Deck Magic the Gathering : Pestaforgisme v3.0

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Luseho

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Réserve
Artefact (2) :Créature-artefact (1) :Éphémère (5) :Créature légendaire (1) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Pestaforgisme v3.0

Format : Casual

Posté le 17/10/2012 par Luseho

Mise à jour le 16/09/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Pestaforgisme v3.0

I/ Le principe:

Le principe de ce deck est, comme dans tout les decks polymorphisme, de poser un gros thon avec une tête qui fait peur à l'aide de polymorphisme ou reforge. Voilà donc le grand retour d'un deck polymorphisme en version colosse de pestacier et non eldrazi ^^ .

II/ Le Thon: Colosse de pestacier



J'ai préféré le colosse aux traditionnels eldrazi pour la simple raison qu'il peut tuer en une seule attaque ce que ne permet pas emrakul et ce malgré ses 15 de dmg. Bon bien sur un oubli le coté anihilation du monstre. Mais je me dis que laisser un tour suplémentaire à un adversaire peut être fatal.

    

Pour gagner avec Emrakul:
- 1ere attaque: 20pv - 15 dmgs= 5pv
- 2eme attaque: 5pv - 15 dmgs = -10pv --->0pv ---> gagné!

Donc 2 tours en théorie.

Pour gagner avec le Colosse de pestacier:
-1ere attaque: 11 marqueurs poison ----> gagné!!!

Donc 1 tour en théorie.

Pourquoi le colosse one shoot alors qu'il n'est qu'une 11/11??

Et bien c'est grace au principe ancien des marqueurs poison. Si un joueur se voit attribuer 10 marqueurs poison alors celui-ci perd la partie...tout simplement.

Le colosse possède la capacité infection qui dit que:

- Les blessures infligées par une créature avec l'Infection ne produisent pas les effets normaux des blessures aux créatures et aux joueurs. A la place, elles mettent des marqueurs -1/-1 sur les créatures et des marqueurs "poison" sur les joueur (autant de marqueurs que leur force).

Ainsi le colosse donne 11 marqueurs d'un coup (s'il n'est pas bloqué bien sur).

Pourquoi le colosse est difficile à bloquer?

Le colosse possède la capacité piétinement qui dit que:


En combat, le piétinement permet a une créature d'infliger des blessures au joueur défenseur même si elle est bloquée, à condition d'assigner d'abord des blessures mortelles à toutes les créatures qui la bloquent.

Donc pour survivre à une attaque du colosse et éviter d'avoir 10 marqueurs poison il faut bloquer avec un un ou plusieurs monstres dont le total d'endurance est de 2 ou plus.

Pourquoi le colosse est difficile à éliminer?


Le colosse possède la capacité Indestructible qui dit que:

"Les effets commençant par " détruisez " et les blessures mortelles ne détruisent pas un permanent indestructible." Ceci signifie que "détruisez... ne peut pas être régénéré", auparavant connu sous le terme "enterrez", ne les détruit pas non plus. Toutefois, ils peuvent toujours être exilés, renvoyés en main ou sacrifiés sans problème, et ils sont toujours mis au cimetière si leur endurance est réduite à 0 ou moins.

Si jamais il était envoyé au cimetière, il serait automatiquement mélangé au cimetière et donc réinvocable. La seule manière plausible de se débarasser de lui est donc de l'exiler.

Pour conclure, le colosse de pestacier est difficile à détruire, à bloquer et il one shoot. Bien que ne volant pas et étant plus sensible aux sorts de controle que emrakul, bien accompagné de contre en tout genre il peut faire mouche en une fois.

III/ Polymorphisme et Reforge

Autre avantage du colosse: il peut sortir avec Polymorphisme mais aussi avec reforge.


    

Les conditions d'invocation:

- Le permanent à sacrifier (artefact ou créature) doit être issu d'un sort (jeton) ou d'un autre permanent non créature et non artefact.
- Le permanent à sacrifier ne doit pas être DIRECTEMENT une créature ou artefact pour ne pas rompre la chaine d'invocation du colosse. (artefact ou créature en jeu mais pas dans le deck)
- Le permanent doit pouvoir sortir rapidement (avant tour 4) sans avoir un réel impact sur les sorties contresorts et défausseurs.
- Il doit être issu de sources bleues, noires ou incolores.

Une carte à laquelle j'avais pensé était le fameux Appel du maitre mais étant issu de source blanche il était donc incompatible avec mon jeu.



Finalement la solution qui revient est celle que j'avais présenté dans ma dernière version de ce deck (pestaforgisme v2.0) en la personne de Mishra's factory et Nexus des encrimites.

