit la sacrifier).
A présent, vous savez pratiquement tout de la suspension et de la disparition ! Mais attention : les choses à Magic ne sont jamais aussi simples que dans les règles ! En effet, il ne faut pas croire qu'avoir un sort suspendu soit toujours un mal, ou que les permanents qui ont la disparition sont forcément affublés d'un défaut : voyez le Chroniqueur d'éons par exemple : pour chaque marqueur temps qu'on lui retire, il nous permet de piocher une carte supplémentaire à l'entretien ! Il sera donc souvent bien plus utile suspendu qu'en jeu. De même, le Chronozoaire et l'acide de réalité sont deux cartes qui ne sont vraiment utiles que lorsqu'elles "disparaissent" du champ de bataille. Ainsi, les marqueurs temps sont tantôt nos ennemis, tantôt nos alliés, tout l'art de ce deck étant de les manipuler chaque fois à bon essient.
III Fonctionnement du deck
Fort logiquement, la principale stratégie de ce deck temporel est de temporiser : plus l'adversaire perdra du temps, plus nous nous rapprocherons de la victoire !
Les douze éphémères du deck servent ainsi à retarder la mise en place du deck adverse : déférence lui fait perdre un tour en le forçant à rejouer ses sorts (tout en nous faisant piocher, ce qui permet de mettre à profit ce temps perdu), retard ne donne pas de card advantag mais fixe le retard à 3 tours (voire plus, comme nous le verrons), et boomerang permet de renvoyer ce qui passe. Imaginez l'horreur d'un malheureux adversaire qui doit récupérer la grosse bête qu'il vient de jouer à cause de boomerang, puis qui, après voir tenté de la reposer, doit attendre trois tours à cause de retard, puis qui doit la rejouer encore à cause de déférence !
Vous me direz : à ce rythme là, on sera à court de sorts avant que l'autre soit à court de créatures. Cela nous amène à la partie Card Advantage du deck : les chroniqueurs d'éons fournissent une carte supplémentaire par tour pourvu qu'on les laisse suspendu grâce aux insectemporaux, et les visions ancestrales font un tour 1 indéal, puisque leur effet interviendra lorsque vous commencerez à manquer de cartes. Enfin, la combo Acide de réalité/Réalité stroboscopique permet de gérer tous les permanents adverses sans avoir à mettre une seule carte au cimetière : c'est bien du card Advantage.
Mais la temporisation n'est pas tout : encore faut il donner le coup de grâce. Le deck dispose de plusieurs kills exploitant la perte de temps de l'adversaire : il y a d'abord les krakens, qui peuvent sortir assez rapidement pourvu que l'adversaire joue beaucoup de sorts. Les chronozoaires, s'ils ne sont pas rapidement gérés, peuvent connaître une croissance exponentielle grâce aux conduits d'alimentation et submerger les défenses adverses (les conduits permettent à la fois d'accélérer la reproductio de ces petites bêtes et de les faire grossir en transformant les marqueurs temps en marqueurs +1/+1). Enfin les profondeurs obscures constituent une véritable bombe à retardement qui sonnera le glas de l'adversaire, quand sa dernière heure sera venue !