    


Les avantages de ces 2 cartes est qu'ils pourront défendre, être sacrifié à la fois par la poly et la reforge et enfin être un potentiel kill alternatif avec le Nexus (surtout).

IV/ Les contres


Ce deck polymorphisme/reforge présente toutes les caractéristiques d'un deck combo. Il est de par ce fait primordial de protéger la combo avec des contresorts et autres éphémères.

Pour ce faire j'ai sélectionné des contresorts low cost en mana qui s'adapteront à toutes les situtations:

Force de volonté et Daze seront particulièrement efficace en début de partie.

    

Pour un late game, j'ai eu l'idée d'intégrer pas de ce monde pour protéger gratuitement le colosse de pestacier. Vous pouvez donc sortir votre colosse dès que possible avec tout votre mana si vous avez cette carte en mains, il ne sera pas si facile à avoir.



Si jamais les créatures adverses venaient à toucher la table Droit à la gorge ferait alors son office.



Un avantage important de la base de mana noire est que pour pas chère il sera possible de gérer la main adverse en début de partie via Saisie des pensées et Inquisition de Kozilek.

    

V/ L'accélérateur de mana

J'ai eu beaucoup de mal à trouvé un accélérateur de mana qui ne soit NI une créature, Ni un artefact et soit issu de sources BLEUES, NOIRES ou INCOLORES.
La seule que j'ai trouvé est (tout de même) la célèbre messe noire.



Mais bon ne conaissant pas toutes les cartes magic je suis persuadé qu'il y a d'autre possibilités.

VI/ La gestion de la biblio

L'objectif premier du deck est de sortir un colosse de pestacier le plus rapidement possible. Il faut donc une gestion rapide et efficace de la bibliothèque. Pour ça, 1 carte:

Remue-méninges: qui gèrera le top du deck pour éviter de piocher un colosse inutile en main.






VII/ Le side

N'étant pas un grand joueur de tournoi je suis donc très limité sur la manière de construire un side mais voila ce que je vous soumet:

Aiguille à sectionner pourra bloquer les capacités activées de nombreuses cartes terriblement contraignante .




Ange de platine pourra anihiler les decks combos ou du moins les retarder.



Damnation pourra gérer les deck aggro.




Iona, Bouclier d'Eméria pourra se charger à elle seule de tout deck monocolore.



Prédestination et Lame du destin et Voir plus loin vont soutenir la structure du deck.

    



Voila j'ai essayé de gérer un maximum d'archétype (aggro, combo, monocolor) de deck sans entrer dans les détails. Mais ayant peu d'expérience dans les sides j'attend la aussi vos critiques constructives et vos conseils.

VIII/ Données du deck

Pour ne pas faire un total copier/coller sur la version 2.0 de la présentation de ce deck j'ai rajouté cette rubrique dans laquelle on va retrouver toutes sortes de statistiques du deck.

Courbe de mana:

Deck (60):
: 10 (17%) (pas de ce monde, force de volonté et colosse ne seront jamais joué pour leur coup de mana)
: 15 (25%)
: 7 (12%)
: 0 (0%)
: 8 (13%)
: 0 (0%)
.
: 0 (0%)

 terrain: 20 (33%)

Réserve (15):

: 2 (13%) (iona et ange de platine ne seront jamais joué pour leur coup de mana)
: 2 (13%)
: 8 (54%)
: 0 (0%)
: 3 (20%)
: 0 (0%)

Courbe des couleurs:

Deck (60):

: 20 (33%)
: 14 (24%)
: 6 (10%)
: 20 (33%)

Réserve (15):

: 6 (40%)
: 5 (33%)
: 4 (27%) (iona est considéré comme incolore)
: 0 (0%)

Courbe des fonctions:

+Producteur de mana: 24 (40%)
      - Terrain: 20 (33%)
      - Autre: 4 (7%)

+Controle: 23 (38%)
      - Contresort: 11 (18%)
      - Défausse: 7 (12%)
      - Anti-permanent: 5 (8%)

+Gestion biblio: 4 (7%)

+Combo: 17 (28%)
      - Sortie: 14 (23%)
      - Résultat: 3 (5%)

Indication:

- Cette courbe permet de voir quel est la part des carte possédant une même fonction au sein du deck.
- Pour la catégorie combo, la sous classe sortie représentent les cartes nécessaire pour sortir la combo. La sous classe Résultat donne les cartes qui seront issues de la combot (dans ce cas là, le colosse de pestacier).

Courbe des raretés:

Deck (60):

: 3 (5%)
: 27 (45%)
: 18 (30%)
: 12 (20%)

Réserve (15):

: 2 (13%)
: 5 (33%)
: 0 (0%)
: 8 (54%)

Courbe des types:

Deck (60):

Arpenteur: 0 (0%)
Artefact: 3 (5%) (dont le colosse)
Créature: 3 (5%) (dont le colosse)
Enchantement: 0 (0%)
Ephémère: 22 (37%)
Rituel: 15 (25%)
Terrain: 20 (33%)


Réserve (15):

Arpenteur: 0 (0%)
Artefact: 3 (20%) (dont l'ange de platine)
Créature: 2 (13%) (dont l'ange de platine)
Enchantement: 0 (0%)
Ephémère: 5 (33%)
Rituel: 6 (40%)
Terrain: 0 (0%)

Courbe des prix:

(Valeur de prix magazin moyenne à l'unité sur plusieurs sites de vente avec état de carte Mint/Nmint et édition la plus récente)

Deck:

Colosse de pestacier: 9€/u
Droit à la gorge: 3€/u
Force de volonté: 75€/u
Hébétude: 5€/u
Messe noire: 2€/u
Remue-méninges: 3.50€/u
Tombe aquatique: 20€/u
Terres dévastées: 50€/u
Underground sea: 150€/u
Esturaire pollué: 39€/u
Usine de mishra: 4€/u
Nexus des encrimites: 8€/u
Saisie des pensées: 34€/u
Reforge: 2€/u
Polymorphisme: 3€/u
Inquisition de kozilek: 6€/u
Pas de ce monde: 0.50€/u

Réserve:

Aiguille à sectionner: 5€/u
Ange de platine: 6€/u
Lame du destin: 0.50€/u
Voile de mystère: 0.50€/u
Iona, bouclier d'éméria: 16€/u
Voir plus loin: 0.25€/u
Damnation: 20€/u

Prix du deck:

Deck (60):

1525.5€

Réserve (15):

95.25€

Total (75):

1620.75€    O_o

Main aléatoire:

Main aléatoire n°1




Voila une main très moyenne. Pourtant niveau mana c'est bon, estuaire polué et tombe aquatique assure 2 mana bicolore. Un brainstorm assure la possibilité de gérer le top deck et une inquisition de Kozilek pour agresser la main adverse dès le début. De plus, Nexus assure une micro defense (ou attaque). Le seul problème vient des 2 Pas de ce monde, car il y en a clairement 1 de trop. C'est une carte de late game donc pas très utile en début de partie et en avoir 2 c'est un vrai problème.

Muligan!


Main aléatoire n°2

Voila une main très potable. Question mana c'est bon 2 terrains bicolores en main. De plus, polymorphisme et usine de Mishra assure la combo pour poser le colosse. Une saisie des pensées et une inquisition de Kozilek vous permettront de ne pas être passif en attendant l'activation de la combo. Les terres dévastées ne semble pas être une carte indispensable en main de départ mais bon ca pourra toujours servir en fonction de l'adversaire. Voila une main très potable un contresort ou un brainstorm à la place de Terres dévastées et la main aurait été parfaite.

Let's Play!

Main aléatoire n°3


Voila une main potable. Encore une fois 2 terrains bicolores (fetch considéré comme potentiellement bicolore) assure la sortie probable de toutes cartes. Une saisie des pensées pour tapper méchant au début de game et polymorphisme en main ca fais 50% de la combo. Le problème maintenant c'est les 2 messes noires en main car une seule aurait suffit. Il manque donc dans cette main une force de volonté ou hébétude pour pouvoir contrer les adversaires mais...

Let's play!


Analyse globale:


On a pu voir ce qu'était une mauvaise main de départ et une main jouable avec ces tirages alléatoires. Notons 2 choses:

- Dans les 3 tirages nous n'avons pas rencontré de gros problème de mana.

- Pas une seule  Force de volonté ou Hébétude.

Cependant ce ne sont que des tirages aléatoires donc il ne faut pas banaliser ce genre de tirage, il y en aura des meilleur comme des plus mauvais.


Il va de soit que ces mains tirées sont ALEATOIRES et ne représentent donc pas une main choisie par mes soins.

Conclusion:


Le deck polymorphisme me tient particulièrement à coeur étant donné que c'est l'un des premiers vrai deck que j'ai monté (en vrai) et qui à subit de nombreuse modification. A l'origine construit avec un colosse de sombracier, puis des eldrazis enfin cette version avec le colosse de pestacier. J'ai testé une version U/G et U/W et maintenant je vous soumet une version U/B qui m'a l'air plus stable.

Je voudrais avoir un maximum d'avis et de conseil de votre part. Merci!

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